sábado, 29 de septiembre de 2018

Reseña: La Tumba De La Aniquilacion


"Entramos en esa maldita tumba con la acogida de sus asistentes terribles, cada uno sonriendo y ofreciendo susurros de aliento. En la negrura de adentraron cinco aventureros temerarios y solo yo salí vivo. La oscuridad se tragó al primero, cuando el ansioso Rillian se adentró valientemente en la mandíbula del Devorador. Khasta activó una retorcida trampa y murió cuando una descarga de dardos lleno su sangre de un veneno horrible. Algrum se adentró en un portal brillante y solo puede asumir que murió, por los sonidos de sus gritos resonando por todo nuesto alrededor. Y Phillip, el pobre Phillip, se deshizó en polvo cuando miró a los ojos facetados de la calavera. Escapé con mi cuerpo intacto, pero no puedo decir lo mismo de mi mente. Los horrores de la tumba aun me persiguen. Acererak, maldito sea el liche, espera mi muerte y cuando muera, robará mi alma como hizó con los compañeros que deje atrás en aquel maligno lugar. Sabed esto: No busqueis la Tumba de la Aniquilación porque hay formas más sencillas de morir."

Nombre; La tumba de la aniquilación
Empresa Distribuidora; EDGE
Precio; 50 Euros (Variable en 49, 99...etc)
Paginas; 256 + Mapa a doble cara - Color
Añadidos: Tapa Dura, 215x283x15 mm, Peso 0. 98 kg

Apartados;
Dramatis personae
Introduccion
Capitulo 1; Puerto Nyanzaru
Capitulo 2; Las tierras de Chult
Capitulo 3. Moradores de la ciudad prohibida
Capitulo 4; El fano de la serpiente Nocturna
Capitulo 5; La tumba de los nueve dioses

Apendice a: Transfondo de personajes
Apendice b: Encuentros aleatorios
Apendice c; Descubrimientos
Apendice d; Monstruos y pnjs
Apendice e; Material para jugadores
Apendice F; Dioses embaucadores de Omu

Perfiles

RESEÑA:

La Tumba de la aniquilación...

No se puede empezar a hablar sobre la tumba de la aniquilación sin mentar primero a su predecesor, La tumba de los Horrores.

Publicada en 1978 La tumba de los horrores, traida ante nosotros por el grande y ya difunto Gary Gigax. Una aventura para Dungeons and Dragons donde un grupo de valientes (Aspirantes a heroes) debian adentrarse en una mazmorra letal para intentar detener al semiliche Acererak y salir triunfantes de la misma.

Tras esta primera entrada triunfante, el modulo fue reeditado, reemsamblado, expansionado y reutilizado varias veces, en diferentes formas y en diferentes momentos, a veces a traves de formato físico y otras a través de formato online pasando así de una versión a otra de los avances dentro de la franquicia rolera de Dungeons and Dragons.

Ahora, en nuestros tiempos, en 2018, Llega a nuestras manos un libro que dicta así "La tumba de la Aniquilación"

El ambiente ha cambiado ominiosamente, los personajes han mantenido detalles pero muchos se han modificado, los pasillos cavernosos y los laberintos se han cambiado por una trama abierta y lejos de lo lineal, el subsuelo se ha transformado en una jungla cuasi prehistorica...

Entonces ¿En que se parecen?

El peligro

Tanto la anterior saga mentada como Nuestra actual Tumba de la Aniquilación mantienen un elemento en común. La letalidad del entorno de juego respecto a los Pjs Heroicos que se adentran en la trama.
Estas tramas llamaron la atención de la gran cantidad de roleros de su época por la tasa de mortalidad elevada de aventureros en la misma aventura, siendo casi imposible traspasar las trampas, monstruos, galimatias y semibosses del camino sin comprender los sistemas de juego, preparar un grupo adecuado para la misma y por supuesto rezar consecuentemente al Dios de los Dados (Alabado seas en tu crueldad) de manera continua.

En la actualidad, los torneos de Rol son casi un mito, Lo mas parecido a esos tiempos antiquísimos es la cercana experiencia (Y aun latente aventura) de Los pioneros de Voldor con El resurgir del Dragon.
Pero sin embargo, es un echo innegable que el rol que algunos tildaron en su momento como "De elite" o de Alto riesgo (Para los Pjs) no esta en alza.

Las partidas de supervivencia y reintentos limitados son un escaso conjunto en estos dias, pues por supuesto...¿Quien desea perder?

Y entonces, Llega la Tumba de la Aniquilacion.

¿Esta al nivel de la Dungeon sacavisceras, destrozaheroes y rompefichas de sus predecesores?


HISTORIA PRINCIPAL

La magia de resurrección ha sido neutralizada y no solo eso, cualquiera que haya vuelto al mundo mortal de la mano de esta magia se ve envuelto en una enfermedad que consume el cuerpo y el alma arrancándola del mismo de forma agónica. Los clérigos de todas las fes se sienten aterrados al no recibir predicciones de sus dioses, ni siquiera una señal que difiera a que se debe tamaña calamidad.

Pero, los arpistas, reciben un mensaje, una información del por que de este mal

En las lejanas junglas de Chult un artefacto nombrado como el Almero esta atrayendo como un gigantesco pozo de oscuridad toda alma que haya recibido el Don de la resurrección de la mano de los dioses, y también esta robando el poder de las filacterias de algunos de los liches mas poderosos de faerun, entre ellos SzasTam.

Sin embargo, los héroes empiezan desde una posición mucho mas noble a las madejas del destino de los poderosos Liches y los dioses.

Empiezan con una petición de ayuda de Syndra Silvane una aventurera retirada que ahora se gana la vida de mercader, el mal que azota los reinos desde las junglas de Chult también esta exigiendo su vida y su alma.

Los héroes son los únicos que pueden salvarla, al igual que con muchos mas como ella.



La aventura mantiene un inicio clasico dentro de los estandares de la fantasia medieval de D&D. Un grupo de bienechores (O puede que no tanto, el oro suele brillar mas que el alma de la gente que se dice noble) reconocen un mal global y son impulsados junto a muchos mas grupos a las lejanas tierras de Chult. No necesitan realmente una gran excusa, solamente la necesidad de los demas, la fama, la fortuna, la gloria... Existen muchos moviles.

Sin embargo debemos echar un pequeños vistazo primero a la portada del libro que acariciamos entre nuestras manos... en la parte trasera, en letra pequeña, como si fuese un secreto a voces se puede leer... Aventura creada para Personajes de niveles de 1-11

La primera vez que pise Chult fue en D&D 3.5, junto a un grupo variopinto donde yo interpretaba el papel de un Gnomo paria de Lantan (Isla que esta muy cerca y no he visto reflejada ni mentada en ninguna parte del libro siendo de mis partes favoritas de Faerun), lo primero que vimos fue un gigantesco Dragón tortuga que ataco nuestra pequeña flota de 5 Barcos destruyendo 3 de ellos antes que nos alejásemos.

Este Dragón Tortuga se encuentra reflejado en el libro de la Tumba de la Aniquilación bajo el nombre de Aremag

Tras este suceso, el grupo descargo su equipaje y se preparo para su primera expedición desde el pequeño lugar en el que los pocos hombres y mujeres civilizados que se habían adentrado hasta aquí les brindaban unos pocos víveres, odres de agua, un mapa inexacto, inacabado y ajado (Con el que me siento muy de acuerdo respecto al mapa para jugadores de la edición que tengo entre manos) y unas oraciones que ya habian repetido demasiadas veces sin mucho exito...

Y aun así, Mi pj descubrió que los Gnomos no están echos para junglas donde un mosquito de su mismo tamaño podía llevárselo volando antes de que ningún aliado pudiese ayudarlo o el mismamente defenderse...

Chult, no es lugar para niveles 1

Entramos en esa base, por lo que la aventura crea una limitación increíble dentro de la supervivencia de los personajes que se basara en la manera del Dj de guiar sus pasos, ya que esta aventura no mantiene unos pasos lineales, si no de investigación intensiva con la base de saber que el Almero se encuentra en alguna parte de Chult

Cualquier Personaje que no tenga nivel 3 mínimo (mínimo significa , no que a partir de aquí sea seguro si no de que tiene una mínima posibilidad de no morir) y salga de las zonas "Civilizadas" de la península de Chult se enfrentara a una de las múltiples muertes que eventua las exóticas y primitivas junglas. Al menos que el DJ levante la mano de forma visible y clara, dando permisividad y libertad de viaje al grupo en esta tierra hostil... y por supuesto arrebatando el centro de La tumba de la Aniquilación, que como ya hemos mentado es su letalidad.

Así pues, la primera partida de la aventura, si se juega de forma racional y lógica sera entablar contacto con las múltiples culturas de la tierra de Chult, entrometer Pnjs, desarrollar subtramas, recopilar información... En resumen; Adaptarse al nuevo escenario y hacerse un lugar donde poder apoyarse antes de lanzarse a locas a una muerte segura.

Las fichas de Pnjs (Dramatis Personae) dentro del manual ocupan un gran espacio dando mucha amplitud y trasfondo a los mismos, creando personalidades profundas y creibles dentro de esta historia, los hace importantes, aunque no del todo obligatorios. Creando la funcionalidad básica de un pnj. Muchos de ellos mantienen una ficha como tal para ser utilizada, y la gran variedad de nuevas razas lejanas a la civilización de la costa de la espada da posibilidades a la creacion de escenas interesantes entre el viejo y nuevo mundo.

Sin embargo, la gran estrella de las junglas de Chult, son los dinosaurios

Y... quedan en un segundo plano.

No malinterpretéis mis palabras, sin duda alguna estamos hablando de un peligro mortal, desconocido y que reitera la lucha de los heroes contra fuerzas superiores a ellos que reverberan la figura del héroe.

Sin embargo...¿Donde están los dinosaurios?

En el bestiario aparecen criaturas tales como el Brontosaurio, Dimetrodon, Deinonychus, estegosaurio, Hadrosaurio (Una muy grata sorpresa) , quetzalcoatlus, velocirraptor (Bien echo, es diminuto, aunque con pequeño me bastaba) y el tiranosaurio

Vale están hay, pero.. ¿Por que cuando he leído el manual...no he sentido que fuesen importantes?

Realmente he de decir que soy muy fan de estos animales, y entiendo que la aventura no puede ser centrada unica y exclusivamente en ellos, es algo mas que logico. Pero cuando imagine la ciudadela de Mezro, me imagine una gran ciudad maya donde humanos y grandes reptiles convivian de una manera parecidad a la que los hombres agrestes utilizaban a los bueyes para tirar el harado, a los Kentrosaurios para mover el pan a  traves de la ciudad en sus espinas, a los oviraptors con sus coloridas plumas como animales de compañia de alta alcurnia...

Imagine una civilización muy cercana a Dinotopia. Y aunque sin duda, los pasos se encuentran ahi, la historia pisa el escenario que desean mostrar, no completamente, pero si buscando dar hueco a la linea argumental lejos de la escena tras la cámara.

Sin embargo, no puedo acusarlos, ya que lo que ellos están vendiendo es la Tumba de la Aniquilación, no están vendiendo: Escenario de campaña; Las junglas de Chult

Sin embargo, si que se podría haber dividido el escenario de campaña para ahondar profundamente en civilización (Que lo hacen, pero me encantaría por ejemplo ver la historia de Mezro, el por que de los enanos albinos, que los Pterofilos sean algos mas que monstruos sin mas...). Aunque, esto hubiese sido mas caro, pues aunque hubiesen extendido la historia, subtramas y maquinaciones de la Tumba de la Aniquilación, hubiésemos "Necesitado" el escenario de campaña para poder entender en que mundo estamos jugando, aunque sea de forma básica.

Así pues, sin embargo, La tumba de la aniquilación si deja entrever diferentes aspectos de la historia de Chult ante la vista del Dj y los jugadores, tales como subtramas como el de El corazón de Ub-tao (Dios, rey y tirano de la península de Chult cuya manifestación terrenales es un gigantesco tiranosaurio) Los jardines de Nangalore, y los nueve templos de los dioses perdidos...

Esto ultimo me parece de las partes mas impredecibles y a la vez acertadas dentro de la propia tumba, pues en Chult los dioses del aspecto faerunico no tienen cabida y tienen prohibida la entrada bajo mandato y orden de Ubtao desde el inicio de la creacion. Por lo que la creacion de pequeños dioses, o dioses.ancestro (Con formas animales o espíritus guía) son una manera perfecta de crear un pequeño panteón politeista bajo la sombra de un supradios real.

Los jugadores y Pjs son totalmente ajenos a estos dioses, pero la primera parte de adaptación y aclimatacion a la partida pueden dar grandes detalles, pistas y acertijos sobre ellos. Ya que son dioses que han quedado atrás, y aunque pueden ser recordados como historias, no son adorados en el presente.

Sin embargo, siendo una de las llaves para los pjs de conseguir una ventaja contra el enfrentamiento final (Que no dire, para no revelar del todo la grata sorpresa, Muy grata) tambien son un cebo inconfundible, pues se encuentran literalmente en la boca de la serpiente. Y cada tumba es una propia trampa mortal a la que los héroes están deseando llegar corriendo.

Es perfecto.

Es la trampa para ratones sin cebo en la que entran bailando y se transforman en carne picada lista para consumo (Puaght)

Una pequeña alegría para mi (Oscuro) corazón es sin duda la entrada triunfal de Grandes personajes que dan un punto tremendamente desafiante para esta aventura, uno de ellos, he decidido no Nombrarlo, ya que sin duda protagoniza una de las lineas mas interesantes y cursos de acción mas retorcidos dentro de el orden cronológico de reinos olvidados bajo las ordenes del liche Szas tam. Y el otro es ni mas ni menos que el archienemigo de La tumba de los horrores El Liche Acererak que se presenta como jefe final como gran contrapartida del grupo.

También encontramos pequeñas menciones al videojuego de Steam , The tomb of aniquilation, con el Druida Qawasha y su acompañante Vegepigmeo, Kupalué.


Las multiples aventuras dentro de la Tumba de la aniquilacion pasan desde entornos semiabiertos en la propia jungla, como jardines abandonados de civilizaciones antiguas, hasta la gran ciudad de Omu. Donde se guarda el centro de poder que hace latir esta historia.

Sin embargo, lo que realmente me ha agradado aparte de la utilización de No-muertos, es la presentación de los Yuan-ti dentro de la propia historia como uno de los enemigos reales que combatir contra los héroes,  pues aunque la historia no los atañe directamente, realmente en la cronología de la Península han sido un mal mayor desde tiempos inmemoriales, y que la propia trama te incite a acercarte a ellos e instigue la historia de un paladín caído en desgracia como actual líder, creador de las hordas de zombies que pululan en la jungla y enemigo natural de cualquiera que no posea la sangre corrupta de los hombres serpiente nos da un enemigo base a quien enfrentarnos pudiendo entremezclarlo con la historia principal y creando varios puntos de peligro dentro de la misma.

Esta raza confronta un peligro aun mas retorcido que la simple destrucción del grupo o uno de sus héroes, si no la corrupción y transformación de los mismo en sirvientes corruptos de estas criaturas, tomando también la parte de historia de la transformación de los héroes en sirvientes del mal, sea en contra de su voluntad o ellos mismos siendo seducidos por el poder o palabras emponzoñadas 
Aun así no todas las razas dentro de Chult no son agresivas o hostiles contra los pjs, en muchas de estas razas se pueden encontrar grandes aliados, e incluso posibilidades de Pjs jugables respecto a las lineas de decision de DJ y jugadores. Las razas mas comunes en Chult son;

            -Aarakocra                                       Chultanos                                        Enanos



                     Grungs                           Batiri                                          Tabaxi


En niveles superiores la historia cambia, pero el miedo debe seguir presente, pues se plantea un problema psicologico al que muchos jugadores no prestaran atención. La falta de Reespawn.
Muchos juegos nos resultan menos amenazantes por esto mismo, y la falsa sensación de poder podría hacer que carguemos con un grito de furia con la espada alzada contra un gigantesco reptil No-Muerto... y derrepente...lastima.

Ese Paladin nv 11 acaba de convertirse en carne sobrante en un estomago relleno de acido y cadaveres de zombies que lo despedazaran o lo transformaran en uno mas...y todo por no recordar cual es su lugar en todo esto. El pobre idiota que acepto venir hasta Chult, para Salvar el mundo.


OPINIÓN PERSONAL:

Me resulta satisfactorio. No diré que es lo mejor que he visto, pues esperaba muchísimo mas, pero también es cierto que por ser la región que es anhelaba sin duda muchísimo mas.
Las tablas de rumores, subtramas, Pnjs y encuentros ayudan sin duda al trabajo del DM y el real transcurso de la historia.
Los dibujos de criaturas, Dramatis personae y entorno es increíble, muy a la altura de lo que esta esperado, y totalmente a color.
Es muy acertado el mapa solo descubierto en las costas y el interior inexplorado, creando la verdadera trama de exploración y la propia creación de un mapa por parte de los jugadores (Por favor, en el mapa de Chult que viene en el manual no... no me seáis cazurros)
Muy conseguidas las ayudas de juego a final del libro, recrea perfectamente las ayudas originales de las cajas de juego de antaño.
El modo SandBox en esta aventura crea el nivel medio entre lineal y abierto, sin duda su critica es majestuosa, y recomendable.


PUNTUACIÓN PERSONAL: 8/10
RECOMIENDO COMPRARLO: SI**

**si estas dispuesto a entretenerte creando una partida SandBox y pagar 50 euros por ello. La historia es buena, gratificante y desafiante. Pero el trabajo es grande y el nivel de masterizacion al mismo que el de juego es Alto-Medio. NO lo recomiendo a novatos.

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