sábado, 29 de septiembre de 2018

Reseña: La Tumba De La Aniquilacion


"Entramos en esa maldita tumba con la acogida de sus asistentes terribles, cada uno sonriendo y ofreciendo susurros de aliento. En la negrura de adentraron cinco aventureros temerarios y solo yo salí vivo. La oscuridad se tragó al primero, cuando el ansioso Rillian se adentró valientemente en la mandíbula del Devorador. Khasta activó una retorcida trampa y murió cuando una descarga de dardos lleno su sangre de un veneno horrible. Algrum se adentró en un portal brillante y solo puede asumir que murió, por los sonidos de sus gritos resonando por todo nuesto alrededor. Y Phillip, el pobre Phillip, se deshizó en polvo cuando miró a los ojos facetados de la calavera. Escapé con mi cuerpo intacto, pero no puedo decir lo mismo de mi mente. Los horrores de la tumba aun me persiguen. Acererak, maldito sea el liche, espera mi muerte y cuando muera, robará mi alma como hizó con los compañeros que deje atrás en aquel maligno lugar. Sabed esto: No busqueis la Tumba de la Aniquilación porque hay formas más sencillas de morir."

Nombre; La tumba de la aniquilación
Empresa Distribuidora; EDGE
Precio; 50 Euros (Variable en 49, 99...etc)
Paginas; 256 + Mapa a doble cara - Color
Añadidos: Tapa Dura, 215x283x15 mm, Peso 0. 98 kg

Apartados;
Dramatis personae
Introduccion
Capitulo 1; Puerto Nyanzaru
Capitulo 2; Las tierras de Chult
Capitulo 3. Moradores de la ciudad prohibida
Capitulo 4; El fano de la serpiente Nocturna
Capitulo 5; La tumba de los nueve dioses

Apendice a: Transfondo de personajes
Apendice b: Encuentros aleatorios
Apendice c; Descubrimientos
Apendice d; Monstruos y pnjs
Apendice e; Material para jugadores
Apendice F; Dioses embaucadores de Omu

Perfiles

RESEÑA:

La Tumba de la aniquilación...

No se puede empezar a hablar sobre la tumba de la aniquilación sin mentar primero a su predecesor, La tumba de los Horrores.

Publicada en 1978 La tumba de los horrores, traida ante nosotros por el grande y ya difunto Gary Gigax. Una aventura para Dungeons and Dragons donde un grupo de valientes (Aspirantes a heroes) debian adentrarse en una mazmorra letal para intentar detener al semiliche Acererak y salir triunfantes de la misma.

Tras esta primera entrada triunfante, el modulo fue reeditado, reemsamblado, expansionado y reutilizado varias veces, en diferentes formas y en diferentes momentos, a veces a traves de formato físico y otras a través de formato online pasando así de una versión a otra de los avances dentro de la franquicia rolera de Dungeons and Dragons.

Ahora, en nuestros tiempos, en 2018, Llega a nuestras manos un libro que dicta así "La tumba de la Aniquilación"

El ambiente ha cambiado ominiosamente, los personajes han mantenido detalles pero muchos se han modificado, los pasillos cavernosos y los laberintos se han cambiado por una trama abierta y lejos de lo lineal, el subsuelo se ha transformado en una jungla cuasi prehistorica...

Entonces ¿En que se parecen?

El peligro

Tanto la anterior saga mentada como Nuestra actual Tumba de la Aniquilación mantienen un elemento en común. La letalidad del entorno de juego respecto a los Pjs Heroicos que se adentran en la trama.
Estas tramas llamaron la atención de la gran cantidad de roleros de su época por la tasa de mortalidad elevada de aventureros en la misma aventura, siendo casi imposible traspasar las trampas, monstruos, galimatias y semibosses del camino sin comprender los sistemas de juego, preparar un grupo adecuado para la misma y por supuesto rezar consecuentemente al Dios de los Dados (Alabado seas en tu crueldad) de manera continua.

En la actualidad, los torneos de Rol son casi un mito, Lo mas parecido a esos tiempos antiquísimos es la cercana experiencia (Y aun latente aventura) de Los pioneros de Voldor con El resurgir del Dragon.
Pero sin embargo, es un echo innegable que el rol que algunos tildaron en su momento como "De elite" o de Alto riesgo (Para los Pjs) no esta en alza.

Las partidas de supervivencia y reintentos limitados son un escaso conjunto en estos dias, pues por supuesto...¿Quien desea perder?

Y entonces, Llega la Tumba de la Aniquilacion.

¿Esta al nivel de la Dungeon sacavisceras, destrozaheroes y rompefichas de sus predecesores?


HISTORIA PRINCIPAL

La magia de resurrección ha sido neutralizada y no solo eso, cualquiera que haya vuelto al mundo mortal de la mano de esta magia se ve envuelto en una enfermedad que consume el cuerpo y el alma arrancándola del mismo de forma agónica. Los clérigos de todas las fes se sienten aterrados al no recibir predicciones de sus dioses, ni siquiera una señal que difiera a que se debe tamaña calamidad.

Pero, los arpistas, reciben un mensaje, una información del por que de este mal

En las lejanas junglas de Chult un artefacto nombrado como el Almero esta atrayendo como un gigantesco pozo de oscuridad toda alma que haya recibido el Don de la resurrección de la mano de los dioses, y también esta robando el poder de las filacterias de algunos de los liches mas poderosos de faerun, entre ellos SzasTam.

Sin embargo, los héroes empiezan desde una posición mucho mas noble a las madejas del destino de los poderosos Liches y los dioses.

Empiezan con una petición de ayuda de Syndra Silvane una aventurera retirada que ahora se gana la vida de mercader, el mal que azota los reinos desde las junglas de Chult también esta exigiendo su vida y su alma.

Los héroes son los únicos que pueden salvarla, al igual que con muchos mas como ella.



La aventura mantiene un inicio clasico dentro de los estandares de la fantasia medieval de D&D. Un grupo de bienechores (O puede que no tanto, el oro suele brillar mas que el alma de la gente que se dice noble) reconocen un mal global y son impulsados junto a muchos mas grupos a las lejanas tierras de Chult. No necesitan realmente una gran excusa, solamente la necesidad de los demas, la fama, la fortuna, la gloria... Existen muchos moviles.

Sin embargo debemos echar un pequeños vistazo primero a la portada del libro que acariciamos entre nuestras manos... en la parte trasera, en letra pequeña, como si fuese un secreto a voces se puede leer... Aventura creada para Personajes de niveles de 1-11

La primera vez que pise Chult fue en D&D 3.5, junto a un grupo variopinto donde yo interpretaba el papel de un Gnomo paria de Lantan (Isla que esta muy cerca y no he visto reflejada ni mentada en ninguna parte del libro siendo de mis partes favoritas de Faerun), lo primero que vimos fue un gigantesco Dragón tortuga que ataco nuestra pequeña flota de 5 Barcos destruyendo 3 de ellos antes que nos alejásemos.

Este Dragón Tortuga se encuentra reflejado en el libro de la Tumba de la Aniquilación bajo el nombre de Aremag

Tras este suceso, el grupo descargo su equipaje y se preparo para su primera expedición desde el pequeño lugar en el que los pocos hombres y mujeres civilizados que se habían adentrado hasta aquí les brindaban unos pocos víveres, odres de agua, un mapa inexacto, inacabado y ajado (Con el que me siento muy de acuerdo respecto al mapa para jugadores de la edición que tengo entre manos) y unas oraciones que ya habian repetido demasiadas veces sin mucho exito...

Y aun así, Mi pj descubrió que los Gnomos no están echos para junglas donde un mosquito de su mismo tamaño podía llevárselo volando antes de que ningún aliado pudiese ayudarlo o el mismamente defenderse...

Chult, no es lugar para niveles 1

Entramos en esa base, por lo que la aventura crea una limitación increíble dentro de la supervivencia de los personajes que se basara en la manera del Dj de guiar sus pasos, ya que esta aventura no mantiene unos pasos lineales, si no de investigación intensiva con la base de saber que el Almero se encuentra en alguna parte de Chult

Cualquier Personaje que no tenga nivel 3 mínimo (mínimo significa , no que a partir de aquí sea seguro si no de que tiene una mínima posibilidad de no morir) y salga de las zonas "Civilizadas" de la península de Chult se enfrentara a una de las múltiples muertes que eventua las exóticas y primitivas junglas. Al menos que el DJ levante la mano de forma visible y clara, dando permisividad y libertad de viaje al grupo en esta tierra hostil... y por supuesto arrebatando el centro de La tumba de la Aniquilación, que como ya hemos mentado es su letalidad.

Así pues, la primera partida de la aventura, si se juega de forma racional y lógica sera entablar contacto con las múltiples culturas de la tierra de Chult, entrometer Pnjs, desarrollar subtramas, recopilar información... En resumen; Adaptarse al nuevo escenario y hacerse un lugar donde poder apoyarse antes de lanzarse a locas a una muerte segura.

Las fichas de Pnjs (Dramatis Personae) dentro del manual ocupan un gran espacio dando mucha amplitud y trasfondo a los mismos, creando personalidades profundas y creibles dentro de esta historia, los hace importantes, aunque no del todo obligatorios. Creando la funcionalidad básica de un pnj. Muchos de ellos mantienen una ficha como tal para ser utilizada, y la gran variedad de nuevas razas lejanas a la civilización de la costa de la espada da posibilidades a la creacion de escenas interesantes entre el viejo y nuevo mundo.

Sin embargo, la gran estrella de las junglas de Chult, son los dinosaurios

Y... quedan en un segundo plano.

No malinterpretéis mis palabras, sin duda alguna estamos hablando de un peligro mortal, desconocido y que reitera la lucha de los heroes contra fuerzas superiores a ellos que reverberan la figura del héroe.

Sin embargo...¿Donde están los dinosaurios?

En el bestiario aparecen criaturas tales como el Brontosaurio, Dimetrodon, Deinonychus, estegosaurio, Hadrosaurio (Una muy grata sorpresa) , quetzalcoatlus, velocirraptor (Bien echo, es diminuto, aunque con pequeño me bastaba) y el tiranosaurio

Vale están hay, pero.. ¿Por que cuando he leído el manual...no he sentido que fuesen importantes?

Realmente he de decir que soy muy fan de estos animales, y entiendo que la aventura no puede ser centrada unica y exclusivamente en ellos, es algo mas que logico. Pero cuando imagine la ciudadela de Mezro, me imagine una gran ciudad maya donde humanos y grandes reptiles convivian de una manera parecidad a la que los hombres agrestes utilizaban a los bueyes para tirar el harado, a los Kentrosaurios para mover el pan a  traves de la ciudad en sus espinas, a los oviraptors con sus coloridas plumas como animales de compañia de alta alcurnia...

Imagine una civilización muy cercana a Dinotopia. Y aunque sin duda, los pasos se encuentran ahi, la historia pisa el escenario que desean mostrar, no completamente, pero si buscando dar hueco a la linea argumental lejos de la escena tras la cámara.

Sin embargo, no puedo acusarlos, ya que lo que ellos están vendiendo es la Tumba de la Aniquilación, no están vendiendo: Escenario de campaña; Las junglas de Chult

Sin embargo, si que se podría haber dividido el escenario de campaña para ahondar profundamente en civilización (Que lo hacen, pero me encantaría por ejemplo ver la historia de Mezro, el por que de los enanos albinos, que los Pterofilos sean algos mas que monstruos sin mas...). Aunque, esto hubiese sido mas caro, pues aunque hubiesen extendido la historia, subtramas y maquinaciones de la Tumba de la Aniquilación, hubiésemos "Necesitado" el escenario de campaña para poder entender en que mundo estamos jugando, aunque sea de forma básica.

Así pues, sin embargo, La tumba de la aniquilación si deja entrever diferentes aspectos de la historia de Chult ante la vista del Dj y los jugadores, tales como subtramas como el de El corazón de Ub-tao (Dios, rey y tirano de la península de Chult cuya manifestación terrenales es un gigantesco tiranosaurio) Los jardines de Nangalore, y los nueve templos de los dioses perdidos...

Esto ultimo me parece de las partes mas impredecibles y a la vez acertadas dentro de la propia tumba, pues en Chult los dioses del aspecto faerunico no tienen cabida y tienen prohibida la entrada bajo mandato y orden de Ubtao desde el inicio de la creacion. Por lo que la creacion de pequeños dioses, o dioses.ancestro (Con formas animales o espíritus guía) son una manera perfecta de crear un pequeño panteón politeista bajo la sombra de un supradios real.

Los jugadores y Pjs son totalmente ajenos a estos dioses, pero la primera parte de adaptación y aclimatacion a la partida pueden dar grandes detalles, pistas y acertijos sobre ellos. Ya que son dioses que han quedado atrás, y aunque pueden ser recordados como historias, no son adorados en el presente.

Sin embargo, siendo una de las llaves para los pjs de conseguir una ventaja contra el enfrentamiento final (Que no dire, para no revelar del todo la grata sorpresa, Muy grata) tambien son un cebo inconfundible, pues se encuentran literalmente en la boca de la serpiente. Y cada tumba es una propia trampa mortal a la que los héroes están deseando llegar corriendo.

Es perfecto.

Es la trampa para ratones sin cebo en la que entran bailando y se transforman en carne picada lista para consumo (Puaght)

Una pequeña alegría para mi (Oscuro) corazón es sin duda la entrada triunfal de Grandes personajes que dan un punto tremendamente desafiante para esta aventura, uno de ellos, he decidido no Nombrarlo, ya que sin duda protagoniza una de las lineas mas interesantes y cursos de acción mas retorcidos dentro de el orden cronológico de reinos olvidados bajo las ordenes del liche Szas tam. Y el otro es ni mas ni menos que el archienemigo de La tumba de los horrores El Liche Acererak que se presenta como jefe final como gran contrapartida del grupo.

También encontramos pequeñas menciones al videojuego de Steam , The tomb of aniquilation, con el Druida Qawasha y su acompañante Vegepigmeo, Kupalué.


Las multiples aventuras dentro de la Tumba de la aniquilacion pasan desde entornos semiabiertos en la propia jungla, como jardines abandonados de civilizaciones antiguas, hasta la gran ciudad de Omu. Donde se guarda el centro de poder que hace latir esta historia.

Sin embargo, lo que realmente me ha agradado aparte de la utilización de No-muertos, es la presentación de los Yuan-ti dentro de la propia historia como uno de los enemigos reales que combatir contra los héroes,  pues aunque la historia no los atañe directamente, realmente en la cronología de la Península han sido un mal mayor desde tiempos inmemoriales, y que la propia trama te incite a acercarte a ellos e instigue la historia de un paladín caído en desgracia como actual líder, creador de las hordas de zombies que pululan en la jungla y enemigo natural de cualquiera que no posea la sangre corrupta de los hombres serpiente nos da un enemigo base a quien enfrentarnos pudiendo entremezclarlo con la historia principal y creando varios puntos de peligro dentro de la misma.

Esta raza confronta un peligro aun mas retorcido que la simple destrucción del grupo o uno de sus héroes, si no la corrupción y transformación de los mismo en sirvientes corruptos de estas criaturas, tomando también la parte de historia de la transformación de los héroes en sirvientes del mal, sea en contra de su voluntad o ellos mismos siendo seducidos por el poder o palabras emponzoñadas 
Aun así no todas las razas dentro de Chult no son agresivas o hostiles contra los pjs, en muchas de estas razas se pueden encontrar grandes aliados, e incluso posibilidades de Pjs jugables respecto a las lineas de decision de DJ y jugadores. Las razas mas comunes en Chult son;

            -Aarakocra                                       Chultanos                                        Enanos



                     Grungs                           Batiri                                          Tabaxi


En niveles superiores la historia cambia, pero el miedo debe seguir presente, pues se plantea un problema psicologico al que muchos jugadores no prestaran atención. La falta de Reespawn.
Muchos juegos nos resultan menos amenazantes por esto mismo, y la falsa sensación de poder podría hacer que carguemos con un grito de furia con la espada alzada contra un gigantesco reptil No-Muerto... y derrepente...lastima.

Ese Paladin nv 11 acaba de convertirse en carne sobrante en un estomago relleno de acido y cadaveres de zombies que lo despedazaran o lo transformaran en uno mas...y todo por no recordar cual es su lugar en todo esto. El pobre idiota que acepto venir hasta Chult, para Salvar el mundo.


OPINIÓN PERSONAL:

Me resulta satisfactorio. No diré que es lo mejor que he visto, pues esperaba muchísimo mas, pero también es cierto que por ser la región que es anhelaba sin duda muchísimo mas.
Las tablas de rumores, subtramas, Pnjs y encuentros ayudan sin duda al trabajo del DM y el real transcurso de la historia.
Los dibujos de criaturas, Dramatis personae y entorno es increíble, muy a la altura de lo que esta esperado, y totalmente a color.
Es muy acertado el mapa solo descubierto en las costas y el interior inexplorado, creando la verdadera trama de exploración y la propia creación de un mapa por parte de los jugadores (Por favor, en el mapa de Chult que viene en el manual no... no me seáis cazurros)
Muy conseguidas las ayudas de juego a final del libro, recrea perfectamente las ayudas originales de las cajas de juego de antaño.
El modo SandBox en esta aventura crea el nivel medio entre lineal y abierto, sin duda su critica es majestuosa, y recomendable.


PUNTUACIÓN PERSONAL: 8/10
RECOMIENDO COMPRARLO: SI**

**si estas dispuesto a entretenerte creando una partida SandBox y pagar 50 euros por ello. La historia es buena, gratificante y desafiante. Pero el trabajo es grande y el nivel de masterizacion al mismo que el de juego es Alto-Medio. NO lo recomiendo a novatos.

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Conjuros personalizados- Clerigo Buff - Healer




NV0
Crear agua Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel - Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia.
El agua puede ser creada en un área lo bastante pequeñacomo para contener el líquido en cuestion obien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeños).

Nota: las conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torno a 60 lb.)

Bendición fúnebre Abjuración [Bien]
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Toque
Zona: Cadáver tocado Duración: Permanente

Por medio de este conjuro, el clérigo protege un cadáver de influencias y efectos malignos. A menos que éste sea profanado o se contrarreste la bendición, no podrá ser animado mágicamente o revivir corno muerto viviente (necrófago o vampiro, por ejemplo). Además, cualquiera que intente perturbar el cuerpo es víctima de un miedo repentino y debe hacer un TS de Voluntad o huir del lugar durante 1 minuto/nivel de lanzador. Si el cadáver protegido es devuelto a la vida posteriormente, la bendición fúnebre termina.

Resistencia Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, otorgándole un bonificador
+1 de resistencia en sus TS.
Resistencia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Curar heridas menores Conjuración (curación)

Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero cura 1 solo punto de daño.

Detectar magia:
Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:
1. asalto: presencia o ausencia de magia.
2. asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte,
3. asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).
Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.
Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del
Sortilegio en funcionamiento del nivel de lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra
Dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Permanencia de las auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue.
Los ajenos y elementales no son mágicos en si mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar.
El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1’ de piedra, 1’ de metal corriente, una plancha,
Delgada de plomo,  3' de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

Leer magia:
Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia contenida en el escrito, aunque sé podría hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Es más, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leído la inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 +nivel del conjuro).El hechizo dura 10 minutos/nivel

Purificar comida y bebida Universal
Tiempo de lanzamiento} acción estándar
Alcance: 10' Objetivos: 1 pie cúbico/nivel de comida ybebida contaminadas
Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: sí (objeto)

Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estén podridas,
echadas a perder o envenenadas. El efecto no impide una descomposición posterior.
'El agua sacrílega y los alimentos o bebidas de naturaleza similar se echarán a perder al recibir
este conjuro, que no surte efecto alguno sobre las criaturas (de ningún tipo) ni las poiones
mágicas.
Nota: el agua pesa, más o menos, 8 lb. por gallón. Un pie cúbico de agua contiene a proximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.

Luz Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque Objetivo: objeto tocado
Duración: 10 min/nivel (D) Resistencia a conjuros: no

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio
de 20' desde el punto que toques (y luz, tenue en 20' adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede
ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad
mágica no funcionará. Un conjuro de luz (uno con el descriptor 'luz') contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor 'oscuridad') de nivel igual o inferior.

Orientación divina Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.Alcance: toque
l Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto o hasta ser descargada
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro infunde a su receptor con Un soplo de gracia divina. La criatura obtendra un bonificador  +1 de capacidad en una sola tirada de ataque o prueba de habilidad. El receptor debera comunicar que desea usar el bonificador antes de realizar la tirada en la que desee aplicarlo

Virtud Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 minuto Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal.
                                                
NV1
-Halo de luz Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 1 min/nivel o hasta que se descargue (D)
Una corona reluciente de luz del sol rodea tu cuerpo a pocas pulgadas de distancia, hasta que la liberas
como una explosión de energía divina concentrada.
El halo de luz brilla como una linterna, emanando una luz brillante en un radio de 30' (y una tenue luz 30' más) a tu alrededor.
Como acción de movimiento puedes fundir la energía del halo de luz alrededor de tu brazo extendido, y después como acción estándar arrojarla a un enemigo a menos de ataque de toque a distancia, el halo de luz inflige 1d8 puntos de daño +1 punto por asalto que haya transcurrido desde que lanzaste el conjuro (máximo daño 1d8 + nivel de lanzador).
Al atacar con un halo de luz el conjuro finaliza, tanto si la energía acierta a su objetivo como si no.

-Vigor menor. Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivos: criatura viva tocada
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 15 asaltos)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Con un toque de la mano, aumentas la energía vital del objetivo, proporcionándole la aptitud de curación rápida durante la duración del conjuro. El objetivo se cura 1 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automáticamente si comienza a estar moribundo por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo.
Los efectos de múltiples conjuros de vigor no se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo total de duración del segundo conjuro.

Orden imperiosa Encantamiento (compulsión enajenador) dependiente del idioma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva
Duración]} asalto Tiro Ite salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

te permite dar al receptor una sola orden, que éste obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda..
Puedes elegir de entre las siguientes opciones:
• Acércate: durante su turnó, el objetivo se mueve hacia ti del modo más rápido y directo posible
durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cola que moverse durante su turno, y su movimiento provocará ataques de oportunidad del modo normal.
Suéltalo: en su turno, el objetivo deja caer cualquier cosa que esté sujetando. No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente turno.

• Tírate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede
 actuar de manera normal mientras esté tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados.

• Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea posible durante 1 asalto.
No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno, y su movimiento provocará
ataques de oportunidad del modo normal.
• Detente: el objetivo se queda quieto donde esté durante 1 asalto. No puede realizar ninguna
acción, pero no se le considera indefenso.

Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden en su siguiente asalto, el conjuro falla automáticamente.

-Curación de la fe Conjuración (curación)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad mitad (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Cuando impones tus manos sobre una criatura viva canalizas energía positiva que le cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (hasta +5-). El conjuro solo funciona sobre una criatura que venere a la misma deidad patrona que tú . Un receptor sin patrón o con un patrón diferente al tuyo no es afectado por el conjuro, incluso si el objetivo sería normalmente dañado por la energía positiva.

-Arma mágica transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: arma tocada Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: (inofensivo, objeto)
Este conjuro concede a un arma un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño (un bonificador
de mejora no se apila con el bonificaclor +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad).
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar
debes utilizar colmillo magico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y
por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro.
-Bendecir
Encantamiento (compulsión)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50'
Área: el lanzador y todos sus aliados en una explosión de so' de radio, centrada en el lanzador
Duración: 1 min/nivel - Tiro de salvación: ninguno.  Resistencia a conjuros: si

Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrán un bonificador +1 de moral tanto en sus tiradas de ataques como en los TS contra efectos de miedo.
Bendecir contrarresta y disipa el conjuro de perdición.

Curar heridas leves Conjuración (curación)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo _
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo); ver texto

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía , positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de la nzador (hasta un máx. de +5).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo eles infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Comprensión idiomática Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 10 min/nivel

Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo
contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con, la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo;
sólo sirve para conocer su significado.

Detectar el mal Adivinación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60'
Área: emanación en forma de cono Duración: concentración, hasta 10 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno - Resistencia a conjuros: no

Puedes notar la presencia del maL La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a examinar un área  o receptor concreto:

-1." asalto: presencia o ausencia de mal

-2.' asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) presentes en el área, potencia de la más fuerte de todas ellas. Si eres de alineamiento bueno e1y el aura maligna másfuerte es abrumadora (ver más abajo), si la fuerza de esta es, como mínimo, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.

-3f asalto: situación exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de_ tu línea de visión, sabrías en qué dirección
se encuentra, pero no su posición exacta.

Potencia del aura: el poder maligno de desprende del tipo de criatura o ajeno maligno que estés detectando, así como de sus DG,
nivel de lanzador o (si se trata de un clérigo) nivel de clase; consulta la tabla, adjunta. Si un aura está incluida en más de una categoría, el conjuro indicará la más potente de las dos.

 Escudo de la fe Abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar- Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mágico brillante que evita los araques. El conjuro concede al receptor un bonificador +2 de desvío a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas (con un máx. de bonificador +5 de desvío a nivel 18).

NV2
Rayo del sol- Evocación [sol]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +10/rival)
Efecto: rayo Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: Reflejo parcial Resistencias conjuros: sí

Un rayo de ardiente luz solar brota de tu mano. Debes realizar un ataque de toque a distancia para impactar  a tu objetivo, una criatura golpeada por el rayo quedará cegada durante 1 asaltó y sufrirá 2d6 puntos de daño Las criaturas que resulten dañadas por la luz del sol reciben doble daño.
Los muertos vivientes siempre sufren doble daño, y lo mismo sucede con hongos, mohos, cienos y limos; los muertos vivientes que resultan dañados por la luz del sol (como los vampiros) siempre sufren triple daño. Tener éxito en un TS de Reflejos niega la ceguera.

Calmar emociones Encantamiento (compulsión) [enajenados]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivos: criaturas en una expansión de 20' de radio
Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel (D Tiro de salvación: Voluntad niega - Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro calma a las criaturas .
No tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero este sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si están enfurecidos o se rebelen encaso de estar predispuestos.
Las criaturas afectadas de este modo no podrán llevar a cabo acciones violentas ( podrán defenderse) ni hacer nada destructivo, a excepción de protegerse.
Toda acción agresiva o daño que se le inflija a una criatura calmada romperá el conjuro en todas las criaturas afectadas.
Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o furia, además de negar la aptitud de infundir valor del bardo y la furia del bárbaro.
También suprime cualquier efecto de miedo y elimina la confusión de todos los receptores.
El conjuro suprimido no surtirá efecto mientras dure el conjuro de calmar emociones.
Cuando este finalice, el conjuro original volverá a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duración no haya expirado mientras tanto

Curar heridas moderadas Conjuración (curación)
Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero cura 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +10).

Explosión de sonido Evocación [sónico]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Área: expansión de 10' de radio Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: sí
Haces sonar una tremenda cacofonía dentro del área del conjuro. Las criaturas que se encuentren en ella sufrirán 1d8 puntos de daño sónico y deben tener éxito en un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1asalto. Las criaturas que no puedan oir no quedaran ensordecias pero sufriran daño.

Lentificar veneno Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 h/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno. Ningún veneno en su organismo o al que
se vea expuesto logrará afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el daño infligido
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro.

Silencio Ilusión (engañó)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo (400' + 40/nivel) Área: emanación de 20' de radio centrada en una criatura, objeto o punto
en el espacio
Duración: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
texto o ninguno (objeto) Resistencia a conjuros: sí(ver texto)

Al ejecutarse este conjuro, el silencio más absoluto reinará en el área afectada.
Todos los sonidos desaparecerán: será imposible conversar, los los conjuros con componente verbal
no podrán ser lanzados y ningún sonido surgirá del área, entrará en ella ni podrá atravesarla.
El conjuro solo puede lanzarse en un punto en el espacios pero el efecto se quedará quieto a no ser que se ejecute sobre un objeto móvil.
El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irradia de ella y la acompaña al
desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o
usar su RC, (si la tiene).
Los objetos en poder de ¡una criatura y los objetos mágicos capaces de ;emitir sonido podrán intentar salvarse usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán derecho a ello.
Este conjuro proporciona una defensa contra los ataques sónicos o dependientes del idioma,. como
el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpías, etc.

Zona de verdad Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Área: emanación de 20' de radio
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Las criaturas que haya dentro del área de la: emanación (o las que entren en ella) no podrán
decir mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura potencialmente afectada tendrá
derecho a un TS para evitar los efectos cuando el conjuro sea ejecutado. o nada más entrar en el
área de la emanación.
Los afectados serán conscientes de la presencia del encantamiento. Por tanto, podrán evitar responder a aquellas preguntas a las que en condiciones normales contestarían con una mentira, o podrán andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los límites de la verdad. Las criaturas que abandonen el
área serán libres de expresarse como les venga en gana.

NV3
Plegaria Encantamiento (compulsión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40'
Área: todos los aliados y enemigos en una explosión de 40' de radio, centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí

Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre tus enemigos en un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, de daño por arma, en los TS y en las pruebas de habilidad; mientras que tus enemigos sufren un penalizador –1 en todas esas tiradas.

Amanecer Evocación [luz]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25" + 5"/2 niveles)
Área: explosión de 5' de radio. Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto Resistencia a conjuros: sí

Creas una explosión de cegadora luz que es equivalente a la luz del sol natural. Toda criatura
en el área a la que la luz del sol le cause daño o le sea antinatural queda cegada y  sufre 4d6
puntos de daño; todas las demás criaturas en el área quedan cegadas y sufren 2d6 puntos de
daño. Tener éxito en un TS de Reflejos niega la ceguera y reduce el daño a la mitad en ambos
casos. Una criatura muerta viviente atrapada dentro de la explosión sufre 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador (máximo 10d6).
Tener éxito en su TS de Reflejos niega la ceguera y reduce el daño a la mitad. La luz ultravioleta genérada por el conjuro también causa daño a hongos, mohos, cienos , limos, tal y como si fueran criaturas muertas vivientes.

Disipar magia Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (too'+ 10'/nivel)
Objetivo o área: un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20' pies de radio
Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Ya que la, magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia
para poner fin a conjuros activos que hayan sido, lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos
sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo
conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera llegado a su fin.
Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones), Este sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortilegos igual que a_ los propios conjuros.
Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto
mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia.

Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido, dejando solamente tras de si carne humana  quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida.

Puedes usar disipar magia de tres formas distintas:,
Disipación dirigida, Disipación de área o contraconjuro.

Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realiza:.
una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador,máximo +10) contra el conjuro en
cuestión o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta.
prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro.
Si diriges la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el lotlesio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión.

Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación
contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes, éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por sí mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto. Un objeto que se encuentre entre dos
dimensiones (como una bolsa de contención) se cerrará temporalmente. Recuerda que las propiedades
físicas del objeto mágico no cambiarán:
Una espada mágica afectada por la supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad). Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de agia de los mortales.

Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.

Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30'.Por cada criatura presente que sea objetivo
de uno o más cqnjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de poder) hastlque logres disipar uno de ellosílo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas. Los efectos mágicos de la
criatura no resultarán afectados.
Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación igual que con las criaturas.

Los objetos mágicos no resultan afectados por la disipaciones de área.

Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté
activo dentro del área del disipar magia.

Contra conjuro: Esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un
contra conjuro .Sin embargo, al contrario que un verdadero contra conjuro, un disipar magia  podría no dar resultado. Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.

Protección contra la energía negativa Abjuración

Tiempo de lanzamiento: acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura muerta viviente tocada Duración: 10 min/nivel
Tíro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

La criatura receptora gana una protección parcial contra los efectos de la energía negativa. Resta 10 al
daño infligido por cualquier efecto de energía negativa (como los conjuros de curar) que la afecte.
Los efectos que no inflijan directamente puntos de daño (como la expulsión) afectan al objetivo con normalidad.

Luz del día Evocación [luz]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar , Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado Duración: 10 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

El objeto tocado despedirá luz y brillará como la luz del día en un radio de 60' y dejará en penumbra otros 60' adicionales. Las criaturas que sufran penalizadores por la luz brillante también los sufrirán cuando se vean expuestos a esta luz magia.
A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del día, a efectos de las criaturas que son dañadas o destruidas por la luz (como los vampiros).
Si luz del día es lanzado sobre un objeto pequeño y colado después dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos, quedarán bloqueados hasta retirarse tal cobertura.

Un conjuro de luz del día que penetre en un área afectada por una oscuridad mágica (o viceversa)
será negado temporalmente, dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente
en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado.

Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo (como oscuridad).

Luz abrasadora Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 1o7nivel)
Efecto: rayo Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí

Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa
desde la palma de tu mano abierta. Para alcanzar a un oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. La criatura alcanzada por este rayo de luz sufrirá 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador que poseas (máximo 5d8). Los muertos vivientes sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6) o 1d8 por nivel (máximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los vampiros. Los constructos y los objetos inanimados sufrirán solamente 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6).

Quitar enfermedad Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega Inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio también mata
a los parásitos, lo que incluye al limo verde, y demás seres que afectan deforma similar. Algunas
enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conjuro, o sólo pueden ser eliminadas
por un lanzador que posee  un determinado nivel.

Nota: como la duración del conjuro es instantánea, elefecto no impide que el receptor
vuelva a contagiarse al verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad.

Quitar ceguera/sordera Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensiyo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a elección del lanzador), tanto normal como mágicas.
El sortilegio no permite recuperar ojos ni orejas perdidos, pero los curará si estuvieran dañados.
Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro de ceguera/Sordera.

Corriente de espadas Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: 5' de ancho hasta el límite de su alcance Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad , Resistencia a los conjuros: Sí

Corriente de espadas hace que la humedad del aire chispee, se una, y salga despedida desde la punta de tus dedos, en forma de corriente de alta presión. Cada criatura en la zona recibe 1d8 puntos de daño, más 1 punto adicional/nivel de lanzador hasta un máximo de +10.

Llama de fe  Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Zona: Arma no mágica tocada Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ninguna Resistencia a conjuros: No

Puedes convertir temporalmente cualquier arma de cuerpo a cuerpo normal o de gran calidad, en una mágica y llameante.
Durante la duración del conjuro, el arma actúa como un arma explosiva ígnea que hace +1d6 puntos de daño adicionales por fuego. Con un golpe crítico, el arma hace +1d 10 puntos de bonificador de daño por fuego si el multiplicador de críticos del arma es x2, +2d10 puntos si el multiplicador es x3, y +3d10 si el multiplicador es x4. Este efecto de conjuro no se suma al bonificador de mejora de un arma o al de un arma que ya sea ígnea o explosiva ígnea.

Puntería bendita Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60'
Efecto: Expansión de 60' de ancho, centrada en ti Duración: Concentración
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: No

Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a todos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansión.

NV4
-Vórtice de energía*. Evocación [ácido, frío, fuego, electricidad, sonido]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20'
Área: todas las criaturas en una explosión de 20' de radio centrada en ti
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

Cuando lanzas un vórtice de energía, eliges uno de los cinco tipos de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Un estallido de ese tipo de energía se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si estás dispuesto a sufrir daño tú también, infliges el doble de daño. No tienes salvación de Reflejos, pero se aplica la RC, así como las resistencias e inmunidades que tengas contra el tipo de energía.

-Recitación Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60'
Efecto: todos los aliados y enemigos dentro de una explosión de 60' de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí •

Recitando un pasaje o declaración sagrada, invocas la bendición de tu deidad sobre ti y tus aliados al mismo tiempo que causas confusión y debilidad entre tus enemigos. El conjuro afecta a todos los aliados y enemigos dentro del área del conjuro en el momento en que lo lanzas. Tus aliados ganan un bonificador de suerte +2 en las tiradas de ataque y los TS, o un . bonificador de suerte +3 si adoran a la misma deidad tutelar que tú. Los enemigos sufren un penalizador de suerte –2 en sus tiradas de ataque y TS. Después de lanzar el conjuro, eres libre de realizar acciones posteriores durante la duración del mismo.

Tormenta divina Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: Rueda giratoria de armas, hasta un radio de 30' Duración: Concentración
Tiro de salvación: Reflejos niega (ver texto) Resistencia a conjuros: Sí

Creas una rueda giratoria con armas del tipo predilecto de tu deidad, que giran alrededor de un punto central, creando una barrera circular inmóvil Cualquier criatura que pase a través de la tormenta divina recibe 1d6 puntos de daño, más 2 puntos adicionales/ nivel de lanzador (máximo +20).
Tú eliges el plano de rotación de las armas: horizontal, vertical o inclinado.
Las criaturas que estén dentro de la tormenta divina cuando es invocada pueden salir de ella esquivando y no recibir daño si consiguen un TS de Reflejos. Una vez esté en su lugar cualquier criatura que entre o pase a través del disco recibe el daño automáticamente.
Una tormenta divina sirve como cobertura media (+4 ca) para cualquiera que esté al otro lado de la misma.

Castigo divino Evocación [bueno]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance: intermedio_ (100' + 107nivel)
Área: explosión de 20' de radio Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad parcial; ver texto - Resistencia a conjuros: si

Este conjuro atrae hasta ti un poder divino con el que castigar a tus enemigos. Sólo las criaturas malignas y neutrales pueden ser dañadas por este sortilegio; las de alineamiento bueno no serán afectadas.
El conjuro inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas malignas en el área (o 1d6 puntos de daño) por nivel de lanzador, (máximo 10d6, a los ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener éxito en un TS de Voluntad reduce el daño a la mitad y niega el efecto cegador.
El conjuro sólo inflige la mitad del daño a las criaturas que no son ni buenas ni malignas y no las deja ciegas. Además, éstas pueden volver a reducir a la mitad el daño (sufriendo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) si tienen éxito en una salvación de Voluntad,

Inmunidad a conjuros Abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 10 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo), Resistencia a conjuros: sí (inofensivo ).

La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel o inferior. La criatura custodiada poseerá una RC
efectiva que no podrá ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no
protegerá a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC.
Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos y las aptitudes sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas
de aliento, los ataques de mirada.
El conjuro sólo protege contra conjuros concretos, no contra dominios. escuelas de magia...

Por tanto, una criatura que posea protección contra el rayo relampagueante seguirá siendo vulnerable al contacto electrizante o el relámpago zigzagueante.
Una criatura sólo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.

Neutralizar veneno Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado, de hasta 1 pie cúbico/nivel
Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto)

Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrirá daño
ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos
que esté sufriendo temporalmente. Sin embargo, el conjuro no invertirá los efectos instantáneas,
como el daño a los puntos de golpe, el daño temporal de característica o los efectos que no
desaparezcan por sí solos. Si, por ejemplo, un veneno hubiera infligido 3 puntos de daño temporal
a la Constitución de un personaje y amenazara con volver a infligirle daño más adelante, el
sortilegio impediría el daño futuro pero no podría matar el que ya estuviera hecho.
II La criatura es inmune a cualquier veneno al que se vea expuesta durante la duración del conjuro.
A diferencia de lenlificar veneno, sus efectos no son retrasados hasta que concluya la duración
(la criatura no necesita realizar ninguna salvación contra efectos de veneno que pueda recibir ,
durante la duración del conjuro).
Este conjuro también puede, de modo alternativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
objetos venenosos durante su duración, a opción del lanzador

Poder divino Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Llamando al poder divino de tu patrón, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el
combate. Tu ataque base pasa a ser igual a tu nivel de personaje (lo cual puede darte ataques
adicionales), obtienes un bonificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel
de lanzador.

Aura de energía positiva Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: acción estándar
Alcance: personal Área: emanación de 10' de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Un aura blanca de energía positiva te rodea. Cada asalto, en tu turno, cada criatura viva que esté a menos de 10' de ti gana 2 puntos de golpe por asalto (aunque no puede superar sus puntos de golpe máximos mediante este conjuro). Los muertos vivientes sufren 2 puntos de golpe por asalto. Los personajes con inmunidad a los efectos de la energía positiva no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti.

Fustigar Evocación [Sonido]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 10'
Zona: emanación de 10' de radio. Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro te permite reprender verbalmente a tus enemigos. Gritando las enseñanzas de tu deidad acerca de otros alineamientos, puedes provocar dolor en aquellos que te oigan, y los que estén en el área de efecto no necesitan entender tus palabras divinas para verse afectados. Este conjuro no tiene efectos en criaturas que no puedan oír.
En cualquier otro caso, ensordeces a enemigos de tu mismo alineamiento durante 1d4 asaltos (la mitad si pasan eI TS). Los enemigos a un paso de alineamiento del tuyo (legal, neutral, caótico; bueno o malo) reciben un punto de daño/nivel de lanzador (máximo 10). Los enemigos cuyo alineamiento sea diferente en más de un paso al tuyo reciben 1d4 puntos de daño/nivel de lanzador (máximo 10d4). Se permite un TS para reducir a la mitad el daño de este conjuro.

Cuerpo solar Transmutación [Fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 5'
Área: emanación de 5' de radio centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel

Extrayendo la energía del sol, puedes hacer que de tu cuerpo emane fuego. Este fuego se extiende 5' en todas las direcciones desde tu cuerpo, iluminando la zona y causando 1d4+1 puntos de daño por fuego (TS Ref. para medio daño) a cualquier criatura que lo toque, salvo a ti.

NV5
Curación energética: Conjuración [curaciónj

Tiempo de lanzamiento: I acción estándar Alcance: toque
Objetivo: una criatura viva tocada Duración: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro convierte el daño por energía mágica en poder curativo. Primero, hace
que el objetivo sea inmune a un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido) especificado cuando se lanza el conjuro. Segundo, cada vez que el objetivo
quede expuesto a un ataque del tipo de energía elegido, se curará el 10% del que le habría causado (redondeado hacia abajo).

Descarga flamígera Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' +1o'/nivel)
Área: cilindro (10' de radio, 40' de altura) Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

La descarga flamígera genera una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus víc-
timas infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máx. 15d6). La mitad del daño es
por fuego, pero el resto procede directamente del poder divino y, por tanto, no puede ser reducido
por una resistencia a los ataques basados en el fuego, como la proporcionada por protección a la energía o efectos mágicos similares

Orden imperiosa mayor encantamiento (compulsión) (dependiente del idioma)
Objetivos: una, criatura/nivel jclos receptores
cualesquiera no pueden distar más de 301_
Duración: 1 asalto/nivel
Este conjuro funciona como orden imperiosa, pero puede afectar a un máximo de 1 criatura
por nivel, y las actividades continúan durante más de 1 asalto. Al comienzo de cada acción
(después de laprimera)de una criatura afectada,esta tendrá derecho a una nueva salvación Voluntad
para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden.

Poder de la justicia Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tu Duración: 1 asalto/nivel (D)

Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu peso aumenta 8 veces. Este incremento aumenta
tu categoría de tamaño hasta la inmediatamente superior, por lo que obtienes un bonificador +8 de tamaño a la Fuerza y un bonificador +4 de tamaño a la Constitución. Recibes un bonificador +4 de mejora a tu armadura natural, así como reducción del daño +5/maligno (si normalmente canalizas energía positiva/Negativa)

A nivel 12.° esta reducción del daño pasa a ser 10/maligno o 1o/bueno,15' nivel pasa a 15/maligno o 15/bueno (máximo).

Tu modificador de tamaño a la CA y los ataques cambian del modo apropiado a tu nueva categoría de tamaño (sí tu tamaño original era Diminuto, Menudo, Pequeño, Mediano o Grande, el modificador disminuye en 1; en
los demás casos consulta 'Modificadores de tamaño, pág. 134).

Pacto Firme Evocación
Tiempo de lanzamiento: lo minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara, después 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro permite al objetivo establecer un trato vinculante con una deidad que proporciona algo de protección cuando más se necesita.
Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo queda reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe, en cuyo caso obtiene inmediatamente 5 puntos de golpe temporales por nivel de lanzador, RD de 5/magia, y un bonificador de suerte +4 en los TS. Los puntos de golpe, RD y bonificadores a los TS se evaporan cuando se lanza el conjuro.
Coste en PX: 250 PX.

Sacralizar Evocación [bueno]
Componentes: V, S, M. FD
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: toque
Área: emanación de 40' de radio que surge del punto tocado
Duración: instantánea Tir ode salvación: ver texto
resistencia a conjuros: ver texto

Este conjuro hace que un sitio, edificio o construcción determinado se convierta en lugar sagrado.
Esto tiene cuatro efectos principales.

-El primero es que la construcción queda protegida por un efecto de círculo mágico contra el mal.
-El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado las de comandar a este tipo de criaturas sufren un lenalizador —4.
-El tercer efecto es que todo cuerpo que sea ¡enterrado en el lugar sacralizado no podrá convertirse
en una criatura muerta viviente.
Por último, tendrás la posibilidad de unir un único efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este
efecto de conjuro durará un año y funcionará en todo el lugar consagrado, sin importar cuál
sea su duración normal o qué área o efecto tenga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas
las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religión o alineamiento o a las que profesen
otra fe o tengan un alineamiento distinto.
Por ejemplo, podrías crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento
que se encuentren en el área, o uno de maldición que entorpezca a las de una religión o alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar.

Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran:
Ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo. custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del
día, oscuridad, oscuridad proftind43,ierclición, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar el
miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Los TS y la RC pueden aplicarse
a estos efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro para encontrar los detalles).

Un área sólo puede recibir un sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo.

Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacralizar.

Agilidad divina Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no

Invocando el poder divino de tu deidad tutelar, imbuyes a una criatura viva con agilidad y habilidad en combate. Confieres el TS base de Reflejos de un pícaro de tu nivel total de personaje, un bonificador de mejora +4 a la  Destreza, y la dote de Ataque elástico durante la duración del conjuro.

Aliento de vida

Escuela conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad mitad, ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí, ver texto
Este conjuro cura 5d8 puntos de daño +1 punto por nivel del lanzador (máximo +25).
Al contrario que otros conjuros que curan daño, aliento de vida puede traer de vuelta a la vida a criaturas muertas de forma reciente. Si se lanza sobre una criatura que haya muerto hace 1 asalto, aplica la curación de este conjuro a la criatura. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada están en una cantidad negativa inferior a su puntuación de Constitución, vuelve a la vida y se estabiliza con su nuevo total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada están en una cantidad negativa inferior a su puntuación de Constitución, permanece muerta. Las criaturas devueltas a la vida mediante aliento de vida obtienen un nivel negativo temporal que dura 1 día.
Las criaturas que hayan muerto debido a efectos de muerte no pueden salvarse mediante aliento de vida.
Como los conjuros de curaraliento de vida daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos y no puede devolverles la vida.

NV6
-Caída del cometa. Conjuración (creación) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel). Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb.
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad -Resistencia a los conjuros: no

Conjuras un cometa brillante y reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y después golpea el suelo con tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador sobre el suelo o el techo, lo que esté más abajo. El corneta cae inmediatamente, infligiendo 2d6 puntos de daño por cada 10' caídos a todos los que se encuentren en el área de 10' de lado sobre la que cae directamente (máximo 20d6).
La fuerza del corneta también tumba a las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la la Fuerza efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar.
El cometa se rompe con el impacto, llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros que dificultan el terreno.

Pacto ferviente Evocación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva voluntaria tocada
Duración: permanente hasta que se dispara, después 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro establece un trato vinculante entre una deidad y el objetivo que concede al éste algo de poder divino para aplastar a los enemigos de la deidad.
Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo acierta con éxito a un enemigo cuyo alineamiento sea el opuesto exacto del de la deidad. Los siguientes ataques c/c del objetivo obtienen un bonificador +4, infligen el doble de daño, y confirman automáticamente los golpes críticos durante la duración del conjuro. Además, los ataques c/c del objetivo tienen descriptores de alineamiento que coinciden con los de la deidad con la que has hecho el pacto. El objetivo se ve obligado a atacar a los enemigos del
alineamiento opuesto cada asalto si es capaz de hacerlo, pues sabe qué criaturas a menos de 60' son del alineamiento opuesto
(como si se hubieran lanzado los conjuros de detectar correspondientes).
Si creas un pacto ferviente con una deidad completamente neutral como Obad Hai, elige un alineamiento de la siguiente lista que desencadene el pacto ferviente: legal bueno, legal maligno, caótico maligno o caótico bueno.
Una criatura sólo puede recibir un pacto ferviente a la vez.
Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto ferviente sin usar anula el pacto anterior.

Coste: 500 Px

Halo de venganza Abjuración [bien]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivo: una criatura de alineamiento bueno; ver texto
Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno o Reflejos mitad; ver texto- Resistencia a conjuros: no

Una anillo luminoso de poder divino aparece sobre la cabeza de una criatura buena, y permanece allí hasta que el conjuro expire o la criatura muera (quede reducida a —10 pg). Si ocurre esto último, el halo descarga un arco de energía divina que causa 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a quien acabó con su vida. La criatura que sufra el ataque puede realizar un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Una vez el halo de venganza libera su energía, el hechizo se acaba

Curar heridas moderadas en grupo Conjuración (curación)

Este conjuro funciona como curar heridas leve en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30)

Disipar magia mayor Abjuración

Este conjuro funciona como disipar magia pero el bonificador máximo a la prueba de disipación es de +20 en lugar de +10. Además, disipar magia mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante el conjuro de quitar Maldición, cosa que Disipar magia, no puede.

Geas/empeño Encantamiento (compulsión_) [enajenador,idioma-dependiente]
Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Objetivo: una criatura viva
Tiro de salvación: ninguno

Este conjuro funciona de  manera similar a geas vnenor, salvo en que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG y no permite realizar tiro de salvación.
En lugar de sufrir penalizadores en las características (como sucede en el gens menor), el receptor sufrirá 3d6 puntos de daño cada día que
no intente respetar el conjuro. Además, cada día tendrá que realizar un TS de Fortaleza o en enfermara. Estos efectos finalizarán 1 día despué de que la criatura intente reanudar lo impuesto por el conjuro de  Geas/empeño.
Quitar maldición pondrá fin al conjuro de gei as/empeño solamente si su nivel de lanzador es, como mínimo, dos niveles superior al tuyo.
Romper encantamiento no acabará con un conjuro de geas/empeño, pero un deseelimitado, un milagro y un  deseo sí lo harán.
Los magos y bardos suelen referirse a este conjuro como geas, mientras que los clérigos suelen llamarlo empeño.

Sanar Conjuración (curación]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y
las heridas. El efecto cura inmediatamente cualquiera de todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo:
-Atontado, aturdido, ciega, confuso, daño de característica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo.
-También cura 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15
Sanar  no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de característica sustraídos permanentemente.
Cuando se utiliza contra una criatura muerta 'viviente, este conjuro funciona igual que un conjuro de dañar.

Aspecto de la deidad Transmutación [Bien, Mal]

Adquieres todas las cualidades de una criatura celestial o infernal (ver el Manual de Monstruos para los detalles completos):
• Adquieres una apariencia brillante y metálica (los clérigos buenos) o una apariencia más temible (los malignos).
• Ganas la aptitud de castigar al bien o al mal una vez al día. Suma tu bonificador de Carisma a tu tirada de ataque y tu nivel de personaje a tu tirada de daño contra un enemigo de ese alineamiento.
• Ganas visión en la oscuridad hasta una distancia de 60'.
• Ganas resistencia al ácido, al frío y a la electricidad 20 (los clérigos buenos) o resistencia al frío y al fuego (los clérigos malignos).
• Ganas reducción al daño 10/+3.
• Ganas resistencia a los conjuros 25.
Tu tipo de criatura no cambia (no te conviertes en un ajeno).

Cólera del sol Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10'
Área: todas las criaturas a la vista en una explosión de 10' de radio centrada en ti.
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro desencadena una explosión cegadora de luz del sol que se origina en ti y se expande hacia afuera. Cualquier criatura dentro del área del conjuro que pueda ver debe realizar un TS o quedará cegada temporalmente. La ceguera dura 1 minuto por nivel de lanzador.
Una criatura muerta viviente atrapada dentro del área del conjuro sufre 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 10d6), o la mitad si supera la salvación de Reflejos. Además, el rayo puede causar la destrucción de cualquier criatura muerta viviente a la que dañe de forma específica la luz brillante
(como un vampiro) si falla su salvación.
La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a los hongos, mohos y légamos y cienos como si fueran criaturas muertas vivientes.

NV7
-Estrella sagrada Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal
Efecto: estrella protectora de energía Duración: 1 asalto/nivel (D)

Creas una brillante partícula de energía que se queda junto a tu hombro, despidiendo
una cantidad de luz igual a la de una vela. Tiene tres funciones, y puedes elegir cuál funciona activándola con una acción libre durante tu turno.

Cobertura: la estrella sagrada te proporciona un bonificador de cobertura +10 a la CA sin afectar tus acciones.

Rayo de fuego: la estrella sagrada flagela con un haz de energía, en un ataque de toque a distancia, a una criatura hasta un alcance de 90', infligiendo un daño por fuego igual a 1d4 puntos +1 punto por cada  dos niveles de lanzador (máximo +10).

Retorno de conjuros: la estrella sagrada puede retornar de cuatro a siete (1d4+3) niveles de conjuro del mismo modo que el conjuro retorno de conjuros. Cualquier nivel devuelto se resta de los niveles que queden (la estrella sagrada no recupera los niveles guardados cada vez que activas esta función). Si se gastan todos los niveles de conjuro esta función ya no funciona pero el resto sí.

Palabra sagrada Evocación [bueno, sónico)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 40'
Área: criaturas no buenas en una expansión de 40' de radio, centrada en tí
Duración: instantánea .Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega;
Resistencia a conjuros: sí

Cualquier criatura que no sea buena dentro del área y que escuche la palabra sagrada sufre los siguientes
efectos nocivos:
DG Efecto

Igual al nivel de lanzador : Sordera
Hasta el nivel de lanzador -1 :Ceguera, sordera
Hasta el nivel de lanzador -5 :Parálisis,ceguera, sordera
Hasta el nivel de lanzador - 10 :Muerte, parálisis, ceguera, sordera

Los efectos son acumulativos y concurrentes.

Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos.
Ceguera: la criatura se queda ciega durante 2d4 asaltos.
Parálisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante. 1d10 minutos.
Muerte: una criatura viva muere. Un mueroviviente es destruido.

Además, si estás en tu plano natal, las criaturas extraplanarias no buenas que haya en el área
serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas
de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como mínimo,Este efecto tendrá lugar independientemente
de si las criaturas oyen o no la, palabra sagrada. El efecto de destierro puede ser, negado por una salvación de Volunta(con un, penalizador de -4).
Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por una palabra sagrada.

Pacto de renovación Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro crea un pacto entre el objetivo y una deidad que use energía divina para anular cierta cantidad de estados que pueden afectar al objetivo.
Una vez que se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo se ve sujeto a una o más de los siguientes estados adversos: afectado, atontado, aturdido, cegado, con debilidad mental, confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura o nauseado. Un asalto después el objetivo caiga bajo el efecto de un estado que dispare el pacto de renovación, el objetivo recibe un conjuro de sanar (NL igual al del lanzador del pacto de renovación).
Una criatura sólo puede recibir un pacto de renovación a la vez.
Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto de renovación sin usar anula el pacto anterior.
Coste de PX: 500 PX.

Resurrección Conjuración (curación)

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Este conjuro funciona igual que revivir a lo muertos, pero puedes devolver la vida y toda su
fuerza a una criatura muerta. El estado de los restos no es importante. La criatura podrá ser
resucitada mientras siga existiendo una pequeña porción de su cadáver, aunque es oobligatorioque
tal porción formara parte de su cuerpo en el momento de la muerte (los restos de una criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarán como porción pequeña de un cadáver).
La criatura en cuestión no puede llevar Tuerta más de 10 años por nivel de lanzador.
Al completarse el conjuro, la criatura volverá a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud y sin haber perdido Muuno de los conjuros que tuviera preparados. Sin embargó, el receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Constitución,
si fuera de 1." nivel (si esta reduccion situara su Constitución en O o menos, no podría ser resucitado). Esta pérdida de nivel o Constitución no puede ser restaurada por ningún medio.

También puedes revivir a alguien que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente. Sin embargo no podrás resucitar a nadie que haya muerto de viejo.
Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas.

Regenerar conjuración (curación)

Tiempo de lanzamiento 3 asaltos completos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Los miembros cortados del objetivo (dedos, pies, manos, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de criaturas con varias cabezas), huesos rotos y órganos arruinados vuelven a crecer. Después del lanzamiento del conjuro, la regeneración física se completa en 1 asalto si los miembros cortados están presentes y tocando a la criatura. Si no, requiere 1d20 asaltos.
Regenerar también cura 4d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +35), libra al objetivo de las condiciones de exhausto y fatigado y elimina todo el daño atenuado que pueda haya recibido. No tiene efecto sobre criaturas no vivas (incluyendo muertos vivientes).


Justa ira de los fieles Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 30'
Objetivos: Todos los aliados dentro de un radio de 60' centrado en ti.
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de sal vación: No
Resistencia a los conjuros: Sí

Cuando lanzas este conjuro, inflamas a rus aliados y compañeros con una locura de furia divina que mejora en gran medida su habilidad de combate. Quienes luchan en tu bando son afectados como si hubieran recibido un conjuro de auxilio divino, ganando un bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque y a los TS contra los efectos de miedo, más 1d8 puntos de golpe temporales durante la duración del conjuro.
Los aliados que adoran a la misma deidad que tú son imbuidos con la justa ira. Ganan un ataque cuerpo a cuerpo adicional cada asalto, con su mayor bonificador al ataque, y un bonificador a la moral de +2 a las tiradas de ataque y daño y a los TS. Ganan 1d8 puntos de golpe temporales adicionales (para un total de 2d8) y un bonificador de moral de +3 a los TS contra conjuros o efectos enajenadores.
Cuando expira la duración del conjuro, cualquier aliado que fuera afectado por la ira justiciera al completo queda fatigado (-2 a la Fuerza, –2 a la Destreza, no puede cargar o correr) durante 10 minutos.

NV8
Filo brillante Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivo: un arma de c/c o arrojadiza, o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto)

Transformas una única arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en armas de energía brillante. Un arma de energía brillante despide luz como una antorcha (20' de radio) e ignora la materia
no viva. Los bonificadores de armadura a la CA (incluido cualquier bonificador de mejora) no cuentan contra este tipo de armas, que los traspasan (los bonificadores de Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y de otro tipo siguen aplicándose).
Un arma de energía brillante no puede herir a muertos vivientes, constructos ni objetos. Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, trata a los shuri ken como si fueran flechas y no armas arrojadizas.

-Ira del Sol
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D)
Llamas a los poderes de la luz y el sol para moverte, protegerte y atacar. Obtienes los beneficios de un conjuro de volar y estás protegido en todas direcciones como si estuvieras rodeado por un Escudo magico (+2 CA y protección contra proyectiles mágicos).
Finalmente, puedes liberar descargas de pura energía solar desde tus ojos. Tu nivel de lanzador es el número total de d6 en descargas que puedes crear con este conjuro (máximo 20d6). Puedes usarlos todos de golpeo dividir los dados en varios asaltos.
 Cada descarga afecta a una sola criatura y, sea cual sea el daño infligido, tiene un alcance de 100'.
Lanzar una descarga es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, tiene un alcance de 100' y requiere un ataque de toque a distancia (obtienes un bonificador +3 al ataque si el oponente viste armadura de metal, está hecho de metal o transporta gran cantidad de este material).

Plaga de arañas celestiales Conjuración (convocación) (ver texto)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: 1 d4+1 criaturas convocadas
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro convoca a 1d4+1 arañas monstruosas celestiales (NB) donde tu quieres y actúan inmediatamente en tu turno, atacando a tus contrincantes lo mejor que pueden. Si eres capaz de comunicarte
con las arañas, puedes dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a enemigos concretos,
o que realicen otras acciones.

Cuando usas un conjuro de convocación para convocar a una criatura buena o maligna, el conjuro es del mismo tipo.

Araña monstruosa cazadora Enorme celestial: VD 6; ajeno Enorme; DG
10d8+10; pg 55; Inic +3; Vel 40', Tr 30; CA 16, toque 11, desprevenida 13; Atq +9 c/c
(2d6+6 más veneno, mordisco); AE castigar al mal, telaraña, veneno;
CE rasgos de sabandija, RC 20, RD 5/+2, resistencia al ácido, frío y electricidad 15, visión en la oscuridad
60'; TS Fort +8, Reí +6, Vol +3; Fue 19, Des 17, Con 12, Int 3, Sab 10, Car 2
Habilidades: Avistar +15, Esconderse +2, Saltar +10, Trepar +16.

-Castigar al mal (Sb): la araña puede realizar un ataque normal para infligir +10 de daño contra un contrincante maligno una vez al día.
-veneno: herida, salvación de Fortaleza (CD 22), daño inicial y secundario 1d8 de Fuerza.
-Habilidades: las arañas monstruosas cazadoras reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse, un bonificador racial +6 en las de Saltar y un bonificador racial +8 en las de Avistar.

-Aura sagrada Abjuración [bueno]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20'
Objetivos: una criatura/nivel en una explosión; de 20' de radio, centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel) -tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegiéndolos contra los ataques, concediéndoles resistencia
a los conjuros lanzados por criaturas malignas y cegando a las criaturas de este alineamiento que alcancen a los receptores con sus ataques. Esta abjuración tiene cuatro efectos.
En primer lugar, las criaturas custodiadas tienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con protección contra el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas malignas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados por criaturas malignas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo quel protección contra el mal. Por último, las criaturas malignas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro quedarán cegadas en el acto (Fortaleza niega).

Terremoto Evocación [tierra)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar  Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Área: expansión de 80' de radio (Mo) Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: no

Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cual  las chamas que estén sobre el suelo no podrán moverse ni atacar.
Los lanzadores de conjuros que estén sobre el suelo deberán realizar pruebas de concentracion (20 + el nivel del conjuro) o perderán el conjuro que intenten ejecutar.
El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado:

Cueva, caverna o túnel: el conjuro derrumbará el techo, infligiendo 8d6 puntos de dañó contundente a toda criatura a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Si el sortilegio se lanzara sobre el techo de una gran caverna, incluso las criaturas que hubiera
fuera de su área correrían peligro por culpa de la caída de escombros.

Precipicio: éste se desmoronaría, provocando un desprendimiento de tierras que avanzaría horizontalmente la misma distancia que hubiera caido verticalmente. Un terremoto lanzado desde lo alto de un barranco de 100' de altura produciría un desprendimiento que llegaría hasta 100' de la base de éste. Toda criatura que se encuentre en el camino del desprendmiento sufrirá 8d6 puntos de daño (Reflejos mitad CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros (ver más adelante).

Campo abierto: todas las criaturas que se encuentren en el área deberán realizar un TS de
Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo se abrirán varias grietas y toda criatura sobre él tendrá un 25% .de posibilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grieta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se cerrarán matando a las criaturas atrapadas en su interior.

Edificio: todos los edificios que estén en campo abierto recibirán 100 puntos de daño, lo cual es suficiente para derrumbar una construcción normal de madera o mampostería,pero no un edificio hecho de roca o reforzado. La dureza no reduce este daño ni se reduce a la mitad,como suele hacerse con el daño infligido a los otros (consulta la Guía del Dungcon Master para información sobre los puntos de golpes sobre muros y otras estructuras).
Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumbe sufre 8d6 puntos de daño (Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).

Río, lago o pantano: varias grietas_se abrirán bajo el agua, haciendo que éstase filtre bajo tierra y deje tras de sí un suelo lleno de fango. Los pantanos y marismas se convertirán en arenas movedizas mientras dure el conjuro, tragándose tanto criaturas como edificios. Las criaturas tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15)
para evitar hundirse en el fango y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua volverá a ocupar el lugar en que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a quienes queden atrapados en el fango.

**Atrapado. bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de
daño no letal por minuto que pase en ese estado. Si un personaje sujeto queda inconsciente,
debe realizar una prueba de Constitución a CD 16 o  recibir 1d6 puntos de daño letal cada minuto
subsiguiente, hasta que sea liberado o muera.

Tormenta de fuego Evocación [fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Área: dos cubos de 10'/nivel Duración: instantánea
Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el área del conjuro queda cubierta por
una cortina de llamas crepitantes. Las llamas abrasadoras no harán ningún daño a la vegetación
natural,. al mantillo ni a las criaturas vegetales del área, si así lo deseas. Las demás criaturas
(y los vegetales a las que desees afectar) dentro del área sufrirán 1d6 de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 20d6).

NV9
Aspecto mayor de la deidad Transmutación [Bien, Mal]

Adquieres las cualidades de un semicelestial o un semiinfernal (ver el Apéndice 3 del Manual de Monstruos para los detalles completos), sin ganar las aptitudes sortílegas de estas criaturas.
Tu tipo de criatura cambia a ajeno durante la duración de tu conjuro, pero a diferencia de los ajenos, puedes volver de entre los muertos si mueres bajo esta forma.
Los clérigos buenos experimentan las siguientes transformaciones:
• Te crecen alas emplumadas que te permiten volar a dos veces tu velocidad normal (maniobrabilidad Buena).
• Ganas un +1 a tu armadura natural.
• Ganas visión en la penumbra.
• Ganas inmunidad al ácido, al frío, a las enfermedades y a la electricidad.
• Ganas un bonificador racial de +4 a tus TS contra veneno.
• Ganas los siguientes bonificadores a tus puntuaciones de característica: +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, + Sab, +4 Car.

Implosión Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivos: una criatura corporal/asalto Duración: concentración (hasta 4 asaltos)
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te concentres,
harás que una criatura se hunda sobre sí misma, muriendo en el acto (al ser instantáneo, este efecto no podrá ser disipado).
Una misma criatura sólo puede convertirse en objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento.
La implosión no surte efecto en las criaturas incorporales o de forma gaseosa.

Milagro Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: ver texto Objetivo, efecto o área: ver texto
Duración: ver texto Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí

Más que para realizar un milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello,
tendrás que decir qué deseas que suceda y, a conyinuación, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti.
Hecho esto, el DM determinará el efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de las siguientes
cosas:
• Duplicar cualquier conjuro de clérigo de has ta 8º nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que tengas acceso gracias a tus dominios).
• Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7º nivel.
• Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura.
• Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de I poder no exceda lo dicho anteriormente.

Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados más arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia.
Por otro lado, el clérigo puede pedir algo muy poderoso; en ese caso, el milagro le costará 5.090
PX, dadas las poderosas energías divinas que se verán envueltas en el lanzamiento. Éstos son varios
ejemplos de milugros poderosos:
• Cambiar el curso de una batalla en tu favor haciendo que tus aliados caídos vuelvan a alzarse
para continuar combatiendo.
• Desplazarte junto con tus aliados (y todo vuestro equipo) a través de las barreras de los planos hasta un lugar concreto y sin posibili dad de error.
•Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural de grandes dimensiones.

Sea como fuere, tu deidad rechazará toda petición que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento).
Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y resistencia a conjuros que su versión normal (aunque la CD de la salvación será la de un conjuro de 9:' nivel).
Cuando el milagro duplique los
efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar ese coste.

Coste en PX: 5.000 PX (sólo en algunos usosdel conjuro de milagro; véase más arriba).


Proyección astral
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Alcance: toque
Objetivos: tú más una criatura voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí

Al liberar tu .espiritu de su cuerpofísico, este conjuro te permite enviar tu forma astral hasta
un plano distinto. Podrás llevar contigo las formas astrales de otras  criaturas voluntarias,
siempre y cuando estos cuerpos estuvieran formando un circulo contigo en el momento de
lanzar el conjuro. Estos compañeros de viaje dependerán de ti y deberán acompañarte en todo
momento. Si algo te sucediera durante el viaje, tus compañeros quedarían abandonados
allá donde los dejaras.

Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral" hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo físico
en estado de animación suspendida en el original

Material. El conjuro enviará al citado plano una copia astral de ti mismo y de todo lo que
transportes o lleves puesto. Como el plano Astral está en contacto con otros planos, puedes
viajar astralmente hasta el que prefieras. A continuación, abandonarás el plano Astral y,
formarás un nuevo cuerpo físico (equipo incluido) en el plano de existencia al que haya
decidido entrar.

Mientras estés en el plano Astral o en Cualquier otro plano, tu cuerpo astral está unido
en todo momento al físico mediante un cordón plateado. Si este cordón se rompiera, moriría.
-tanto astral como materialmente. Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces romper un cordón plateado

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado incorporal permanece
unido a él, aunque invisible. Si el segundo cuerpo o la forma astral murieran, el cordón volvería sin más hasta el lugar del plano material en que se encuentre tu cuerpo, haciendo que abandonara su estado de animació
suspendida.

Aunque las proyecciones astrales funcionan en el plano Astral, sus acciones sólo afectan a las criaturas que existen en ese plano en los demás planos, ha de materializarse su cuerpofísico.
Tus compañeros y tú podréis viajar indefinidamente por aplano Astral. Vuestros cuerpos ,esperarán sin más un en estado de animación suspendida hasta que decidáis devolverle espíritus. El conjuro durará hasta que desees que termine o hasta que se le ponga fin por medios ajenos al,como un disipar magia lanzado
sobre tu cuerpo físico o tu forma astral, o la destrucción de tu cuerpo en el plano Material (cosa que te mataría).

Resurrección verdadera Conjuración (curación)
Duración: 10 minutos
Este conjuro funciona como revivir a los muertos, pero el clérigo puede resucitar a una criatura
que lleve muerta hasta 10 años por nivelde lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido destruidos por completo, siempre y cuando exista tina forma de identificar al fallecido sin equívocos (el método más común es recitar la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido).
Al completar el conjuro, la criatura será devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud, sin pérdida de nivel ni punto de constitucion mermados, resucitara con los conjutos o habilidades que tuviera preparados.

Este conjuto es capaz de revivir personas que fueron convertidos en muertos vivientes y tambien ajenos.
Ni siquiera este conjuro puede devolver la vida a alguien que haya muerto de viejo

Tormenta de venganza Conjuración (convocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Efecto: nube de tormenta de 360' de radio Duración: concentración (máximo 10 asaltos) (D)
Tiro de salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro crea una enorme nube negra deceniza  y tormenta, en cuyo interior se generarán rayos
truenos. Toda criatura que se encuentre bajo la nube deberá tener éxito en un TS de Fortaleza o quedará ensordecida durante 1d10 minutos.
El conjuro finalizará si, una vez ejecutado, dejas de concentrarte en él. Si continuas concentrándote,
el sortilegio generará efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como se indica más abajo).
Todo efecto generado tendrá lugar durante tu turno.

-Segundo asalto: una lluvia ácida cae sobre el rea, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido.No se permite salvación.
-Tercer asalto: haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dónde golpea cada uno. Dos rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno infligirá 10d6 de daño por electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daño.
-Cuarto asalto: una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 puntos de daño (no se permite salvación).
-Asaltos quinto al décimo: La intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viendo reducen la visibilidad.
La lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión len la oscuridad, más allá de 5'. Las criaturas que
estén a s' o menos de quien mire dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo). Las criaturas que estén más allá de esa distancia tienen ocultaión total (50% de posibilidad de fallo y además quienes les ataquen no podrán usar la vista para localizarlas).
La velocidad quedará reducida a 3/4. Dentro del área de la tormenta será imposible efectuar ataques a distancia.
Los sortilegios que se intenten ejecutar bajo la tormenta quedarán interrumpidos a no ser que el lanzador
tenga éxito en una tirada de Concentración contra una CD igual a la salvación de la tormenta de venganza + el nivel del conjuro que esté intentando lanzar.

Umbral Conjuración (creación o llamada)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' +10/nivel) Efecto: ver texto
Duración: instantánea o concentración (hasta 1 asalto/nivel ver texto)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos.
En primer lugar, crea una conexión interdimensional entre tu plano y el plano deseado, rmiriendo viajar entre ellos en una dirección o n otra. En segundo lugar, y una vez hecho lo primero, te permite llamar a través del umbral a un individuo particular o a un tipo de criatura. El umbral en sí es un aro o disco que mide entre
5' y 20' de diámetro (a elección del lanzador) y está orientado en la dirección que elijas en el momento de crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia ti).
Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo objeto o criatura que lo atraviese será empujado instantáneamente hasta el otro lado. El umbral lene parte anterior y posterior. Las criaturas
que lo atraviesen desde la anterior serán transportadas al otro plano; las que lo hagan desde la
posterior no lo serán.

Viaje entre los planos: como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy parecida al conjuro de desplazamiento de plano, exceptuando que el umbral se abre justo en el punto que desees (un efecto de creación). Nótese que, de así quererlo, las deidades y de más criaturas que gobiernen sobre un reino planario podrán impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus dominios.

Los demás viajeros no tendrán que unir sus manos contigo:
todo el que quiera atravesar el portal será transportado al otro lado. No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano; el conjuro sólo sirve para viajar entre planos diferentes.
Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prácticamente todos
los ataques o fuerzas que se le aproximen, enviándolas a otro planoi que esta táctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya es otra cuestión.
Sólo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no más de 1 asalto por nivel de lanzador) y deberás concentrarte mientras lo hagas o se romperá la comunicación interplanaria.

Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro Iplanopara que te ayude (efecto de llamada). (Nombrando a una criatura concreta o tipo de kriatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que 'el umbral se abra junto a la criatura deseada y la haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
 hacerlo. Las deidades y criaturas únicas no están obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo
si lo desean. Este uso del sortilegio crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas llamadas. Este uso del conjuro tiene un coste en PX (ver más adelante).

Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido  podrás elegir entre traer a una criatura (con cualquier cantidad de DG) o a varias. Si optaras por varias criaturas, podrías llamarlas
y controlarlas siempre y cuando su total de DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se trate de una sola criatura, podrás controlarla si sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no Podrás dominarla.

Las deidades y criaturas únicas no pueden ser controladas bajo ningún concepto. Las criaturas no controladas actuarán a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso; además, las criaturas de ese
tipo puede regresar a su plano natal cuando deseen.

El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que ,lleve a cabo un servicio de una de estas dos categorías: tareas inmediatas o servicio contractual. Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador contará como tarea inmediata: en estos casos, no necesitarás llegar a ningún acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda de la criatura, que se marchará al finalizar el sortilegio.

Si optas por un servicio más duradero o que exija una mayor implicación por parte de la criatura, tendrás que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes. El servicio exigido deberá ser razonable con respecto al favor o recompensa prometido. Algunas criaturas exigen su pago en forma de "ganado" en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada más completar el servicio la criatura será transportada junto a ti, y tendrás que entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante. Hecho
esto, la criatura será libre para volver a su propio plano.
Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podría pasarte seria que la criatura o su señor te obligaran a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la criatura podría llegar a atacarte.

Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada (como umbral) para traer a criaturas de agua, aire,
bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Es decir, que el umbral será un conjuro caótico y maligno cuando lo utilices para llamar a un demonio (ejemplo)

Ejército Celestial Conjuración (convocación) [Legal, bueno]

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel)
Efecto: dos o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'.
Duración: 10 min/nivel (D) Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro convoca a un grupo de ángeles de los planos radiantes del Eliseo para que te sirvan.
Cuando se completa aparecen 1d4 perros lunares (pg 179 libro de obras elevadas). Diez minutos después acuden 1d4 Santos (pg 87 libro de obras elevadas). Diez después de éste aparece un Hojarconte (pag 162 Libro de obras elevadas). Cada criatura tiene puntos de golpe máximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro.
Los celestiales te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los seres, y puedes desterrarlos uno a uno o en grupos en cualquier momento.


DOMINIOS
Dominio de curacion -
Deidad: Pelor.
Poder concedido: lanzas conjuros curativos clamo +1 al nivel de lanzador.
Conjuros del dominio de Curación
1 Curar heridas leves. Cura 1(1d8 puntos +1/nivel, Maximo +5)
2 Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nv, máximo +10).
3 Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nv, Max +15)
4 Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nv +20)
5 Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a  muchas criaturas.
6 Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y condiciones mentales.
7 Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura.4d8 puntos de daño  +1/nivel (máximo +35).
8 Curar heridas criticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
9 Sanar en grupo. Como sanar. pero para varios receptores.

Dominio del sol
Deidades: Ehlonnh Pelor.
Poder concedido: una yez al dia, puedes realizar una expulsión mayor contra muertos vivientes en lugar de una expulsión normal. La expulsión mayor es igual que un intento normal de expulsión salvo en que las criaturas que puedan ser expulsadas serán destruidas en su lugar

1 Soportar los elementos. Permaneces confortablemente en entorno fríos o calientes.
2 Calentar metal. Cajita tanto el metal que su contacto inflige daño
3.Luz abrasadora. Un rayo inflige ld8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
4 Escudo de fuego. Las Criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío.
5 Descarga flamígera: Castiga a los enemigos abatiendo sobre ellos el fuego divino (1d6/nivel Max 10d6).
6. Semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en granadas y "bombas".
7 Rayo solar. Un haz de luz que ciega e inflige 4d6  daño.
8 Explosión solar. Ciega a todos en 10' inflige 6d6 de daño.
9 Esfera prismática. Como muro prismático, pero que te rodea.