lunes, 27 de agosto de 2018

Dramatis Personae: Anatole

ANATOLE



Anatole - Malkavian 6ª Generación.

"En gran manera, la locura es el sentido más divino" - Al menos cuando ello sale en una discusión del profeta Malkavian Analole. Aún desde sus comienzos como un fanático religioso en la oscurecida Francia medieval, Anatole ha dirigido a su congregación a heroicas azañas y, asombrosamente, a la victoria. A lo largo de los siglos, el fanatismo de Anatole ha cambiado de Dios a la Jyhad; él se ve a sí mismo como un santo moderno, protegiendo igualmente a humanos y vampiros de las maquinaciones de los Antediluvianos y otras viejas amenazas sobrenaturales. Él es un heraldo de la Gehenna (al menos él dice eso), y sólo a través de su divina inspiración los vampiros y la humanidad serán salvadas en las noches finales. Siendo así, que sus locas profecías han sido, extrañamente, lo suficientemente correctas para convencer a la mayoría de los vampiros escépticos.

Anatole no es un combatiente natural, pero su enemigos están avisados al pisar sin motivo alrededor del vampiro loco. Entre sus potentes disciplinas de Auspex y Ofuscación, Anatole puede a menudo vencer a un enemigo antes de que el enemigo comprenda que está en una lucha. Anatole ha aprendido también disciplinas físicas de Lucita y Beckett, y es formidablemente habil en las disciplinas Malkavian de Dominación y Dementación (un único poder, El Beso de Ergot, es conocido por haber conducido a legiones de enemigos a farfullar una manía religiosa). Lo que más asusta de todo (a ojos de los vampiros) es el hecho de que es evidente que Anatole está evidentemente tocado por un golpe de Gracia Divina - Él ha repelido actualmente a vampiros portando un crucifijo e invocando a los Poderes Superiores.

Su Historia:

Anatole fue parido por la esposa de un capitán de la guardia en el París de 1172. Se convirtió en centinela de la patrulla de la ciudad, pero se sentía fascinado por la Iglesia y era una persona muy devota. Pierre l'Imbecile, un Malkavian (y también una persona muy devota) decidió abrazar a Anatole a causa de su habilidad para ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Pierre le explicó a su chiquillo que su papel sería demostrar que los Cainitas sirven a los propósitos del Señor, y después le abandonó. Su trastorno mental, la tendencia a experimentar alucinaciones, le hace ver símbolos, personas y objetos que no existen (aunque él cree que éstos son la revelación de la presencia de Dios). Es bien sabido que Anatole ha sido capaz de repeler a otros Vástagos invocando a los ángeles que sólo él ve en su mente fracturada.

Este Malkavian es muy hábil en el uso de la espada y el escudo, y domina un impresionante abanico de Disciplinas. Un gran número de sus poderes no entran dentro de las competencias de los de su clan, y él nunca ha revelado de donde los ha aprendido. Ha sido visto rodeado por un séquito de peregrinos de aspecto monacal, y se supone que son sus ghouls, su rebaño, o una combinación de ambos.

Anatole pasó casi un siglo poseído por un fervor religioso durante el cuál cometió diablerie sobre muchos vampiros, creyéndose dirigido por la Voluntad Divina; a lo largo de estos años hizo muchos enemigos entre las filas de los Cainitas. Hacia finales del siglo XVIII, este personaje se hallaba involucrado en la Revolución Francesa y la ola de misticismo que ésta inspiró. Luego cambió el foco de su fervor de la Cristiandad a la Yihad. Conoció a otro Malkavian, Octavio, que le pidió que cometiera diablerie sobre él, transmitiéndole así sus visiones sobre demonios alzándose de la tierra. Con estas nuevas motivaciones, Anatole viajó hacia el Nuevo Mundo, donde comenzó a extender la noticia del advenimiento de la Gehena.

El dúo Anatole – Lucia viaja sin afiliación a Sabbat o Camarilla por Europa y América, ocasionalmente acompañados de Beckett, centrados principalmente en el estudio de lo oculto y del pasado Cainita, conociendo a gran número de vampiros por todo el mundo y solicitando su ayuda cuando lo creen oportuno o Anatole demanda tal cosa por parte de sus visiones.

Imagen:

El largo cabello de Anatole está sucio y enmarañado. Sus rasgos son delicados y tiene una constitución media; parece un mercenario vagabundo, y lleva una armadura remendada con piezas escamoteadas de cadáveres. Su espada está oxidada y manchada de sangre seca, como a menudo lo están su boca, su pelo y sus ropas.

Anatole.


Nombre: Anatole
Clan: Malkavian
Sire: Pierre l'Imbecile
Naturaleza: Visionario
Conducta: Penitente
Generacion: 6ª a partir de la Revolucion Francesa
Abrazo: 1193
Edad Aparente: veintipocos
Fisicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 6, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Pelea 2, Esquivar 3, Empatia 4, Expresion 4, Intimidacion 3, Liderazgo 2, Subterfugio 3
Tecnicas: Trato con Animales 2, Tiro con Arco 2, Crafts 3, Conducir 1, Etiqueta 1, Armas CC 3, Equitacion 1, Sigilo 3, Supervivencia 4 Conocimientos: Academicismo 3, Informatica 2, Enigmas 4, Investigacion 2, Leyes 1, Lingüística (Español, Ingles, Rumano, Aleman) 3, Ocultismo 4, Teología 2
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 5, Celeridad 2, Dementación 6, Dominación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 6, Potencia 2
Trasfondos: Rebaño 3, Criados 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5
Humanidad: Via Caelis 5
Fuerza de Voluntad: 6
Fe Verdadera: 1

Bestiario de Chult: Estegosaurio, Kentrosaurio, Wuerhosaurus



El reptil gigante Estegosaurio (Lagarto cubierto) era una enorme herbívoro que migraba en grupos sociales grandes que se protegían entre ellos y a sus crías de depredadores como el allosaurus.
Estas gigantescas criaturas llegaban a medir 9 metros de largo y cuatro metros de alto, mostrando unas imponentes placas oseas de casi 0.75 metros y unas púas al final de la cola de 1 metro de longitud, sumando un peso de 4.5 toneladas en su imponente masa.
Los estegosaurios eran animales rumiantes que forrajeaban en los helechos bajos con sus cuatro fuertes patas con las que se desplazaban de forma segura, también podían incorporarse durante cortos periodos de tiempo para alcanzar hojas tiernas de nuevos brotes en algunos arboles o arbustos.
Los machos de la especie mantienen una coloración exuberante en sus crestas oseas para espantar a machos rivales y depredadores así como encontrar pareja.
Los estegosaurios son unos animales increíblemente grandes, pero su cerebro es muy pequeño, su visión es pobre y se centran en su olfato y en su oído para defenderse y percibir los posibles peligros de su entorno.
Al igual que la mayoría de herbívoros son pacíficos mientras no se sientan presionados ni amenazados, pero en la época de cría se sabe que las manadas se encuentran mas susceptibles a arremeter contra intrusos sin motivo aparente.

Los machos jóvenes suelen ser expulsados del grupo cuando alcanzan la madurez y retan al macho dominante, vagan hasta encontrar otra manada u hembras solitarias con las que formar una nueva camada y empezar un nuevo grupo.



Estegosaurio
VD7
Neutral - Enorme
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +16

CA 22 Toque 10 Desprevenido 20 (+2 Des +12 natural, -2 tamaño)
pg: 90 (12d8+36)
Fort: +13 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +16 (4d6+12 mas derribo)
Espacio: 15' Alcance : 15'
Fue 27 Des 14 Con 17 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +9
Dotes: Arrollar Mejorado, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo)

Entorno - Llanuras calidas
Organizacion : Solitaria, pareja, rebaño (3-12)



El Kentrosaurus (Reptil de punta aguda)  es una especie de estegosaurido de menor tamaño a la mayoria de sus parientes, media unos 4 metros de largo y pesaba alrededor de 320 kg, la diferencia con algunos estegosauridos era que sus placas se transformaban según avanzaban hacia su cola en púas oseas que utilizaba en su defensa, hasta un total de 7 pares de ellas, algunas capaces de llegar a medir mas de 1 metro.

Los kentrosaurus son herbívoros rumiantes que viajan en solitario o pareja para llamar lo menos posible la atención, sus largas púas les sirven de defensas contra predadores de pequeño y mediano tamaño, pero los grandes superpredadores tienen fácil cazar a estos dinosaurios, por lo que son tímidos y rara vez salen de selva cerrada.

Los kentrosaurus machos no tienden a luchar entre ellos ya que son capaces de infligir terribles heridas con sus púas, por lo que las golpean y chasquean entre ellas bramando y mostrándose intimidantes antes de llegar a la violencia.




Kentrosaurio
VD3
Neutral - Mediano
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +10

CA 22 Toque 10 Desprevenido 20 (+2 Des +5 natural, -2 tamaño)
pg: 26 (5d8+12)
Fort: +11 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +10 (2d6+7 mas Sangrado (1d4))
Espacio: 5' Alcance : 5'
Fue 12 Des 14 Con 12 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +5
Dotes:, Golpe poderoso,  Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo), Habitante de la jungla (+2 en m. sigilosamente + 2 esconderse en jungla)

Entorno - Junglas
Organización : Solitario, Pareja


El wuerhosaurus (Reptil de Wuerho) es una reptil herbívoro y pacifico que deambula por las junglas densas alimentándose de forraje y helechos del suelo, muestra una longitud de 7 metros y un peso de 4 toneladas con un tamaño cercano a los 3 metros. Las púas de su dorso son cortas y sin punta para avanzar a través de la jungla sin molestia de las ramas. Su cola termina en cuatro púas de unos 70 cm de tamaño con las que defenderse de sus predadores.
Se suele mover en zonas amplias a través de la jungla frecuentando zonas húmedas cerca de ríos ya que se alimenta principalmente de pasto verde.
Los ejemplares adultos mantienen una vida solitaria salvo si encuentran wuerhosaurus del sexo contrario persiguiéndo a las hembras semanas hasta que estas entren en celo. Las crías nacen solas en el suelo de la jungla dispersándose por esta y empezando a vivir solas desde el momento de su nacimiento. 

Los wherosaurus son pacíficos ante otros dinosaurios de su tamaño o menores, pero los grandes herbívoros lo molestan haciendo que se retire o que derive su comportamiento en arranques de violencia si se siente en tensión o en peligro.


Wherosaurus
VD5
Neutral - Grande
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +12
CA 18 Toque 10 Desprevenido 16 (+2 Des +7 natural, -1 tamaño)
Pg: 45 (8d8+20)
Fort: +12 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +14 (3d6+10 mas derribo)
Espacio: 10' Alcance : 10'
Fue 20 Des 14 Con 15 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +7
Dotes: Ataque poderoso, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo), habitante de la jungla (+2 en M. sigilosamente, +2 en esconderse en Jungla)

Entorno - Junglas Calidas
Organización : Solitario


viernes, 24 de agosto de 2018

Lista de Conjuros : Bardo Personalizada - "Suerte Trucada"





nv0

Detectar magia
Adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 
Componentes V, S 
Alcance 60' 
Área emanación en forma de cono 
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D) 
Tiro de salvación ninguno 
Resistencia a conjuros no 

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular. 
Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.  
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.  
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros). 

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar
auras más débiles.

Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual: un aura mágica deja un residuo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original: 

Fuerza original
Duración del aura residual
Débil
1d6 asaltos
Moderada
1d6 minutos
Fuerte
1d6 × 10 minutos
Abrumadora
1d6 días
Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Fuerza original
Poder del aura

Débil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro)
3º ó menor
4º-6º
7º-9º
10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador)
5º ó menor
6º-11º
12º-20º
21+ (artefacto)
Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

 Afinado preciso                              
Transmutación
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: un instrumento
Duración: t minuto por nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)


Este conjuro permite al lanzador hacer que un Instrumento ordinario actúe como si fuese de gran calidad. Durante la duración del conjuro, el instrumento concede al usuario un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar

Afinado preciso no tiene efecto si se lanza. sobre un instrumento que ya sea de gran calidad.

Percusión
Ilusión (quimera)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: sonidos ilusorios
Duración: 5 minutos/nivel
Tiro de salvación: Voluntad descree (si se interactúa con él)
Resistencia a conjuros: no

Percusión inunda el área inmediata con el sonido de tambores, campanillas y otros instrumentos de percusión. El músico
puede hacer que vayan desde el suave repiqueteo de un único tam-tam hasta el estruendo de una escuadra de tamborileros.
Durante el lanzamiento del conjuros, tú determinas el tempo de los tambores y el ritmo que repiten. Tras ello puedes cambiar el tempo, ritmo o volumen simplemente concentrándote durante 1 asalto.
Los bardos con frecuencia utilizan este conjuro para proporcionar una base de acompañamiento para su propia música y
canciones. Los sonidos producidos no son más altos que los de un tambor real, pero el efecto es lo suficientemente realista
como para engañar a cualquiera que no pueda ver que no hay tamborileros presentes.

Componente material :dos palos lisos de madera que debes entrechocar para lanzar el conjuro.


Cálculo sencillo
Transmutación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este efecto mágico menor hace que contar y calcular sea pan comido. Puedes estimar el número de piezas de oro en un montón, la longitud de un hueco que tienes que Saltar, el numero de enemigos que están cargando hacia ti y efectos similares, todo ello en un segundo. Para realizar una de esas estimaciones, haz una prueba de Interpretar (CD 15). Si tienes éxito, tu cálculo no se desvía más de un 10% de la cantidad real; si fallas lo hace por un 20% o más. La variación exacta producida por un fallo es decisión del DM.

Nana
Encantamiento (compulsión) Enajenador
Componentes: V, S, f
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: intermedio (100'+10+/nive1)
Área: criaturas vivas en una explosión de 15' de radio
Duración: concentración (ver texto) + 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

El lanzador toca un suave melodía que adormece los sentidos de aquellos que la escuchan. Cualquier criatura dentro del
área que falle una salvación de Voluntad se vuelve somnolienta y poco atenla, sufriendo un penalizador -2 de circunstancia
en las pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador -2 de circunstancia en las salvaciones de voluntad contra dormir mientras la nana mantenga su efecto.
Muchos bardos utilizan este conjuro en conjunción con, o bien canción ambiental o con un conjuro en silencio o camuflado en un área de silencio para que nadie se dé cuenta de la artimaña

Foco: el instrumento del lanzador


nv1
Frenar la mano
Encantamiento (Compulsión - enajenador)
Tiempo de lanzamiento: Una acción inmediata
Componentes: V, S
Objetivo; Una criatura
Duración: 1 asalto/nivel y especial; Ver texto
Tirada de salvación; Voluntad Parcial
Resistencia a Conjuros: Si

Puedes hacer que el brazo de otra criatura titubee y así evitar que golpee  a un objetivo. Podrás lanzar este conjuro cuando el objetivo este apunto de atacar a otra criatura. Si falla la tirada de salvación, el objetivo no lleva a cabo su ataque, y su acción se desperdicia en este asalto. Sin embargo su supera la tirada de voluntad, el objetivo puede llevar a cabo el ataque, obligándose a golpear a pesar de la compulsión mágica, pero sufrirá un penalizador de -5 a ataque y daño. Supere o no la salvación el objetivo sufrirá un penalizador de -2 a  las tiradas de ataque y daño contra las criaturas a la que iba a tacar originalmente mientras dure el conjuro.


Cántico de concentración
Abjuración
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: hasta 5 asaltos/nivel (O)
Tiro de salvación: no (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Puedes utilizar cántico de concentración para borrar de la mente las distracciones en la tarea que estés realizando. Tras lanzar el conjuro, ganas un bonificador +1 de circunstancia en las tiradas de ataque o en un tipo de pruebas de habilidad o aptitud mientras sigas haciendo lo mismo cada asalto. Puedes dedicarte a la tarea sin concentrarte en el cantico pero no es posible hablar, ya que debes continuar murmurando las silabas del cántico para mantener el conjuro. Si dedicas un asalto a hacer cualquier Otra cosa, el conjuro terminara
En combate, puedes ganar el bonificador a tus tiradas de ataque mientras sigas atacando al mismo oponente con la misma arma cada asalto. Sigues pudiendo moverte libremente y cambiar de táctica (por ejemplo, puedes
cargar  un monstruo durante el primer asalto, intentar desarmarlo con tu estoque en el segundo, y simplemente
atacarlo en el tercero). Si atacas a un monstruo diferente cambias de arma o dedicas un asalto a otra cosa distinta a atacar, el beneficio se pierde.

Distorsionar habla
Transmutación [sónico]
Componentes; V, S
Tiempo de lanzamiento; 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración; 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros; si

Distorsionas las vocalizaciones de una criatura. La voz del receptor se deforma y se convierte en casi incomprensible.
Hasta que la duración de este conjuro acabe, tiene un 50% de fal1ar el lanzamiento de los conjuros que tengan
componente verbal, y siempre que hable (incluyendo el uso de objetos mágicos que se activan mediante palabra
de mando), existe una posibilidad de un 50% de que la pronunciación sea completamente incomprensible y de
que, por lo tanto, no tenga efecto.

Hacer trampas
Transmutación
Componentes: V; S. F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: lanzador
Duración: 1 min/nivel o hasta que
sea utilizado
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no

En algún momento a lo largo de la duración de este conjuro, el lanzador puede alterar las probabilidades en un juego de
azar. Este conjuro sólo afecta a los juegos no mágicos, como los que utilizan cartas o dados. No puede afectar a ningún juego que incluya magia ni a un objeto mágico implicado en un juego de azar (como una baraja e múltiples cosas) .En cualquier momento que se realice una tirada de dado para determinar el resultado del Juego, el lanzador puede hacer que se vuelva a tirar el resultado y elegir la mejor de las dos tiradas (O la peor)


Dormir
Encantamiento - Ilusión- enajenador-
Componentes. V, S, M
Tiempo de lanzamiento:1 Acción estándar
Alcance: intermedio 100'+ 10'/nivel
Área: 1 o más criaturas vivas en 10 ' de radio
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a  conjuros: si

Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados cuando haya varios con los mismo DG serán afectados los más cercanos al radio central del área, los DG que no lleguen a completar los de un receptor se perderán sin más.
Las criaturas dormidas seguirán en este estado hasta que reciban daño o sean abofeteadas, pero el sonido del alrededor no servirá para despertarlas. Despertar a una criatura se considera acción estándar.

Dormir no puede tener como objetivo criaturas inconscientes, constructos o muertos vivientes.
Componentes materiales: Una pizca de arena muy fina, un pétalo de arena o un grillo vivo

nv2

Crescendo
Evocación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30'
Objetivos: e1lanzador y todos los aliados en una esfera de 30'
Duración: 4 asaltos
tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro crea una fanfarria marcial que lentamente aumenta de volumen, inspirándoos a ti y a tus camaradas en la
destreza del combate cada vez mayor. Durante el primer asalto del conjuro, los cuernos y tambores pueden escucharse
ligeramente, pero no hay otro efecto. En el segundo asalto, la música se vuelve más clara y más inspiradora, y cada
una de las criaturas afectadas gana un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +2 en el
tercer asalto, y a +33 en el cuarto, conforme la música va volviéndose cada vez más fuerte.
Los aliados que se muevan a mas de 30' de ti pierden el bonificador, pero lo vuelven a ganar al nivel que tenga en ese momento si mas tarde vuelven a situarse dentro del alcance.

Júbilo
Encantamiento (enajenador)
Componentes: V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance; 80'
Objetivo: aliados en una expansión de 80' de radio
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Tus aliados quedan alborozados, llenos de energía. Las criaturas afectadas ganan un bonificador +2 de moral a su
Fuerza y Destreza efectivas, además de incrementar su velocidad en 5'.
Jubilo no elimina la fatiga, pero si elimina la mayoría de penalizadores por estar fatigado.

Calmar emociones
Encantamiento - compulsión, enajenador-
Componentes: V. S,
Tiempo de lanzamiento:  1 acción estándar
alcance; Intermedio 100+10'/nivel
Objetivos: Criaturas en una expansión de 20 ' de radio
Duración: concentración hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Si

Este conjuro calma a las criaturas nerviosas o enfurecidas, aunque no tendrás ningún control sobre ellas, pero podrás evitar estados como el de Furia o el de miedo.
Este sortilegio evitara que cualquier criatura ataque mientras se mantenga la concentración del conjuro, pero si la criatura es atacada o recibe algún tipo de agresión o daño el sortilegio se romperá obteniendo de nuevo libertad para atacar.
Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) los efectos enajenadores como Bendecir,  Esperanza alentadora, Furia, así como la aptitud de infundir valor del Bardo . Tambien suprime cualquier efecto de miedo o de confusión. El conjuro remitido no surtirá efecto mientras dure calmar emociones, cuando este termine, el anterior conjuro volverá a tener efecto si no a remitido su duración.

Invisibilidad

ilusión lanzamiento 1 acción estándar
Componente (engaño)

Tiempo des V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma arábiga)
Alcance personal o toque
Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras/nivel
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)

La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este también se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo.

Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible.

Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo. Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un enemigo depende de la percepción del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activar trampas de acción remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo.

Conjuros como bendecir que afectan específicamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, incluso cuando haya enemigos en su área.

Labia
Escuela transmutación;
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min./nivel (D)

Tu discurso se vuelve fluido y más creíble, haciendo que aquellos que te escuchen crean cada palabra que digas. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar que hagas para convencer a otro de la verdad de tus palabras. Este bonificador no se aplica a otros usos de la habilidad de Engañar, como fintar en combate, crear una distracción para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante mímica.

Si se usa un efecto mágico contra ti que pueda detectar tus mentiras u obligarte a decir la verdad, el usuario del efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 15 + tu nivel de lanzador para tener éxito. Un fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras o que no te obliga a decir sólo la verdad.

nv3

Canción ambiental
Ilusión (engaño)

Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal (ver texto)
Objetivo: personal
Duración: 1 minuto/nivel (O)
11ro de salvación: voluntad desmiente
Resistencia a conjuros: no
Canción ambiental transforma los sonidos necesarios para producir un efecto de música de bardo en un sonido de
fondo. Aquellos que escuchan música de bardo enmascarada de este modo permanecen ignorantes de su verdadera naturaleza, aunque sigue teniendo sus efectos normales. Por ejemplo, puedes utilizar este conjuro para hacer que una canción utilizada para inspirar gran aptitud suene como el chirrido de los grillos, el susurro de las hojas O el crujido de fuego de campamento
Tú eliges cómo suena pero debe ser un ruido que  esté relacionado con el entorno inmediato. Un sujeto que realice  una tirada de salvación de Voluntad con éxito se dará cuenta de que el sonido ha sido alterado y puede escuchar su
verdadera naturaleza.
Componente: Un poco de lo que sea que haga de modo natural el sonido que estás intentando imitar. Por
ejemplo, una pata de grillo, una hoja seca. o una ramita carbonizada...

Precisión Táctica

Adivinación {enajenador}
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: cofia (25' + 5,/2 niveles)
Objetivos: una criatura/nivel, ninguna de ellas separada más de 30' una de otra
Duración: 1asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Cuando lanzas este conjuro, confieres a tus aliados una mayor comprensión de las acciones de todos ellos, lo que les permite coordinar mejor sus ataques. Si dos aliados afectados flanquean a la misma criatura, cada uno de ellos obtiene un bonificador introspectivo de +2 a las tiradas de ataque contra ella. Este bonificador se aplica
además del habitual de +2 a las tiradas de ataque a los flanqueadores.
Además, si un aliado afectado inflige daño con éxito a un oponente que está flanqueado por otro aliado también bajo
el influjo de este conjuro, el primero inflige 1d6 puntos de daño adicional.
Las criaturas inmunes a los ataques furtivos no son vulnerables a este daño adicional.

Componente material: un soldadito de juguete.

Con la música a otra parte
Transmutación [sónico. teletransporte]
Componentes: V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Teletransportas a un objetivo hasta  un lugar aleatorio seguro que puedas ver a una distancia máxima de 100'.
Para determinar de manera aleatoria el destino del objetivo, tira 1d8 para conocer la dirección entonces tira 1d10 multiplicado por 10 para saber la distancia desde donde se encontraba previamente. Tira la dirección y la distancia otra vez si el nuevo destino está fuera de tu línea de visión  dentro de un objeto sólido o a mucha altura por encima del suelo.
Si tu objetivo está siendo retenido ya sea por un objeto sujetado o por un personaje o un personaje recibiendo una presa  y la otra criatura está sujetando El participando en la presa también recibe un tiro de salvación de Voluntad para resistirse.

Titiritero
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance; intermedio (100' + 10'nivel)
Objetivo: una criatura
Duración; 1 asalto/nivel (O)
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Fuerzas a una criatura para que imite tus acciones. La víctima copia tus movimientos con exactitud, aunque sufre un penalizador de -4 en la Destreza y la Fuerza. Su aspecto es desmañado, y sus acciones no son tan efectivas como si realmente las estuviera llevando a cabo por misma.
Puedes hacer que cometa un intento de suicidio, pero tiene derecho a otra salvación de Voluntad para romper el conjuro.
Si tiene éxito, se derrumba indefenso en un estado comatoso durante ld4 asaltos.
Controlar a la víctima requiere concentración, pero si tu concentración se interrumpe puedes volver a tomar el control como una acción libre en tu turno.
Cualquiera que observe a la víctima de este conjuro puede darse cuenta de que sus acciones están siendo controladas·
con una prueba de Averiguar intenciones (CD 15 o CD 10 si el bardo que controla es también visible).
Este conjuro no otorga a la criatura ninguna aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega, ni aptitudes para el lanzamiento de conjuros, incluso aunque tú las tengas y las uses mientas dure el conjuro.

Fortuna caprichosa
Adivinación
Componentes: V, X
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción inmediata
Alcance: cono(25' +5 /2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cambias el sentido de la rueda de la fortuna con una aviesa sonrisa.
El objetivo debe repetir de inmediato, cualquier tirada que acabe de realizar. Tendrás que acatar el resultado de la segunda tirada
.
Coste PX: 200 PX.

nv4
Zona de silencio
Ilusión (engaño)
Componentes: V, So F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 5' de radio
Área: emanación de 5' de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si
Lanzando zona de silencio, puedes manipular las ondas de sonido en tu entorno inmediato para que tú y aquellos dentro del área de conjuro podáis conversar normalmente, y que nadie fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningún sonido del interior. Este efecto está centrado en ti y se mueve contigo. Cualquiera que entre en la zona inmediatamente se encuentra sujeto a sus efectos, pero los que la dejan no siguen  afectados.

foco: el instrumento del lanzador
Allegro
Transmutación
Componentes: V; S, M
Tiempo de lanzamiento
Alcance: 10'
Área: criaturas en una explosión de 10' de radio, centrada en ti
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: SI

Este conjuro os hace a ti y a tus compañeros extraordinariamente ligeros de pies, doblando la velocidad de cada sujeto y su distancia máxima de salto (considerados ambos como un bonificador de mejora). Las criaturas
afectadas retienen los efectos durante la duración del conjuro, incluso si abandonan el área original

Componente : Una pluma de la cola de un ave de presa.

Moneda escucha
Adivinación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: ver texto

Efecto: sensor mágico
Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no

Puedes Transformar monedas ordinarias en dispositivos  mágicos de escucha, una en sensor y otra en receptor. Después
de lanzar el conjuro, simplemente entrega la moneda, abierta o subrepticiamente.
Sujetando el receptor la moneda en su oreja y realizando una prueba de Escuchar , puede escuchar cualquier cosa que este cerca de la moneda-sensor. Si la moneda sensor esta en un bolsillo, bolsa o saco, la CD para la prueba de Escuchar aumenta en +5 para cualquier sonido que no sea completamente claro.
las monedas continúan funcionando Sin importar lo lejos que estén, aunque quedan en silencio si se encuentran en diferentes planos . Una lamina de plomo o la protección mágica como (campo anti magia, mente en blanco o indetectabilidad) bloquean la transferencia de sonido.
Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o más puede percatarse de que la manera posee un brillo extraño, o que contiene algún tipo de magia superando una prueba de inteligencia (CD 20) y después ejercer una tirada de Saber arcano para comprender de que se trata con la misma CD (20). El sensor puede ser disipado.

Infortunio
Adivinación
Componentes: V, S,M
Tiempo de lanzamiento: 1acción estándar
Alcance: cono (25' +5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Cuando lanzas este conjuro, niegas la influencia del factor aleatorio de la fortuna sobre el objetivo. Siempre que la criatura afectada lleve a cabo una acción que involucre una posibilidad aleatoria (concretamente, siempre que debe realizarse una tirada de dado, incluidas tiradas de ataque, de daño y TS), se deben realizar dos tiradas y se aplica la peor.

Una criatura que transporte una piedra de la buena suerte es inmune al efecto del infortunio, pero si no consigue salvar, los efectos de la piedra no se aplican mientras dure este conjuro.
Componente material: un trozo de espejo roto.

Es el momento
Encantamiento
Componentes: V, S,
Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Voluntad niega (Inofensivo)
Resistencia a conjuros : Si (Inofensivo)

Debes tener activa una interpretación de Bardo para lanzar este conjuro. Con una floritura, terminas inmediatamente tu interpretación y una criatura dentro del alcance que este afectada por tu interpretación de bardo puede llevar a cabo una  acción de movimiento o estándar de su elección.

Ej. moverse 30', Usar un objeto mágico o beber una poción.


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Canción de discordia
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: intermedio(l00' + 10'/nivel)
Área: criaturas en una esfera de 15' de radio
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro causa que aquellos dentro del área se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura
afectada tiene una probabilidad del 50% de atacar al blanco más cercano cada asalto (tira para determinar el comportamiento de cada criatura todos los asaltos al comienzo de su turno).
Una  criatura que no ataque a su vecino más próximo es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
Las criaturas forzadas a atacar a sus compañeros por una canción de discordia emplean todos los métodos que tienen a
su disposición, eligiendo los conjuros más mortíferos y las tácticas de combate mas ventajosas. Sin embargo, no dañan
a los blancos que han caído inconscientes.

Improvisación
Transmutación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: ni
Duración: 1 asalto/nivel
improvisación hace disponible una reserva flotante de puntos de bonificadores que e1 lanzador puede utilizar como desee para mejorar sus posibilidades de éxito en varias tareas. Esa reserva de bonificadores consiste en 2 puntos por nivel, que el lanzador puede dividir a voluntad entre tiradas de ataque y pruebas de habilidad o aptitud. El personaje debe declarar la cantidad de puntos de bonificadores usados antes de hacer 1as tiradas apropiadas. Los puntos usados desaparecen de la reserva, y cualquier punto testante al final del conjuro desaparece.
Estos puntos cuentan como bonificadores de suerte a efectos de apilarse.

Perspectiva de buena fortuna ¿posible cambio? - 652

Fuera del escenario
Conjuración (teletransporte)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S M (Un astilla de violín hecho añicos)
Alcance: Intermedio 100'+10'/nivel
Objetivo: Tu y hasta una criatura voluntaria/ 2 niveles, sin que se haya mas de 30 ' entre cualesquiera de ellas
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación; Ninguna
Resistencia a conjuros: No

Tu y unos aliados voluntarios os escabullís  rápidamente  de un aprieto, o te transportas instantáneamente a otra ubicación de mayor ventaja estratégica. Puedes mover a cualquier aliado dentro del alcance del conjuro. Estos espacios no tiene por qué estar en línea de visión  o de efecto desde tu posición original. Pero deben ser lugares abiertos en superficies  capaces de sostener  a las criaturas teletransportadas. A excepción de estos detalles este conjuro funciona como puerta interdimensional.


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Retrospectiva
Adivinación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: personal
Área: 60' de radio, centrado en ti
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Puedes ver y oír en el pasado, echando un vistazo a acontecimientos que tuvieron lugar previamente en tu posición actual. El grado de detalle de lo que ves y oyes mediante este conjuro depende del lapso de tiempo que desees observar; concentrarse en un intervalo de días proporciona una perspectiva más detallada que, digamos,
uno de siglos. Puedes ver únicamente un solo lapso de tiempo por lanzamiento, elegido de entre las siguientes opciones:

Días: percibes los acontecimientos del pasado, abarcando hasta un día en el pasado por nivel de lanzador. Obtienes
conocimiento detallado sobre la gente, las conversaciones y los hechos que ocurrieron.

Semanas: obtienes un resumen de los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta una semana en el pasado
por nivel de lanzador. Las palabras exactas y los detalles se pierden, pero conoces a todos los participantes y los
puntos relevantes de las conversaciones y las ocurrencias que tuvieron lugar.

Años: ganas una idea general de los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta un año en el pasado por nivel de
lanzador. Solamente advienes hechos notables como muertes, batallas, escenas de gran emoción, descubrimientos
importantes y sucesos significativos.

Siglos: obtienes una idea general de los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta un siglo en el pasado más un siglo adicional por cada cuatro niveles de lanzador después del 1.

Por ejemplo,
Un lanzador de 16.' nivel obtendría una retrospectiva de los hechos acaecidos durante cuatro siglos, y uno de 17.",
vería el pasado transcurrido a lo largo de cinco siglos. Adviertes solamente los acontecimientos más extraordinarios;
coronaciones, muertes de personajes importantes, batallas de gran relevancia y otros sucesos realmente históricos.
Componente material: un diamante en forma de reloj de arena con un valor de al menos 1.000 po.


Proyectar imagen
ilusión (sombra)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pequeña réplica de ti mismo por valor de 5 po)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto un duplicado sombrío
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad descree (si se interactúa)
Resistencia a conjuros no

Extraes energía del Plano de la Sombra para crear una versión ilusoria de ti mismo. La imagen proyectada suena, huele y tiene el mismo aspecto que tú pero es intangible. La imagen proyectada imita tus acciones (incluyendo el habla) a menos que le indiques que actúe de forma distinta (como acción de movimiento).

Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella y durante tu turno puedes pasar de usar sus sentidos a los tuyos, o volver d enuevo, como acción gratuita. Mientras uses sus sentidos, tu cuerpo se considera cegado y ensordecido.
Si lo deseas, cualquier conjuro que lances cuyo alcance sea toque o mayor puede originarse desde la imagen proyectada en lugar de desde ti. La imagen proyectada no puede lanzar conjuros sobre sí mismo excepto conjuros de ilusión. Los conjuros afectan a otros objetivos de forma normal, a pesar de originarse desde la imagen proyectada.

Los objetos se ven afectados por la imagen proyectada como si superaran una salvación de Voluntad. Debes mantener una línea de efecto hasta la imagen proyectada en todo momento. Si tu línea de efecto se ve obstruida, el conjuro termina. Si usas puerta dimensional, teletransportar, desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa tu línea de efecto, incluso momentáneamente, el conjuro termina.

Pesadilla

ilusión (fantasma) [enajenador, maligno]

Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros

Envías una horrible e inquietante visión fantasmal a la criatura específica que nombres o designes específicamente de alguna manera.
La pesadilla impide el sueño reparador y causa 1d10 puntos de daño. La pesadilla deja al objetivo fatigado e incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.

La dificultad de la salvación depende de tu conocimiento sobre el objetivo y la conexión física (si la hay) con la criatura.

Conocimiento
Modificador a la TS
Ninguno*
+10
Segunda mano (has oído hablar del objetivo)
+5
Primera mano (has conocido al objetivo)
+0
Familiar (conoces bien al objetivo)
-5
*Debes tener algún tipo de conexión con la criatura con de la que no tienes conocimientos.

Conexión
Modificador a la TS
Retrato
-2
Posesión o prenda
-4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, etc
-10

disipar el mal lanzado sobre el objetivo sobre el que estás lanzando el conjuro disipa la pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos por nivel del lanzador de quien usó disipar el mal.

Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, puedes elegir si detienes el lanzamiento (finalizando el conjuro) o si entras en trance hasta que el receptor vaya a dormir, momento en que volverás a estar alerta y completarás el lanzamiento. Si se te molesta durante el trance, debes superar una prueba de Concentración como si estuvieras en medio del lanzamiento de un conjuro o el conjuro finalizará.

Si decides entrar en trance, no serás consciente de tu entorno ni de las actividades a tu alrededor mientras estés en trance. Estás indefenso, tanto física como mentalmente, mientras estés en trance (siempre fallas las tiradas salvación de Reflejos y Voluntad, por ejemplo)

Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) ni sueñan son inmunes a este conjuro.

Trastocar recuerdo

Encantamiento (compulsión) [enajenador]

Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración permanente
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros

Accedes a la mente del objetivo y modificas hasta 5 minutos cada 2 niveles de lanzador de sus recuerdos de una de las

siguientes formas:

• Eliminar todos los recuerdos sobre un suceso que el objetivo haya vivido.
• Permite al objetivo recordar con perfecta claridad un suceso que haya vivido.
• Cambiar los detalles de un suceso que el objetivo haya vivido.
• Implantar un recuerdo de un suceso que el objetivo nunca haya vivido.

Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el objetivo falla su salvación, continúas con el conjuro usando hasta 5 minutos

(un periodo de tiempo igual a la cantidad de recuerdos que quieras modificar) visualizando el recuerdo que quieras modificar

en el objetivo. Si tu concentración se ve interrumpida antes de completar la visualización o si el objetivo está más allá del

alcance del conjuro durante este tiempo, el conjuro se pierde.

Un recuerdo modificado no afecta necesariamente a las acciones del objetivo, en particular si contradice las inclinaciones

naturales de la criatura. Un recuerdo modificado ilógico es descartado como un mal sueño, demasiado vino

u otra excusa similar.

Este conjuro no puede negar hechizar, geas/empeño, sugestión o conjuros similares.

Gran final
conjuración (curación)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo criaturas aliadas en el radio de acción
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)

Debes tener una interpretación de bardo activa para lanzar este conjuro.

Con un último esfuerzo liberas el poder que guardas en tu interior encumbrándolo en pos de tus aliados en sus horas bajas, levantando su ánimo, haciendo arder su corazón y eliminando las fatigas y pesares de la batalla y el camino, recordando la materia de las que están echas las leyendas.

Finalizas inmediatamente tu interpretación de bardo, eliminando las siguientes condiciones sobre las criaturas dentro del alcance que esté afectada por tu interpretación de bardo:

*Aterrado, aturdido, deslumbrado, estremecido, exhausto o paralizado

*Todos los aliados en el área del conjuro recuperan 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).

*Las criaturas obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, inmunidad a los efectos de miedo y una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).

Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas muertas vivientes. (Daño por energía positiva)

Tras el conjuro, el lanzador queda exhausto y aturdido durante 1d4+1 asaltos.