martes, 21 de agosto de 2018

Clase para Dungeons And Dragons : 3.0 -3.5 - Herrero


Dungeons & Dragons 3ª-3.5 Edición
 Herrero


Los herreros trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Normalmente no tienen ni las inclinaciones ni el entrenamiento para ser aventureros, pero son competentes en su campo y se esfuerzan por no cesar de aprender. El experimentado herrero goza de fama por la calidad de sus encargos, trabajando el hierro, cobre, metal e incluso el valorado Mitrhill.
El Herrero podría llegar a ser una clase válida para PJs, pero sólo para aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera profesional distinta a la de aventurero, o por lo menos que esta sea una forma secundaria de ganarse la vida. Los herreros poseen un gran número de habilidades, la mayoría de comunidades tienen unos pocos herreros, dependiendo del tamaño de las mismas.
Los DMs deberían dejas solo que jugadores experimentados usen la clase de Herrero.
O en todo caso utilizarse para Pnjs como maestros artesanos, mercaderes experimentados, ex -aventureros veteranos, sabios versados, etc.
Alineamiento: cualquiera.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
 el Herrero puede escoger 10 habilidades para que sean sus habilidades de clase. Dos de estas habilidades pueden ser de las tipificadas como exclusivas para otras clases. Además obtienen de forma gratuita las tres casillas de arte como propias, pero colocando de forma obligatoria tres de las siguientes ramas - Creación de armaduras, creación de armas,  Orfebrería y Herrería-
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el Herrero es competente con todas las armas sencillas y en armadura ligera, pero no con escudos. Su oficio es crearlos, cuidarlos y pulirlos.
Se te considera competente con los Martillos, aunque sean armas marciales.
Equipo inicial 
-Herrero
3d4x10 po
-Herrero Nómada
Yunque Portátil, Cincel y martillo,

2d4 x 10 po

El Herrero
Nivel

Habilidades
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1
Transfondo Mercantil
+0
+0
+0
+2
2
Piel dura +1
+1
+0
+0
+3
3
Mente Abierta
+2
+1
+1
+3
4
Testarudo
+3
+1
+1
+4
5
Mala Espina
+3
+1
+1
+4

6
Metalurgia
+4
+2
+2
+5
7
Corazón de la Forja
+5
+2
+2
+5
8
Piel dura+2
+6/+1
+2
+2
+6
9
Mente Abierta
+6/+1
+3
+3
+6
10
Manos callosas
+7/+2
+3
+3
+7

11
Negociador persuasivo
+8/+3
+3
+3
+7
12
Soltura con una habilidad (Arte)
+9/+4
+4
+4
+8
13
Amplia experiencia
+9/+4
+4
+4
+8
14
Piel dura +3
+10/+5
+4
+4
+9
15
Mente Abierta
+11/+6/+1
+5
+5
+9

16
Incansable
+12/+7/+2
+5
+5
+10
17
Artesanía Cooperativa
+12/+7/+2
+5
+5
+10
18
Maestro artesano
+13/+8/+3
+6
+6
+11
19
Bien preparado
+14/+9/+4
+6
+6
+11
20
Gran Maestre
+15/+10/+5
+6
+6
+12


Habilidades:

Transfondo Mercantil -
Tienes numerosos contactos entre los comerciantes callerejeros, gremios de artesanos de las bulliciosas calles de Faerun, por lo que puedes cerrar un buen trato tanto comprando como vendiendo cualquier cosa.
Cuando vendes un arma, objetos mágicos u otro equipo de aventurero, recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%, y una vez al mes puedes comprar un objeto al 50% de su precio.
 Además este pj empieza en nv 1 con 300 po adicionales.

Mente Abierta-
El Herrero con el trabajo de los años a conocido secretos del gremio y dominado las técnicas del mismo poco a poco, obteniendo 5 puntos de habilidades extra en los Niveles - 3, 9, 15

Testarudo-
Eres tercamente testarudo y de ideas fijas, y cuando algo se te mete en la cabeza es difícil echarte atrás o intimidarte.
Obtienes un +2 a las tiradas de Voluntad contra intimidación o efectos de miedo, no puedes ser afectado por el estado Estremecido.

Piel dura-
El hecho de vivir entre fuego, ceniza, carbón y acero al rojo vivo templan la piel de cualquiera, tu pellejo se ha resentido por las quemaduras, cicatrices y los cambios de temperatura continuos y poco a poco se ha endurecido. Se te considera con una reducción de daño de -1 en nv2,  -2 en nv 8 y -3 en nv 14

Mala espina-
Tu instinto te hace calar a la gente nada mas entran por tu puerta.
Tienes derecho a una tirada de averiguar intenciones, esta te dirá las intenciones del visitante y si está interesado, neutral o malintencionado respecto a su visita.
El contrarío tiene derecho a una tirada enfrentada de engañar si quiere ocultar cualquier motivo de su visita o actitud. Si el Herrero supera por +5 la tirada enfrentada se consideraran todas las demás tiradas de averiguar intenciones automáticamente superadas, obteniendo una notable ventaja respecto al invitado (Quizás no deseado)

Metalurgia
Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando aleaciones tanto por su apariencia como por sus aleaciones.
Obtienes un +3 a todas las pruebas de arte respectivas a Fabricar armadura, fabricar arma o herrería.

Corazón de la forja-
Tu tiempo entre las llamas y las brasas, atizándolas y haciéndolas seguir vivas durante días te han hecho resistente al calor, esta aptitud te otorga resistencia al fuego 5

Manos callosas -
Tus manos se han vuelto tan duras como el cuero curtido  por el trabajo realizado y tu cuerpo se ha acostumbrado al trabajo duro. Sumas un bonificador  de +2 a tu fuerza, y añades  1/2 de  fuerza además del bonificador común a tus golpes sin arma.

Negociador persuasivo-
Puedes elegir 1 de dos opciones durante una transacción:
Negociador: +2 averiguar intenciones y diplomacia
Persuasivo: +2  pruebas de intimidar y engañar

Soltura con una habilidad (Arte) -
El herrero es todo un maestro en su oficio, aunque de toda la rama una de ellas es su especialidad, ya sea porque es su favorita o porque tiene facilidad para ello. Debe elegir entre una de las Cuatro ramas del Oficio de herrero para considerarse un maestro en ella.
Recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o más rangos en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6.

Amplia experiencia-
Gracias a todo el trabajo duro, las horas de esfuerzo y las noches sin dormir ya no eres el imberbe de antaño y reconoces con cierto orgullo que quedas lejos ya de ser un novicio.
Recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Saber y Profesión, No necesitas haberlas entrenado para utilizarlas.

Incansable-
Ignoras la fatiga y la recibes como una vieja amiga que te acompaña y endurece.
Cuando estés al borde de tus fuerzas, pasas de estar exhausto a fatigado

Artesanía cooperativa - 

Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
Puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mágicos y mundanos. Ambos debéis poseer la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con la creación de un objeto y tu ayuda duplica el número de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada día

Maestro artesano -

Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos
Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía o Profesión escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.

Bien preparado-

De alguna forma, siempre pareces tener las herramientas o suministros apropiados a mano.

Una vez al día, cuando te enfrentes a una situación que requiera un objeto de equipo mundano, puedes hacer una prueba de Juego de manos con una CD de 10 más el coste del objeto en piezas de oro para que “casualmente” tengas dicho objeto a mano. Por ejemplo, tener una palanca tendría una CD de 12, mientras que un vial de ácido tendría una CD de 20. El objeto debe ser algo que puedas transportar con facilidad (si vas a pie y sólo tienes una mochila, por ejemplo, no podrías tener un gran caldero de hierro. No puedes conseguir objetos mágicos usando esta dote ni tampoco objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto.

Si te quitan tu equipo o posesiones, pierdes los beneficios de esta dote a hasta que hayas pasado un día para reabastecerte y “adquirir” nuevos objetos. Debes pagar esos objetos de la forma normal.

Especial: con permiso del DM, un personaje puede sustituir la habilidad de Supervivencia por Juego de manos con esta dote. Dicha elección es permanente.


Gran Maestre-
Finalmente eres uno de los grandes maestres de las ordenes y gremios de herrería, tus conocimientos y habilidades no tienen parangón, has descubierto el secreto del metal y consideras tu herramientas de trabajo, la fragua y el yunque una parte más de ti.
El herrero puedes elegir siempre un 10 de base sin tirar el dado para cualquier prueba de arte referida a crear armas, crear armaduras, orfebrería o herrería.
Además, su fama y  su gran trabajo le otorgan si él lo desea un aprendiz al que enseñar el oficio de herrero y entrenar como sucesor de todo su trabajo. (Como la dote de liderazgo, atrayendo un allegado)

No hay comentarios:

Publicar un comentario