miércoles, 10 de octubre de 2018

Lista Personalizada de Conjuros ; Criomante




Nv0 - Trucos
Detectar magia- Universal
Alcance; 60' Área: Cuarto de circulo que emana desde ti hasta el límite del conjuro. Duración; Concentración, hasta 1 min/nivel

Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:
1. asalto: presencia o ausencia de magia.
2. asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte,
3. asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).
Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.
Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del
Sortilegio en funcionamiento del nivel de lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra
Dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Permanencia de las auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue.
Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar.
El sortilegio puede atravesar barreras pero solo 1’ de piedra, 1’ de metal corriente, una plancha delgada de plomo, 3' de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

Leer magia- Universal
Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia contenida en el escrito, aunque sé podría hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Es más, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leído la inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 +nivel del conjuro).El hechizo dura 10 minutos/nivel y el foco arcano es un cristal pulido o un mineral con forma de prisma.

Susurros- Ilusión, quimera
Alcance:25'+5'/2 niveles.Duracion:1 asalto/nivel. Ts: Voluntad descree.
Este conjuro te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio. Puedes elegir el tipo de sonido creado cuando creas el sortilegio, pero después no podrás cambiar el carácter básico del mismo. Sin embargo, el volumen del sonido creado dependerá de tu nivel: Podrás generar el mismo ruido que cuatro humanos normales por nivel de lanzador que poseas (Max de 20 humanos). Podrás crear sonidos de charlas, pasos, gritos. El rugido de una bestia como un león equivaldría a dieciséis humanos, mientras que el de un felino terrible equivaldría al de 20.
Marca arcana- Universal
Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal que no puede tener más de 6 pulgadas de alto ni estar formada por más de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible.
Si grabas una runa invisible un conjuro de detectar magia la hará brillar y hacerse visible. Asimismo ver los invisible, visión verdadera o una gema de visión también la descubrirán. Un conjuro de leer magia revelara las palabras en caso de haberlas. La marca no puede ser eliminada, pero puede ser concluida por su lanzador o un conjuro de borrar. Si la marca fuera grabada en una criatura viviente el desgaste normal de la piel la haría desaparecer al cabo de un mes.
Crear agua Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El
tagua puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el líquido en cuestión, o bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando
numerosos recipientes pequeños).
Nota: las conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.
Empapar: Evocación (Agua)
TS: Reflejos Niega
Este conjuro crea una condensación fuerte de agua alrededor del objetivo consiguiendo que sus ropas y piel se mojen, el objetivo queda totalmente empapado y tarda aproximadamente 1 hora en secarse, si se acerca a una fuente de calor tal como una hoguera pequeña consigue reducir este periodo a la mitad.
Nv1
Cuchillo de hielo - Conjuración (Creación) Frio
Alcance: 400'+40'/nivel RC.Si
Debes tener éxito con un ataque a distancia normal para golpear(Con un bonificador de +2 en la tirada por cada 2 niveles de lanzador). Si lo consigues, el cuchillo de hielo inflinge 2d8 de daño por frio mas 2 puntos de daño a la destreza (Superar una tirada de fortaleza niega esto último)Las criaturas inmunes al frio lo ignoran automáticamente.
Si fallas, el cuchillo crea una lluvia de cristales de hielo en una explosión de 10' de radio. la explosión de hielo inflinge 1d8 puntos de daño por frio a todas las criaturas situadas dentro del área de efecto.( Reflejos mitad)
Daga de hielo: Evocación (Frio)
Alcance:25'+5/2 niveles RC: Si
Este hechizo requiere un ataque de toque a distancia. La daga de hielo inflinge 1d4 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (Max 5d4) y daño por salpicadura de 1pg por frio a las criaturas adyacentes.
Cuchilla helada: Conjuración (Frio)
Objetivo: Hasta dos armas que porte un objetivo. Duración: 1 asalto
Las armas cuerpo a cuerpo infringen 1d8 puntos adicionales por Frio. Este daño se apilara con cualquier otro tipo de daño por energía que ya causen estas.
Frio invernal: Alcance:25'+5/2 niveles, objetivo:1 criatura TS: Fortaleza Niega RC: Si
La criatura objetivo debe superar un TS de fortaleza o sufre 1d6 puntos de daño por frio y queda fatigada. Aquellas que tengan inmunidad al frio no resultaran  afectadas por el conjuro.
Orbe de Frio: Conjuración (Frio)
Un orbe de frio de unos 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d8 puntos de daño por frio. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a la víctima.
Por cada dos niveles mas allá del 1 tu orbe inflinge 1d8 daños adicionales, 2d8 a 3º nivel, 3d8 a quinto nivel, 4d8 a 7º nivel y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior
Raquetas de Nieve: Transmutación
Duración: 1 hora/Nivel Objetivo: Criatura/nivel
La criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida. Esta obtiene un bonificador de mejore de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de equilibrio o Ts de reflejos para caminar sobre hielo y la nieve sin resbalar o caer.
Nv2
Aliento Gélido: conjuración (Frio)
Alcance:30' área: cono Ts: Reflejos mitad RC.Si
Exhalas un cono de frio intenso hacia tus enemigos. El conjuro inflinge 1d4 puntos de daño por frio por cada dos niveles de lanzador (Max 5d4). Además, todas las criaturas tocadas por el aliento gélido y que no superen su tirada de reflejos quedaran atontadas durante 1 asalto.
Frio creciente Transmutación [frío]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5V2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 3 asaltos Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí

Transformas el sudor del objetivo en hielo, creando ampollas conforme el hielo se forma sobre la piel y en el interior de la misma. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño acumulativos por asalto que esté en efecto (esto es, 1d6 el asalto, 2d6 el 2.°y 3d6 en el 3º). Sólo se permite una salvación contra el conjuro; si
tiene éxito, reduce a la mitad el daño de cada asalto.
Abrazo del invierno Evocación (Frio)
Alcance 25'+5' cada 2 niveles. Objetivo :1 criatura Duración 1 asalto/nivel
Ts Fort. Niega RC: si
Agarras el aire de tu alrededor como si robases el ajeno y soplas sobre él una fría ráfaga de nieve que envuelve a un enemigo.
Un objetivo que falle su Ts sufrirá 1d8 puntos de daño por frio a principio de tu turno. Cada asalto se debe tirar una nueva Ts para evitar sufrir el hechizo ese turno.
Si es afectado una segunda vez por este conjuro la criatura queda Fatigada.
La cuarta Exhausta.
Cadena de ojos- Adivinación
Alcance;Toque.Duracion:1 hora/nivel. TS Voluntad: Niega
Puedes usar la vista de una criatura en lugar de la tuya. Aunque este conjuro no te dará ningún control sobre ella, cada vez que la criatura entra en contacto físico con otro ser vivo, tiene la posibilidad de transferir tu sensor a este. Durante tu turno en un asaltó, puedes usar una acción gratuita para cambiar de ver a través de los ojos de la criatura actual a hacerlo normalmente, o al revés.
Cada intento de transferencia permite que el nuevo objetivo realice un TS y aplique su RC. Si este se resiste, el conjuro finaliza
Frio creciente: Transmutación (Frio)
Alcance:25'+5'/2 niveles Duracion:3 asaltos TS: Fortaleza mitad RC: Si
El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frio acumulativos por asalto (es decir 1d6 el 1ºer asalto, 2d6 el 2º y 3d6 en el 3º) Solo se permite un TS contra el conjuro; si se tiene exito, reduce la mitad del daño contra el asalto.
Nube de bolas de nieve: Evocación (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Explosión de 10' TS: Reflejos mitad RC: Si
Una ventisca de bolas de nieve surge del punto d tu elección. La nube inflinge 2d6 puntos de daño de frio a las criaturas y objetivos dentro del área de explosión. Por cada dos niveles por encima del 3º, las bolas de nieve infringen 1d6 de daño adicional, hasta un máximo de 5d6 a nivel 9º o superior.
Nv3
Vórtice de Escarcha: (Evocación)
Alcance: 20' Duración: 1 turno/nivel  TS reflejos. Mitad RC: Si
Cuando lanzas un vórtice de escarcha, se desata un fuerte remolino de esquirlas y hielo que desgarran a los objetivos de su interior pudiendo ser potenciado a través de la propia energía del lanzador .
Un estallido de este tipo de energía se extiende en todas direcciones a través de ti, Infligiendo 1D8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas a ti. Si estás dispuesto a sufrir tu también daño inflinge el doble del mismo.
No tienes salvaciones de reflejos, pero se añade la RC, así como resistencias e inmunidades a ese tipo de energía.
Deshidratar; Transmutación
Alcance: 100'+10/nivel TS: Fort Niega RC: Si
Afliges al objetivo con una horrible maldición desecante, que inflige 1d6 puntos de daño a constitución, mas 1 punto adicional por cada tres niveles de lanzador (1d6+5 Max) a 15 nivel.
Los cienos, plantas y criaturas con el subtipo acuático son más susceptibles a este conjuro por lo que sufren 1d8 puntos de daño a constitución mas 1 punto de daño adicional cada tres niveles. (Max. 1d8+5)
Granizo: Evocación (Frio)
Alcance: 100'+10'/nivel. Efecto: Una bola helada/5 niveles Duración: Instantáneo RC.Si
Creas unas bolas heladas que golpean a tus enemigos, pero debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar con ellas. El granizo inflinge 5d6 puntos de daño por frio. Por cada cinco niveles de lanzador, obtienes una bola helada adicional (Max. cuatro bolas a nivel 20º), y todas deben lanzarse contra enemigos que no disten más de 30' entre si.
Halo de frio: Evocación (Frio)
Alcance: 10' centrados en ti. Duración; 1 asalto/nivel TS: Fortaleza niega RC: Si
Te rodea un aura de frio protectora que también inflinge daño a otros dentro del radio. Obtienes RE 10(fuego)
Empezando en el asalto que lances el conjuro, halo de frio también inflingira 1D12 puntos de daño por frio cada asalto, al inicio de tu turno, a todas las demás criaturas que estén dentro del área.
Superar una TS evita el daño que el conjuro haría en este asalto, pero no el del siguiente. Las criaturas que resulten dañadas temblaran de manera incontrolable lo que impondra un -2 en su fuerza y destreza y hará que se muevan a la mitad de su movimiento mientras permanezcan en el área. Estos penalizadores no se apilan con asaltos consecutivos o daño de este mismo conjuro.
Hacha de hielo: Evocación (Frio)
Duración 1 asalto/Nivel RC: Si
Este conjuro crea en tus manos una formación de hielo dentado y arremolinado en forma de hacha de batalla. Se te considera competente con el Hacha de hielo de forma automática. Los ataques llevados a cabo con ella son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflinge 2d12 punto de daño por frio +1 cada dos niveles de lanzador (Max +10) Cuando se asesta un golpe con éxito. No pueden desarmarte, ni tampoco es posible romperla. Ya que prácticamente no pesa, tu modificador de fuerza no se aplica a las tiradas de daño.
Si optas por sostener algo en tu mano que no sea el hacha de hielo, o si utilizas la mano de cualquier otra manera, esta desaparece hasta que la mano vuelva a estar vacía.
Alma gélida: Transmutación (Frio)
Duracion:1 hora/nivel TS: Voluntad niega RC: Si
La criatura receptora obtiene el subtipo Frio, lo que le confiere inmunidad a este y vulnerabilidad al fuego. Una criatura de fuego que se vea sometida a este conjuro no ganara el subtipo de frio, pero perderá el de fuego hasta que termine la duración del sortilegio.
Nv4
Muro de agua: Conjuración (Agua)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Muro recto con un área de hasta un cuadrado de 10'/nivel (Mo)
Duracion:10 minutos/nivel TS: Reflejos niega.
Este conjuro crea un muro de 10' de grosor de agua dulce o de mar (como elijas). El agua toma forma alrededor de objetos y criaturas que se hallan en su área, sumergiéndolos. Una criatura que se encuentre en el área en la que se cree el agua deberá superar un TS de Reflejos para moverse a uno de los lados del muro al azar antes de que se forme por completo. Este movimiento deberá realizarse en su siguiente turno, o sufrirá todos los efectos de estar dentro del muro.
Las criaturas pueden atravesar un muro de agua realizando pruebas de nadar, o puedes andar por el suelo a la mitad de su movimiento. Cualquier llama en el área del conjuro se extinguirá inmediatamente. Las criaturas con el subtipo fuego sufrirán 2d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador cada asalto que permanecen parcial o completamente en el muro.
Aunque el muro es transparente, proporciona cobertura a todos los objetivos que se encuentran en su interior contra los ataques realizados desde el exterior de este. No puede ser destruido mediante daño físico, ni drenado desde otro lugar. El agua sacada del muro en un contenedor se evapora de forma instantánea mientras este mismo forma mas agua para reemplazar la extraída.
Lanza de hielo Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: una lanza de hielo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro transforma una cierta cantidad de hielo en una larga y mortífera lanza, que
es propulsada mágicamente hacia el objetivo que designes.
Debes tener éxito en una tirada
de ataque a distancia para impactar sobre él, aunque se aplica un bonificador +4 a la tirada
de ataque. Si aciertas, la lanza de hielo inflige 1d6 puntos de daño a la víctima.
La mitad de este daño es perforante, el resto es daño, por frío. Además, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza o quedar aturdido 1d4 asaltos. Sin importar el resultado del ataque, la lanza de hielo se deshace en pedazos tras el primer uso.

Plaga de elementales de Agua: Conjuración (Convocación)
Alcance:25'+5/2niveles, Duración: Concentración, Hasta 1 asalto/nivel+1 asalto
Este conjuro Convoca una plaga elemental (Manual Planaria Pág. 129) desde el plano elemental del agua. Esta aparece donde tu indicas y actúa inmediatamente en tu tunro. Comprende tus palabras (Independientemente de tu idioma) y sigue tus ordenes lo mejor que puede.
Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una acción gratuita.
Embestida Acuática: Conjuración (Agua)
Alcance:10'+10/Nivel Area:15' de radio
Agua helada surge a borbotones en una gran ola que avanza desde el punto de tu elección, expandiéndose violentamente hasta los límites del área. Esta ola intenta una embestida contra toda criatura que se encuentra en la zona afectada, sin provocar ataques de oportunidad. Para la prueba enfrentada de Fuerza, la ola tiene un bonificador de +15. Si esta gana, el defensor es desplazado 5' en el sentido totalmente opuesto al punto de origen del conjuro, mas 5' adicionales por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de la ola supere al del defensor. Cualquier criatura que sea desplazada 5' o mas por una embestida acuatica debera superar un TS  de reflejos o caerá tendida.
La ola también empapa cualquier cosa en el interior de su área y extingue cualquier fuego normal del tamaño de una hoguera o inferior
Erupción Helada: Creación (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel, Una criatura TS: Reflejos mitad
Este conjuro crea una estalagmita de aproximadamente1' de anchura en su base y hasta 10' de altura. Sise topa con el techo antes de llegar a su altitud completa, deja de crecer. Esta surge del suelo bajo la criatura objetivo y sale disparada hacia arriba. Una víctima en el aire que se halle a 10' o menos del suelo obtendrá un +4 a su TS; las que se encuentren a mas de esa distancia no podrán ser dañadas por este sortilegio.
La estalagmita inflinge 1d6 puntos de daño perforante por nivel de lanzador ( Max 10d6). Además, un objetivo que no logre superar TS contra este conjuro y sufra daño por el quedara atrapado hasta que supere una tirada de escapismo CD 15. Tambien se puede escapar con una prueba de fuerza CD 25, si bien esto le inflinge 3d6 puntos de daño cortante
Frio creciente Mayor: Transmutación (Frio)
Este conjuro es similar a frio creciente; pero la duración se incrementa un asalto en el que el objetivo sufre 4d6 puntos de daño por frio. Si eres de al menos nivel 15º, añade un quinto asalto en el que se hacen 5d6 de daño y si tienes nivel 20 el sortilegio tiene una duracion de 6 asaltos e inflinge 6d6 puntos de daño por frio.
Nv5
Hipotermia: Evocación (frio)
Alcance:25'+5/2 niveles TS: Fortaleza Parcial RC.Si
El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frio/nivel de lanzador 8Max 10d6) y queda fatigado. Un TS de fort con éxito reduce el daño a la mitad y niega la fatiga.
Bruma Congelante- Evocación (Frio)
100'+10'/nivel- bruma de 20' altura y anchura, 1 min/Nivel
Un banco de niebla gélida se levanta desde el punto que designes, impidiendo la visión hasta mas allá de 5'.Las criaturas que se encuentren en los 5 primeros pies de la bruma tienen ocultación, mientras que las que están más al interior tienen ocultación total.
En cada asalto, durante tu turno, bruma helada inflinge 1d6 daño de frio a toda criatura y objeto en su interior, las criaturas dentro de la bruma pueden avanzar a una velocidad máxima de 5' y sufre un penalizador de -2 en todas las tiradas de ataque y daño c/c y un penalizador de -6 en todas las tiradas a distancia con armas (pero no con conjuros). Una criatura que caiga en la bruma congelante ralentiza su caída por el espesor de la misma, cada 10' recorridos en su caída dentro de la bruma frenara 10' su caída.
Todas las superficies solidas entro de la bruma se escarcharan por lo que las criaturas en su interior deberán tirar una salvación a reflejos en tu turno o caerán.
Una criatura que se mantenga en pie debe realizar una prueba de equilibrio contra cd 10 para poder moverse, cayendo si falla por 5 puntos o mas.(NO se pueden realizar movimientos gratuitos de 5')
Un viento fuerte disipa esta bruma. el conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.
Esfera contra el frio: Abjuración Frio
Alcance; 10' centrado en ti Duración: 1 min/nivel - Concentración RS: Si
Todas las criaturas que se encuentran dentro del área del conjuro obtienen inmunidad al daño por frio. Además, la emanación impide la entrada de cualquier criatura con el subtipo frio. El efecto mantendrá a raya a este criatura que se hallen dentro del área cuando se lance el conjuro.
Flores de hielo: Transmutación (Frio)
Alcance: 400'+40/nivel, explosión de 20' de radio TS: reflejos La mitad
Este conjuro hace que la humedad del suelo en el punto designado por ti se congele en un montón de hielo solido cubierto por una capa de tierra, que estalla violentamente a través de la superficie.
Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras pequeñas por la zona, convirtiendo la superficie del suelo dentro del área del sortilegio en escombros densos. Los fragmentos y piedras infringen 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (15d6) del que la mitad de este es por frio. Este conjuro no tiene efecto en terreno desértico o roca solida.
Negar el Agua : Transmutación
Distancia 25'+5'2 niveles, objetivo; Una criatura viva, TS; Fort parcial RC:Si
Inflinges atormentadores retorcijones de sed a la criatura objetivo, esta debe superar una T.Fortaleza o sufre 1d6 puntos de daño no letal por nivel de lanzador(Max 10d6). Y queda fatigada. Una que tenga éxito sufrirá solo la mitad de daño y no quedara fatigada.
Si la criatura ya estaba fatigada quedara exhausta.
Escarcha en las heridas: Transmutación (Frio)
Alcance:100'+10'/Nivel Objetivo: Una criatura Viva Duración: 1 asalto/nivel TS: Fort Niega
RC: Si
Una fina capa de escarcha se adhiere a las heridas abiertas de la criatura impidiendo la curación y la regeneración de la misma hasta que el conjuro expire.
Mientras dure el conjuro la criatura recuperara la mitad de los pg. a través de conjuros, aptitudes sortílegas, objetos...etc. No podrá recuperar consunción de características ni tampoco les será posible librarse de niveles negativos. Las aptitudes de regeneración o curación rápida quedaran suprimidas hasta que el sortilegio finalice.
Aun así el receptor podrá aumentar sus pg. actuales aumentando su constitución y también podrá recibir pg. temporales.
Nv6
Extraer elemental de agua - Transmutación
Alcance:20+5'/2 niveles TS: Fortaleza mitad. Rc: Si
Este conjuro brutal hace que la criatura objetivo se deshidrate terriblemente al serle extraída la humedad de su cuerpo a la fuerza por su ojos nariz, boca y poros. Esto inflinge 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 20d6), o la mitad de daño si consigue superar una Ts de Fortaleza. En el caso de morir por culpa de este conjuro, la humedad extraída de la criatura objetivo se transforma en un elemental de agua del mismo tamaño que esta (Hasta enorme). El elemental de agua está bajo tu control, como si lo hubieses convocado y desaparece transcurrido 1 minuto. Las criaturas del subtipo fuego no se ven afectadas por este conjuro.
Esfera congelante de Otiluke- Evocación, frio
Este conjuro tiene varios propósitos y te permite ejecutar cualquiera de estas tres versiones:
-Esfera gélida: Una diminuta esfera de materia congelante surge de las yemas de tus dedos y avanza cubriendo una larga distancia (400'+40'/nivel)Hasta alcanzar una masa de agua u otro liquido que este compuesto principalmente de agua. Al alcanzar el objetivo la esfera congelara el liquido hasta una profundidad de 6' por un área equivalente a 100' cuadrados( un cuadrado de 10' de lado)por nivel de lanzador. El hielo creado durara 1 asalto por nivel de lanzador, aquellas criaturas que estén en el agua en el momento de lanzamiento de conjuro quedaran atrapadas. Intentar liberarse constituirá una acción de asalto completo y se necesita tener éxito en una prueba de fuerza CD 25.
-Globo de frio: Te permite crear un pequeño globo del tamaño aproximado de una bala de honda cuyo contacto resulta frio, pero no dañino. Este globo es un arma deflagradora que podrá ser lanzada como arma arrojadiza(Incremento de distancia de 20') o en una honda, el proyectil explotara inmediatamente al golpear contra algo inflingiendo instantáneamente 6d6 puntos de daño por frio a todos los objetivos que haya en un radio de 10'.Se podrá realizar una tirada de reflejos para recibir la mitad de daño. Si no lanzaras el globo este explotara por sí mismo al cabo de 1 asalto por nivel. Si lo deseas puedes ordenar al proyectil que explote antes de tiempo. Una vez dada la orden no puede ser  variado, aunque seguirá explotando si golpea antes contra algo.
-Rayo de frio: Un rayo de frio surge de las yemas de tus dedos cubriendo un alcance de 25'+5'/2 niveles. Para alcanzar con él a un oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. El rayo inflingira automáticamente 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (Max 20d6)
Animar nieve: Transmutación (Frio)
Alcance : 100'/+10'nivel. Objetivo hasta un cubo de nieve de 20' de lado
Duración: 1 Asalto/nivel
Haces que la nieve del área se convierta en 1d3+2 objetos animados grandes.1D3 enormes o 1 Gargantuesco.(Mm pag.206). La nieve animada ataca tal y como le indicas mediante órdenes que le das.
La nieve no tiene puntuación de dureza, se mueven a 30'. Tiene el subtipo frio e infringen 1d6 puntos de daño adicional por frio con un impacto de éxito.
Los objetos animados de nieve sufrirán 1d6 puntos de daños mientras permanezcan en lugares donde la temperatura sea superior a 0ºC.
Controlar las aguas- Transmutación
Alcance; 400'+40'/nivel. Área; Volumen de agua de 10'/nivel x 10'/nivel. Duración: 10 min/nivel.
Este conjuro crea un flujo o reflujo de agua según la versión elegida:
*Refluir las aguas: Hace que el agua o un liquido similar retroceda hasta una profundidad mínima de 1' pulgada. Podrás refluir las aguas reduciendo su profundidad has en 2 pies por nivel de lanzador. El nivel del agua descenderá en una depresión cuadrangular con lados de 10' de longitud por nivel de lanzador. En masas de agua extremadamente grandes y profundas, el hechizo creara un remolino que frenara barcos y otras embarcaciones similares, poniéndolas en peligro e impidiendo que marchen según el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en agua, este conjuro funciona igual que un hechizo de ralentizar.
*Fluir las aguas: Hace subir el nivel del agua o de otros líquidos similares, del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caerán por los lados del efecto creado por el conjuro. Si en el área afectada por el conjuro hubiera orillas, tierra o cualquier tipo de costa cercana el liquido podría derramarse sobre ella.
En ambas versiones cabe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar su longitud total.
Prisión Helada: Conjuración (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Duración: 1 asalto/2 niveles. Ts; Reflejos parcial RC: sI
Para alcanzar al objetivo, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Una víctima golpeada por este sufre 2d6 puntos de daño por frio y además debe superar una TS de reflejos o quedar encerrada en una vaina de hielo de 5' de grosor e inmovilizada. Una criatura encerrada en el hielo sufre 2d6 de daño por asalto hasta que se libere. Un objetivo que este en este estado está consciente y respira con tranquilidad pero es incapaz de hablar o de moverse excepto para intentar liberarse mediante una prueba de fuerza.
Puede seguir llevando a cabo acciones puramente mentales como utilizar una aptitud sortílega. El hielo bloquea la línea de efecto y las criaturas que estén volando son incapaces de batir sus alas y caen, en el agua el hielo impide el hecho de nadar, pero al flotar mantiene al objetivo en la superficie.
Una prueba de CD 22 rompe el hielo, liberando a la criatura encerrada. Otras que no sean el objetivo también podrán atacar al hielo. Este tiene dureza 0 y 15 pg. Cuando la duracion del conjuro termina el hielo se funde y la criatura queda libre.
El daño infringido contra la criatura primero será recibido por el hielo que lo rodea y el daño que este reciba se restara del completo que iba dirigido al objetivo.
Gracia de sirinia: Evocación
Duración; 1 asalto/nivel, alcance; Personal
Hasta que la duración del conjuro expire, obtendrás un bonificador de mejora de +4 a carisma y un bonificador de +8 a las pruebas de interpretar. Tambien ganas la velocidad natatoria de 60' y la capacidad de respirar agua- Podrás moverte y atacar con normalidad mientras te encuentres bajo el agua, incluso con armas cortantes o contundentes.
Nv7
Chorro de agua: Creación (Agua)
Alcance: 400'+40'/nivel - Efecto: Un cilindro (5' de radio y 80' de alto)
Duración; 1 asalto/nivel. Ts Reflejos Niega Rc: No
Este conjuro hace que el agua se eleve formando una columna cilíndrica y arremolinada. Puedes dirigir el movimiento del chorro como una acción de movimiento.
Un chorro de agua se mueve a una velocidad de 30'. Puedes concentrarte en controlar todos sus movimientos o especificar un programa sencillo. Como moverse hacia delante, zigzaguear, hacer círculos...etc. Dirigir el movimiento del Chorro de agua o cambiar su programación es una acción de movimiento para ti. El chorro siempre se mueve durante tu turno en orden de iniciativa. Si llegara a superar el alcance del conjuro el sortilegio se vería terminado y desaparecería.
Un chorro de agua golpeara a las criaturas y objetos que toque y a menudo se los tragara. Toda criatura u objeto que entre en contacto con el chorro deberá tener éxito en una TS de reflejos o sufrirá 3d8 de daño. Las criaturas pequeñas o mas medianas serán tragadas por este y quedaran atrapadas en sus fuertes corrientes. Sufriendo 2d6 de daño por asalto.(Sin ts). Aquellas atrapadas seguirán en su interior 1d3 asaltos antes de ser expulsadas por su parte superior y caigan (sufriendo 8d6 puntos de daño por caída)a 1d8x5' de la base del chorro.
Convertir Sangre en agua: Transmutación (Agua)
Alcance:25'+5'/2 niveles efecto: Hasta 5 criaturas vivas que no pueden estar a mas de 30' una de otra. TS: Fort Mitad. RC: Si
Transmutas la sangre del receptor en agua pura, lo que inflinge 2d6 puntos de daño a la constitución. Superar una Ts Fort reduce este daño a la mitad.
Este conjuro no afecta a las criaturas vivas que tiene el subtipo de fuego ni agua.
Cristalizar: Transmutación
Alcance:25'+5'/2 niveles Objetivo: una criatura o 4' cúbicos de materia
Duracion:1 hora/nivel T.S: T. Fort niega Rc: Si
Transformas al objetivo en hielo puro. Puedes lanzar cualquiera de las siguientes versiones, tal y como sigue:
Criatura de Cristal: Como de la carne a la Piedra (Mdj 226), pero la víctima se convierte en cristal.
Objeto de cristal: Resulta afectado un objeto de hasta 4' cúbicos de volumen. Con este sortilegio se puede transformar parte de un objeto más grande (Como un suelo o muro). El hielo tiene dureza 1 y 1 pg. por pulgada de grosor.
Ninguna versión del conjuro afecta a objetos mágicos. Cuando termina la duración, el objetivo vuelve a su composición natural. Si ha sido roto o dañado en su forma helada, su aspecto tendrá unos daños similares.
Cuerpo elemental: Transmutación
Alance: Personal, Duración; 1 hora/Nivel
Puedes transformar tu cuerpo en agua de manera parecida a la sustancia elemental de un ajeno. Tu y todas tus posesiones aparecéis como si estuvierais hechos de ese elemento aunque mantenéis el mismo aspecto general y tamaño que en tu forma normal.
Ganas las siguientes habilidades:
-Obtienes los beneficios del cambio de forma, pudiendo respirar de forma normal en planos con predominio de agua y en este elemento.
-Eres inmune al veneno, sueño, parálisis y aturdimiento, Así como a los golpes Críticos o el flanqueo. Ganas visión en la oscuridad con un alcance de 60'.
-Tu tipo de criatura no cambia, de manera que los conjuros que afectan a objetivos elementales no tiene efecto sobre ti, pero obtienes el subtipo de agua.
- Puedes nadar a tu velocidad de movimiento normal, ganas un bonificador de ataque y daño +1 si tanto tu como tu enemigo estáis en el agua o contacto con ella.
Garra de hielo: Evocación (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Garra de hielo de 10' Duración: 1 Asalto/nivel RC: Si
Este conjuro crea una enorme mano reptiliana hecha de hielo. La garra de hielo puede realizar un ataque de presa por asalto. Su bonificador al ataque y su modificador de presa son iguales a tu nivel de lanzador+ tu modificador de Inteligencia o carisma+7 por la puntuación de fuerza de la garra. Cuando la garra tiene éxito en una presa inflinge 1d8 puntos de daño por frio.
La garra puede atacar en el asalto que aparece. Mandarle que cambie de objetivo en una acción estándar. Siempre ataca desde tu dirección y no obtiene bonificadores de flanqueo ni puede ayudar a ningún combatiente a conseguirlos. La garra tiene tantos pg. como su invocador y CA 20. Sufre daño como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos que no infringen daño no le afectan.
Tiene inmunidad al frio y vulnerabilidad al fuego.
Nv8
Marea Roja: Evocación (Agua)
Alcance:100'+10'/nivel Área: Explosión de 30' Ts: Fort Parcial RC: Si
Todas las criaturas que se hallen en el área de un conjuro Marea roja quedaran tumbadas inmediatamente y deberán superar una TS  de Fort.
Una criatura que tenga éxito en una prueba contra este sortilegio quedara indispuesta durante 1 minuto. Una que lo falle sufrirá ese mismo efecto durante además 2d6 puntos de daño a la fuerza. Transcurrido 1 minuto, el mareo lo abandonara, pero debe superar una nueva tirada de Fort. o sufrirá de nuevo 2d6 de daño a Fuerza adicionales.
Las criaturas inmunes a veneno también lo son a marea roja.
Las criaturas con subtipo fuego sufren 1d6 puntos de daño por nivel (Max. 20d6) o la mitad si consigue tirar una TS de reflejos. Mas al acabar el conjuro las criaturas no quedan mojadas.
Pulmones empantanados: Conjuración (Agua)
Alcance 100'+10'/nivel) Objetivo: Una criatura viva con sistema respiratorio TS: Fortaleza Niega
Este conjura hace que agua estancada de pantano inunde los pulmones del objetivo. Si este es incapaz de respirar agua, debe toserla. En caso de superar la TS, la expulsión se realiza con poco esfuerzo, pero si falla, la criatura queda tumbada en el suelo en un ataque de tos durante ese tiempo. Además, con una salvación fallida la criatura contra de la Fiebre de la mugre.
Las criaturas que puedan respirar agua solo deben superar la tirada para evitar la enfermedad.
Campo de filos helados: Evocación (Frio)
Alcance 100'+10/nivel -Objetivos: Una criatura/nivel a no más de 60' una de otra.
Duración; Instantáneo +1 asalto/nivel. Ts reflejos daño parcial RC: si
cristales de hielo afilados como cuchillas rodean a los objetivos. Cada uno de ellos sufre 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 20d6) la mitad es daño de frio y la otra mitad cortante.
Además su velocidad queda reducida a 20' por asalto/nivel de lanzador.
Las criaturas que superen la TS de reflejos sufrirán la mitad de daño y su movimiento no resultara afectado.
Mente Perfecta
Duracion:10 min
Tu mente adquiere la capacidad para mantener la concentración consciente en el conjuro que hayas lanzado antes que este. Tu mente inconsciente mantendrá la concentración necesaria para el conjuro, permitiendo llevar a cabo otras acciones con normalidad, incluyendo movimientos, ataques y otros conjuros.
La única forma de romper tu concentración  es que el lanzador muera o conjuros de enajenación mental que puedan interrumpirlo involuntariamente, también cabe la posibilidad de que el usuario pueda ser convencido de deshacer el conjuro con una sugestión o dominar persona.
Nv9
Tsunami: Conjuración (Agua)
Alcance:400'+10'/nivel Efecto: ola de agua de 20'/nivel de ancho, 10' de largo y 40' de alto. Duración; concentración, hasta 1 asalto/nivel TS: Fort. Parcial
Este conjuro crea una fuerza de la naturaleza destructora bajo tu mando que libera una colosal ola que arrasa a un mandato tuyo todo lo que encuentra a su paso.
El Tsunami se inicia en un punto a tu elección dentro del alcance del sortilegio y se mueve a una velocidad de 60' en cualquier dirección escogida por ti. Una vez dispuesta la dirección no se puede cambiar el rumbo.
El Tsunami inflinge 1d6 de daño contundente por nivel de lanzador, (Max 20d6) a todo lo que se encuentra en su camino. Todo lo que resulte golpeado podrá tirar una TS de Fortaleza para la mitad de daño.
Las criaturas Gargantuescas y Colosales, si fallan la tirada serán Derribadas y quedaran tendidas. Las que sean más pequeñas de este tamaño serán arrastradas por la ola. Cada asalto que este siendo arrastrado por la ola volverá a sufrir el daño y deberá superar otra TS de Fort. Las criaturas en esta situación no pueden moverse de ninguna otra manera. Por lo demás pueden actuar de forma normal pero deben superar una prueba de concentración CD(20+nivel de conjuro)para lanzar un sortilegio.
Aquellos atrapados en el Tsunami sufren un -4 a la destreza, y otro -2 a las tiradas de ataque. Podrán escapar de la ola teniendo éxito en una prueba de nadar CD 20.
Un tsunami no se destruye al rebasar el límite del conjuro.
Cambio de Marea : Evocación (Agua)
Alcance 100'+10'/nivel Objetivos: Una criatura o todas en una explosión de 40' de radio. TS: Reflejos mitad, RC: Si
Cuando lanzas este conjuro creas una enorme ola de agua que se estrella contra uno o más objetivos dentro del alcance. Si no hay fuentes de agua grande y natural (Rio, lago o mar) dentro del alcance, puedes afectar únicamente a una criatura. De lo contrario, el sortilegio crea una explosión centrada en una posición.
En el primer caso (Sin agua cercana) el agua inflinge 1d6/nivel de daño (Max 15d6) infringidos solo a una criatura.
Sin embargo, cuando se toma el requisito de la fuente de agua, el poder de la ola crece y el agua inflinge 1d8/nivel (Max 15d8) a todos los objetivos dentro de la explosión.
Además todas las criaturas sufren un ataque de embestida, lo que les obliga
Convocar Monolito del Iceberg : Invocación (Frio)
Vd. 17
100'+10'/nivel; Duración: Concentración, Hasta 1 asalto/Nivel
Conjuras una antigua fuerza del hielo antiguo para que despierte y obedezca tus designios, esta aparece en el lugar que designes y actúa inmediatamente en tu turno atacando a tus contrincantes al máximo de sus aptitudes.
El monolito no puede ser invocado en lugares que le sean de entorno hostil .


-Monolito del iceberg:
Elemental Gargantuesco (Hielo, extraplanario)
pg: 417 Iniciativa:+6 vel:40' CA: 27 (-4 tamaño, +6des, +15 natural) Toque 12. Desprevenido 21
Ataque: 2 golpetazos +38 c/c (6d8+14/19*20) Espacio/alcance: 20'/20'
Ataques especiales: Helar, vorágine, maestría helada
Helar: Cualquier criatura que se encuentre a menos de 20' del monolito de Iceberg sufre las bajas temperaturas que rodean a la criatura haciendo que se ralentice sus movimientos (-2 Des)
Vorágine: Un monolito del iceberg puede transformarse a voluntad en una tormenta de hielo, la vorágine mide 10' de ancho en la base hasta 50' de ancho en la cúspide y hasta 80' de alto.
Sus movimientos en esta forma no provocan ataques de oportunidad, una criatura que este en el camino de la vorágine puede ser arrastrada dentro y sufrir daño por los fuertes vientos y aristas cortantes. Una criatura debe superar una tirada de reflejos CD 43 para no ser arrastrada dentro, si falla será atrapada y sufrirá cada asalto 4d6 puntos de daño de forma automática.
Cada asalto la criatura podrá intentar una nueva prueba de Reflejos con la misma CD para intentar salir de la vorágine.
Las criaturas atrapadas dentro de la vorágine pueden lanzar conjuros pero superando una prueba de concentración (CD 20+nivel del conjuro).
El monolito puede expulsar cuando desee a las criaturas que estén atrapadas en la vorágine
Maestría Helada: El monolito de Iceberg obtiene un +2 en ataque y daño si tanto el cómo su enemigo están en contacto con una zona de hielo o nieve. Si el enemigo se encontrase en una zona de calor o rodeado de llamas sufre un penalizador de -4 a daño ya ataque.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60', RD 15, Rasgos de elemental
Salvaciones: Fort +27 Ref. +20 Vol. +16
Características: Fue 38 Des 22 Con 25 Int 12 Sab 12 Car 17
Habilidades: A. Intenciones +15, Avistar +43, Diplomacia +5, Escuchar +43, Intimidar +16. Nadar +22, Saltar +27
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado, ataque poderoso, Critico mejorado (Golpetazo), embestida mejorada, Esquiva, Golpe demoledor, Gran hendidura, Hendedura, Reflejos rapidos, Romper arma mejorado, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.
Dragón de hielo: (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento- 1 asalto Alcance: Personal Duración: 1hora/Nivel
Un caparazón de energía y hielo en forma de sierpe alada con rostro de dragón rodea tu cuerpo, este caparazón te otorga una armadura natural de +4  y otro de desvió + 4 a la CA. Se te considera armado al realizar ataques sin armas e inflinges daño como si tus manos fueran espadas cortas del tamaño apropiado. Puedes utilizar tu mano torpe para atacar utilizando la penalización estándar de la lucha con dos armas. El caparazón te impide lanzar hechizos con componentes somáticos, materiales o focos (Pero no los divinos). Si bien no entorpece de ningún modo tus acciones o movimientos.
Como una acción estándar puedes proyectar un cono de hielo ( cada 1d4 asaltos)como el aliento de un dragón Blanco de tamaño adulto.
Cono de 40' de hielo daño:12d4 Ts Reflejos mitad de daño.
Agonía helada: Transmutación (Hielo)
Alcance: 100'+10'/nivel : Área 40' TS: Reflejos mitad
Transformas todo lo que se encuentre en la zona de conjuro en un estallido de magia invernal desatada.
Todas las criaturas situadas dentro del área deben superar una TS  de Reflejos aun así sufrirán 6d6 daño por hielo. Las que no puedan salir del área de conjuro de esta forma, en el siguiente turno serán afectadas por la segunda parte del conjuro.
Desatándose violentamente en ráfagas y explosiones de magia helada  los objetivos reciben 20d6 puntos de daño de frio cada asalto. Se reduce su velocidad de movimiento 5' y sufren un penalizador de ataque y daño de -2.
Incluso tras abandonar la zona del conjuro el objetivo sufre durante 1 turno mas 3d6 o 10d6.
Avalancha Obediente : Conjuración (Frio)
Alcance:100'+10/nivel Efecto: Avalancha de nieve de 20' de radio centrada en un punto en el espacio. TS: Reflejos mitad o niega
La avalancha obediente afecta a las criaturas de forma diferente respecto donde se encuentren con respecto a esta.
-A menos de 20' del punto central: Las criaturas sufren 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (Max 10d8) y 1d6 puntos de daño por frio adicionales por cada dos niveles de lanzador. Superar con éxito un TS de Reflejos reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallen sus salvaciones también quedaran enterradas. Todas las casillas a 20' o menos del punto central quedaran cubiertas por una fuerte capa de nieve que durara lo mismo que la nieve natural. Una criatura enterrada puede liberarse con una prueba de Fuerza a CD 20 como una acción de asalto completo, otros pueden desenterrarla.
-Entre 20' y 40' del punto central:
Las criaturas sufren la mitad del daño del impacto de la avalancha del que sufren las criaturas que están mas cerca del punto central (Reflejos niega). Las que fallen sus salvaciones deberán resistirse también a la fuerza de la nieve que pase por donde estén como si fueran embestidas. La nieve tiene un bonificador de +13(+5 por una fuerza efectiva de 20 y +8 por ser enorme) en la prueba de embestida. Y empuja a los PJs alejándolos del punto central del conjuro.
-Terreno y estructuras: La avalancha arranca de raíz automática arboles pequeños y otra vegetación, y deja un sendero de escombros leves incluso después de que se funda la nieve. Las estructuras golpeadas por una avalancha obediente extingue todos los fuegos que toca, sean normales mágicos.

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