miércoles, 3 de octubre de 2018

Lista de Conjuros personalizada : Piromante



nv0

Detectar magia
Universal

Alcance; 60' Área: Cuarto de circulo que emana desde ti hasta el límite del conjuro.

Duración; Concentración, hasta 1 min/nivel


Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:

1. asalto: presencia o ausencia de magia.

2. asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte,

3. asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).

Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del

Sortilegio en funcionamiento del nivel de lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra

Dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Permanencia de las auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue.

Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar.

El sortilegio puede atravesar barreras pero solo 1’ de piedra, 1’ de metal corriente, una plancha delgada de plomo, 3' de madera o tierra bastaran para bloquearlo.



Ojos Ígneos

Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance Toque
Objetivo Criatura tocada
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (Inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (Inofensivo)

Ojos ígneos proporciona al objetivo la aptitud de ver a través de fuego el humo y la niebla normales. Mientras el conjuro funcione otras criaturas no ganan ocultación gracias a estos elementos. Este conjuro no traspasara efectos mágicos.


Chispa

Evocación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V o S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un objeto Minúsculo
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza niega (objeto)
Resistencia a conjuros sí (objeto)

Puedes hacer que un objeto Minúsculo desatendido prenda fuego. Esto funciona como si estuvieras usando yesca y acero excepto en que puedes usar chispa en cualquier clase de clima y requiere mucho menos tiempo prender fuego al objeto.

Baba de salamandra
Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V Objetivo: Tu o un aliado
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación Inofensivo

Tras completar el conjuro escupes hacia el objetivo del mismo creando una suave película sobre la piel que le protege levemente de los efectos del fuego y su roce. El objetivo obtiene Resistencia al fuego 1 por cada 2 niveles de lanzador (Max Resistencia al fuego 5)

Llamarada
Evocación [luz]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto explosión de luz
Duración instantáneo
Tiro de salvación fortaleza niega
Resistencia a conjuros si

Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una única criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas ciegas, así como las que ya estén deslumbradas, no resultan afectadas por la llamarada.

Fundir

Evocación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza mitad o ninguno
Resistencia a conjuros si
Objetivo un cubo de hielo de 5' de lado o un cubo de nieve de 10' de lado/nivel o una criatura de frio/nivel

Este conjuro te permite fundir hielo o nieve o infringir daño a criaturas de frio. Puedes fundir hielo o nieve automáticamente ( Sin que se permitan TS ni RC) el hielo fundido crea un volumen equivalente de agua que fluye y se extiende de acuerdo a su situación. La nieve fundida crea un volumen de agua a 1/10 parte de su volumen original.

El sortilegio inflinge 2 puntos de daño por nivel de lanzador (Máximo 10 puntos) a criaturas de frio, la mitad si salvan contra fortaleza. El hielo o nieve creados mágicamente sufren el mismo daño, pero no se funden. Las criaturas de frio pueden aplicar su RC, si la tienen

Foco: Un puñado de sal.

nv1

Proyectil de fuego:
Evocación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duración instantáneo
Resistencia a conjuros sí

Este hechizo requiere un ataque de toque a distancia. El proyectil de fuego inflinge 1d4 puntos de daño por fuego cada nivel de lanzador (Max 5d4) y daño por salpicadura de 1pg por chispas candentes a las criaturas adyacentes (5'-10')

Explosión de llamarada
evocación [luz]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto explosión de luz de 10 pies de radio
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí

Este conjuro funciona como llamarada, excepto en que afecta a todas las criaturas en una explosión de 10 pies de radio desde el objetivo.

Piel de salamandra
abjuración
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 24 horas
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Una criatura protegida por Piel de salamandra no sufre daños por estar en un ambiente caliente. Puede estar confortablemente en temperaturas entre 20 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo está igualmente protegido.

Piel de salamandra no proporciona ninguna protección contra el daño de fuego o frío, ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

Cuchilla ardiente
Conjuración (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance toque
Objetivo Hasta dos armas tocadas
Duración 1 asalto / 2 niveles
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo

Las armas cuerpo a cuerpo quedan cubiertas inmediatamente por una llama ardiente, infringen 1d8 puntos adicionales por Fuego. Este daño se apilara con cualquier otro tipo de daño por energía que ya causen estas.

Manos ardientes
Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 15 pies
Área explosión en forma de cono
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí

Un cono de llamas abrasadoras sale de las puntas de tus dedos. Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d4). Los materiales inflamables arden cuando las llamas los tocan. Un personaje puede extinguir los objetos ardiendo como acción de asalto completo.

Esputo de Salamandra Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto: Un escupitajo ardiente
Duración instantáneo
Tiro de salvación Ninguno; Resistencia a conjuros sí

Usando un ataque de toque a distancia (con un penalizador -4), puedes escupir saliva ardiente al rostro de tu objetivo. El escupitajo abrasa a la victima haciéndole 1d4 puntos de daño además de imponerle un penalizador de -4 a cualquier tirada de ataque, conjuro o habilidad hasta que pueda lavarse los ojos con agua fría u otro líquido de enjuague. Este conjuro no tiene este segundo efecto sobre criaturas sin ojos o que no dependan de los ojos para ver.

nv2

Pirotecnia Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una fuente de fuego)
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo una fuente de fuego, hasta un cubo de 20 pies
Duración 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas abandonen la nube de humo; ver texto
Tiro de salvación Voluntad niega o Fortaleza niega; ver texto;
Resistencia a conjuros sí o no; ver texto

Pirotecnia convierte un fuego en una explosión cegadora de fuegos artificiales o en una espesa nube de humo asfixiante, a tu elección. El conjuro usa una fuente de fuego, que queda extinguido inmediatamente. Un fuego tan grande que exceda un cubo de 20 pies sólo queda parcialmente extinguido. Los fuegos mágicos no se extinguen, aunque una criatura basada en el fuego usada como fuente recibe 1 punto de daño por nivel del lanzador.

Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una explosión reluciente y momentánea de brillantes luces de colores. Este efecto hace que las criaturas a 120 pies de la fuente del fuego queden cegadas durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega). Estas criaturas deben tener línea de visión hasta el fuego para verse afectadas. La resistencia a conjuros puede evitar la ceguera.

Nube de humo: un chorro de humo sale del fuego, formando una nube asfixiante que se expande en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel del lanzador. Toda la visión, incluida la visión en la oscuridad, es ineficaz dentro o a través de la nube. Todos en el interior de la nube reciben penalizadores -4 a la Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4+1 asaltos después de que la nube se disipe o después de que la criatura abandone el área de la nube. La resistencia a conjuros no se aplica.

Aliento de fuego
Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una guindilla picante, gota de sangre de salamandra)
Alcance 15 pies
Área explosión en forma de cono
Duración 1 asalto/nivel o hasta descargar; ver texto
Tiro de salvación Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros sí

Hasta tres veces durante la duración del conjuro, puedes vomitar un cono de fuego como acción estándar. El primer cono causa 4d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en el área. El segundo cono de llamas causa 2d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en el área. El tercer cono de llamas causa 1d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en el área. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. Tras el tercer cono de llamas, el conjuro finaliza.

Componente material: Una guindilla picante o una gota de sangre de salamandra

Proyectil de lava

Conjuración (Creación) [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V , S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Duración instantáneo
Resistencia a conjuros sí
Tirada de salvación T. reflejos Mitad

Un proyectil de lava candente surge de la punta de tus dedos e impacta en sus objetivos inflingiendo 1d4 puntos por fuego. El misil impacta infaliblemente en su objetivo si este no tiene cobertura u ocultación total. No puede elegirse como objetivo una parte especifica de una criatura..Un objetivo que falle su TS empieza a arder .

Por cada dos niveles de lanzador adicionales ganas un proyectil adicional (2 a nivel 4, 3 a nivel 6, 4 a nivel 8, 5 a nivel 10 ,MAX y en adelante)Si disparas varios proyectiles, puedes hacer que golpeen a una misma criatura o a varias. Debes designar los objetivos antes de que se tire daño. Estas criaturas no pueden estar a mas de 15' unas de otras.

Rayo abrasador
Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto uno o más rayos
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí

Atacas a tus enemigos con un abrasador chorro de fuego. Puedes disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del tercero (hasta un máximo de tres rayos a nivel 11). Cada rayo requiere una tirada de ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo o a objetivos distintos, pero todos los rayos deben apuntarse a objetivos que se encuentren a un máximo de 30 pies unos de otros y se disparan simultáneamente.

Marca de ceniza
evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción asalto completo
Componentes V, S
Alcance Toque
Objetivo Una criatura
Duración 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tirada de salvación: Voluntad Niega
Resistencia a conjuro Si

La energía de este sortilegio crea una marca grisácea en la cara, mano u otra parte del cuerpo, viva o muerta viviente. Los portadores de esta marca ganan +2 de destreza. Además, poseen la aptitud de lanzar desde la palma de su mano un rayo de fuego que inflinge 3d6 de daño si un ataque de toque a distancia intermedia (100'+10'/nivel) golpea al objetivo. Usar la aptitud de rayo de fuego descarga inmediatamente el hechizo.

Fuego en las venas
evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un corte que inflinge 1d6 puntos de daño)
Alcance corto (5')
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros sí

El hechicero rasga su piel vertiendo sangre incandescente sobre sus enemigos. Infringiéndose de 1 a 5 puntos de daño a su elección, de la herida sale sangre en llamas, pudiendo causar daño a todo el que este a 5' o menos, por cada punto de daño serán infringido 1d6 puntos de daño por fuego. El enemigo tiene derecho a una tirada de reflejos para evitar mitad de daño.

nv3

Bola de fuego

Escuela evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una bola de guano de murciélago y azufre)
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Área expansión de 20 pies de radio
Duración instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros sí

Un conjuro de bola de fuego genera una ardiente explosión de fuego que detona con un rugido grave y causa 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador a todas las criaturas en el área.

Los objetos desatendidos también reciben este daño. La explosión casi no produce presión. Apuntas con tu dedo y determinas el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego va a explotar. Una mota brillante del tamaño de u guisante viaja hasta el punto indicado y, a menos que impacte con un cuerpo material o barrera sólida antes de llegar al alcance descrito se expande como una bola de fuego en ese punto. Un impacto prematuro tiene como resultado una detonación prematura. Si tratas de lanzar la mota a través de un pasadizo estrecho por ejemplo una saetera, debes "impactar" a la apertura con un ataque de toque a distancia o si no, la mota golpea la barrera y detona de forma prematura.

La bola de fuego prende fuego a los combustibles y daña objetos en el área. Puede fundir metales con puntos de fusión bajo, como plomo, oro, cobre, plata y bronce. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe, la bola de fuego puede continuar más allá de la barrera si el área lo permite; de otra forma se detiene en la barrera igual que cualquier otro efecto de conjuro.

Alma Ignara
transmutación [Fuego]

Duracion:1 hora/nivel TS: Voluntad niega RC: Si

La criatura receptora obtiene el subtipo Fuego, lo que le confiere inmunidad a este y vulnerabilidad al frio. Una criatura de hielo que se vea sometida a este conjuro no ganara el subtipo de fuego, pero perderá el de hielo hasta que termine la duración del sortilegio.

Avivar la sangre
transmutación [Fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V Objetivo: Tu o un aliado
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación Inofensivo o T. Voluntad Niega

El lanzador calienta y acelera la sangre del objetivo hasta un nivel peligroso aumentando la fuerza a cambio de su salud. El objetivo entra inmediatamente en un estado de furia parecido al de los barbaros mientras su piel empieza a despedir vapor y sudor aumentando su temperatura corporal al límite.

Mientras está en furia, obtiene un bonificador +4 a su Fuerza. Mientras se está en furia, no se puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.

Al finalizar el conjuro queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia.

Durante la duración de este conjuro, el mismo causa 1d4 PG por fuego al objetivo del mismo durante cada asalto que el hechizo este activo.

Repeler la llama
transmutación [Fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una bola de guano de murciélago y azufre)
Alcance Personal
Objetivo Tu
Duración Hasta que se gaste o 10 min/nivel

Este conjuro te envuelve de energía ignara y se prepara para repeler y devolver cualquier conjuro con el descriptor Fuego que te tenga por objetivo, los conjuros con efecto o área no resultan afectados y lo mismo sucede con los conjuros que tengan ataque de toque. El DM tira en secreto 1d4+2 para determinar el total de niveles de conjuro que se puede afectar. Además de lo ya comentado Yo soy fuego, te concede una resistencia elemental al fuego de 10, esto persiste hasta el final del asalto en el que termine el conjuro.

Llamar Salamandra Ignara Conjuración [fuego]

Tiempo de lanzamiento:1 acción Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)

Zona: Una criatura

Duración: 1 asalto/nivel o hasta que muera el objetivo

Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No



Abriendo una conexión con el plano elemental de fuego llamas a tu lado a un elemental de magma Llamado Salamandra Ignara.

La criatura se encuentra bajo tu control y obedece tus ordenes lo mejor que puede.

Salamandra Ignara: VD 4; bestia mágica Mediana; DG 4d10; pg 22;

Inic: +5; Vel: 20', CA 19 (toque 14, desprevenido 9);

Atq: +9 cuerpo a cuerpo (1d8 +1d4 fuego); Frente/ Alcance 10' por 5'/5;

TS For +4, Ref +9, Vol +3;----- Fue 11 , Des 20, Con 14, Int 2, Sab 14, Car 6.

AL: Neutral

Habilidades y dotes: Escuchar +7, Avistar +7; Sutileza con un arma (Mordisco)

Habilidades especiales:

Interior derretido: Cualquier criatura que ataque a una Salamandra ignara con éxito deberá efectuar una tirada de reflejos exitosa para evitar ser salpicado por el interior ardiente de esta criatura, si la fallase la sangre de magma de la bestia lo quemara , sufriendo 1d4 puntos de daño.

Esputo de salamandra: con un penalizador -4 en ataque a distancia puede escupir saliva ardiente al rostro de tu objetivo. El escupitajo abrasa a la victima haciéndole 1d4 puntos de daño además de imponerle un penalizador de -4 a cualquier tirada de ataque, conjuro o habilidad hasta que pueda lavarse los ojos con agua fría u otro líquido de enjuague

Deshidratar

Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance 100'+10/nivel Área: Explosión en forma de cono
Duración Instantáneo T. de salvación: Fortaleza Niega) RC: Si

Afliges al objetivo con una horrible maldición desecante, que inflige 1d6 puntos de daño a constitución, mas 1 punto adicional por cada tres niveles de lanzador (1d6+5 Max) a 15 nivel.

Los cienos, plantas y criaturas con el subtipo acuático son más susceptibles a este conjuro por lo que sufren 1d8 puntos de daño a constitución mas 1 punto de daño adicional cada tres niveles. (Max. 1d8+5)

nv4

Aliento de salamandra evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (Una gota de sangre de Salamandra)
Alcance 30' Área: Explosión en forma de cono
Duración Instantáneo T. de salvación: Reflejos (Mitad) RC: Si

Tus ojos se vuelven totalmente amarillos y tu lengua se bifurca siseando amenazadoramente, tu aliento se inflama de un poderoso calor que puedes exhalar con violencia contra tus enemigos . Las criaturas en el área sufren 1d4/nivel daño de fuego (Max 12d4). Una salvación de reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.

Marca de Llama evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción asalto completo
Componentes V, S
Alcance Toque
Objetivo Una criatura
Duración 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tirada de salvación: Voluntad Niega
Resistencia a conjuro Si

La energía de este sortilegio crea una marca roja candente en la cara, mano u otra parte del cuerpo, viva o muerta viviente. Los portadores de esta marca ganan +2 de destreza y una resistencia al fuego de 20. Además, poseen la aptitud de lanzar desde la palma de su mano un rayo de fuego que inflinge 6d6 de daño si un ataque de toque a distancia intermedia (100'+10'/nivel) golpea al objetivo, cuando golpea el rayo estalla en una área de 20 ' de radio (T.S de reflejos , mitad) Usar la aptitud de rayo de fuego descarga inmediatamente el hechizo.

Alimentar la llama evocación [fuego ]

Tiempo de lanzamiento: ver texto

Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)

Área: Ver texto

Duración: instantáneo

Tiro de salvación: Reflejos Mitad

Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro crea un proyectil de energía ardiente capaz de arrasar con tus adversarios. Su potencia dependerá del tiempo que utilices en canalizarlo.

Si lanzas el conjuro como acción rápida, causara 1d4 puntos de daño cada 2 niveles. (Max 10d4)

Si lo lanzas como acción estándar, causara 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 10d6) a todas las criaturas en una expansión de 10'.

Si lanzas este conjuro como acción de asalto completo, causara 1d8 puntos de daño por nivel de lanzador (Max. 10d8) a todas las criaturas de un radio de 15' de radio.

Si pasas dos asaltos completos canalizando el conjuro, causara 1d10 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (Max 10d10) a todas las criaturas en una expansión de 20' de radio.

No tienes que declarar de antemano el tiempo que estarás canalizando el conjuro, una vez que este lanzado podrás darlo por terminado en cuanto haya pasado el tiempo deseado.

Ráfaga de Fuego
evocación [fuego ]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)

Efecto: una lanza de fuego

Duración: instantáneo

Tiro de salvación: ver texto

Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro transforma una cierta cantidad de fuego en una larga y mortífera lanza, que

es propulsada mágicamente hacia el objetivo que designes.

Debes tener éxito en una tirada de ataque a distancia para impactar sobre él, aunque se aplica un bonificador +4 a la tirada de ataque. Si aciertas, la lanza de fuego inflige 1d6 puntos de daño a la víctima.

La mitad de este daño es perforante, el resto es daño, por fuego.

Además, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza o verse envuelto en llamas. Sin importar el resultado del ataque, la lanza de fuego se desvanece en cenizas tras el primer uso.

Vórtice de fuego
evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: 20'

Duración: 1 turno/nivel

Tiro de salvación: Ts Reflejos Mitad

Resistencia a conjuros: sí

Cuando lanzas un vórtice de fuego, se desata un fuerte remolino de cenizas y ascuas que queman a los objetivos de su interior pudiendo ser potenciado a través de la propia energía del lanzador .

Un estallido de este tipo de energía se extiende en todas direcciones a través de ti, Infligiendo 1D8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas a ti. Si estás dispuesto a sufrir tu también daño inflinge el doble del mismo.

No tienes salvaciones de reflejos, pero se añade la RC, así como resistencias e inmunidades a ese tipo de energía.

Escudo de fuego
evocación [fuego o frío]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga para el escudo frío)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga para el escudo frío)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel (D)

Este conjuro te envuelve en fuego y causa daño a cada criatura que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen de los ataques basados en frío.

Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un arma empuñada te inflige el daño normal, pero al mismo tiempo el atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +15).

Este daño es daño por fuego . Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con alcance no están sujetas a este daño si te atacan.
Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti mismo, pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el nivel de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la luz normal. El color de las llamas es violeta o rojo.

Escudo cálido: las llamas son calientes al tacto. Recibes sólo medio daño de los ataques basados en el frío. Si ese ataque permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si tienes éxito en la TS.

nv5

Pirexia

Evocación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance intermedio (25 +5/2 niveles +)
Duración Instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto
Resistencia a conjuros sí

El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por Calor/nivel de lanzador causando daño No Letal (Max 10d6) y queda fatigado. Un TS de fort con éxito reduce el daño a la mitad y niega la fatiga.

Negar el Agua
Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (puñado de arena fina lanzada al aire)
Alcance intermedio (25 +5/2 niveles +)
Duración Instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto
Resistencia a conjuros sí

Inflinges atormentadores retorcijones de sed a la criatura objetivo, esta debe superar una T.Fortaleza o sufre 1d6 puntos de daño no letal por nivel de lanzador(Max 10d6). Y queda fatigada. Una que tenga éxito sufrirá solo la mitad de daño y no quedara fatigada.

Si la criatura ya estaba fatigada quedara exhausta.

Sangre Ardiente

Transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, Alcance personal
Duración Instantáneo
Resistencia a conjuros sí

Tu sangre queda bañada con el fuego abrasador que invocas. Cuando sufres daño de un arma natural o manufacturada, un chorro de sangre surge en una explosión de 5' de radio de la herida, ocasionando daño de energía a las criaturas dentro de esa área. La sangre cargada de energía ocasiona un número de puntos de daño igual a tu nivel de lanzador.

Flores de fuego
Evocación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Componentes V, S, M

Alcance: intermedio (100' + 10/1 nivel) Objetivo: una criatura viva

Duración: Instantáneo

Tiro de salvación: Reflejos mitad

Resistencia a conjuros: sí

Creas una masa de fuego que estalla por nivel. Cada masa de fuego se trata como una explosión de fuego con 5' de radio e inflinge 1d6 puntos de daño por nivel (15d6 Max)

Las explosiones no tienen que ser continuas y se pueden distribuir por todo el terreno que abarque el conjuro, Las explosiones en un mismo espacio no superponen su daño.

Componente material: Semillas de amapola


Ascuas en las heridas

Transmutación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Componentes V

Alcance: intermedio (100' + 10/1 nivel)

Objetivo: una criatura viva

Duración: 1 Asalto/Nivel

Tiro de salvación: Fortaleza Niega

Resistencia a conjuros: sí


Una fina capa de ascuas aun prendidas se adhiere a las heridas abiertas de la criatura impidiendo la curación y la regeneración de la misma hasta que el conjuro expire.

Mientras dure el conjuro la criatura recuperara la mitad de los pg. a través de conjuros, aptitudes sortílegas, objetos...etc. No podrá recuperar consunción de características ni tampoco les será posible librarse de niveles negativos. Las aptitudes de regeneración o curación rápida quedaran suprimidas hasta que el sortilegio finalice.

Aun así el receptor podrá aumentar sus pg. actuales aumentando su constitución y también podrá recibir pg. temporales.

Telaraña Ignara

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área: explosión de 20' de radio

Duración: instantánea Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto

Resistencia a conjuros: sí


Este conjuro crea un estallido de energía ignara que causa 1d6 puntos de daño

por nivel (máximo 10d6). Más aún, las criaturas que fallen su TS quedarán

enmarañadas en los zarcillos de energía remanente durante 1d6 asaltos. Una

criatura enmarañada sufre un penalizador –2 a las tiradas de ataque y –4 a su Destreza

efectiva; puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar.

Un objetivo enmarañado que intente lanzar un conjuro deberá superar una prueba de

Concentración contra CD 15 o perderlo. Este conjuro afecta sólo a criaturas; los objetos

quedan indemnes

nv6

Imbuir aptitud para conjuros en un familiar
Universal


Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Componentes: V, S

Alcance: Toque

Objetivo: Tu familiar

Duración: 1 hora/Nivel

Tiro de salvación: Voluntad Niega (Inofensivo)

Resistencia a conjuros: sí (Inofensivo)

Si eres hechicero, imbuyes a tu familiar con conjuros que sepas ejecutar. Puedes imbuir un máximo de 1 sortilegio por cada tres niveles. El nivel máximo de tus conjuros transferidos es 1/3 de tu nivel redondeado hacia abajo. Lanzar varias veces este conjuro no aumenta estos límites.

Si los conjuros tienen componentes materiales o de foco tu familiar necesitara tenerlos para usarlo, si necesita de gasto de PX, serán gastados de tu nivel actual.

Bastón de conjuro
Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Componentes: V, S, F

Alcance: Toque

Objetivo: Bastón de madera tocado

Duración: Permanente hasta ser descargado

Tiro de salvación: Voluntad Niega (Objeto)

Resistencia a conjuros: sí (Objeto)

Te permite almacenar en tu bastón un conjuro que puedes ejecutar normalmente. Solo puedes tener almacenado uno de esos conjuros al mismo tiempo y tampoco podrás tener más de un Bastón de conjuro al mismo tiempo. Podrás ejecutar un conjuro como si fuese de los que tienes asignados a tu lista de conjuros diarios, pero sin gastar una carga de ellos. No obstante deberás gastar los materiales o los focos para utilizar ese conjuro.

Foco: El bastón que almacenara el conjuro

Mar de llamas

evocación [aire, fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (puñado de arena fina lanzada al aire)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto
Resistencia a conjuros sí

Un estallido de viento caliente como un horno se lanza hacia abajo, provocando 4d6 puntos de daño por fuego +1 punto por nivel del lanzador a todas las criaturas atrapadas en el área y derribándolas. Un tiro de salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega el derribo. Las criaturas voladoras son obligadas a bajar hacia el suelo por la poderosa corriente, recibiendo daño como si hubieran caído a menos que superen una prueba de Volar (CD 15), en cuyo caso permanecen a su altura original.

Cualquier criatura que reciba daño del conjuro queda fatigada (o exhausta, si ya estaba fatigada, por ejemplo por un asalto previo de exposición al conjuro). Las criaturas del subtipo de agua reciben un penalizador -4 a todos los tiros de salvación contra este conjuro y reciben el doble del daño normal.

Ceniza en los pulmones

Evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura viva

Duración: 3 asaltos/ nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega

Resistencia a conjuros: sí

Llenando la boca y la garganta del objetivo con humo y ceniza irrespirable, haces que tan solo pueda toser y escupir.

El receptor no puede hablar. La conversación es imposible, no se pueden lanzar conjuros con componentes verbales, no se puede realizar música de bardo ni ningún tipo de ruido aparte del que se haga al toser y escupir. El objetivo puede aguantar la respiración durante 2 asaltos por punto de Constitución, pero debe realizar una prueba de Constitución (CD 10 +1 por éxito previo) cada asalto posterior para continuar resistiendo. El fallo en esta tirada (o la reanudación voluntaria de la respiración) hace que el receptor caiga inconsciente (0 pg). En el siguiente asalto, el objetivo se pone a –1 puntos

de golpe y está moribundo; en el tercer asalto, se asfixia (ver 'Reglas de ahogarse' en la pág. 302 de la Guía del Dungeon Master).

Arrancar la humedad

Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)

Objetivo: una criatura viva

Duración: Instantáneo

Tiro de salvación: Fortaleza mitad

Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro brutal hace que la criatura objetivo se deshidrate terriblemente al serle extraída la humedad de su cuerpo a la fuerza por su ojos nariz, boca y poros. Esto inflinge 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 20d6), o la mitad de daño si consigue superar una Ts de Fortaleza. En el caso de morir por culpa de este conjuro, el cuerpo de la víctima cae al suelo y se deshace en polvo en el transcurso de 1d6+1 turnos. Las criaturas del subtipo fuego no se ven afectadas por este conjuro.

Triada Ardiente de Khossut

Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: Personal

Objetivo: Tu

Duración: Instantáneo

Componentes: V,S

Alteras uno de tus conjuros de fuego para que pueda ser lanzado hasta tres veces antes de que se gaste este conjuro. El conjuro elegido debe ser de 3º nivel o inferior, puedes utilizar ese conjuro alterado dos veces más, siendo un total de tres lanzamientos.

El conjuro alterado funciona de forma normal y precisa de materiales, Px, y componentes por separado.

No puedes lanzar más de una triada de Khossut sobre un conjuro a la vez.

nv7

Uno con el fuego
Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: Personal Objetivo: Tu

Duración: 1 asaltos/ nivel

Componentes: V,S,M

Tu tipo de criatura cambia a ajeno, a diferencia de otros ajenos podrás ser devuelto a la vida si mueres en esta forma.

Este conjuro te concede las siguientes aptitudes y características.

-Inmunidad al fuego

-RD 10/ Mágico y perforante

-Al principio de tus acciones, las criaturas a menos de 15' de ti sufren 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto. Se puede utilizar RC para salvar contra este efecto.

Material focal: Una ascua candente que debe ser tragada. (1d6 fuego)

Maldición de la carne quemada
Nigromancia [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)

Objetivo: una criatura viva

Duración: Instantáneo

Tiro de salvación: Fortaleza mitad

Resistencia a conjuros: sí

La piel de la criatura se agrieta y reseca volviéndose negra y quebradiza ante la maldición que consume su cuerpo.

La criatura afectada pierde resistencia a los golpes, perdiendo cualquier tipo de reducción de daño , o armadura natural, además, cada vez que la criatura sea golpeada o sufra daño, obtendrá un daño adicional igual a su reducción de daño o armadura natural sufriendo un dolor terrible.

Robar el calor de la vida
Nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Componentes: V, S, FD

Alcance: Corto (25' + 5/ 2 niveles)

Objetivo: Tu y hasta una criatura por nivel, dos de las cuales no pueden distar más de 30'

Duración: 1 asalto/ nivel

Tiro de salvación: No y Voluntad niega

Resistencia a conjuros: sí

Robas energía y calor de los que te rodean, Los objetivos, excepto tu sufren un penalizador de circunstancia de -2 en salvaciones, tiradas de ataque y tiradas de daño. Mientras al menos un objetivo sea afectado por el conjuro, recibes una acción parcial adicional cada asalto. Si todos los objetivos se liberan del conjuro (Muriendo, entrando en un circulo antimagia...etc) el conjuro termina. La accion parcial otorgada con este conjuro no se apila con conjuros como Acelerar.

Pasto de las llamas Abjuración [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Alcance: intermedio (100' + 10/ nivel)

Objetivo: criaturas dentro de la explosión de 10'

Duración: 1 asalto/ nivel

Tiro de salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: sí

Pasto de las llamas crea una debilidad al fuego a un numero de criaturas cuyo total de DG sea igual o menor al doble de tu nivel de lanzador. Podrás elegir cuales desees dentro de las limitaciones del conjuro.

Las criaturas afectadas desarrollan vulnerabilidad al fuego, obteniendo un 50% más de daño por este tipo de elemento.

Llama de camino
Transmutación [teletransporte]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar

Objetivo: tu

Duración: 10 min/nivel o hasta ser usado

Tiro de salvación: Voluntad niega

Componentes: V, S

Adquieres la aptitud de caminar por el fuego y moverte de uno a otro. Los fuegos en los que penetres o en los que te metas deben ser tan grandes como para envolverte. Los elementales de fuego y otras criaturas no se consideran fuegos y tampoco lo son las fuentes de elevado calor como los ríos de lava.

Una vez dentro de fuego puedes teletransportarte a otro que este dentro del alcance (400'+40'/nivel), sabrás la posición de cada fuego optimo que este dentro de los límites del conjuro. Si un fuego este encima de una estructura que no puede soportarte seguirá siendo un objetivo viable.

El conjuro no otorga protección contra el fuego

Venganza ignara Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata

Alcance:15'

Objetivo: una criatura

Duración: 1 asalto/ nivel

Tiro de salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: sí

Solo podrás lanzar este conjuro cuando una criatura acaba de infringirte como mínimo 40 puntos de daño en un turno. Cuando lances descarga ignara unas descarga de piroclasto, sangre ardiente y fuego desatado se lanzara contra tu enemigo abrasándolo y golpeándolo con furia desmedida.

Este conjuro descarga 40d8 puntos de daño por fuego contra el enemigo que te ha causado los puntos de daño.

nv8

Tormenta de fuego Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área 2 cubos de 10' de lado/nivel Duración Instantánea
Tiro de salvación Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a conjuros si

Toda el área del conjuro queda cubierta por una cortina de llamas rugientes. Las llamas no causan daño a la vegetación natural, al mantillo o a las criaturas vegetales del área que desees excluir. Las demás criaturas sufren 1d6 de daño de fuego /nivel de lanzador (Máximo 20d6) Las criaturas que fallan su Ts de reflejos se inflaman sufriendo 4d6 de daño/asalto hasta que se extinguen las llamas. Extinguirlas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de reflejos Cd 20.

Nube incendiaria conjuración (creación) [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área nube que se expande 20 pies de radio y 20 pies de altura
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Reflejos mitad, ver texto; Resistencia a conjuros no

Un conjuro de nube incendiaria crea una nube de humo turbio atravesada por ascuas al rojo vivo. El humo bloquea la visión del mismo modo que una nube brumosa. Además, las ascuas al rojo vivo que están dentro de la nube causan 6d6 puntos de daño por fuego a todo lo que hay en el interior de la nube cada asalto en tu turno. Los objetivos pueden realizar salvaciones de Reflejos cada asalto para recibir la mitad del daño.

Al igual que con el conjuro nube aniquiladora, el humo se aleja de ti 10 pies por asalto. Calcula la nueva expansión del humo cada asalto basada en su nuevo punto de origen, que está 10 pies más alejado de donde estabas cuando lanzaste el conjuro. Concentrándote, puedes hacer que la nube se mueva hasta 60 pies cada asalto. Cualquier porción de la nube que llegue a extenderse más allá de tu alcance máximo se disipa inofensivamente, reduciendo el resto de la expansión restante.

Al igual que con nube brumosa, el viento disipa el humo y el conjuro no puede lanzarse bajo el agua.

Tierra ardiente de Záyimarn

Evocación [Fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F
Alcance Intermedio (100'+10'/nivel)
Área cubo de 10'/nivel

Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Reflejos Parcial

Resistencia a conjuros Si

El suelo bajo tus pies se calienta hasta una temperatura extrema, haciendo daño a quienes están sobre él y creando un ambiente asfixiante y peligroso.

Las criaturas de pie en el are cuando se lanza el conjuro sufren 2d4 puntos de daño mas 1d6 puntos de daño por fuego +1 punto/nivel. Cualquier criatura que se mueva 5' por dentro o a través del área sufre este daño en la zona de tierra ardiente.

Cualquier criatura que reciba daño normal de este conjuro también debe salvar una TS de reflejos o sufrirá heridas en pies y piernas que reducirán su velocidad 1/3. Este penalizador dura 24 horas, o hasta que la criatura reciba curación. Cualquier personaje puede quitar el penalizador empleando 10 minutos en vendar las heridas y teniendo éxito en una prueba de sanar contra la CD de la salvación del conjuro.

Además, en la zona de tierra ardiente y 5' en su alrededor el aire caliente obliga a cualquier criatura que pase más de dos turnos en ella a realizar una TS de Fortaleza para evitar entrar en el estado Fatigado, si aún se mantiene dos turnos más en la zona, deberá ejercer una nueva TS a Fortaleza para evitar entrar en el estado Exhausto.

Látigos flamígeros

Transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Componentes: V, S

Alcance: Personal

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de salvación: Voluntad Niega

Resistencia a conjuros: Si (Inofensivo)

Tus brazos se transforman en látigos flamígeros que llamean y arden, los ataques con estos látigos sustituyen cualquier ataque natural que tuvieras , infligen 5d6 puntos de daño por fuego +1 punto por nivel de lanzador (Max +20). Cada uno.

Mientras el conjuro está en funcionamiento, no puedes lanzar conjuros con componentes materiales, ni tampoco sujetar objetos, cualquier objeto que tuvieses en las manos deja de funcionar mientras el conjuro este activo.

Vara Ignara
transmutación

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F
Alcance Toque
Objetivo Bastón tocado

Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ver texto;

Resistencia a conjuros Si

Se puede lanzar el conjuro vara Ignara sobre cualquier bastón, mágico o no que posea el lanzador . Si se lanza sobre un bastón mágico, el lanzador decidirá en una acción gratuita si utilizara las aptitudes mágicas del bastón o las que otorga Vara Ignara. Nada impide a un Pj dar un bastón afectado por una vara Ignara a otro para que lo maneje después del lanzamiento del conjuro.

Este conjuro tiene tres efectos principales:

-El conjuro otorga una bonificador de +4 al bastón en ataque y daño.

-Cualquier criatura u objeto golpeado por una vara Ignara se verá afectado por un conjuro de Chispa inmediatamente, quedando prendido en llamas obteniendo las TS comunes para evitarlo.

-Un Bastón afectado por el conjuro Vara Ignara puede invocar durante la duración del mismo conjuro 1d4 Salamandras Ignaras que serán des invocadas una vez se acabe el conjuro de Vara ignara. Estas criaturas estarán bajo completo control del poseedor del bastón focal del conjuro.

Plaga de Sauriales Ignaros
Conjuración (convocación, Fuego) (ver texto)

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: 1 d4+1 criaturas convocadas

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de salvación: ninguno

Resistencia a conjuros: no

Este conjuro convoca a 1d2+1 Sauriales monstruosos Ignaros (N) donde tú quieres y actúan inmediatamente en tu turno, atacando a tus contrincantes lo mejor que pueden. Si eres capaz de comunicarte con los Sauriales, puedes dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a enemigos concretos, o que realicen otras acciones.

Cuando usas un conjuro de convocación para convocar a una criatura buena o maligna, el conjuro es del mismo tipo.

Saurial monstruoso cazador Grande Ignaro: VD 6; ajeno Grande; DG

10d8+10; pg 55; Inic +3; Vel 40', Tr 30; CA 19, toque 14, desprevenida 16; Atq +10 c/c

(2d6+6 , mordisco, coletazo 1d8+6 derribo); AE , rayo de fuego;

CE rasgos de Ajeno, RC 20, RD 5/+2, resistencia al ácido y fuego 15, visión en la oscuridad

60'; TS Fort +8, Reí +6, Vol +3; Fue 19, Des 17, Con 12, Int 3, Sab 10, Car 2

Habilidades: Avistar +15, Esconderse +2, Saltar +10, Trepar +16.

- Rayo de fuego: 3 rayos. Cada rayo requiere una tirada de ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo objetivo o a objetivos distintos, pero todos los rayos deben apuntarse a objetivos que se encuentren a un máximo de 30 pies unos de otros y se disparan simultáneamente. Esta aptitud puede ser utilizada cada 1d4 turnos.

-Habilidades: Los Sauriales Ignaros reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse, un bonificador racial +6 en las de Saltar y un bonificador racial +8 en las de Avistar mientras permanezcan en un entorno de fuego, lava, humo o temperaturas extremas de calor.

nv9

Tromba de meteoritos evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Área cuatro expansiones de 40 pies de radio, ver texto
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno o Reflejos mitad, ver texto
Resistencia a conjuros sí

Tromba de meteoritos es un conjuro muy poderoso y espectacular similar a la bola de fuego en muchos aspectos. Cuando lo lanzas, cuatro esferas de 2 pies de diámetro brotan de tu mano extendida y viajan en línea recta hasta los puntos que elijas. Los meteoritos esféricos dejan un rastro ardiente de chispas.

Si apuntas una esfera hacia una criatura específica, puedes hacer una tirada de ataque de toque a distancia para golpear al objetivo con el meteorito. Cualquier criatura golpeada por una esfera recibe 2d6 puntos de daño contundente (sin salvación) y recibe un penalizador -4 a la tirada de salvación contra el daño de fuego de la esfera (ver más abajo). Si una esfera apuntada falla su objetivo, simplemente explota en la esquina más próxima al espacio del objetivo. Puedes apuntar más de una esfera al mismo objetivo.

Una vez que una esfera alcanza su destino, explota en una expansión de 40 pies de radio, causando 6d6 puntos de daño por fuego a cada criatura que esté en el área. Si una criatura está dentro del área de más de una esfera, debe salvarse de forma separada contra cada una. A pesar de provenir de esferas separadas, todo el daño de fuego se suma después de hacer las salvaciones y la resistencia al fuego se aplica sólo una vez.

Erupción de magma Conjuración (Creación) [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 asalto completo
Componentes V, S
Alcance Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área 50 pies de radio
Duración Instantáneo
Tiro de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros sí

Haces que la tierra explote como la chimenea de un volcán, esparciendo rocas y magma e infligiendo 20d6 puntos de año a todo lo que esté en el área (La mitad será daño de fuego, la otra mitad de impacto) A partir de este momento todo el área queda convertida en una laguna de lava, infligiendo 20d6 puntos de daño por asalto.

Cuerpo ardiente transmutación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel

Este conjuro transforma tu cuerpo en llamas vivientes. Tu equipo y tú os volvéis inmunes al daño por fuego. De hecho, cada vez que normalmente recibirías daño por fuego, en su lugar resultas curado con una tasa de 1 punto por cada 3 puntos de daño que el ataque hubiera infligido normalmente. Eres inmune a la ceguera, impactos críticos, daño de característica, sordera, enfermedad, ahogamiento, veneno, aturdimiento y todos los conjuros que afecten a tu fisiología o respiración. Sólo recibes la mitad de daño por ácido o electricidad. Recibes un 150% del daño por frío en lugar del daño normal.

Obtienes un bonificador +6 de mejora a tu puntuación de Destreza y una velocidad de vuelo de 40 pies (maniobrabilidad perfecta). Tus ataques sin armas causan 3d6 puntos de daño por fuego adicionales y se te considera armado cuando realizas ataques sin armas. Tu cuerpo arde con tanto brillo que las criaturas que no protejan su vista de ti quedan deslumbradas. Los conjuros de fuego que lances tienen sus CDs aumentadas en +1. Si entras en agua, quedas rodeado por 5 pies de radio de vapor y burbujas que te proporcionan ocultación (50% de probabilidad de fallo) pero recibes 2d6 puntos de daño cada asalto que permanezcas en el agua.

Fuego interno Evocación [fuego]

Tiempo de lanzamiento 1 Asalto
Componentes V, S, F
Alcance Intermedio (100'+10' /nivel)
Objetivos Hasta 1DG/nivel de criaturas, dos de las cuales no pueden distar más de 20'
Tirada de salvación: Fortaleza Parcial Resistencia a conjuros Si

Este conjuro crea un calor mortalmente abrasador en los órganos internos de los objetivos haciendo que estallen en llamas desde dentro. Quienes no consigan salvar contra Fortaleza Mueren al instante. Los que salven sufren 6d6 puntos de daño por fuego+1 punto por nivel de lanzador (Max +20)

Foco: Un brasero con carbón vegetal al rojo

Todo ardera
Transmutación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V
Alcance 100'+10' /nivel
Área 40'
Tirada de salvación: Reflejos Mitad Duración 1 minuto/nivel

Transformas todo lo que se encuentre en la zona de conjuro en un estallido de magia de fuego desatada.

Todas las criaturas situadas dentro del área deben superar una TS de Reflejos aun así sufrirán 6d6 daño por Fuego. Las que no puedan salir del área de conjuro de esta forma, en el siguiente turno serán afectadas por la segunda parte del conjuro.

Desatándose violentamente en ráfagas y explosiones de magia ardiente los objetivos reciben 20d6 puntos de daño de fuego cada asalto. Se reduce su velocidad de movimiento 5' y sufren un penalizador de ataque y daño de -2.

Incluso tras abandonar la zona del conjuro el objetivo sufre durante 1 turno mas 3d6 o 10d6.

Renacer Ignaro
Evocación (Fuego)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F, Sacrificio
Alcance 15'
Área 15' de radio centrados en ti
Tirada de salvación: Reflejos Mitad Duración Instantáneo Resistencia a conjuros: Si

Te inmolas voluntariamente, consumiendo tu carne en una nube de llamas de 20' de altos y 30' de diámetro. Mueres (No hay ninguna salvación ni se aplica la RC). Todas las criaturas dentro del área de efecto sufren 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 40d6). La mitad del daño de conjuro es de fuego, y la otra mitad de impacto.

Tras 10 minutos te alzas de las cenizas de tu antiguo ser como con un conjuro de resurrección.

Foco: Una pluma de fénix por valor de al menos 40 po

Sacrificio: Tu muerte y el nivel que pierdes cuando regresas a la vida como sacrificio de este conjuro.

No hay comentarios:

Publicar un comentario