jueves, 19 de julio de 2018


Guía Básica Guerrero  A distancia - D&D 3.0-3.5

Pillate un arquero, te comentan tus amigos. Es fácil de jugar por un principiante y te da un montón de acción. Muchas cabezas reventando y bonitas vistas desde los tejados ¿Pero es sólo un autómata portando un arco o ballesta apuntando y disparando en una mecánica sucesión de disparos? o ¿tiene algo más que ofrecer?.


Los Pros y Contras de un Tirador
A primera vista, parece un personaje sencillo para jugar, una máquina de combate apropiada para principiantes al juego y jugadores faltos de imaginación o ganas de crear un personaje más complejo. A menudo la primera impresión resulta falsa,
Y aunque realmente un guerrero puede ser fácil de jugar, descartarlo como un personaje aburrido es un error garrafal. Un bien creado guerrero, jugado con entusiasmo y bien orientado, es un personaje satisfactorio y un miembro indispensable de cualquier grupo aventurero.
Su posicionamiento respecto a su amalgama de cuerpo a cuerpo es rasante respecto al control de zona, su inteligencia y su visión de juego.
                                   
Ventajas del Tirador

La clase de guerrero, pícaro y explorador ofrecen muchas herramientas para una verdadera aventura. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges una de estas.


·                      Puntos de Golpe: El dado de golpe de 10 -6 -6  permite absorber bastante daño en caso de los guerreros, haciéndoles resistentes incluso en emboscadas, mientras que los picaros y exploradores se basan mas en sus reflejos y sobrenaturales movimientos para evitar ser pillados infraganti .
·                     Buena Clase de Armadura- características elevadas: Los rasgos de clase no incluyen muchos aspectos de una defensa especial, pero su habilidad de portar cualquier tipo de armadura y usar cualquier tipo de escudo normalmente le otorga una impresionante Clase de Armadura a los guerreros, mas el movimiento es algo necesario, y quizás una armadura ligera o mediana conseguiria mejores resultados.  los picaros y exploradores continúan manteniendo los combates mas a distancia que el guerrero, siendo defendidos por el grupo o utilizando lugares antes preparados para esconder sus ataques y sacar partido a sus aptitudes furtivas.
·                     Buen Ataque Base: El ataque base es de +1 por nivel de guerrero, el cual es el mejor del juego. Así, los guerreros pueden tanto repartir daño como recibirlo, picaros y exploradores suben a la par, y aunque se quedan un tanto atras respecto a los guerreros, lo compensan con distintas aptitudes tales como los ataques furtivos o la lista de conjuros (a un nivel tardío) y la compañía de un animal a su lado.
·                     Buenas Salvaciones de Fortaleza o de Reflejos: Un guerrero usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efecto que atacan su cuerpo, como el veneno, la polimorfar y el drenaje de energía. Los picaros y exploradores por el contrario mantiene más esperanzas en su capacidad para evitar un encontronazo directo con el peligro y atacar desde la foresta.
las dos diferencias son de un tirador que lucha junto al grupo si es necesario, y otro tipo de tirador que golpea desde las sombras cambiando continuamente su posición.
·                     Buena selección de Armas: Debido a que un guerrero- pícaro- explorador puede usar cualquier arma sencilla o marcial, es un oponente mortal sin importar que arma empuñe.
·                     Muchas Dotes Adicionales: Los guerreros obtienen una generosa selección de dotes adicionales. Aunque la mayoría están orientadas al combate, estas dotes le dan una gran flexibilidad en crear un personaje a su gusto.
Desventajas del Tirador
Como con cualquier clase en el juego de D&D, las ventajas tienen un precio. Aquí hay unas pocas de las desventajas que tienes que tener en mente si estas considerando un personaje guerrero con ataques a distancia
·                     Bajos Puntos de Habilidad: Con solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría no acumulan muchos rangos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
·                     Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los guerreros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Refeljos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son buenos esquivando la mayoría de variedades de ataques mágicos. Los clérigos en esta rama destacan levemente por encima del resto de Tanques convirtiéndose en mas versátiles y resistentes a la larga.
·                     Baja Movilidad: La confianza del guerrero en la armadura pesada tiende a hacer que se mueva lentamente en el campo de batalla. Pero si opta por abandonarla sus puntos de armadura se basan solo en su característica de Destreza.

Jugando una Buen Tirador

La peña que juega grandes guerreros suelen cargar de cabeza contra el enemigo, gritando algún juramento o el nombre de algún dios... tu sabes el camino de la sutileza y que un solo proyectil puede derramar menos sangre que cientos de espadas en el momento justo, pero solucionar más problemas.
Estar Preparado para Liderar
El lugar natural de un guerrero en un grupo aventurero es la primera línea, mas tu lugar se encuentra junto a tus compañeros o cubriendo sus espaldas . Por esto, muchos encuentros afortunados comienzan cuando el batidor del equipo encuentra una amenaza digna de vuestra atención, tu sabes que hacer y cómo, sabes que posición debe ejercer cada uno y en qué momento debe saltar la trampa, tu debes es hacer que todo funcione como debe, que cada uno sepa que hacer y liderar con ordenes concisas el peligroso baile de la batalla al son de tu arma.
Pero este liderazgo debe tener también un elemento cerebral. Debido a tu lugar, el guerrero están en una buena posición para decidir donde debe ir el grupo, así que le corresponde pensar sobre el siguiente movimiento y estar atento a nuevas amenazas y si puede, eliminarlas antes de que se sumen al combate o sorprendan a sus aliados.. También deben considerar el orden de marcha del grupo mientras el resto se está preparando para jugar la sesión. Aparte de su utilidad general, este planteamiento da a su jugador algo que hacer mientras los jugadores conjuradores eligen sus conjuros.
Junto a los batidores del grupo y el propio tanque, un tirador conforma la columna vertebral de un grupo.
Amigos en Peligro
La habilidad de combate de tu guerrero otorga un cimiento para el poder combativo del grupo. Si desperdicias o mal usas esta habilidad, el grupo entero sufre. Igualmente, el guerrero necesita la ayuda del resto del grupo para sobrevivir. Así que le toca saber cómo guardar las espaldas de sus PJs compañeros.
El Factor Sigiloso del Grupo: Si tu grupo tiene un pícaro, explorador, bardo o monje, dicho personaje puede servir como batidor para el resto del grupo. Pero un pícaro interpretando ese papel tendrá problemas tarde o temprano, quizás caiga en un poco, o se enfrente a un monstruo oculto o simplemente ofendiendo a alguien. En tales circunstancias, tu rápida intervención puede salvarle el pellejo al batidor. Además, un pícaro u otro personaje con la habilidad de ataque furtivo necesita el apoyo combativo en forma de un aliado que pueda ayudarle a flanquear enemigos o crear situaciones provechosas que tu puedes crear con diferentes tipos de virotes.. Así que acostúmbrate a luchar conjunto a tales personajes y asegúrate que incorporas la ventaja que os otorga a tus tácticas.
El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Magos, hechiceros y bardos pueden atestar un verdadero golpe con sus conjuros, y a menudo sirven como artillería pesada del grupo. Pero debido a que tales personajes normalmente suelen tener una pobre Clase de Armadura y muy pocos puntos de golpes, deben confiar en tí para mantener a los enemigos a distancia con una lluvia de proyectiles y un soporte sostenido de daño e información del campo de batalla.
El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje pueden mantenerte en pie más tiempo mientras estas golpeando duro a los enemigos.
Si el tanque en si mismo es un clérigo, obtendrá buffs y curas de sí mismo, consiguiendo casi un arma imparable mientras que si se encuentra el ejemplo de un clérigo maligno obtendrá apoyo de legiones de no muertos o múltiples maldiciones para postrar a sus enemigos a sus pies.
Cualquiera de las dos son tus aliadas, pues él es el encargado de manteneros con vida, tú debes, al igual que con el resto del grupo, mantenerlo con vida a él y darle fuego de cobertura.

Algunas Claves con el Equipo
El guerrero confianza ampliamente en su pertrechos, así que debe contar con el equipo correcto. Lo más esencial incluye lo siguiente:
·                     Armadura y Escudo: Si eres guerrero a distancia, no debes preocuparte tanto de tu clase de armadura si no del peso de la misma y hasta qué punto radique en tu movimiento. Planea portar un arma ligera por si las ocasiones se complican y tu siempre fiable ballesta o arco no puede sacarte de esta.. Y no desprecies otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural, aunque quizás desees aumentar tu daño o agilidad sumando bonificadores de destreza como anillos de destreza natural +2, o pociones de gracia felina. Ten en cuenta que varios objetos menores pueden apilarse para otorgarte una mejor protección y a un precio menor, que un objeto mayor. Si realizas muchas aventuras fuera, considera una armadura de apoyo, como una de cuero tachonado (o una cota de malla de mitrhil, si te lo puedes permitir) que puedas llevar por la noche. Si intentas dormir con armadura pesada tendrás penalizadores al día siguiente. Si duermes en calzones, estarás en problemas si eres atacado por la noche.
·                     Arma de Combate de Reserva: Siempre es bueno tener cerca una arma ligera o dos. Un arma arrojadiza ligera, como una daga o hacha de mano, puede sacarte de un apuro. También es bueno tener un arma pesada a mano, en caso de que pierdas tu arma principal o la encuentre ineficaz. Asegúrate de que este arma realiza un tipo distinto de daño que tu principal. Por ejemplo, normalmente puedes usar una espada bastarda (un arma cortante) y considerar una maza de armas como respaldo (que realiza daño contundente y perforante)
·                     Arma de Alcance: Tu fuerte es el combate a distancia. También ayuda tus características y competencias marciales para los usos de esta arma. Un arco compuesto es una gran elección debido a que puedes invertir un poco de dinero extra y añadirle tu bonificador de Fuerza al daño si deseas convertirte en un ejemplo perfecto de un combatiente entre cuerpo a cuerpo y distancia. Mas si requieres la sutileza de la destreza los arcos quizás sean tu mejor opción, obteniendo del arco largo una distancia y precisión sin par. Aun así, la comodidad de las ballestas y sus múltiples virotes también pueden ser una opción, siendo las pequeñas capaces de ser portadas a ambas manos disparando varios virotes con menor daño, o una ballesta pesada con un disparo demoledor pero una recarga lenta.


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