viernes, 27 de julio de 2018


Guía básica como llevar un guerrero cuerpo a cuerpo 
                            Tanque o Defensivo                              




Píllate un Guerrero, te comentan tus amigos. Es fácil de jugar por un principiante y te da un montón de acción. ¿Pero un guerrero es sólo un autómata portando una espada que grita desquiciado hacia la batalla? o ¿tiene algo más que ofrecer?.

¿Qué opinas del muro de hierro que protege la débil carne del acero? el frágil segundo en el que la vida de un aliado se encuentra en tus manos mientras te lanzas a cubrir con tu propio cuerpo el suyo. La fuerza imparable contra el objeto inamovible... la materia con la que están hechas las leyendas y el sudor de los héroes.

Hablamos del guerrero en su versión Tanque y el guerrero en su versión defensiva

Los Pros y Contras de un Guerrero Tanque y un Guerrero defensivo
                                                                              
A primera vista, el guerrero para el jugador novato es un personaje sencillo para jugar, una máquina de combate apropiada para principiantes al juego y jugadores faltos de imaginación o ganas de crear un personaje más complejo. A menudo la primera impresión resulta falsa, y aunque realmente un guerrero puede ser fácil de jugar, descartarlo como un personaje aburrido es un error garrafal. Un bien creado guerrero, jugado con entusiasmo y bien orientado, es un personaje satisfactorio y un miembro indispensable de cualquier grupo aventurero.

Ahora, si nos orientamos en la cuestión táctica los Guerreros tenemos dos cuestiones a las que debemos enfrentarnos antes de calcular el progreso de nuestro personaje si queremos guiarlo a la defensa de sus aliados y el mismo.

Ya que estos tipos de guerreros pueden tener dos ramificaciones pronunciadas. El guerrero Defensivo, y el guerrero Tanque

Ventajas del Guerrero

La clase de guerrero ofrece muchas herramientas para una verdadera aventura.
Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un guerrero guiado a su forma más defensiva

·Alto Puntos de Golpe:
El dado de golpe d10 del guerrero le permite absorber bastante daño y mantenerse en pie.
·Buena Clase de Armadura: 
Los rasgos de clase del guerrero no incluyen muchos aspectos de una defensa especial, pero su habilidad de portar cualquier tipo de armadura y usar cualquier tipo de escudo normalmente le otorga una impresionante Clase de Armadura. Sin embargo, muchas armaduras limitan tu bonificador a destreza, lo que impide tu mayor ventaja frente a otros combatientes, Sin embargo, en esta variante de guerrero la destreza no será tu aliada, si no la fuerza de acero que rodea tu cuerpo y el escudo que protege de los ataques tu cuerpo. Úsalos
· Buen Ataque Base:
El ataque base es de +1 por nivel de guerrero, el cual es el mejor del juego. Así, los guerreros tienen un nivel progresivo de daño y acierto de ataques, así a la vez que soportas las embestidas del enemigo serás capaz de devolver los golpes.
· Buenas Salvaciones de Fortaleza:
Un guerrero usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efecto que atacan su cuerpo, como el veneno, la polimorfar y el drenaje de energía.
· Buena selección de Armas: 
Debido a que un guerrero puede usar cualquier arma sencilla o marcial, es un oponente mortal sin importar que arma empuñe. sin embargo, lo que más interesa en un guerrero como el que se propone es el enfoque en un estilo único de combate y la especialización del mismo.
· Muchas Dotes Adicionales: 
Los guerreros obtienen una generosa selección de dotes adicionales. Aunque la mayoría están orientadas al combate, estas dotes le dan una gran flexibilidad en crear un personaje al gusto, y aquí es donde nos especializaremos en las dotes que en el apartado de especialización concretaremos de manera más profunda.

Ventajas del guerrero defensivo:
- Alta defensa:
La CA de un guerrero defensivo es extremadamente alta, ya que su especialización así lo dictamina, su armadura pesada, su escudo reforzado, sus habilidades, dotes y amuletos aumentan su protección hasta niveles superiores a las demás bases, aunque sacrificando la movilidad y agilidad de otros guerreros.se convierte realmente en una fuerza inamovible que elegidas con las dotes consecuentes lo resuelven como un pj casi inalcanzable si no es por la magia o los ataques de hordas o criaturas etéreas.

-Ponte detrás de mi:
Las dotes de estos guerreros surten mayor efecto dentro de formaciones o grupos que luchan en modo estratégico o con un orden preestablecido, siendo así con los ejemplos de defensa y ataque en primera línea, defensor del hechicero del grupo, "Guerrero inmortal" junto al sanador del grupo... etc
Diferentes pruebas harán diferentes resultados. Pero en todos ellos este tipo de guerrero se interpone en el peligro para que sus aliados mantengan sus vidas y obtengan beneficios de flanqueos o distracciones.

-Posicionamiento táctico:
Las dotes de este tipo de guerrero permiten colocarse entre sus enemigos y aliados a tiempo para recibir los golpes o heridas, esto también puede crear movimientos adicionales si se encuentran a escasos pies de distancia, cambiar turnos, aplazar acciones, crear contragolpes...etc. Sin embargo esta faceta debe ser medida con cuidado, pues el guerrero puede abandonar su posición de frente de batalla para salvar una vida pero poner muchas en peligro.


Ventajas del guerrero Tanque:
-Altos Puntos de vida:
Los dados de golpe del guerrero le posicionan entre una de las clases con Pg superiores, pero muchas dotes de este tipo de guerrero están dedicadas a aumentar su pg, sea de forma temporal o permanente, así como su aguante y el tiempo que dure en batalla. Siendo una verdadera mole de carne hueso y valor que se enfrente a sus enemigos con pura fuerza y constitución.

-El último hombre en pie:
Las Salvaciones de Fortaleza y voluntad serán uno de los pilares de este guerrero, incrementadas con dotes para poder soportar los más duros castigos sin amedrentarse ni retroceder. Los guerreros base ya mantiene una fortaleza aceptable, pero flaquean en su voluntad, siendo fácilmente controlables y manipulables. Esta clase rara vez podrá revolverse contra sus aliados ni ser doblegado por venenos o conjuros de control mental.

-Gritos de batalla:
Una opción adaptable para este tipo de guerrero sería la de aportar una condición adicional al grupo puesto que su defensa se centra más en la resistencia que en la detención de golpes. y este es los bonificadores y gritos de batalla. Por su puesto esto es una opción viable y no obligatoria dentro de la lista, pero que ayudara a redirigir la atención de los enemigos al mismo guerrero instándoles a combatir, y al mismo tiempo llenara a sus aliados de valor.

Desventajas del Guerrero

Como con cualquier clase en el juego de D&D, las ventajas del guerrero tienen un precio.

Sin embargo clasificando estas versiones en dos ramas acataremos sus desventajas por separado para obtener unos pros y contras mas remarcados respecto a su función en el grupo.

Recalcaremos primero las comunes a todos los guerreros.

· Bajos Puntos de Habilidad: Con solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de guerreros no acumulan muchos rangos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel. Sin embargo, tus habilidades no serán un punto fuerte esta vez, y aunque en algunas ocasiones quedaras rezagado en este aspecto al grupo, tu misión debe seguir siendo la misma, que todos salgan de aquí con vida.
·Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los guerreros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Reflejos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son buenos esquivando la mayoría de variedades de ataques mágicos. Sin embargo, las carencias pueden ser suplidas con su gran repertorio de dotes o ayuda mágica. Aun así, deberás andarte con ojo.

Desventajas de guerrero defensivo.

-Especialización defensiva:
Esto significa que tu mayor adaptación también será tu mayor debilidad.

Casi todas las clases especialistas mantienen este rasgos en sus arquetipos demostrando que aunque son efectivas los puntos débiles aparecen en cualquier Pj aunque cumpla su función perfectamente (Por eso se juega en grupo y en equipo)
Los guerreros defensivos necesitan de sus pertrechos, sus dotes se redirigen al uso de escudos, armaduras pesadas , armas de corto alcance o centradas también en el desarme...etc
Sin ellos,  la capacidad combativa del guerrero decrece de forma drástica y aunque es difícil arrancar una armadura completa del cuerpo de un guerrero sin destrozar la carne que guarda dentro, hasta el árbol más grande puede caer con suficientes golpes.

-Grandes Grupos de enemigos:
Los guerreros defensivos controlan perfectamente el combate 1 vs 1, siendo torres impenetrables e inasaltables, manteniendo un desgaste continuo de rechazos y golpes fallidos del enemigo, rompiendo sus armas y cansándolos. Pero incluso un guerrero experimentado puede tener grandes dificultades a la hora de enfrentarse contra varios enemigos a la vez.
Según las pruebas, un guerrero de buen nivel puede lidiar de forma dificultosa contra 3 enemigos de  1 nivel inferior a él con un escudo pavés una espada corta y una armadura pesada, todo esto suponiendo que los enemigos tienen un equipamiento normal y se consideran atacantes cuerpo a cuerpo.

-Reducción de movilidad y limitación a la destreza máxima:
Los guerreros defensivos, fuertemente pertrechados por armaduras y escudos mantiene una defensa encomiable, pero esto reduce radicalmente su movimiento y sus capacidades de movimiento. Las armaduras pesadas ponen altos requerimientos de destreza máxima, Cortando así la esquiva por destreza.

-Gran peso de Equipo:
Las armaduras de gran calibre, escudos paveses, pinchos, misceláneas especializadas...etc etc
Todas ellas tienen un gran peso, y necesitan de una gran fuerza o de dotes adecuadas para que puedan ser portadas sin problemas por  el guerrero en cuestión. Esto también impone un problema a la hora de nadar para estos guerreros, por lo que recomendamos (Encarecidamente) alejarse del agua todo lo que sea posible al menos que no haya ninguna otra opción. En ese caso, lo mejor sería mantener la armadura desequipada y portarla manualmente para evitar un posible ahogamiento.


Desventajas de guerrero Tanque

-Especialización en resistencia

Los puntos de vida de este tipo de guerrero mantiene una tasa de vitalidad alta, por lo que se mantiene en pie durante mucho tiempo sin importar que caiga sobre el resistiendo los golpes y absorbiendo daño como una esponja.
Esto puede parecer toda una ventaja, pero, también puede tener desventajas.
Al mantener una especialización en resistencia y aguante, el daño, aunque no será poco por ser un guerrero y tener una bonificación de fuerza y acceso a múltiples armas en las que optar, no será el punto más fuerte de este guerrero. Por lo que podría llegar incluso a ser ignorado por seres con dureza, reducción de daño o simplemente que no fuesen afectados por golpes de armas mundanas.
Además, impone una desventaja mucho más sutil.
Si eres el ultimo que queda en pie...eres el único objetivo que queda.
Por lo que aunque mantengas una ingente cantidad de Pg, o incluso hayas conseguido reducción de daño o regeneración con algún objeto mágico con el tiempo el guerrero se verá sobrepasado sin remisión.

-Superviviente
Manteniendo la misma normativa que el anterior punto, este tipo de guerrero se caracteriza por ingentes cantidades de vida y resistencia de tiradas de salvación. Pero aunque puede sobrevivir ante increíbles cantidades de daño o golpes totalmente desmesurados. Su defensa a otros aliados del grupo no es tan buena como su contrapartida defensiva. El puede sobrevivir, su alrededor es mas débil. Por lo que los convierte en objetivos a abatir antes de cargar contra el titán de musculo y hierro y  si un grupo coordinado se centra en evitar al guerrero, puede incluso abatir poco a poco al resto de equipo y después centrarse en el último en pie.
-Dependencia de las Dotes
La clase de guerrero necesita sin duda de su cualidad más importante, las dotes adicionales que presentan sus diferentes variantes. Pero esta clase depende totalmente de ellas para separarse del resto. Esto puede no sentirse de forma tan grave durante partida, ya que los primeros niveles un guerrero común se desenvolverá correctamente junto al equipo. Pero según avance, la aptitud del guerrero deberá cambiar en pos de sus dotes, Como aguante, gran fortaleza...etc (Después las visualizaremos) hasta una actitud más de cebo y Semi-ofensiva a una defensiva total o agresiva dominante.

-Dependencia de una alta constitución;
Dos de las dotes que crean en altos niveles un verdadero guerrero Tanque con capacidades de seguir el ritmo de el resto de clases necesita de una constitución mínima de 20, y para obtener ambas dotes de 25... siendo una cifra muy alta y a la que el jugador debe dedicar de manera activa su búsqueda. Este puede ser el apartado mas difícil de conseguir, pero las ventajas son sin duda abismales.

Aun así, este tipo de guerrero puede esquivar esta desventaja simplemente eligiendo otras dotes que apoyen su uso táctico u ofensivo para mejorar su capacidad de batalla en vez de obtener una supervivencia tan extrema y posiblemente problemática.

Jugando un Buen Guerrero

Los Jugadores que interpretan grandes guerreros suele usar las siguientes técnicas.

Estar Preparado para Liderar

El lugar natural de un guerrero en un grupo aventurero es la primera línea, porque es capaz de colocarse entre sus compañeros más vulnerables y el enemigo. Sin embargo, aunque tus Pg son los de un guerrero normal, debes entender que tu estilo de combate carece de la fuerza de una forma de daño continuo, tu mayor fuerza es la defensa. 
 Aun así estando su lugar en primera línea, un guerrero a menudo porta la responsabilidad del liderazgo del grupo.
Pero este liderazgo debe tener también un elemento cerebral. Debido a su lugar en primera línea, el guerrero están en una buena posición para decidir donde debe ir el grupo, así que le corresponde pensar sobre el siguiente movimiento del grupo. También deben considerar el orden de marcha del grupo mientras el resto se está preparando para jugar la sesión. Aparte de su utilidad general, este planteamiento da a su jugador algo que hacer mientras los jugadores conjuradores eligen sus conjuros.

Amigos en Peligro
La habilidad de combate de tu guerrero otorga un cimiento para el poder combativo del grupo. Si desperdicias o mal usas esta habilidad, el grupo entero sufre. Igualmente, el guerrero necesita la ayuda del resto del grupo para sobrevivir. Así que le toca saber cómo guardar las espaldas de sus PJs compañeros.

El Factor Sigiloso del Grupo: Si tu grupo tiene un pícaro, explorador, bardo o monje, dicho personaje puede servir como batidor para el resto del grupo. Pero un pícaro interpretando ese papel tendrá problemas tarde o temprano, quizás caiga en un pozo, o se enfrente a un monstruo oculto o simplemente ofendiendo a alguien. En tales circunstancias, tu rápida intervención puede salvarle el pellejo al batidor. Además, un pícaro u otro personaje con la habilidad de ataque furtivo necesita el apoyo combativo en forma de un aliado que pueda ayudarle a flanquear enemigos. Así que acostúmbrate a luchar conjunto a tales personajes y asegúrate que incorporas la ventaja que os otorga a tus tácticas.

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Magos, hechiceros y bardos pueden atestar un verdadero golpe con sus conjuros, y a menudo sirven como artillería pesada del grupo. Pero debido a que tales personajes normalmente suelen tener una pobre Clase de Armadura y muy pocos puntos de golpes, deben confiar en tí para mantener a los enemigos a distancia.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje pueden mantenerte en pie más tiempo mientras estas golpeando duro a los enemigos.

Algunas Claves con el Equipo
El guerrero confía ampliamente en su pertrechos, así que debe contar con el equipo correcto. Lo más esencial incluye lo siguiente:

· Armadura: Si eres guerrero, debes conseguir la mejor armadura y que esta se adapte a ti, ya que necesitas todo ese empuje para tu Clase de Armadura. Y no desprecies otros objetos defensivos, como anillos de protección amuletos de armadura natural. Ten en cuenta que varios objetos menores pueden apilarse para otorgarte una mejor protección y a un precio menor, que un objeto mayor.
 Piensa también otorgar un especial cuidado a los objetos que aumentan características, en especial la destreza o  la inteligencia ya que el primero te otorgara mas ataque a la par que CA, y el segundo más puntos de habilidad y tiradas de voluntad  apoyando unos de tus puntos más flacos.

· Arma de Combate Principal: Elige un arma marcial o exótica con un buen rango de daño y una capacidad decente para realizar críticos. Una espada bastarda o un hacha de guerra enana son una gran elección debido a que las puedes usar con una mano si eliges la dote adecuada, pero aquí buscamos algo más sutil, por ejemplo, una cimitarra, Hacha de mano o espada larga... las dagas también son una opción sin deseas algo más personal y relativo respecto a un bajo daño frente a una mayor versatilidad.

· Arma de Combate de Reserva:
Siempre es bueno tener cerca una arma ligera o dos.
Un arma arrojadiza ligera, como una daga o hacha de mano, puede sacarte de un apuro. También es bueno tener un arma pesada a mano, en caso de que pierdas tu arma principal o la encuentre ineficaz. Asegúrate de que este arma realiza un tipo distinto de daño que tu principal. Por ejemplo, normalmente puedes usar una cimitarra (un arma cortante) y considerar una maza de armas como respaldo (que realiza daño contundente y perforante)

· Escudo:
 Tu fuerte, sin embargo, es el combate en defensiva, tú no eres como los demás guerreros, no cargas con la espada en ristre o el hacha alzada. Tu preparas tu brazo y clavas tu escudo en tierra preparando para aguantar la carga del enemigo mientras tus aliados se preparan detrás tuya para contraatacar.
Eres el muro, la barrera impenetrable, y para eso debes tener un escudo capaz de soportar las más duras embestidas.

Los escudos pequeños como rodelas, escudos de madera pequeños...etc quedan descartados en los guerreros defensivos por su poco bloqueo y poca adaptación a esta clase siendo optativos los grandes y escudos paveses en todas sus modalidades, dependiendo del material podremos aumentar la resistencia y dependiendo las dotes utilizarlos de modo ofensivo o defensivo según la situación.

En la variante del guerrero Tanque, sin embargo, sucede lo contrario ,los escudos grandes y armaduras pesadas mantienen una lentitud de movimiento que no permiten seguir del todo la continuación de la batalla y delimitan los movimientos, por lo que esta resistencia aunque no será eliminada, si será rebajada eligiendo normalmente armaduras intermedias y escudos pequeños-medianos o rodelas (Que rebajaran el límite de destreza máximo, la reducción de movimiento y el peso)

Sin embargo, algunos escudos mantiene una parte especial que puede ser explotada de manera asombrosa contra una de las vulnerabilidades de los combatientes cuerpo a cuerpo, las armas a distancia.

Y esto es, la cobertura.


La cobertura de un escudo pavés son 3/4 partes de una criatura mediana haciendo un 75% de posibilidades de cualquier proyectil falle en su acierto contra nosotros y los que se encuentren bajo nuestra protección. Esta cualidad ya mantiene un nivel de defensa formidable además de la defensa contra posibles flanqueos en la parte delantera, fintas...etc



Tipos de escudos

Broquel o Rodela: este pequeño escudo metálico se sujeta con correas al antebrazo, lo que permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Puedes usar un arco o una ballesta sin sufrir penalizadores. También podrás usar un arma con la mano torpe, pero sufrirás un penalizador -1 en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. Si lucharas con dos armas, este penalizador se apilaría al correspondiente a atacar con la mano torpe. De un modo u otro, cuando uses un arma con la mano torpe, perderás el bonificador del broquel a la CA durante el resto del asalto. Escudo: Precio: 15 po; Bonificador de armadura: +1; Penalizador de armadura -1; Fallo de conjuro arcano: 5%; peso: 5 libras.

Escudo, grande o pequeño, de acero o madera: el escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano.
Escudo pequeño: la ligereza del escudo pequeño te permite llevar otros objetos en esa mano (aunque no podrás usar armas con ella). Escudo (madera/acero): Precio 3 po / 9 po; Bonificador de armadura +1 / +1; Penalizador de armadura -1 / -1; Fallo de conjuro arcano 5% / 5%; Peso 5 libras / 6 libras.
Escudo grande: el escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano que lo sujeta en ninguna otra cosa. Escudo (madera/acero): Precio 7 po / 20 po; Bonificador de armadura +2 / +2; Penalizador de armadura -2 / -2; Fallo de conjuro arcano 15% / 15%; Peso 10 libras / 15 libras.
Acero o madera: los escudos de acero y madera ofrecen la misma protección básica, aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal).
Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con el escudo, usándolo como arma de la mano torpe. Un personaje de tamaño Mediano infligirá 1d4 puntos de daño (crít. x2) con un escudo grande o 1d3 (crít. x2) con un escudo pequeño (no se puede golpear con un escudo pavés). Un personaje Pequeño infligirá 1d3 puntos de daño (crít. x2) con un escudo grande o 1d2 (crít. x2) con uno pequeño. Utilizado de este modo, el escudo se considera arma marcial contundente. En lo que se refiere a penalizadores al ataque el escudo se considera arma ligera. Cuando uses el escudo como arma, perderás su bonificador a la CA hasta tu siguiente acción (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto).

Escudo pavés: este enorme escudo de madera es casi tan alto como su portador. Básicamente, se trata de una "pared" portátil pensada para dar cobertura. El escudo pavés puede llegar a proporcionar cobertura total, aunque ello dependerá de lo mucho que sobresalgas tras él. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos; el enemigo puede lanzar sus conjuros contra ti dirigiéndolos al escudo que estás sujetando. No se puede golpear con un escudo pavés. Escudo: Precio 30 po; Bonificador de armadura: (concede cobertura); Penalizador de armadura: -10; Fallo de conjuro arcano 50%; Peso: 45 libras.

Púas para escudo: al ser añadidas a tu escudo, las púas se consideran armas marciales perforantes, capaces de infligir 1d6 puntos de daño (crít. x2), sin importar cuál sea el tamaño del escudo. No se pueden poner púas en los broqueles ni en los escudos paveses. Por lo demás, atacar con un escudo provisto de púas, normalmente llamado escudo armado, es lo mismo que golpear con un escudo normal (consulta el apartado del escudo). Accesorio: Precio +10 po; Peso +5 libras.

Armadura no aumentaría la eficacia de sus púas, aunque estas podrían convertirse en mágicas de por sí. Accesorio: Precio: +50 po. Peso: +5 libras

Tipos de armaduras

Armadura completa: esta armadura está compuesta de placas metálicas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada; por tanto la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta última sea más ligera. Las armaduras completas han de ser hechas a medida por un maestro forjador, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaño de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro. Armadura pesada: Precio: 1.500 po; Bonificador de armadura: +8; Bonificador máximo de Destreza: +1; Penalizador de armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%. Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.


Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas metálicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue estando más suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 600 po; Bonificador de armadura +7; Bonificador máximo de destreza +0; Penalizador de armadura -6; Fallo de conjuro arcano 50%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.

Armadura laminada: Está fabricada en estrechas tiras metálicas verticales, remachadas a un forro de cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 200 po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador máximo de Destreza: +0; Penalizador de armadura: -7; Fallo de conjuro arcano: 40%. Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 45 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.

Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero. Armadura ligera: Precio: 100 po; Bonificador de armadura: +4; Bonificador máximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -2; Fallo de conjuro arcano: 20%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 25 libras.


Coraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda. Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un ligero traje o faldar de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstáculo para el movimiento. Armadura Intermedia: Precio: 200 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador máximo de Destreza: +3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20) pies: 20/15 pies; Peso: 30 libras.


Cota de bandas: Esta armadura está compuesta de tiras metálicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas, confiriendo libertad de movimiento. Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada. La armadura incluye los guanteletes. Armadura Pesada: Precio: 250 po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador máximo de Destreza: +1; Penalizador de armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 35 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazarás al triple de tu velocidad, no al cuádruple.

Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Armadura Intermedia: Precio: 50 po; Bonificador de armadura: +4; Bonificador máximo de destreza: +3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 30 libras.


Cota de mallas: Esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya irritación y amortigua los golpes. Los puntos vitales están protegidos por varias capas de mallas colgantes. El peso de la cota de mallas descansa principalmente sobre los hombros, por lo que resulta muy incómoda de llevar durante largos periodos de tiempo. Incluye los guanteletes. Armadura Intermedia: Precio: 150 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador máximo de Destreza: +2; Penalizador de armadura: -5; Fallo de conjuro arcano: 30%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 40 libras.

Púas para armadura: Puedes hacer que añadan púas a tu armadura. Gracias a ellas, podrás infligir 1d6 puntos de daño perforante (crít. x2) con un ataque exitoso de presa. Las púas se consideran arma marcial. Si no fueras competente en su uso, sufrirías un penalizador -4 en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho. También puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano torpe).; en tal caso, las púas se considerarían arma ligera



Dotes especiales para Guerrero Defensivo y Guerrero Tanque.



Dotes para guerrero defensivo



Principales

Cobertura defensiva
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras uses un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de salvación de Reflejos.



Golpe con escudo mejorado
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar su bonificador a tu CA.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.



Reflejos de combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido


Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido

Pericia en combate

Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa.

Prerrequisitos Int 13. 

Beneficios: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.

Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.

Provocador

Tienes práctica haciendo que tus oponentes te ataquen.

Prerrequisitos Car 13, ataque base +1.

Beneficios: como acción de movimiento, puedes provocar a un enemigo que te esté amenazando, que tenga línea de visión hacia ti, pueda oírte y que tenga una puntuación de Inteligencia de 3 o más (el efecto es una aptitud enajenadora). Cuando el enemigo provocado comienza su siguiente turno, si te está amenazando y tiene línea de visión hacia ti, debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Si el oponente falla esta tirada, tú te conviertes en la única criatura contra la que puede hacer ataques cuerpo a cuerpo durante este asalto. Si te mata, de deja inconsciente, te pierde de vista o si de alguna manera es incapaz de hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti, puede hacer cualquier ataque cuerpo a cuerpo restante contra otros enemigos de la forma habitual. Una criatura provocada de esta forma, sigue pudiendo lanzar conjuros, hacer ataques a distancia, moverse o realizar otras acciones de forma normal. El uso de esta dote limita únicamente los ataques cuerpo a cuerpo.

Optimización de armadura pesada

Has entrenado intensivamente con armadura pesada, y has aprendido a conseguir ventaja de la protección que ofrece.

Prerrequisitos Competencia con armadura (pesada), ataque base +4.

Beneficios: cuando lleves armadura pesada, reduces el penalizador de armadura en 1 y aumentas el bonificador de armadura en 1.

Optimización de armadura pesada mayor

Has dominado el uso de la armadura pesada, maximizando sus propiedades protectoras al tiempo que te mueves más fácilmente con ella.

Prerrequisitos Competencia con armadura (pesada), optimización de armadura pesada, ataque base +8.

Beneficios: cuando llevas armadura pesada, reduces el penalizador por armadura en 2 y aumentas el bonificador de armadura en 1. Ambos efectos se apilan con los beneficios de la dote de optimización de armadura pesada, para una reducción total del penalizador de armadura de 3 y un aumento total del bonificador de armadura en 2.

Ojos en la nuca

Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo.

Prerrequisitos Sab 13, ataque base +1.

Beneficios: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA, como sucedería si estuvieras desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.

Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti.

Especialización con escudos

Prerrequisitos: Competencia con escudo

Beneficio: Cuando lleves equipado un escudo , rodela o escudos paves con el que seas competente la bonificador de defensa de este escudo aumentara en +1 mientras lo portes.


Defensa activa con escudo

Prerrequisitos: Competencia con escudos, especializacion con escudos

Beneficios: Cuando luches a la defensiva con un escudo, no sufrirás los penalizadores habituales a los ataques de oportunidad por hacerlo. Cuando ejecutes una acción de defensa total con un escudo, seguirás amenazando las casillas adyacentes de la forma habitual. Podrás realizar ataques de oportunidad con un penalizador –4.

Normal sufres un penalizador –4 a todos tus ataques cuando luchas a la defensiva. No puedes realizar ningún ataque si ejecutas una acción de defensa total.

Uso ágil de escudos

Prerrequisitos: Competencia con escudos, especializacion con escudos, golpear con escudo mejorado

Beneficio: Cuando realizas un ataque con un escudo y después con un arma dentro de una acción completa sufriras un penalizador de -2 en cada ataque. Esto reemplazara a los penalizadores que tendrías por luchar con dos armas.

Protección adicional con escudo

Prerrequisitos:Competencia con escudo, especializacioncon escudos

Beneficios: Podras aplicar tu bonificador de escudo a tu CA de toque y a las pruebas o tiradas de resistir arrollamientos, derribos, desarmes, embestidas, o presas realizadas contra tu persona.


Oportunista samaritano

Prerrequisitos: Reflejos de combate, Ataque base +3

Beneficios: Cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad tuyo, podras elegir una accion de prestar ayuda que lo perjudique.


Defensa atenta

Cuando un enemigo trate de golpear a uno de tus camaradas puedes realizar un movimiento subito que de al traste con su ofensiva.

Prerrequisitos:Oportunista samaritano, reflejos de combate, ataque base +9.

Beneficio: Cuando un enemigo que este dentro de tu area de amenaza ataque a uno de tus aliados, podras renunciar a uno de tus ataques de oportunidad por uno de prestar ayuda. La victima del ataque sumara un +2 de bonificador a su defensa. Esta dote solo puede ser usada una vez por asalto contra el mismo enemigo.


Optativas

Mantener la Formación:
Estás acostumbrado a luchar formando parte de una formación.
Prerrequisitos: ataque base +6
Beneficio: la dote Experto en formación te permite usar tres maniobras tácticas. Obtienes el beneficio de la dote incluso si estás luchando dentro de una formación de aliados que no la poseen.
Cerrar escudos: para usar esta maniobra, debes tener preparado un escudo, y los aliados que tengas a cada lado también deben tenerlo. Obtienes un bonificador +1 a la CA.
Llenar el vacío: para usar esta maniobra, debes estar a menos de un movimiento de un aliado que caiga durante el combate, y debe haber un aliado en cada casilla que haya entre el camarada que ha caído y tú. Puedes hacer inmediatamente una sola acción de movimiento (como si hubieras preparado una acción para hacerlo) para moverte hasta la casilla que ocupe el aliado caído.
Muro de armas de asta: para usar esta maniobra, debes llevar una lanza corta, una lanza larga, un tridente, una guja, una bisarma, una alabarda o una ronca, y en cada uno de tus lados debe haber aliados con armas idénticas a la tuya. Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque.


Cargar Con el escudo
Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.
Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado, ataque base +3.
Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.

Golpetazo con el escudo

Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.

Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Cargar con el escudo, ataque base +6.

Beneficio: Como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas, obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente acción). Los constructos, los cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser atontadas.

Lucha en falange

Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.

Prerrequisitos competencia con escudo pesado, ataque base +1.

Beneficio si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos

Especialización con armaduras

Prerrequisitos: Competencia con dicha armadura, ataque base +12

Beneficio: Cuando lleves puesta una armadura de gran calidad del tipo elegido entre mediano o pesada se obtendra una reduccion de daño de -2. Si pierdes tu bonificador de destreza tambien perderas el beneficio de esta dote.


Dotes para guerrero Tanque

Principales


Aguante

Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.

Beneficio obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: Pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, Salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día..

Duro de Pelar
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.

Prerrequisitos Aguante.

Beneficio cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente. Cuando utilices esta dote, puedes realizar un único movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente.

Normal un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

Gran Fortaleza

Eres más resistente de lo normal.

Beneficio obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de fortaleza. 


Provocador

Tienes práctica haciendo que tus oponentes te ataquen.

Prerrequisitos Car 13, ataque base +1.

Beneficios: como acción de movimiento, puedes provocar a un enemigo que te esté amenazando, que tenga línea de visión hacia ti, pueda oírte y que tenga una puntuación de Inteligencia de 3 o más (el efecto es una aptitud enajenadora). Cuando el enemigo provocado comienza su siguiente turno, si te está amenazando y tiene línea de visión hacia ti, debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Si el oponente falla esta tirada, tú te conviertes en la única criatura contra la que puede hacer ataques cuerpo a cuerpo durante este asalto. Si te mata, de deja inconsciente, te pierde de vista o si de alguna manera es incapaz de hacer ataques cuerpo a cuerpo contra ti, puede hacer cualquier ataque cuerpo a cuerpo restante contra otros enemigos de la forma habitual. Una criatura provocada de esta forma, sigue pudiendo lanzar conjuros, hacer ataques a distancia, moverse o realizar otras acciones de forma normal. El uso de esta dote limita únicamente los ataques cuerpo a cuerpo.

Determinación Firme

Tu aguante físico te permite ignorar los ataques que lesionarían a una persona más débil. En lugar de confiar en tu agilidad o fuerza de voluntad, te basas en la fuerza bruta para sobrevivir.

Prerrequisitos Aguante.

Beneficio podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de Sabiduría para tus TS de Voluntad. Además, ya no fallarás automáticamente tus TS de Voluntad al obtener un 1 natural en la tirada de dado.

Voluntad agotadora

Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu fuerza de voluntad, pero con un precio.

Prerrequisitos Voluntad de hierro.

Beneficios: antes de tirar una salvación de Voluntad, puedes decidir activar esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás estremecido hasta el final del encuentro. Un personaje estremecido sufre un penalizador de moral -2 en las tiradas de ataque, pruebas y tiros de salvación.

Voluntad de hierro

Beneficios: Una fuerte presencia de ánimo proporciona un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Voluntad.

Sobrellevar

Prerrequisitos: Constitucion 20, Dureza

Beneficio: Se obtiene reduccion de daño -2

Especial: Esta dote puede ser escogida multiples veces

Insensibilidad

Tu gruesa piel te proporciona una mejora en la reducción de daño.

Prerrequisitos reducción de daño.

Beneficio tu reducción de daño existente se incrementa en 2, tal como se indica en la tabla inferior.

RD actual X/plata X/+1 X/+2 X/+3 X/+4

Tras Insensibilidad X+2/plata X+2/+1 X+2/+2 X+3/+3 X+2/+4

Especial puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez que la escoges incrementa tu reducción de daño en 2, hasta un máximo del doble de tu reducción de daño original.

Fortaleza Agotadora
Tienes mayores posibilidades de lo normal de resistir los ataques contra tu vitalidad, pero con un precio.

Prerrequisitos Gran Fortaleza.

Beneficio antes de tirar una salvación de Fortaleza, puedes decidir activar esta dote, lo que te proporciona un bonificador +6 en tu tiro de salvación. Después de que se resuelva este tiro, sea cual sea el resultado, estás grogui. Un personaje grogui sólo puede emprender una acción parcial cuando normalmente sería capaz de llevar a cabo una acción estándar.

Furia Involuntaria

El dolor extremo te lleva a un estado frenético.

Prerrequisitos Con 20, Dureza.

Beneficio si sobrevives a 50 puntos de daño de un único ataque y superas tu salvación de Fortaleza (consulta “Daño masivo” en el Manual del Jugador), en tu siguiente acción obtienes +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de Armadura. Estos ajustes duran hasta el final del combate, cuando quedas fatigado.

Fuerza de personalidad

Has cultivado una fe inquebrantable en tu propia valía. Tu noción del yo y de tu rumbo en la vida son tan fuertes que refuerzan tu fuerza de voluntad.

Prerrequisitos Car 13

Beneficio sumas tu bonificador de Carisma (en vez del de Sabiduría) a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores.

Defensa con Broquel mejorada

Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu CA.
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.

Curación rápida

Curas tus heridas muy rápidamente

Prerrequisitos Con 25

Beneficio ganas curación rápida 3, o la curación rápida que ya poseas se incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos mágicos o efectos mágicos temporales.

Especial esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.


Optativas


Dureza

Eres más duro de lo normal.

Beneficio Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.

Especial todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan


*** Se puede llegar a jugar con guerreros solo dedicados en cuerpo y alma a esta dote, llegando a la cifra Máxima/Redondeada de 240 pg de vida , pero no lo recomendamos.


Deformidad - Obeso (Vil)

Mediante atracones intencionados y una glotonería general, el personaje es obeso. Con un sobrepeso terrible, pesa al menos el triple de lo normal para una criatura de su clase

Prerrequisitos Deformidad voluntaria.

Beneficio el personaje obtiene un bonificador +2 de deformidad a Constitución y un penalizador -2 de deformidad a Destreza. Además, obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar lo los tiros de salvación contra veneno.

Especial un personaje con esta dote no puede adquirir la dote de Deformidad (descarnado).

El Guerrero
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+2
+0
+0

2
+2
+3
+0
+0
Dote adicional
3
+3
+3
+1
+1

4
+4
+4
+1
+1
Dote adicional
5
+5
+4
+1
+1

6
+6/+1
+5
+2
+2
Dote adicional
7
+7/+2
+5
+2
+2

8
+8/+3
+6
+2
+2
Dote adicional
9
+9/+4
+6
+3
+3

10
+10/+5
+7
+3
+3
Dote adicional
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3

12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Dote adicional
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4

14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Dote adicional
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5

16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Dote adicional
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5

18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Dote adicional
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6

20
+20/+15/+10/+5


No hay comentarios:

Publicar un comentario