La información sobre
los dragones continúa con una de las causantes de la muerte de más héroes en el
Norte de Faerûn: la vil y depravada dragona verde Cláugiylimatar.
Esta sierpe adora
cazar y destruir a las pequeñas partidas armadas que viajan por las zonas
salvajes (en otras palabras: aventureros). De vez en cuando cambia esas
actividades y devora campos de trigo casi maduro en Campos Áureos o ataca
caravanas de comida destinadas al norte comiendo a los hombres, las bestias y
el cargamento. Cláugiylimatar suele firmar estos triunfos agarrando un vagón de
la caravana, volando muy alto (para evitar la atención de las patrullas
montadas en grifos hasta que es demasiado tarde), y dejando caer el vagón a
toda velocidad sobre los tejados de Aguasprofundas.
Algunas baladas llaman
a Cláugiylimatar "Vieja Huesosroído" por su hábito de llevar un
cadáver colgando de sus mandíbulas para ir royéndolo poco a poco, tal como
algunos humanos chupan pipas apagadas. Es astuta, paranoica y posee un cruel
sentido del humor: se sabe que algunas de sus víctimas han escapado porque la
dragona jugó con ellos para verlos sufrir en vez de matarlos directamente.
Cláugiylimatar vive
sola, ahuyentando a los dragones verdes que vienen a cortejarla, pero se
rumorea que emplea varias docenas de leales agentes humanos y medianos para
trabajar entre bastidores en los negocios menos agradables de Noyvern y Aguas
Profundas. Especialmente se dedican a sacar beneficio de los objetos que
escasean a causa de los ataques de la dragona. Vieja Huesosroídos parece
disfrutar manipulando los acontecimientos de las ciudades por conseguir un
poder secreto, no por la riqueza que consigue. No se lleva mucho tesoro a su
guarida; todo excepto las monedas que sus agentes roban (delitos que
Cláugiylimatar no persigue mientras que las cantidades sean pequeñas) es
invertido en agitar rivalidades y ganarse a organizaciones cada vez más
poderosas, dándole más facilidad para causar problemas con su próximo plan.
Cláugiylimatar está
fascinada por las mujeres humanas y elfas que poseen poder, y gasta horas
observándolas desde su guarida a través de su colección de bolas de cristal.
Esta colección de esferas de escudriñamiento es una muestra de la segunda cosa
que fascina a Cláugiylimatar: la magia, especialmente los objetos que le
permiten tomar forma humana y participar en asuntos humanos (asesinatos en
callejones, por ejemplo, y cortejo apasionado, y, bueno, beber). Sus conjuros
son demasiado débiles como para permitirle tomar forma humana, así que observa
a los nobles de Aguasprofundas y a los hechiceros de Noyvern durante horas,
aprendiendo quién posee magia y dónde la esconde, antes de enviar a sus agentes
a robarla. Cualquier agente de la dragona que intente robar un poco de magia
tiene un funesto porvenir: encontrarse clavado en un árbol en el bosque, lleno
de sangre, y dejado a los lobos (u otros hambrientos habitantes del bosque).
Cláugiylimatar quiere
vivir en el ajetreo de una ciudad bajo forma humana, pero utilizando todos sus
poderes dracónicos en esta forma. Casi fue engañada para convertirla en su
sirviente por un mago, Hyrix Arbolverde de Aguasprofundas, al que contrató para
que creara una variante del conjuro cambiar de forma. La magia debería
transformarla en una bella doncella humana, permitiéndole usar su magia y su
arma de aliento y conservando sus inmunidades. La dragona descubrió que
mientras estuviera en forma humana habría sido la esclava hechizada de Hyrix, y
que él se habría asegurado de que nunca deseara volver a su forma dracónica.
Hyrix murió lenta y dolorosamente, y si el fantasma de un mago chillando
aparece de vez en cuando sobre el pergamino que Cláugiylimatar guarda oculto en
un cofre bajo el suelo de su guarida, ello lo ignora.
Seguir su propio
camino lo es todo para Cláugiylimatar. Entre los otros dragones, su reputación
de engañosa la hace ser evitada. Balagos, por ejemplo, la considera una
malévola y malhumorada criatura llena de mezquina estupidez y, como tal,
indigna de su atención.
Es una enemiga
incansable que hace lo que sea necesario para causar el más minúsculo daño a
aquellos que considera sus enemigos, y esta forma de actuar ha hecho que la
mayoría de los otros dragones no la molesten. Esto es bueno para Vieja
Huesosroídos, ya que le deja libertad para dedicarse a sus planes sin
preocuparse de su supremacía. También considera a la gran Aguasprofundas como
parte de su territorio. El hecho de que más de una docena de dragones viven en
la ciudad delante de sus narices, observando divertidos sus actividades, es
algo que ella prefiere ignorar, incluso cuando uno de sus agentes es tan
imprudente como para señalárselo.
Cómo aquella gente que
posee la autoridad (especialmente, las mujeres poderosas) conserva su
influencia y su poder legal es algo que Cláugiylimatar nunca se cansa de estudiar.
Cada vez gasta más tiempo escudriñando el palacio de Alústriel en Arglûna, y
hasta el distante Salón del Crepúsculo de Berfôsca. Parece ignorar el que su
espionaje fue detectado hace mucho tiempo en ambos lugares. Jóvenes magos de
ambas ciudades perfeccionan ahora sus habilidades como ilusionistas creando
falsas escenas de intrigas para que la dragona las observe. El travieso mago
Ralderston Teñidor de Arglûna ha llegado a crear escenas de un bello y joven
dragón verde que toma forma humana para cortejar a damas de alta alcurnia. Se
sabe que los agentes de la dragona están visitando Arglûna buscando a un joven
con los ojos esmeralda de un dragón verde usando cambiar de forma.
Algunos magos
arglûnenses han estado intentando lanzar conjuros secretamente en un agente
desprevenido, para que sean activados por la presencia de Vieja Huesosroídos:
conjuros con el objetivo de hacer caer a la dragona en un largo y profundo
letargo, y que los aventureros puedan reunirse en su cubil para atacar en masa.
Hasta ahora, todos los intentos han fallado. Por su parte, Cláugiylimatar no
parece haberse dado cuenta de nada. Ha explicado las imágenes borrosas y
distorsiones que observa de vez en cuando como la magia defensiva contra el
escudriñamiento que está penetrando.
Viejas Huesosroídos no
esta envejeciendo bien para lo que es un dragón verde. Sus escamas se están
deslustrando hasta un pálido verde oliva, con negras vetas en sus alas y
cuernos. Un perpetuo ceño acentua sus rasgos serpentinos, excepto cuando atisba
en sus Bolas de Cristal, y se entromete en los asuntos de la humanidad.
Aliados Conocidos
Los únicos verdaderos
aliados de Cláugiylimatar son los miembros de Huesosroídos. Actúan como sus
espías, encargándose de sus negocios y recolectando las monedas que ella y sus
operaciones obtienen.
Huesosroídos (menor, criminal): AL NM, LM, N; Límite de recursos 3000 po;
miembros 40 (la mitad en Aguasprofundas, la mitad en Noyvern); aislada (dragón
verde 1, humanos 36, medianos 3); cuotas 10 po/mes (200 para ingresar).
Figuras de autoridad:
Cláugiylimatar (NM dragón verde hembra Píacro 4/Druida 4), Délgard de la Hoja
Esmeralda (LM humano iluskano semidragón verde Guerrero 8, señor mercenario de
Noyvern), Hyla Eirontálar (NM humana tezhyriana Aristócrata 4/Pícaro 12, noble
agudina).
Personajes
importantes: Pescuezo "Rojo" (N humano iluskano Plebeyo 11, práctico
del puerto de Noyvern), "Tintineos" (NM mediana piesligeros Pícaro 2,
cortabolsas agudina).
Clases asociadas:
Aristócrata, Experto, Explorado, Guerrero, Pícaro.
Habilidades asociadas:
Engañar, Disfrazarse, Reunir Información, Saber (local), Tasación, Usar Objeto
Mágico.
Beneficios
complementarios de los favoritos del gremio: Conoces donde obtener cosas. Una
vez por nivel de personaje, puedes comprar cualquier objeto o servicio por sólo
el 75% de su precio actual siempre que estés en Aguasprofundas o Noyvern.
Especial: Los miembros
de la sociedad deben ser capaces de hablar Dracónico.
Enemigos Conocidos:
Cláugyilimatar ha
hecho numerosos enemigos a través de los años -especialmente otros dragones.
Los rumores sugieren que Balagos la considera un . Muchos dragones verdes y
negros, y solo es cuestión de tiempo antes que uno de ellos (o un grupo) sea lo
suficientemente poderoso para retarla.
La Guarida de Cláugiylimatar
Vieja Huesosroídos
habita en una caverna del Bosque del Jardín de la Cripta, al final de un
profundo desfiladero que sale de la base de una de las montañas que limitan el
viejo y denso bosque en su zona norte. Varias tumbas y fortalezas enanas
abandonadas perforan las paredes de la montaña, incluido el complejo lleno de
monstruos conocido como Criptasur. Cláugiylimatar emplea a agentes humanos y
criaturas del bosque como guardianes alrededor de su guarida, y estos
guardianes dirigen a los intrusos (a veces con la ayuda de sonido fantasma y
otros conjuros que ella misma lanza) a trampas o cuevas equivocadas y
peligrosas.
No parece que la
dragona verde tenga un nombre para su morada, pero para los humanos del lugar
es la Cueva Profunda, un nombre de origen olvidado que ya ostentaba mucho antes
de la llegada de Cláugiylimatar (en 1.303 CV, según creen la mayoría de los
sabios).
La cueva se abre al
final de un lóbrego barranco cubierto de enredaderas, con viejos robles y
leñôcasos. El interior de la guarida de Vieja Huesosroídos es un lugar extraño
con líquenes fosforescentes, hongos gigantes, y musgos que cuelgan de estatuas
de mujeres humanas (sobre todo guerreras) robadas de múltiples tumbas. (Se cree
que al menos una de las estatuas es un gólem de esmeralda).
Al fondo de la cueva,
Cláugiylimatar repta en la oscuridad desde su cama de monedas a la alcoba donde
sus bolas de cristal brillan y titilan. A veces está horas tumbada ante ellas,
observando lo que sucede lejos, mientras un sirviente (que siempre es un hombre
ataviado sólo con cadenas y esposas, aunque estos son sólo objetos decorativos
que puede quitar cuando lo desea) lubrifica sus suaves escamas con savia de
árbol y ungüentos hechos con fórmulas de la propia dragona a partir de hojas,
raíces y hongos cocidos.
Cláugiylimatar es
vanidosa y cree que se mantendrá ágil y joven si se cuidan sus escamas a
diario, puliéndolas con estas saludables sustancias hasta que alcancen un
profundo tono esmeralda azulado. Los que la untan pueden llevarse tantas
monedas como puedan coger en una mano (¡únicamente!) de su montón-cama como
pago cuando se marchan. Gracias a esto, cuidar a la dragona es una tarea
popular entre sus sirvientes… aunque hay que tener cuidado de no hacer nada que
haga sospechar a Vieja Huesosroídos de traición; acostumbra a rodar de repente
y a gran velocidad y aplastar a estos sirvientes bajo su vientre.
El Dominio de Cláugiylimatar
Desde la Cueva
Profunda, Cláugiylimatar rige un dominio que va desde la ribera sur del río
Mirar a la norte del río Dessarin, y a lo largo de la margen izquierda del
Bosque Alto hasta el Vado del Caballo Muerto, desde donde realiza un amplio
arco hacia el norte y el oeste sobre los Páramos Eternos que alcanza Nesmé,
Lonjaeces y Grúnwald, para alcanzar el Mirar al sur de Mirabar. Si bien todos
los límites de su territorio están en disputa con otros dragones (especialmente
el norte del Bosque Noyvern y la tierra entre el Dessarin y el Bosque Alto) y
su habilidad para aventurarse en Aguasprofundas es más una fantasía que algo
que se atreva a probar, a Cláugiylimatar no le importa. No suele volar al este
del Camino Largo, y de hecho suele permanecer en su guarida, prefiriendo
observar a través de sus bolas de escudriñamiento y tener agentes trabajando
para ella. (Aquellos sirvientes que contemplan la traición han aprendido que
muchas veces la dragona observa cuidadosamente cómo se llevan a cabo sus
órdenes.) Esta habitual holgazanería no le impide defender su dominio cuando
otros dragones jóvenes lo exploran… y, al no ver otros dragones, deciden
asentarse.
La Roca de la Lanza,
un mojón al oeste del Camino Largo y al sur de Alerce Rojo, tiene la apariencia
de un peñasco gigante lanzado desde el cielo y fuertemente hundido en el suelo…
exactamente lo que es. A un impetuoso dragón rojo joven adulto, Smergadas, le
gustaba el aspecto de las tierras alrededor del Dessarin. Tras volar durante
más de un día sin encontrar problemas, llenó su tripa con ciervos errantes y se
tumbó a dormir la siesta… con lo que Vieja Huesosroídos, que le había estado
observando desde una de sus bolas, dejó su guarida, arrancó un peñasco flojo
casi tan largo como ella de la cima de una montaña, y se lo llevo dejándolo
caer sobre el dragón. Luego aterrizó para llenar su propia tripa con el
estúpido dragón rojo.
Pruebas de Conocimiento
Localizar la guarida
de Cláugiylimatar en un mapa es posible con una prueba exitosa de Conocimiento
de Bardo, Saber (geografía) o Saber (El Norte local) a CD 32. Investigaciones
en el mundo subterráneo de Aguasprofundas o Noyvern pueden revelar información
sobre la banda de los Huesosroídos (y, en menor medida, Cláugiylimatar) con una
prueba de Reunir Información a CD 33.
Las Hazañas de Cláugiylimatar
La presa favorita de
Cláugiylimatar son los aventureros, especialmente los varones humanos, pero le
gusta el sabor de la carne de dragón. Cuando las hordas de orcos bajan de las
montañas, Cláugiylimatar sale de su guarida y se sacia, devorando orcos por centenares
hasta que, demasiado llena como para luchar más, vuelve trabajosamente a su
guarida y se arrastra al interior para dormir tras su festín. Los sabios han
identificado estas ocasiones como los momentos en que es más vulnerable. Por
supuesto, cuando los orcos están cayendo a millares sobre las tierras
civilizadas, cazar dragones es un lujo que nadie se puede permitir.
Cláugiylimatar
prefiere cazar entre el Bosque Oeste y el Bosque del Jardín de la Cripta (los
ciervos, ganado y humanos que puede cazar en las planicies), o si se siente más
enérgica, en el Bosque Noyvern al sur del río. Bebe de los arroyos de montaña
que acaban en el Estero de los Hombres Muertos, o a veces del lago que alimenta
la Corriente Alegre, o del propio Dessarin. La mayor parte de sus días se
dedica a escudriñar y dormir pero puede romper su pereza con períodos de vuelo
ágil y rápido, y de lucha si es necesario.
Los aventureros
conocen a Cláugiylimatar por las grandes cantidades de los suyos con las que ha
acabado, y especialmente cuando apareció como una dragona argéntea para
embaucar a un noble agundino (Saerlin Rotabismo, cabeza de su casa en aquel
momento). En su disfraz, engañó a Saerlin para contratarla para proteger a las
tierras de los Rotabismo de sí misma. Descubrió mediante el escudriñamiento
dónde se estaba reuniendo su pago, usó magia (alterar el propio aspecto) para
volver a aparecer como la dragona argéntea, y destruyó el lugar, apoderándose
de todas las monedas y matando a todos los guardias, y luego voló hasta el
rancho Rotabismo y usó ilusiones (imagen persistente) para que pareciera que un
dragón verde y uno argénteo estaban llevando a cabo una titánica batalla en el
aire. En el proceso arrasó algunas vallas, permitiendo escapar al aterrorizado
ganado a las praderas para preparar su cena. Los dragones desaparecieron al
oeste de las montañas, y un dragón argénteo enfadado se posó en el techo de la
mansión Rotabismo en Aguasprofundas y pidió su paga por matar a Cláugiylimatar.
El Señor Rotabismo tuvo que conseguir nuevos fondos (ya que el dragón dejó
claro que la alternativa era perder la casa sobre la que estaba posado), y el
dragón se fue con un barco de los Rotabismo lleno de monedas.
Vieja Huesosroído pasó
una placentera dekhana colocando monedas en varios escondites (vaciando su cama
en la Cueva Profunda), y luego apareció en las Torres Rotabismo con su propio
aspecto…igual de enfadada que el anterior, y pidiendo el doble del dinero que
el "Asesino Argénteo" había recibido para respetar las vidas de la
familia Rotabismo. Cuando el Señor Rotabismo pidió tiempo (intentando contratar
a un mago que acabara con sus problemas para siempre), Cláugiylimatar hizo caer
la mayor torre de la villa en el jardín, aplastando a tres de las hermanas del
Señor Rotabismo y lisiando a Saerlin. Consiguió su paga, dejando casi vacías
las arcas de la casa noble. Luego voló feliz hasta su cueva, después de
destrozar el resto de la villa. Luego colocó todas las trampas que había
preparado y se fue a esconderse con el botín al Bosque Noyvern mientras las
enfadadas fuerzas armadas agundinas buscaban en el Bosque Jardín de la Cripta a
un dragón tan temerario como para atacar a un noble de la ciudad en su propia
casa.
La culminación del
plan de Cláugiylimatar fue que todo el incidente coincidió con la primera
incursión en su bosque de Endracritar, un dragón verde rival del Bosque Alto,
cerca de Aguas Fuertes. Un joven macho temeroso de las fuerzas del Castillo
Puerta del Infierno, Endracritar había observado demasiadas incursiones de los
zhentárim cerca de su propia guarida, y había estado preparando conjuros y
estrategias para atacar a Cláugiylimatar durante bastante tiempo. Sin él
saberlo, Vieja Huesosroídos le había estado escudriñando regularmente (como
hizo con todos los dragones que pudo encontrar excepto Balagos, al que no se
atrevió a observar) y los sabía todo sobre su plan. Las fuerzas de
Aguasprofundas entró al Bosque del Jardín de la Cripta buscando un dragón
verde... y encontraron uno.
Los conjuros y
estrategias de Endracritar no fueron rivales para la furia de los magos y
héroes agundinos. El humo apenas había dejado de surgir de sus destrozados
huesos cuando Cláugiylimatar planeó tranquilamente sobre las montañas y volvió
a su cueva, trayendo con ella su mejor bola de cristal. Era el momento de
espiar a otra familia noble, de encontrar alguna otra cosa que pudiera explotar
para conseguir riquezas, poder y places.
Cláugiylimatar conoce
su inferioridad física y mágica frente a otros dragones (como Balagos), pero su
comportamiento y los comentarios ocasionales a sus agentes revelan que se cree
más inteligente que todos los demás. Cree que puede manipular a otros seres
para conseguir tener elección en situaciones en las que las sierpes rivales
sólo pueden cargar y luchar o devastar los alrededores… para alcanzar su final.
La falta de suficiente magia es la única debilidad que parece que intenta
rectificar; de todos modos, su paranoia le hace buscar magos lo bastante
poderosos como para darle una lista de conjuros única, y permitirle cambiar a
voluntad de forma humana a dracónica, algo enormemente difícil. Hace poco ha
llegado a la conclusión de que la única forma de conseguir un ser así es
criándolo ella misma… “adoptando” a un chico alineado con el bien y con aptitud
para la magia como una misteriosa y útil benefactora, ayudando al humano a
convertirse en un mago poderoso que mire a Cláugiylimatar como una amiga con la
que tiene una enorme deuda. Este largo proceso está plagado de peligros, y
ViejoaHuesosroído está procediendo con mucha cautela, escudriñando para
encontrar un grupo de candidatos. Si uno la traiciona, es asesinado, o algo va
mal, aún tendrá otros y no habrá perdido el tiempo… y si todos ellos confían en
ella y consiguen maestría con la magia, tendrá más magos a su servicio que los
que la mayoría de los emperadores de los Reinos llegarána a manejar.
Cláugiylimatar no
tiene mucho interés en los demás dragones. Cree que aparearse sólo serviría
para retrasar sus planes, obligándola a criar una descendencia que
inevitablemente se volvería contra ella cuando creciera, y teme que daría al
macho demasiado conocimiento de su guarida y sus defensas. El miedo puede
conseguir la lealtad de las criaturas menores, por supuesto, y Cláugiylimatar
está satisfecha de que muy pocos de sus agentes cuidadosamente elegidos la
traicionan y viven para contarlo. No tiene ninguna preferencia hacia las
distintas especies, pero encuentra a los humanos fascinantes y útiles; cree que
su ingenio y destreza casi igualan los de un dragón.
En las últimas
estaciones, las palabras sobre su existencia se han ido extendiendo por
Aguasprofundas, y más aventureros y jóvenes nobles aburridos han ido a cazarla
a su bosque; Cláugiylimatar ha disfrutado llevándose la magia que estos
patéticos enemigos llevaban, pero está preocupada de que algún tipo con
verdadero poder (como el Señor Mágico de Aguas Profundas, Khelben "Vara
Negra" Arunsun) aparezca, así que está ordenando a sus agentes que maten a
aquellos que hablen de ella. La adulación de una buena balada, en particular
una que habla de una peligrosa dragona verde volando triunfante sobre el Bosque
Jardín de la Cripta “hace mucho, mucho tiempo", sería mejor tomada...
Así que Vieja
Huesosroídos descansa en su cueva, observando las vidas de los humanos de la
brillante Aguasprofundas y las otras poblaciones del Norte, esforzándose por
ser incluso más sutil en lo que ordena a sus agentes, para que su poder crezca
a la vez que se piense que está decreciendo. Está cercana al peligro, pero si
puede mantenerse fuera de su alcance, aún tiene siglos para crecer en poder… y
una ciudad llena de magia poderosa delante de sus narices… bueno… toda esa
magia podría ser suya algún día.
Proyectos
Ultimamente, a
Cláugiylimatar le gustaría ser capaz de unirse a la sociedad humana, mientras
aún tenga acceso a todos sus poderes dracónicos. Le gustaría gobernar como una
toda poderosa reina dragón de Aguasprofundas, rodeada por nobles y venerada por
los plebeyos. Probablemente este sueño no es muy realizable, pero le llevan a
intentar encontrar una forma de asumir forma humana y aun seguir usando sus
poderes.
Vieja Huesosroídos
también esta considerando la posibilidad de la no muerte, aunque no esta
interesada en trabajar con el Culto del Dragón. Piensa que adoptar la naturelza
de muerto viviente le permitirá vigilar a los humanos y seguir sus sueños
durante tanto tiempo como desee.
La Furia de los Dragones
Durante el Año de los
Dragones Solitarios, Cláugiylimatar se vió enredada en una serie de combates
cuando fue atacada por dragones verdes del Bosque Noyvern. Huyendo del bosque,
se aproximo a representantes ansiosos del Culto del Dragón, quienes le
ofrecieron protección y la posibilidad de convertirse en un dracoliche. Aún no
ha aceptado sus ofertas, dejandose agasajar por sus regalos y alabanzas, pero
esta considerando seriamente la posibilidad.
El Destino de Cláugiylimatar
La dragona del Bosque
del Jardín de la Cripta habita demasiado cerca de Aguasprofundas como para
estar realmente segura, y si la civilización crece en el Norte como la mayoría
de los sabios esperan, y empiezan a crearse asentamientos a lo largo de la
costa o (más probablemente) de la Gran Carretera, es probable que
Cláugiylimatar sea descubierta con más regularidad y puesta a prueba por un
sinfín de bandas aventureras. Tal vez alguna será demasiado fuerte para ella, o
demasiado afortunada… o el continuo exterminio de aventureros traiga a su
puerta a un enemigo con el que no pueda acabar.
Podría mudarse, desde
luego, pero el Bosque Noyvern es demasiado frío para ella y además no tardaría
en ser un territorio donde los dragones más jóvenes se mostraran para retarla
(por no hablar de la dragona blanca Arviátureis). El Bosque Alto, con al menos
tres dragones verdes habitándolo [1], probablemente se convertiría en su tumba
si intentara aposentarse allí. Cláugiylimatar conoce estos peligros y
preferiría escabullirse de los enemigos tomando forma humana, o vencerles
consiguiendo magia lo bastante poderosa como para prevalecer.
Si encontrara una
forma de alcanzar la muerte viviente sin la impertinente ayuda del Culto del
Dragón, sin duda la usaría. El acabar con la necesidad de comer y mantenerse
caliente le daría mucha más libertad, y podría seguir disfrutando su principal
ocupación y entretenimiento: espiar a los humanoides y manipular los
acontecimientos sólo para disfrutar con su poder sobre ellos.A veces sueña con
un destino aún mejor: dominar Aguasprofundas como una reina humana, escondiendo
su verdadera forma. Aún más a menudo se ve como una encantadora y misteriosa
dama adorada por todos los mercaderes y nobles de la ciudad, pasando de las
citas en callejones oscuros a las bromas en las fiestas, con todos los ojos
puestos en ella y todas las personas contando sus más indignantes acciones. Sus
sirvientes dicen que Vieja Huesosroídos suele suspirar mientras observa sus
bolas de cristal...
[1] Según Elminster
tres poderosos dragones verdes moran en el Bosque Alto: los machos
Eleicrimalicros y Grimnoshtadrano, "el Dragón de los Acertijos," y la
hembra Chloracidara.
Chloracidara es una
vieja dragón verde (VD 18) y reside en las ruinas de Mhilamanair, en el templo
central, y vive con sus crías.
Eleicrimalicros es un
venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Montañas de la Estrella, en el
Bosque Alto. Es el culpable de la extinción de loss aarakocras de la zona.
Grimonoshtadrano es un
venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Cavernas Sin Fin en el Bosque
Alto, compitiendo con Aunmvor el Inmortal y un grupo de ilícidos y esclavistas
drow.
Ganchos Aventureros
Cláugiyilimatar ha
enfurecido a muchos agudinos con sus planes. Los vástagos de la familia
Rotabismo pueden buscar venganza sobre el dragón por robar la mayor parte de su
fortuna. Otros dragones pueden buscar ayudar a los personajes, tanto encubiertametne
como a través de la ayuda de sus secuaces.
Venerable dragón verde
hembra Pícaro 4/Druida 4
NE Dragón Gargantuesco
(Aire)
Inic +1; Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad
120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Escuchar +38, Avistar +38
Aura Presencia
pavorosa (300 pies, CD 31)
Idiomas Khondazhano,
Común, Dracónico, Iluskano, Enano, Élfico
------------------------------------------------------------------------------------
CA 38,
toque 7, desprevenido 37; Esquiva asombrosa (-4 tamaño, +1 Des, +31 natural)
pg 520
(40 DG); RD 15/magia
Inmune Domir,
ácido, parálisis
Resiste Evasión; RC 27
Fort +30, Ref +23, Vol +28; +4 contra aptitudes sortílegas de las
fatas
------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 40 pies (8 cuadrados); Volar 200 pies (mala), Nadar 40 pies;
zancada forestal
C/C Mordisco
+49 (4d6+10) y
2 garras cada una +46
(2d8+5) y
2 alas cada una +46
(2d6+5) y
coletazo +46 (2d8+15)
Espacio 20
pies; Alcance 15 pies (20 pies con mordisco)
Atq base +38 Prs +60
Opciones de ataque Aplastar; Ataque furtivo +2d6, Engarro, Barrido con la cola
Acciones especiales Arma de aliento, Lanzamiento espontáneo (Convocar Aliado
Natural)
Equipo de combate Cetro de Esferas
Conjuros de Druida preparados (NL 4º):
2º - Resisitir
Energía, Zarpas de Fuerza, Forma Arbórea, Esfera Flamígera (CD 17).
1º - Curar Heridas
Leves (2), Enmarañar (CD 16), Buenas Bayas, Colmillo Mágico, Pasar Sin Dejar
Rastro, Dominar Animal (CD 16).
0 - Curar Heridas
Menores, Detectar Veneno, Conocer la Dirección, Resistencia.
Conjuros de Hechicero preparados (NL 13º):
6º (4/día) -
Conocimiento de Leyendas, Transformación de Tenser.
5º (7/día) - Nube Aniquiladora
(CD 20), Dominar Persona (CD 20), Imagen Persistente.
4º (7/día) - Detectar
Escudriñamiento (CD 19), Invisibilidad Mejorada, Escudriñar (CD 19), Piel
Pétrea, Globo de Invulnerabilidad.
3º (7/día) -
Clariaudiencia/Clarividencia, Disipar Magia, Protección Contra los Elementos,
Muro de Viento.
2º (7/día) - Alterar
el Propio Aspécto, Invisibilidad, Imagen Espejada, Ver lo Invisible, Bola de
Fuego Menor.
1º (8/día) - Alarma,
Comprensión Idiomática, Soportar los Elementos, Proyectil Mágico, Niebla de Oscurecimiento.
0 (6/día) - Luces
Danzantes, Detectar Magia, Sonido Fantasma, Luz, Mano del Mago, Reparar,
Abrir/Cerrar, PRestidigitación, Leer Magia.
Aptitudes sortílegas (NL 13º):
3/día - Dominar
Persona (CD 20), Sugestión (CD 18)
1/día - Crecimiento Vegetal
-----------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 31, Des 12, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20
CE Compañero
animal, Pisada sin rastro, Respiración acuática
Dotes Prolongar
Conjuro, Curación Rápida, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Maniobrabilidad
Mejorada, Flotar, Engarro, Sigiloso, Soltura con un Arma (mordisco), Viraje
Brusco, Resistencia Mayor, Elaborar Poción
Habilidades Engañar +42, Concentración +44, Diplomacia +46, Escapismo +38,
Reunir Información +33, Esconderse +36, Intimidar +43, Saber (arcano) +43,
Saber (naturaleza) +46, Escuchar +43, Moverse Sigilosamente +38, Buscar +43,
Averiguar Intenciones +43, Conocimiento de Conjuros +28, Avistar +43,
Supervivencia +28, Nadar +38, Usar Objeto Mágico +45
-----------------------------------------------------------------------------------
Compañero Animal (Ex): Cláugiylimatar cambia de compañero animal frecuentemente a
medida que sea necesario. Puede elegir cualquier compañero disponible para un
Druida de 4º nivel que este disponible en el bosque.
Arma de Aliento (Sb): Cono 60 pies una vez cada 1d4 asaltos, 20d6 ácido, Reflejos CD
33 mitad.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Pequeños o menores sufren
4d6+15 puntos de daño contundente y deben superar un TS de Reflejos CD 33 o
quedarán sujetos.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 300 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 35 niega.
Engarro (Ex): Contra criaturas Pequeñas o menores, mordisco para 4d6+10/asalto
y garra para 2d8+5/asalto.
Barrido con Cola (Ex): Semicírculo de 30 pies de diámetro, los oponentes Pequeños o
menores sufren 2d6+15 puntos de daño contundente, Reflejos CD 33 mitad.
Posesiones: 12000 po en monedas varidas (una pequeña parte de l fortuna
Rotabismo), 7 esmeraldas (1000 po cada una), 15 bustos de poderosas mujeres
humanas (1000 po cada una), 4 Bolas de Cristal (cada una con las siguientes habilidades
especiales: Visión Arcana, Detectar Pensamientos, Ver Invisibilidad, Telepatía), Cetro de Esferas* (Magia de Faerûn), Mano de Mago, Anillo de Poder Camaleónico, Anillo de Engaño Dracónico (ver mas
abajo)*.
* Utilizado por
Cláuigyilimatar.
La Magia de Cláugiylimatar
La dragona del Bosque
del Jardín de la Cripta considera su lista de conjuros penosa, pero tiene
alguna magia úitl, incluyendo estos dos conjuros.
Zarpas de Fuerza
Evocación [Fuerza]
Nivel: Drd 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ +
10’/nivel)
Efecto: Zarpas de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Si
Como Arma
Espiritual, excepto porque crea
una negra línea translúcida de 4’ de largo, uñas afiladas en vez de un arma de
fuerza y el daño es sólo de 1d6 por golpe. Además, el objetivo no puede
cambiarse y el arma continua atacando a este hasta que sale del alcance del
conjuro. Las Zarpas de Fuerza se disipan cuando el objetivo sale del
alcance.
Bola de Fuego Menor
Evocación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’
/nivel)
Área: Expansión de 5’ de
radio
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Si
Como Bola de Fuego, exceptuando que la llama causa 1d4 puntos de
daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 10d4).
Anillo de Engaño Dracónico
Este anillo es un
objeto precilecto de los dragones que usan el engaño y la astucia como sus
armas preferidas. Les permite simular las apariencias y poderes de otros
dragones.
Conocimiento: Los
personajes puede obtneer las siguientes pistas de información sobre los Anillos
de Engaño Dracónico realizando pruebas de Saber (arcano):
CD 20: Cláugiylimatar, una
venerable dragon verde del Bosque del Jardín, creó el prototipo de esta anillo
para así poder asumir las formas de otros dragones, con fines de engaño.
CD 30: Cláugiylimatar usó el
anillo para pasar por un dragón plateado y ofrecer ayuda a la familia Rotabismo
en recorrer sus tierras en busca de un dragón verde furioso (que era en
realidad Cláugiylimatar misma). En la forma del plateado, no solo diezmó a la
familia Rocabismo, sino que consiguió que fuerzas de ataque agundidas
eliminarán a un joven dragón verde que pensaba ocupar su dominio.
Descripción: Estos estilizados
anillos de plata estab grabado con grandes formas dracónicas.
Actvación: Un Anillo
de Engaño Dracónico tiene dos funciones distintas. Cambiar la apariencia para
parecer otro dragon es un acción estándar para el portador del anillo. Cambiar
al tipo de energía y forma del arma de aliento es parte de la acción usada para
el arma de aliento.
Efecto: A voluntad, este
anillo permite a su portador alterar su apariencia para parecerse a un dragón
de cualquier otro tipo. Ademñas, tres veces al día, el anillo permite al
portador cambiar la forma y el tipo de energía de su arma de aliento (aunque el
daño y la CD de salvación siguen siendo las mismas). Así, un dagon rojo adulto
cuya arma de aliento normalmente es un cono de fuego de 14d10 puntos de daño
puede usar la habilidad de cambiar su arma de aliento a un rayo de relámpago de
14d10 puntos de daño. Solo criaturas con el tipo dragón puede usar este anillo.
Ilusión y
transmutación moderado; NL 7º; Forjar Anillo, Alterar el Propio Aspecto, Arma de Aliento, Arma de Aliento Sustituida (Draconomicon), el creador debe tener la dote Moldear Aliento (Draconomicon); Precio 64200 po; Coste 32100 po + 2568 PE.
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