Balagos “La Llama
Voladora”. Esta gran sierpe roja es legendaria a causa de su enorme tamaño, su
mal genio, y por los conjuros que lanza cada dos por tres de la forma más
temeraria, en su camino a la supremacía (eso pretende) sobre todos los dragones
faerûnios. Balagos actúa como un dragón mucho más joven, sin mostrar debilidad
o pérdida de ardor y mostrando sabiduría únicamente al esquivar a los magos que
le buscan. Golpea fuerte y de improviso, y ha matado a tantos dragones que es
conocido entre los elfos como "Azote de Dragones".
Balagos es Ulla Bahor
en el idioma gnoll. Acortado a Bahor, este nombre es ampliamente utilizado
entre los humanos. Como quiera que le llamen, este enorme dragón es un temible
enemigo que se recrea despedazando aventureros, magos y dragones
indistintamente. Ha acabado con la Compañía de la Estrella de Fuego (con base
en Esmeltaran), la Compañía de la Moneda (de Amnagua), la Compañía Caravanera
del Lince Risueño de las Largas Distancias (de Riatavín), los magos de la Torre
de Tyruld al este de Keshla, y la flota pirata de siete barcos de la Compañía
de las Espadas de Plata al Abordaje.
Además se piensa que
Balagos ha destruido a Tastrar Nagzhalass y al menos otros cuatro Magos Rojos,
así como tres o más magos zhentárim que habían sido enviados para robar tesoros
mágicos de del tesoro del dragón. Esta estúpida misión fue ordenada por Manshún
con la esperanza de que Balagos perseguiría a los magos para recuperar su
tesoro… sólo para caer en una trampa. Es seguro que los Viejos Orbes que apoyan
(algunos dirían que manipulan) a Manshún han conseguido un conjuro que creen
que pondrá a Balagos bajo su control mental (si consiguen rodear al dragón y
lanzar el conjuro todos juntos), sin ninguna posibilidad de escapar del
interminable poder de las poderosas mentes de una docena de contempladores.
Seguramente la trampa aún espera a Balagos, que la ha evitado acabando con
todos los agentes zhentárim que se han acercado a su guarida.
Balagos es un
megalómano que piensa que tiene el ingenio y el poder suficiente para mandar
sobre todos los demás dragones de Faerûn… y liderarlos en una gran guerra
destinada a exterminar a los humanos y los elfos, dejando vivir a las otras
razas para servir de pienso para dragones. De todas formas, ni su increíble ego
ni su temperamento airado lo convierten en un idiota. Donde la mayoría de los
dragones rojos esperan la muerte, Balagos huye serenamente y luego prepara su
venganza, golpeando a sus enemigos en su punto débil. (Acostumbra a huir para
destruir los hogares y familias de aquellos que intentan matarle, si puede
descubrir dónde se encuentran). Esta sierpe es más inteligente que la mayoría
de los dragones rojos, y tiene tres talentos excepcionales: nunca olvida la
cara, el nombre o la forma de actuar de los seres con los que se encuentra (sea
dragón, humano, u otro); es un sutil juez del carácter de los demás (de muchas
razas, no sólo de dragones); y siempre calcula las consecuencias y los
resultados probables de sus acciones. Estas facultades le permiten actuar de la
manera más efectiva en el exterminio de sus enemigos y en la consecución de sus
metas.
Si es acorralado o se
ve en apuros en una lucha, Balagos es despiadado y temerario, aguantando las
heridas necesarias hasta neutralizar a un enemigo cuando se enfrenta a un
grupo, y obligando a los enemigos a obstaculizarse o dañarse entre ellos con
los conjuros y las armas que iban destinadas a él. Es llamado “la Llama
Voladora” por la efectividad de su aliento de fuego, pero prefiere recoger
rocas, carros o caballos y dejarlos caer sobre sus enemigos antes de lanzar su
aliento o enfrentarse a las espadas de sus rivales.
Balagos necesita menos
tiempo de sueño que los demás dragones rojos, y gasta el tiempo que consigue
así en observar cautelosamente los alrededores. Suele posarse en la cima de una
montaña de su territorio, vigilando la zona durante horas. Como ya comentó el
sabio Zhoravus de Azhkatla en uno de sus discursos (dado el 26 de Mirtul del
año 1.354 CV), "La mente de Balagos nunca descansa. Siempre está pensando…
pensando cómo conseguir la dominación de Faerûn. La mayoría de los dragones
rojos creen que son apropiados para dominar el mundo, pero el resto de nosotros
aún tiene que darse cuenta de ello. Balagos sabe que él es el apropiado, y
teniendo en cuenta todos los arrogantes y vagos fracasos que componen la
estirpe hoy en día, podría tener razón. Espera observando. Siempre esperará
observando".
Tres días después de
este discurso, Balagos descendió del cielo y devoró a Zhoravus, destrozando la
casa del sabio en el centro de Azhkatla para ello. La mayoría de los que
presenciaron el ataque dicen que el dragón deseaba ser visto, acercándose con
gran lentitud y adoptando una pose majestuosa sobre las ruinas tras acabar,
para asegurarse de que un gran número de humanos lo vieran y quedaran
impresionados. El arquero de una compañía mercenaria se abrió paso hasta la
calle y disparó contra el dragón, y este ignoró sus flechas mientras saltaba al
aire, daba vueltas lentamente y se marchaba… pero al día siguiente, cuando esa
compañía dejó la ciudad guardando una caravana con utensilios destinada a
Iriebor, Balagos descendió de las nubes y devoró a todos los integrantes de la
compañía de escolta (sin tocar la caravana). No hay duda de que Balagos es muy
temido en Amn y las tierras circundantes. Su confianza y poder le hacen parecer
realmente un “Rey de los Dragones".
La Guarida de la Llama Voladora
Balagos tiene su
guarida en la Espira de Humo, el pico más occidental del brazo de las Montañas
del Troll que guarece los bosques altos de Amn al norte de Eshprta.
La Espira de Humo es
un volcán extinguido hace mucho, con un pozo central o eje cuyas paredes están
llenas de cuevas y hoyos. Balagos ha convertido la mayoría de éstos en trampas,
llenando los hoyos con los puntiagudos huesos rotos de las criaturas que ha
devorado y cubriéndolos con las escamas de los dragones que ha matado y con
basura. El foso central está adornado con un montón de ennegrecidas arcas de
piedra y monedas fundidas, sobre los cuales se encuentra el esqueleto de un
dragón quemado, los restos de Hulrundrar, el viejo dragón rojo al que Balagos
mató para conseguir el control del lugar. Con la ayuda de unos pocos conjuros
de fuego para mantener el olor a quemado y algo de humo, hace pensar a algunos
aventureros que Balagos ha sido aniquilado… pero su enemigo suele estar
observándoles desde lo alto, o acechando en un pozo lateral que se abre en el
fondo del central, permitiendo a la Llama Voladora lanzar su aliento a través
del carbonizado pozo en una mortal lámina de fuego.
Contando con su
inmunidad al fuego, la gran sierpe roja a menudo se deja ver. Mientras los
enemigos se concentran en él, activa la más mortífera trampa de su guarida: el Bastón de
Fuego Aunagar el Negro (un
mago de Tashluta muerto hace tiempo). Este arma está oculta entre las
carbonizadas arcas de forma que su punta queda a la vista, y Balagos puede
activar uno de sus poderes a distancia (el que lanza una tromba de meteoritos
en la dirección deseada) usando un conjuro de Despertar a Distancia (consulta Arviátureis, en Dragones de Faerûn).
La Llama Voladora acciona el poder tras una banda de aventureros que le atacan
y estos quedan fundidos (o al menos fritos) antes de que tengan tiempo a lanzar
un conjuro o alzar una espada contra él.
Los que consiguen
esquivar la trampa descubren que la Espira de Humo está llena de largos túneles
de lisas paredes y que Balagos adora evitar los ataques entrando y saliendo de
estos túneles, cansando a los intrusos hasta que paran a descansar… y se
convierten en una presa fácil de los conjuros o el aliento de fuego enviados
por el túnel.
Balagos guarda todo su
tesoro mágico, y la mayor parte de sus gemas, enterrados bajo la arena de dos
de las cavernas más profundas de su guarida, pero la mayoría de los intrusos
nunca los encuentran: están ocupados luchando contra uno de los tres dragones
jóvenes o juveniles (nunca viejos; Balagos los devora cuando crecen demasiado)
a los que Balagos ha capturado y obligado a proteger algunas áreas de su
guarida, con sus alas arrancadas a mordiscos y un apetito feroz.
Balagos no pasa mucho
tiempo en la Espira de Humo, usándola como cebo para los aventureros, miembros
del Culto del Dragón, y otros enemigos y posibles ladrones. Cuando no está
fuera explorando el ancho Faerûn (volando libre, desafiando a otros dragones a
atacarle cuando invade sus territorios) o fortaleciendo su creciente autoridad,
está inspeccionando su otra guarida, en Tezhyr: el Pozo de la Sierpe, en el
monte Zharagalla (el pico más oriental de las montañas Estriral), observando el
antiguo ducado de Sulôcasún (las granjas situadas entre el curso alto del río
Sulôcasún y el Bosque de Tezhir).
Esta guarida se llama
así a causa de su entrada, una caldera natural formada por el colapso de un
volcán. Un desgraciado dragón pardo joven adulto (ver Monstruos de
Faerûn), Altagos, habita
este valle, pasando la mayor parte de su tiempo en un túnel que ha cavado en
las cenizas, intentando combatir el frío. Lucha contra todos los intrusos que
entran en la caldera: son casi el único alimento que recibe.
Altagos es el guardián
de una guarida que comienza como una inmensa caverna en la parte oriental del
pozo… hogar de muchos murciélagos. Altagos se abalanza sobre ellos con la boca
abierta cuando parten al crepúsculo y cuando regresan al alba, pero son
necesarios muchos murciélagos para alimentar a un dragón hambriento. También
sirve de “hogar” para unos cuantos horrores acorazados (ver Monstruos de
Faerûn), con órdenes de
atacar a cualquier humanoide que entre o salga de la caverna sin la compañía de
Balagos.
Esta cueva lleva a un
túnel descendente cuyo suelo está formado por una lámina resbaladiza de cristal
fundido (preparado por Balagos, con su aliento de fuego) y cuyo techo está
tallado con agarraderas para garras de dragón. (Balagos se desliza por el túnel
para entrar y, con las alas dobladas para ajustarse al túnel, trepa para
salir.) Al final del túnel hay una larga e irregular caverna natural cuyas
paredes, que fueron fundidas en su día, parecen ríos de hierro al rojo (todo es
liso, ya que la roca fluyó como agua antes de endurecerse); era una bolsa de
aire en el interior del volcán. En la sulfurosa oscuridad se arrastra un dragón
negro joven, Auroxas, sin alas (gracias a las mandíbulas de la Llama Voladora)
y esta atrapado aquí con una Cadena del Dolor de Mithril por Balagos, para servir como un segundo
guardián. Esta cadena es demasiado corta para que Auroxas alcance el final del
túnel, y cuando Balagos entra a esta caverna inferior, puede evitar el contacto
con cualquier ácido que Auroxas se atreviera a escupir moviéndose de forma
brusca a la izquierda, bajando por un camino al borde de la caverna que pone
varios pilares de roca entre el dragón negro y él.
Este camino lleva a un
lugar donde la caverna se estrecha, nocivos vapores volcánicos flotan en el
aire, y un canal de lava ardiente cruza el espacio abierto. Sólo un dragón rojo
u otra criatura con inmunidad al fuego y el calor puede saltar, trepar o
atravesar el canal sin sufrir daño. Más allá del canal, el camino se ensancha
otra vez en dos pequeñas habitaciones donde Balagos guarda su principal reserva
de metales (monedas, lingotes, cofres, candelabros, y bandejas que están hechas
de metales preciosos). Nadie sabe exactamente cuánta riqueza hay acumulada
allí, pero el dragón guardián Auroxas cree que ambas cavernas están casi
llenas, porque grandes cantidades de monedas se derraman por el pasillo en
donde reflejan el apagado brillo rojizo de la lava.
Balagos mantiene a sus
servidores hambrientos y en un odio mutuo (ofreciendo cada año la libertad al
que mate al otro, y luego dejando a Auroxas en el pozo para que luche con
Altagos, sólo para declarar que ninguno se merece la libertad cuando ambos
dragones se vienen abajo a causa de sus heridas), pero cooperarían si realmente
pensaran que el hacerlo les llevaría a la libertad. El problema es que no creen
que haya ninguna criatura en Faerûn (ni los semidioses) que pueda acabar con
Balagos, así que no se atreven a ayudar a ningún intruso a enfrentarse a la
Llama Voladora, por miedo de sufrir el destino que este suele prometerles:
cocinar pequeñas partes de su cuerpo con su llama y luego comiendo, dejándolos
vivos mientras se va mordisqueando la carne, comida tras comida.
El Dominio de Balagos
Balagos domina una
región que llega del borde meridional del bosque de los Dientes Afilados a las
montañas del Paso del Gigante, y de la ribera sur del alto río Khionzhar (cerca
de los muros de Iriebor) al río Izh.
Muchas regiones en los
bordes de esta área (y el Bosque de Tezhir, en su interior) son reclamadas por
otros dragones, pero la Llama Voladora tiene una actitud sobre el dominio
dracónico que los demás dragones han aprendido a aceptar. La mayoría de los
dragones se esconden cuando le ven o permanecen en sus guaridas ignorando su
paso. Balagos considera todo Faerûn como suyo, y a los dragones menores (esto
es, todas las demás sierpes) como simples guardianes de esta o aquella parte de
él, que poseen sus cargos y viven como desean. De vez en cuando hace una
demostración con un dragón elegido al azar para mantener a los demás temerosos;
suele matar al otro dragón y luego dar un lento vuelo triunfal por medio
continente, con el cadáver de su enemigo colgado de sus mandíbulas, para que
los dragones y el "ganado" (humanoides" se fijen en él.
Balagos consiguió su
amplio territorio acabando con el viejo dragón rojo Hulrundrar (en 1.258 CV) y
el venerable dragón argénteo Eacoazhildarandus (en 1.216 CV), cuya guarida
estaba en la cima del desfiladero de Scarsiir en la zona norte de los picos de
las Nubes, dominando la vista sobre el Cuello. El cubil abandonado es ahora un
lugar repleto de monstruos, con dracos y peritones luchando por el uso de las
cornisas altas, y cienos gigantes y cosas mucho peores vagando por las
profundidades.
Las Hazañas de Balagos
Balagos tiene una gran
afición por la carne humana, especialmente la de las mujeres jóvenes, y muchos
pueblos creen que puede ser apaciguado ofreciéndole doncellas vivas como
sacrificio (como se hacía en las villas de Amn oriental en tiempos menos
civilizados). Goza casi tanto con una batalla como con una comida, jugando con
las presas mientras éstas luchan por escapar o se enfrentan a él, ignorando a
las aterrorizadas vacas que se encogen a su paso.
A la Llama Voladora le
gusta bañarse (algo inusual en un dragón rojo), y prefiere hacerlo en el río
Khionzhar (del cual se ha levantado chorreando agua para aterrorizar a muchos
barqueros). Suele bañarse en el lago Esmel o en la cascada de la Cara que
Bosteza (donde nace la Corriente que Bosteza, el afluente más occidental de los
dos que se encuentran en el curso alto del Esmel, en el Vado del Troll).
Balagos caza donde quiere, siempre en tierra, pero acostumbra a cazar en las
llanuras en vez de en la montaña (la gran sierpe es demasiado astuta como para
confiar en acabar con sus enemigos en un espacio pequeño y teniendo éstos la
cobertura que ofrecen las cuevas).
Para Balagos, los días
normales no existen. Siempre está cambiando de acciones, para que ningún
enemigo se aproveche de la rutina y ningún ser vivo pueda sentirse seguro en su
dominio. Le gusta tanto colocarse en el tejado de los edificios de Azhkatla como
tomar el sol en las cumbres de las Montañas del Troll, y muchas veces vuela a
toda velocidad a unos 40 pies por encima del camino del Comercio, aterrorizando
a humanos y caballos por igual y tirando las caravanas con el viento que
desplaza. Si un granjero amniano mira al tejado de su cabaña al volver de los
campos al atardecer, gruñendo algo así como “¡el Rey de Todos los Dragones
podría estar sentado allí arriba… o en cualquier otro lugar!" Balagos está
complacido; así es exactamente como quiere que se sientan todas las criaturas
de sus dominios.
Ese comportamiento le
ha conseguido muchos enemigos, y muchos magos ha querido conseguir el título de
“destructor del temible Balagos"… pero esos títulos tienen que ganarse, y
aunque un dragón rojo solitario no debería poder prevalecer ante la combinación
correcta de conjuros y objetos, de alguna forma Balagos siempre logra
sobrevivir, y la lista de magos que han terminado ayudando a llenar los pozos
trampa de huesos de la Llama Voladora crece sin parar.
Balagos no tiene
compañeras, aunque se dice que una vez se juntó con Uluuzhavarra, una dragona
roja venerable que vivía cerca del lago del Vaho. Finalmente tuvo que matar a
toda su descendencia después de que ellos se comieran a su madre y le buscaran
para hacer lo mismo. Muchos magos (incluido Elminster) creen que Balagos está
buscando en secreto magia de clonación o algún tipo nuevo de liche que le
permita retener más poder que a los dragones del Culto, a los que llama
desdeñosamente "huesos de dragón".
Balagos no adora ni
odia a nadie; todos los demás seres son sus legítimos siervos, y todo aquel que
lo desafíe debe morir. Para la mayoría de los observadores, parece ser uno de
los pocos tiranos que tiene alguna posibilidad de sobrevivir siguiendo esos
principios, como ya ha hecho durante más de mil años.
Actualmente se cree
que Balagos está reuniendo una pequeña banda de leales humanos cuyo deber es
acabar con todas las organizaciones humanas o cábalas dracónicas que conspiren
contra él. Los primeros agentes ya han matado a un Mago Rojo que intentó
envenenar la cascada de la Cara que Bosteza para dejar a Balagos ciego y
paralizado. (El mago se había equivocado con la concentración de los líquidos y
solo consiguió molestar al dragón por unos días).
La Furia de los Dragones
Durante la Furia de
Sammaster, Balagos voló al este hacia el Lago del Vaho, donde desató una
tormenta de fuego sobre las ciudades enfrentadas de Saelmur y Mintar que mató a
más de la mitad de la población de cada ciudad. Tras de sí, Balago dejó una
nueva distensión, con ninguna de las dos ciudades capaces de reunir las fuerzas
militares necesarias para lanzar un ataque decente la una sobre la otra.
El Destino de Balagos
Es probable que la
Simbul, dos cualquiera de entre las otras Hermanas, o una cábala de magos
liderada por Khelben, Elmínster, o quizás Halaster de Bajomontaña pudiera
acabar con Balagos en un combate cara a cara… y que más de una veintena de
residentes de la costa de la Espada, como el archiliche Reichero, pudieran
destruirlo si les atacara en su terreno, utilizando sus servidores, objetos
mágicos y trampas. Como ninguno de estos poderes se ha enfrentado nunca a
Balagos, su arrogante reinado continúa de década en década, de siglo en siglo,
de edad en edad. Un accidente o un ataque con suerte podrían debilitar a la
sierpe dejándola vulnerable a los ataques de sus muchos enemigos, pero tal
destino parece improbable en la actualidad. Sus recientes esfuerzos para
conseguir la inmortalidad sugieren que Balagos al fin está comenzando a sentir
el paso del tiempo… pero también significan que su primera muerte podría no ser
la última. Sólo su imprevisibilidad hace que su despotismo se vuelva
intolerable… y siempre que su brillantez no caiga en la locura, Faerûn podría
vivir temiendo a la Llama Voladora durante siglos.
Balagos, La Llama Voladora (gran sierpe roja): VD 26; Dragón colosal (fuego); DG 40d12+
400; pg 660; Inic +4;
Vel 40 pies, Vl 200 pies (torpe); CA 41, toque 2, sorprendido 41; Atq base +40,
Prs +73; Atq +49 c/c (4d8+17, mordisco); Atq completo +49 c/c (4d8+17,
mordisco), +47 c/c (4d6+8, 2 garras), +47 c/c (2d8+8, 2 añas), +47 c/c (4d6+25,
coletazo); Espacio/Alcance: 30 pies/20 pies (30 pies con mordisco); AE Arma de
aliento, Aplastar, Aptitudes sortílegas, Barrido con la cola, Conjuros,
Desgarrar, Engarro Mejorado, Presencia pavorosa; CE Inmunidad a dormir, fuego y
parálisis, RD 20/magia, RC 32, Sentido ciego 60 pies, Visión en la oscuridad
120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Vulnerabilidad al frío; AL CM; TS Fort
+32, Ref +22, Vol +32; Fue 45, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.
Habilidades y Dotes: Averiguar Intenciones +28, Avistar +51, Buscar +45,
Concentración +31, Conocimiento de Conjuros +29, Diplomacia +55, Engañar +51,
Escuchar +51, Esconderse +16, Intimidar +53, Moverse Sigilosamente +9, Saber
(arcano) +38, Saber (geografía) +38, Saber (historia) +38, Saber (los Planos)
+38, Saber (religión) +38, Superviviencia +37, Saltar +61, Tasar +51; Aliento
Persistente, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Ataque Poderoso, Conocimiento
DRacónico, Engarro Mejorado, Engarro, Flotar, Gran Hendedura, Hendedura,
Iniciativa Mejorada, Vigilia, Viraje Brusco, Voluntad de Hierro.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Medianos o menores sufren
4d6+25 puntos de daño contundente, y deben superar un TS Reflejos CD 40 o
quedarán sujetos.
Aptitudes Sortílegas: 12/día: Localizar Objeto; 3/día: Sugestión; 1/día: Discernir Ubicación, Encontrar la Senda. Nivel de lanzador 19º. Salvación CD 18 + nivel del lanzador.
Arma de alineto (Sb): Cono de 70 pies, 24d10 fuego, Reflejos CD 40 mitad.
Barrido con la Cola (Ex): Semicírculo de 40 pies de diámetro, los
oponentes Pequeños o menores sufren 2d8+25 puntos de daño contundente, Reflejos
CD 40 mitad.
Conjuros: Como un hechicero de 19º nivel.
Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/8/7/7/7/7/4; Cd salvación 18 + nivel
del conjuro): 0 - Marca Arcana, Detectar Magia, Luz, Mano del Mago, Reparar,
Abrir/Cerrar, Prestidigitación, Leer Magia, Resistencia; 1º - Alarma, Manos
Ardientes, Agrandar, Retirada Expeditiva, Escudo; 2º - Fuerza de Toro, Gracia
Felina, Esplendor del Águila (ECRO), Pirotecnia, Ver lo Invisible; 3º - Disipar
Magia, Bola de Fuego, Acelerar, Ralentizar; 4º - Escudo de Fuego, Alarido, Piel
Pétrea, Muro de Fuego; 5º - Exorcismo, Debilidad Mental, Pasamiento, Ojos
Fisgones; 6º - Mirada Penetrante, Transformación de Tenser, Visión Verdadera;
7º - Bola de Fuego de Explosión Retardada, Retorno de Conjuros, Teleportar Sin
Error; 8º - Nube Incendiaria, Cuerpo Férrero, Mente en Blanco; 9º - Presencia,
Tromba de Meteoritos.
Desgarrar (Ex): Daño adicional 4d8+22.
Engarro Mejorado (Ex): Contrar criaturas Enorme o menores, mordisco para 4d8+17/asalto
y garra para 4d6+8/asalto.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 360 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 38 niega.
Posesiones: Incontables monedas
(muchas de ellas convertidas en chatarra), gemas y otros objetos hechos de
metales preciosos tales como cofres, candelabros y bandejar, por un valor de
24625 po, Bastón de Fuego de Aunagar el Negro, Cadena del Dolor de Mithril y 3 Pociones de Fuerza de Toro.
La Magia de Balagos
Poco se sabe sobre la
magia de Balagos, pero es seguro que usa algunos objetos mágicos poderosos. Uno
de estos objetos es un artefacto menor conocido como la Cadena del
Dolor de Mithril y el otro es el ya
mencionado Bastón de Fuego de Aunagar el Negro.
Cadena del Dolor de Mithril
Este antiguo y extraño
objeto fue creado en la Antigua Nezheril, donde capturaban, subyugaban y
controlaban (como monturas, excavadores o bestias de carga) a monstruos de gran
tamaño tales como dragones. Consiste en dos esposas de mithril que se expanden
o encogen mágicamente (de 3 pulgadas a 20 pies de radio interior) para rodear
un cuerpo viviente o un mástil de piedra que toquen en el momento en el que se
pronuncia la palabra de mando (no cambian de tamaño si lo tocado es metal o
madera). Una segunda palabra de mando las hace encogerse hasta tocar algo
sólido… permitiendo, por ejemplo, colocarse alrededor de la cabeza de un hombre
y luego encogerse hasta asir cómodamente su cuello.
Para abrir una esposa
o cambiar su tamaño, una criatura que toque dicha esposa debe pronunciar la
palabra de mando adecuada. Las esposas están unidas por una pesada cadena de
mithril. Esta cadena tiene un grosor de 5 pulgadas, y tiene una dureza de 15,
150 pg. CA 9 y una CD de 40 para romperal.
La cadena y las
esposas son resistentes al ácido y la electricidad (como los conjuros
protección contra los elementos - ácido y protección contra los elementos -
electricidad a 20º nivel de lanzador). Como resultado, aquellos que traten de
usar estos elementos contra el objeto encontrarán sus intentos infructuosos e
incluso doloroso (ver más abajo).
Una criatura que
golpee las esposas o la cadena directamente o con cualquier arma (sin importar
su conductividad) sufre los efectos de un conjuro de rayo relampagueante, y no
daña el objeto (los seres aprisionados en las esposas no sufren este daño). Los
ataques con proyectiles no dañan al lanzador, pero tampoco a la cadena.
Normalmente una cadena
del dolor de mithril se usa para encadenar a un ser poderoso a una piedra o a
otro ser, enrollando la cadena alrededor de un pilar de piedra u otra sujeción
en este último caso (en un caso así la cadena puede moverse si ambos
prisioneros trabajan juntos en ello, razón por la que este tipo de atadura
suele implicar el pasar la cadena por un pequeño agujero que no pueda ser
atravesado por los prisioneros).
Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Rayo Relampagueante, Protección Contra los Elementos (ácido,) Protección Contra los Elementos (electricidad); Precio de mercado: 150000 po; Peso 50 lb.
Bastón de Fuego de Aunagar el Negro
El bastón de fuego de
Aunagar el Negro, un mago de Tashluta muerto mucho tiempo atrás, está hecho con
el corazón de un árbol suzh. Permite a su portador lanzar los siguientes
conjuros:
·
Llama Continua (1
carga)
·
Bola de Fuego (1
carga)
·
Muro de Fuego (2
cargas)
·
Bola de Fuego de
Explosión Retardada (2 cargas)
·
Tromba de Meteoritos
(3 cargas)
El bastón de fuego
también da al portador un +1 a las tiradas de salvación contra efectos de fuego
y un -1 contra efectos de frío.
Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar Bastón, Llama Continua, Bola de Fuego de Explosión Retardada, Bola de Fuego, Tromba de Meteoritos, Resistencia, Muro de Fuego; Precio de mercado: 135375 po.
Elminster conoce uno
de los conjuros utilizados por Balagos:
Garra Asfixiante
Evocación
Nivel: Hech/Mag 5
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ +
10’/nivel de lanzador)
Efecto: Una mano de 10’
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuro: Sí
Garra Asfixiante crea una mano mágica Grande en forma de una garra negra que se
mueve y ataca siguiendo tus indicaciones (puedes dirigirla como acción
gratuita). La garra puede moverse 60 pies y atacar en el mismo asalto. Como la
mano es dirigida por ti, su habilidad para ver o atacar a criaturas invisibles
u ocultas no es mejor que la tuya. Ataca una vez por asalto y su bonificador de
ataque equivale a tu nivel + tu modificador de Inteligencia o Carisma (para un
mago o un hechicero, respectivamente), +7 por su puntuación de fuerza (25), -1
por su tamaño Grande. El daño de la garra es de 1d8+7 y no puede aturdir,
apresar ni cargar.
Esta garra flotante
mide 10 pies de largo y otros tantos de ancho con sus dedos extendidos. Tiene
tantos puntos de golpe como tu máximo y su CA es de 20 (-1 tamaño, +11
natural). Sufre daño como una criatura normal, pero es inmune a la mayoría de
los efectos mágicos que no causan daño. La garra no puede atravesar un Muro de
Fuerza ni entrar en un Campo
Antimagia. Sufre todos los
efectos de un Muro Prismático o una Esfera Prismática. Sus tiros de salvación son los del lanzador. Desintegrar o un Disipar Magia exitosa la destruye.
Concentrándote (como
acción estándar) puedes designar un nuevo objetivo para la garra.
Foco: La garra de una
bestia.
DOTES
Aliento Persistente
[General]
Gracias a una mayor
capacidad pulmonar, tu arma de aliento dura más que las de la mayoría de las
demás criaturas.
Prerrequisito: Arma de Aliento.
Beneficio: Cada uso de tu arma de
aliento persiste hasta el siguiente turno de la criatura, y los que entren o
permanezcan en su área de efecto en el segundo asalto reciben daño (ver abajo).
Los usuarios de Aliento persistente deben decidir si usan la dote antes de
exhalar, o si no el aliento es normal. El daño realizado en el segundo asalto
es la mitad del normal; por ejemplo, una gran sierpe roja suele poder exhalar
un cono de fuego cada 1d4+1 asaltos inflingiendo un daño de 24d10. Una gran
sierpe roja con la dote Aliento persistente puede exhalar un cono de fuego cada
1d4+1 asaltos que dura 2 asaltos, inflingiendo un daño de 24d10 en el primer
asalto y de 12d10 en el segundo.
Normal: Sin
esta dote, cada uso del arma de aliento dura un asalto.
Vigilia [General]
Necesitas dormir menos
que otros miembros de tu raza.
Beneficio: Sólo necesitas la
mitad de tiempo de sueño normal por noche para tu especie para descansar.
Puedes recuperarte de la fatiga tras 4 horas de descanso, y pasar de exhausto a
fatigado tras media hora de descanso.
Normal: La mayoría de las
criaturas necesitan 8 horas de sueño por noche. Un personaje se recupera de la
fatiga tras 8 horas de descanso, y un personaje exhausto pasa a fatigado tras 1
hora de descanso.
No hay comentarios:
Publicar un comentario