domingo, 22 de julio de 2018

Dramatis Personae De Faerûn 



Nombre completo: Elminster Aumar
Tierra Natal / Residencia: Athalantar / Shadowdale (Valle de las Sombras)
Genero: Masculino
Raza: Humana
Edad: 1162 años
Clases: Gue 1 /Pcr 2/Clr 3/Mag 24/Ach 5
Alineamiento: Caótico Bueno
Universo: Reinos Olvidados

Elminster en Myth DrannorEn la tentación de Elminster la línea cronológica avanza varios años. Al inicio de la novela Elminster emerge de una tumba, después de estar encerrado en la misma durante años en un estado de éxtasis.
Tiempo del Pesar


Elminster Aumar (nació en el año de 212 CV) Es un personaje ficticio perteneciente al juego de Rol Calabozo y Dragones; perteneciente a la ambientación de los Reinos Olvidados. También conocido como el Sabio del Valle de las Sombras; el es el protagonista de varias novelas escritas por el creador de la ambientación: Ed Greenwood. Su apariencia y comportamiento están en cierta forma inspirados en varios aspectos de Merlín o Gandalf.
Elminster fue uno de los primeros personajes creado por Ed Greenwoods para los Reinos olvidados; información sobre su persona puede encontrarse virtualmente en todos los productos del juego, pero la serie de novelas de Elminster son las Fuentes exclusivas y fundamentales sobre el personaje. La serie de novelas incluyes Elminster: La forja de un mago; Elminster en Myth Drannor, La Tentación de Elminster, Elminstern en el Infierno y la Hija del Elminster.
La apariencia de Elminster es la de un hombre de barba gris que le da el aspecto de ser una especie de sabio; uno tono de voz un tanto huraño, ojo danzantes y siempre alertas, y una nariz augusta como de halcón. Siempre aparece portando y fumando una pipa la cual expele a veces un humo azul o verde.
En posteriores entregas, especialmente a partir de la 3era edición de Calabozos y Dragones, Elmister es representado con el cabello y la barba corta, y con cierta frecuencia con una espada en la cintura.

Personalidad
Un cuenta cuento natural, eso es lo que Elminster es; un hombre pícaro, inteligente astuto y muy encantador. A veces puede ser imperativo, intransigente, grave y terrible; pero como sea siempre termina demostrando que es un consumado actor. Generalmente Elminster no revela su verdadera naturaleza a nadie, salvo a sus verdaderos amigos y seres queridos. Él es capaz de mostrarse como un bromista, un figura paterna severa, o cualquier otro estereotipo que él desee asumir, dependiendo de la misión o los objetivos que el desee alcanzar o la reacción que desee causar en aquellos que se encuentran a su alrededor.
Familia
Al final de “La hija de Elminster” se revela que existen varias hijas reconocidas del archimago. Aparte de Narnra Salase otras dos son conocidas, una de ellas es Laspeera, una famosa maga de Guerra y la otra es nada más y nada menos que La Adorada Filfaeril, Reina de Cormyr
Aliados
Los Arpistas; Los otros elegidos de Mystra (especialmente la Simbul, su amor actual); Lhaeo, su escriba; y la buena gente de cualquier lugar. Desde que el reside en el Valle de las Sombras, el Señor del Valle de las Sombras figura entre sus amigos. Los Caballeros de Myth Drannor también cuentan entre sus amigos y confidentes. Dos o tres de los Caballeros siempre están el Valle de la Sombra en caso de peligros.
Elminster con frecuencia interactúa con los otros Elegido de Mystrar a través de un vínculo telepático. También una que otra vez en el paso tuvo amoríos con la misma diosa de la magia, aunque actualmente esta llevando una relación con la Simbul, una de las Siete Hermanas. Elminster y Khelben tiene cierta rivalidad la cual Volo con frecuencia suele evocar para poner a prueba la paciencia del mago.
NOVELAS
La Forja de un Mago
Esta es la primera novela de la serie de Elminster; La forja de un mago nos cuenta los inicio y el origen de este personaje y nos revela por que posee niveles de diferentes clases (Guerrero, Pícaro, Clérigo y Mago)
Elminster nació alrededor del año 200 CV, era hijo de Elthryn, el señor de la villa de Heldon y príncipe de Athalantar, su mujer era Amrythale. Su familia fue asesinada un malaugrym llamado Undarl, uno de los antiguos Amos Magos del antiguo reino de Athalantar. Tomando la espada rota de su padre, La espada del León, símbolo del Gran Rey del Stag Throne (Quien resulta ser el abuelo de Elminster) el joven mago se volvió un pícaro y combatiente a la tierna edad de los doce.
Pronto el se percato de que no tenia estomago para matar, y desistió de ser un bandido cuando se volvió un jugar en la ciudad de Hastarl, la capital de Athalantar. Allí el conoció y forjo un vinculo con un joven ladrón, Farl el pícaro; este conoció a Elminster como “Eladar, El Oscuro” ellos cometieron varios actos de pillaje mientras disfrutaban de una vida un tanto relajada. Con el tiempo ambos terminaron formando una banda que fue conocida como “Las Manos de Terciopelo” la cual se halla en una oposición directa con la banda conocida como los “Garra Lunares” quienes eran sirviente de los Magos Supremos. Mucho después, antes de que los actos y el gusto por el latrocinio dejaran una marca de peso en su ser, el joven mago conoció al Magíster de aquella época, un poderos mago que portaba el manto de Azuth. Cuando este le pregunto al joven si estaba interesado en aprender hechicería este se negó, debido a que él odiaba a todos los magos, como consecuencia de su encuentro con los Mago Supremos.
Después de muchas aventuras y pesares, Elminster fue visitado por la misma Mystra, Diosa de toda la magia. Se entrevisto con el joven y al final le dio un mensaje en el cual lo exhortaba a aprender magia y trabajar para ella. Poco después de eso, cuando aún era un adulto joven Mystra transformo a Elmister en una mujer llamada Elmara, con lo cual fortaleció su vinculo con la magia y supo lo era ser una mujer. Este cambio también le permitió moverse con cuidado entre los círculos de sus enemigos sin llamar la atención. Trato con muchos de ellos que no sabia que de hecho frente a ellos se encontraba el único sobreviviente del linaje de Athalantar. Por unos cuantos años, Elamara fue sacerdotisa de Mystra. Después el avatar de Mystra (el cual se presento como Myrjala “Ojos Oscuros”) entreno a Elmara en los diversos caminos de la hechicería y luego trajo a un antiguo Arcanista de Netheril para que entrenara a Elmara y le enseñara el conjuro que lo transformaría de Nuevo en Elminster. En el tiempo que siguió a esto el mago aprendió todo lo que quiso sobre la magia a manos de Myrjala, llegando un punto en el cual tenia poder suficiente para tomar venganza contra los Magos Supremos que había usurpado el trono de su reino. Después de una terrible batalla, Elminster tuvo éxito y asumió el trono de Athalantar.
Como sea, tan pronto gano su reino él paso el trono a uno de sus amigos, Helm Stoneblade, un caballero de Athalantar. Elminster argumento que él deseaba vengar a su familia, no volverse monarca. Así él y Myrjala dejaron el reino, el así llamado Mago real, Undarl, lo atacó, y la hechicería se revelo a si misma como Mystra. En aquel momento ofreció al joven mago la posibilidad de volverse uno de sus elegidos cosa que el joven rápidamente acepto.
Esta secuela de la Forja de un mago, esta ubicada un poco después de su antecesora. En esta novela el mago viaja a la ciudad de Cormanthor. El libro detalla la antigua historia elfíca y a su gente, a la vez que nos muestra como el mago alcanza los altos niveles de hechicería que lo caracterizaran, mientras funge como aprendiz de un poderos y cruel mago.
Elminster se mantiene en Cormanthor alrededor de dos décadas, y estuvo presente cuando se forjo el Mythal y la ciudad fue rebautizada como Myth Drannor.
La tentación de Elminster
Durante este libro mucha de la magia se vuelve poco confiable, ye Elminster debe aprender a sobrevivir basándose solo en sus habilidades y su astucia, características que había explotado durante su vida previa. Luego debió ir bajo la tutela de un extraño hechicero que intenta alejarlo de la senda de Mystra.
Continuando con los eventos de la Tentación de Elminster, en este escrito se volvió como una guía para otros elegidos de Mystra como son: Laeral, Dove y Storm. Durante la misma se especula que Elminster tuvo que ver con la fundación de Aguas Profundas o al menos tuvo que ver con la formación de los Señores de la ciudad.

Elminster fue el principal instrumento de la formación de los Tres Explorados, los cuales fueron una ayuda recurrente en la batalla contra Los Señores de la Sombra durante aquel momento. También Elminster se tomo el tipo para defender El Valle de la Sombra de una invasión Zhentarim guiada por el avatar del mismo Bane. El avatar de la deidad de la Tiranía y Elminster lucharon; y ambos fueron capturados por un conjuro que el mago había lanzado para disponer de Bane. Muchos pensaron que Elminster había sido destruido durante ese evento, pero simplemente había sido transportado a otro plano de existencia durante un periodo de tiempo.
La Crisis de la Sombra del Avatar
Durante la ausencia de Elminster, los enemigos de la fuerza del bien no dudaron en atacar, pero los otros elegidos, los Caballeros de Myth Drannor y los Tres exploradores comandaron el combate hasta que él regreso. Con la reciente Crisis detenida todo parecía estar calmado, pero los Amos de la Sombra tenían otras ideas en sus retorcidas mentes. Pero Elminster aunó fuerza con los Tres Exploradores para frustrar los planes de esta raza de cambiaformas.
Elminster también confronto a Dios Supremo AO, sobre por que había llevado a cabo Los Tiempos del Pesar que había desencadenado la muerte de muchas personas inocente. Mientras el momento álgido de la crisis del avatar se avecinaba, Mystra estaba consiente de lo que le iba a pasar y ella impuso mucho de su poder sobre la maga Medianoche, de tal forma que durante su ausencia la magia no cesara de existir. Dado que Elminster obtenía mucho de sus poderes a manos de Mystra, durante la muerte de esta sufrió un cambio muy grande: el hechicero se había quedado sin poder alguno.
Él reclutó a uno de los Tres Exploradores, Sharantyr, lo equipó con muchos de sus objetos mágicos que funcionaban. No paso mucho tiempo cuando se reunieron con los dos otros miembros de la banda; Itharr y Belkram, pero aún así los Tres exploradores no pudieron evitar que Elminster fuese lastimado durante los combates. A pesar de esto, Elminster y los Exploradores y otros aliados se unieron, y no solo lograron liberar al Alto Valle y derrotar a Mashoon de los Zhentarim, sino que sobrevivieron el Tiempo del Pasar y al final Elminster recupero su magia.
Elminster en el Infierno
Cuando la ciudades Flotante, enclave de las Sombras regresó a Faerun después de un prolongado exilio en el plano de las Sombras; los Shades—inmortales gobernantes de aquella ciudades, quienes a su vez son Shades—intentaron atacar El Valle de las Sombras. Elminster hecho sus planes por tierras cuando acabo con una princesa shade atacándola con su Fuego de Conjuro. Dado que el fuego de conjuro es magia en puro estado, y los shade son sombras mágicas vivientes, cuando las dos magias diferente colisionaron la fabrica de la realidad se vio seriamente afectados, esto creo una ruptura que guiaba directamente a los Nueve Infiernos. Este evento le genero muchas dudas en la mente del archimago quien llego a la conclusión que la única forma de cerrar aquella ruptura era internándose en el infierno y cerrarla desde adentros antes de que una legión de seres infernales se cebaran sobre el mundo.
Elminster logra cerrar la ruptura pero la cantidad de magia usada fue tal que el mago quedo exhausto. Una vez debilitado y en el infierno el mago fue secuestrado por un Archidiablo renegado conocido como Jergal, quien deseaba descubrir el secreto del fuego mágico de Mystra. En las escenas más graficas de Elminster en el infierno, el persona es sujeto de brutales torturas, a las cuales sobrevive gracias a su excepcional dureza y a la capacidad de curarse a si mismo a través del Fuego Plateado. Mientras que el Archidiablo se interna cada vez más en las memorias y pensamientos del mago, la diosa Mystra se percata de que no es capaz de sentir la presencia de su sirviente favorito; luego de investigar la diosa se percata de que se encuentra en el Infierno y entra en el mismo con la intención de rescatarlo. Tomando en cuenta que su presencia en los nueve infiernos podría acarrearle problema la diosa se vale de varios agentes, entre ellos el primero Halaster Capanegra, el mago loco de Undermountain (Quien es derrotado) y luego se valió de La Simbul. Esta última dio con Elminster, y juntos derrotaron a Nergal y volvieron a casa.
La hija de Elminster.

La Hija de Elminster toma lugar unos cuantos años después de Elminster en el Infierno (y es la secuela de La Muerte del Dragón). Esta es una novela considerada relativamente ligera, comparada con la violencia observada en Elminster en el infierno. Este escrito se enfoca en la vida de una de las niñas de Elminster, Narnra Shalace.
Narnra disfruta de una vida como una solitaria ladrona en Aguas Profundas, sin nadie que depende de ellas. Un día mientras se interna en un callejo es perseguida por un anciano, escapando de este toma un portal que la lleva a la ciudad de Marsember. El anciano que la seguía resulta ser Elminster. Debido a su innata curiosidad, Narnra se ve envuelta en medio de una intriga de la nación de Cormyr; a la par que tiene que sobrellevar y lidiar con el deseo de Elminster de ser el padre que nunca fue y que ella no conoció.


Ficha Técnica De Elminster
Varón humano, (Elegido de Mystra) 
Alineamiento: Caótico Bueno 
Valor de Desafío 39 

Guerrero de nivel 1 
Pícaro de nivel 2 
Clérigo de nivel 3 
Mago de nivel 20 
Archimago de nivel 5 
Épico de nivel 4 

humanoide Mediano, (humano); Estatura 6' 2''. 
DG: 1d10 más 2d6 más 3d8 más 14d4 más 140; pg 219; 
Iniciativa +10; Velocidad 30 pies; 
CA 29, (toque 17, desprevenido 25); 
Ataques +17/+12/+7 c/c, (1d8+6/19-20, espada larga tronante +5), o +15/+10/+5 toque a distancia, (por conjuro); 

AE: Ataque furtivo +1d6, expulsar muertos vivientes 6/día; 
CE: Aptitudes sortílegas de Elegido, beneficios de nivel épico, Constitución mejorada, detectar magia, evasión, fuego argénteo, grandes arcanos de archimago, inmunidades de Elegido, Inteligencia mejorada; 

Resistencia a Conjuros 21, 
TS Fort +17, Ref +13, Vol +17 
Fue 13, Des 18, Con 24, Int 24, Sab 18, Car 17. 


Habilidades: Abrir Cerraduras +6, Alquimia +27, Averiguar Intenciones +11, Avistar +14, Buscar +9, Concentración +34, Conocimiento de Conjuros +29, Descifrar Escritura +9, Diplomacia +6, Equilibrio +6, Esconderse +8, Escuchar +13, Escudriñar +27, Interpretar, (baile), +6, Intimidar +11, Intuir la dirección +6, Montar +8, Moverse Sigilosamente +8, Nadar +5, Piruetas +5, Saber, (arcano), +27, Saber, (geografía), +22 Saber, (historia), +17, Saber, (Local Tierras de los Valles), +17, Saber, (Los Planos), +22, Saber, (Naturaleza), +17, Saber, (Nobleza), +17, Saber, (Religión), +12, Saltar +5, Sanar +8, Trato con animales +7, Trepar +5. 

Dotes: Conjuros Penetrantes, Curtido, Duplicar conjuro, Fabricar bastón, Fabricar objeto maravilloso, Forjar anillo, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro, Pericia, Soltura con una escuela de magia, (Encantamiento), Soltura con una escuela de magia, (Evocación), Soltura con una habilidad, (Conocimiento de conjuros), Suerte de los héroes. 

Cualidades Especiales: Aptitudes sortílegas de Elegido, (todas, 1/día): lanza del trueno, cambiar de forma, disipar magia, protección menor contra el hierro, sinosteficio de la Simbul, (convierte conjuros preparados en 2 puntos de golpe por nivel de conjuro), teleportar sin error, trepar cual arácnido, ver lo invisible, visión verdadera. Beneficios de nivel épico: nivel de conjuro adicional x4, (incluidos en la lista siguiente), seis niveles efectivos de mago y cinco de archimago, (incluidos en el total arriba indicado). Constitución mejorada: los rasgos genéricos de Elegido de Mystra añaden +10 a la característica de Constitución de Elmínster. Detectar magia, (Sb), : línea de visión. Fuego argénteo (Sb): consulta el capítulo 2 del "Escenario de Campaña de Reinos Olvidados para obtener los detalles. 
Grandes arcanos de archimago: alcance arcano, maestría en contraconjuros, maestría en elementos, poder de conjuro +4 (total). Inmunidades de Elegido: Elmínster no se ve afectado en absoluto por los ataques que dupliquen estos efectos: bola de fuego, debilidad mental, dedo de la muerte, desintegrar, detectar pensamientos, detener el tiempo, explosión solar, proyectil mágico, tentáculos negros de Evard. Inteligencia mejorada: Elmínster utilizó conjuros de deseo para incrementar su inteligencia. Su puntuación de Inteligencia lleva incluido en su valor un bonificador inherente +4. 

Conjuros diarios de clérigo: 4/4/3. CD base = 14 + nivel de conjuros, 16 + nivel de conjuros para sortilegios de evocación y encantamiento. Dominios: Conjuros (bonificador + 2 en las pruebas de Concentración y Conocimiento de conjuros), Magia (usa objetos desencadenantes de conjuros o de finalización de conjuros como un mago de 26º nivel). Nivel de lanzador: 3 
Conjuros diarios de mago: 4/6/6/6/5/4/5/3/3/3/1/1/1/1. CD base = 21 + nivel de conjuro, 23 + nivel de conjuro para sortilegios de evocación y encantamiento. Nivel de lanzador 25. 

Posesiones con Signatura: anillo de protección +3, amuleto de armadura natural +5, brazales de armadura +7, anillo de regeneración, toga de resistencia a conjuros, espada larga tronante +5, pipa siemprehumeante de Elmínster. 

Como mago de gran poder, Elmínster posee acceso a fuentes increíbles y, con tiempo suficiente, puede adquirir o crear prácticamente cualquier objeto, a excepción de artefactos. 
Como Vangerdagast, que en su día fuera aprendiz suyo, este anciano mago al fin empieza a parecer verdaderamente viejo, siendo propenso a experimentar largos ensueños en los que ve de nuevo gentes y lugares desaparecidos hace mucho. El más fuerte de los Elegidos de Mystra rara vez actúa directamente contra sus enemigos, prefiriendo hacerlo a través de héroes más jóvenes y vigorosos. Durante años, el Sabio del Valle de la Sombra ha desconcertado a los Zhentárim, los Magos Rojos de Zhay ya un centenar de rivales mágicos al tiempo que entrenaba y educaba a una larga sucesión de aprendices que han llegado a ser estupendos lanzadores de conjuros por derecho propio. Antes de eso frustró los planes de Elegidos renegados, ayudó a fundar los Arpistas y educó a varias de las Siete Hermanas. Durante la Era de los Trastornos, salvó Toril albergando en su interior el poder de Mystra, sobreviviendo gracias a su ingenio y a la ayuda de la exploradora Sharantyr, sin su magia. También se defiende como guerrero y ladrón, y es un consumado bailarín. 
Elmínster es un actor consumado y disfruta de los caprichos fantasiosos, ayudando a los necesitados y heridos de amor, y administrando justicia poética sobre aquellos que la merecen. 
Tiene un gran corazón, una profunda necesidad de humillar a las personas tiranas, presuntuosas y crueles, y unos modales de cascarrabias ("No me provoques"). Tras conocer el amor de la diosa Mystra, nada logra sobrecogerle ni atemorizarle demasiado. 

sábado, 21 de julio de 2018

                                           Biblioteca De Monstruos De Faerûn - GNOLLS



"El parecido de los Gnoll a las hienas solo comienza con su apariencia. Los gnoll realizan un vibrante ruido "riendo" como el de las hienas cuando están excitados o nerviosos, y como sus primas bestiales a menudo caen a cuatro patas cuando persiguen a presas. Provistos de formidables mandíbulas y resistentes estómagos, comerán cualquier cosa que ninguna otra raza pensante podría incluso imaginar como comida y, peor aún, prosperan sobre tales residuos"
-Sivoah Huot,

Salvajes, feroces y sedientos de sangre, los gnoll representan los brutales e implacables aspectos mas retorcidos de la naturaleza. Aunque, en su naturaleza también se presentan la ociosidad e incluso la pereza. Estos seres pueden cazar de forma eficaz y crear y construir por si mismos, mas prefieren forzar a otras criaturas subyugándolas e instándolas a llevar los trabajos mas duros, los gnolls temen y adoran a Yenoghuu, príncipe infernal de la raza y creador de la misma. 

DESCRIPCIÓN

Los Gnolls viven y trabajan en sociedad. Un gnoll solitario es extraño de encontrar y seguramente sea un superviviente de un grupo mas grande que ha sufrido una gran calamidad o un exiliado buscando un lugar donde comenzar de nuevo. Aun así, ellos mismos saben de la fuerza de la union y defienden su clan con fiereza trabajando unidos. Los gnolls aun así mantiene gustos y deseos individuales como casi cualquier humanoide, pero es muy improbable encontrar un gnoll capaz de vivir sin un grupo del que forme parte y que lo proteja.

Aunque normalmente viven en sabanas y llanuras cálidas, también gustan de vivir bajo tierra. Aunque sus dotes de excavación y minería son pésimas y mezclados con su pereza, tienden a instigar a esclavos bajo su mando para que creen túneles en la tierra que utilizar como guaridas frescas y fácilmente defendibles.

Aunque los Gnolls desprecian el trabajo físico, disfrutan sin duda de la caza, ya sea en pos de alimento formando grupos de caza con diferentes roles, o en la caza de esclavos en caravanas, pequeños asentamientos o razas menores a ellos, como medianos, trasgos, kobolds, Gnomos...etc

Los lideres de los clanes de Gnolls ostentan títulos de gran Nombre que sustentan las hazañas, asesinatos, robos, acciones ladinas y mentiras que han conseguido en su camino al poder.
Normalmente el Líder suele ser el ejemplar de mas tamaño, ya que esta rutina se representa en múltiples razas humanoides primitivas como Orcos, Trasgos, Kobolds, Osgos y Grandes Trasgos. Mantiene su mandato con mano dura y crueldad, pues la sociedad Gnoll aunque unida, esta repleta de rivales sedientos de ascender y vivir una vida de lujos, hembras y miedo entre sus semejantes.

ECOLOGIA

A pesar de su nacimiento infernal de mano de su dios Yenoghuu, los Gnolls se han integrado completamente en el orden natural de Toril. Como una especie han afectado menos al mundo que la mayoría de humanoides, adquiriendo un papel bastante parecido al de sus semejantes animales, las hienas. Se alimentan, cazan, dominan y cogen lo que desean de todo lo que les rodea si es mas debil que ellos. Y respetan y alimentan a los monstruos mas poderosos para mantenerlos saciados y controlados, como por ejemplo, Los dragones.

Un Gnoll comienza sus días como parte de una camada de 3 a 5 Cachorros, en los partos Gnoll es raro aquel que no es múltiple.

A los tres años de edad, un gnoll es peligroso, aunque aun es mantenido por la propia tribu y criado en las directrices y normas básicas. Así como el estilo de vida.

A los Ocho años es considerado físicamente maduro y es obligado a cazar o contribuir al grupo de otra forma. Las hembras se vuelven fértiles a los 10 años, aunque en ocasiones pueden retrasarse hasta los 18 años. Los florecimientos tardíos no reciben la simpatía del grupo, ya que las hembras se convierten rápidamente en madres o clérigas, que no deben procrear y solo servir a su demoníaco señor. Normalmente, si  a la edad de 15 años una hembra no es fértil, sera considerado como un mal augurio y su sacrificio sera destinado a los perdones de la tribu para Yenoghuu, para después ser devorada por el clan.

Los varones lo tienen mucho mas fácil en la vida y sencillamente se les requiere otorgar 20 Lb de comida al grupo antes de llegar a sus 12 años.Algunos individuos de esta raza no supera la veintena, pero gran parte llegan hasta la treintena de edad manteniendo un promedio de vida de 28 años. Los Gnolls devoran a sus muertos en una breve ceremonia.

Un Gnoll se parece a una hiena de forma antropomorfa. Posee un hocico romo y orejas redondeadas, pelo grueso que cubre todo su cuerpo salvo las almohadillas de sus pies y palmas y una corta cola peluda. Los gnolls se movilizan normalmente sobre dos patas, pero en momentos de stress, agresividad o agitamiento, se colocan a cuatro patas riendo y  ladrando.

Los Gnolls apenas afectan al medio ambiente circundante e incluso tienden a mejorar el equilibrio natural de la zona donde se aposentan, Carroñeros consumados, los gnolls recolectan lo que las otras razas y criaturas usan y desechan. 

Los Gnolls mantiene normalmente una actitud cooperativa con la raza de los Trolls, estos gigantes semi-inteligentes proveen gran fuerza y brutalidad haciendo el trabajo sucio de los Gnolls a cambio de comida y un lugar donde guarecerse siendo una relación beneficiosa para ambas razas.

Algunos grupos de Gnolls que conviven en climas templados con hienas entre su ecología mantiene una relación casi natural con estos seres, incluso cazan, conviven y viajan con grupos de Hienas y Hyaenodonoes (Hienas Terribles). La palabra Gnoll para hiena es Rrgarr-rr lo que se traduce directamente como "Padre/Madre de mi Padre/Madre"

SOCIEDAD

Los gnolls viven en grupos pequeños y agresivos, liderados por un gran y poderoso macho. Estos pequeños grupos existen mientras su líder vive, desbandándose si sus jefes mueren de forma natural. Los individuos de grupos desbandados se funden en los paramos y se unen a otros grupos ya existentes.Los Gnolls rara vez luchan entre ellos y cuando lo hacen suele ser por territorios de caza, incluso en estos casos, es muy infrecuente que sean luchas a muerte.

-LEYES
La sociedad Gnoll depende en gran medida de la cohesión del grupo.  A tal fin, todas las leyes Gnoll prohíben las actividades que dañan el grupo. Mientras que causar daño permanente a Gnolls ajenos al grupo es considerado inapropiado, no es una ofensa castigable. Dañar a un No-Gnoll jamas es considerado un crimen a no ser que la criatura dañada pertenezca a otro Gnoll, o sea un aliado del grupo. Los gnolls aprenden durante toda su vida que el bien del grupo es mayor que su propio bien. Traicionar al grupo es el peor crimen posible.
Las criaturas No-Gnolls (Por ejemplo, los antes mentados Trolls-Guardianes) son considerados parte del grupo mientras se mantengan en el, pero estos pueden perder su posición en el grupo mucho mas fácil que otros Gnolls del mismo, aun así, pocos tienen problemas tras convivir un par de años con estos seres.

-CASTIGOS:

El castigo mas duro para un Gnoll es el exilio.

Un Gnoll prefiere la muerte a la soledad, y uno que ha sido expulsado de su sociedad frecuentemente busca la compañía de otros humanoides. Su cabeza, es afeitada y marcada, mostrando a otodos los Gnolls que ha sido expulsado de su grupo. Los Gnolls reservan este castigo para los crimenes mas horribles. Lo que incluye, liberar esclavos, traicionar al grupo, venerar a una deidad no aliada o afin a Yenoghuu u obligar a otro Gnoll a realizar un trabajo de esclavo.

Esta practica se Conoce como Garruwarr ("Sagrado camino hacia la muerte"). Si el caminante con esta penitencia se cruza con otro Gnoll y tras un periodo el Gnoll no castigado ve legitimo liberar al condenado de su martirio, puede darle muerte finalizando el Garruwarr.


CRÍMEN Y CASTIGO
El concepto gnoll de crímen y castigo no corresponde con el de cualquier otra raza inteligente. Para ellos, el exilio es condierado el peor castigo innimaginable. La siguiente lista muestra unos pocos crímenes humanoides que tienden a realizar unos contra otros (asi como unos pocos importantes críemenes gnoll), con sus castigos correspondientes.
Crímen ---------------------------------------------------- Castigo
Regicidio --------------------------------------------------- Ascender al liderazgo
Asesinato (no gnoll, no esclavo) ------------------ Ninguno
Violación --------------------------------------------------- Ninguno
Robo (no del grupo) ------------------------------------ Ninguno
Robo (del grupo) ---------------------------------------- 10 latigazos
Asesinato (esclavo o gnoll no del grupo) ------ 10 latigazos
Posesión de contrabando --------------------------- Debe compartir las mercancias con el grupo
Asesinato (compañero de grupo) ----------------- Sacrificado y consumido
Traición (con otros gnoll) ----------------------------- Sacrificado y quemado
Obligar a otro gnoll a trabajar ----------------------- Exilio
Liberar esclavos ------------------------------------------ Exilio
Traición (con no gnoll) --------------------------------- Exilio
Venerar a un enemigo de Lamashtu-------------- Exilio


TESORO

En teoría todo lo que posee un Gnoll pertenece también al grupo, con el líder siendo el arbitro final para la pertenencia. Sin embargo, En la realidad los Gnolls están convencidos de que la posesión otorga la pertenencia. Por tanto, el tesoro individual de un gnoll consiste en objetos fáciles de transportar y ocultar, armaduras y armas. Los gnolls raramente transportan monedas, ya que el sonido realizado por las mismas puede descubrir su posición durante una caza o atraer la atención de su Líder de grupo.

NOMBRES:
Los nombres Gnolls normalmente suenan como gruñidos y carcajadas de hienas salvajes, poseyendo una variedad de consonantes duras y continuas R.

Varon: Daag, Fekkur, Garrour, Gegg, Gurr, Hurrur, Kurmrr, Tarr-Kurr, Voog, Vorum.
Mujer: Aatur, Akaam, Arruggurr, Eag, Ekurm, Errnhor, Iinn, Ok-Ur-Okk, Orrot, Udd

GNOLL VD1
CM Humanoide Mediano (gnoll)
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies.
DEFENSA
CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+1 natural, +2 armadura, +2 escudo)
pg 11 (2d8+2)
Fort +4, Ref +0, Vol +0
OFENSIVO
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/x3)
A distancia arco corto +1 (1d6/x3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
TÁCTICAS
Antes de Combate Los gnoll tratan de preparar emboscadas las cuales normalmente están torpemente planeadas y pobremente ejecutadas, pero prefieren dejar que aliados y esclavos luche por ellos siempre que sea posible.
Durante Combate Contra enemigos que consideran coordinados (o más fuerte que ellos), los gnoll trabajan juntos sólo en la medida que rodeando a un único poderoso objetivo le derrotan antes de dedicarse a otro. Un gnoll individual puede cambiar de objetivos si es herido por otro oponente o de otra forma su atención es desviada del objetivo en cuestión. Contra enemigos más débiles que ellos, los gnoll luchan individualmente, ocupandose de sus oponentes uno por uno en un intento de obtener gloria individual. Sin importar la fuerza relativa de sus oponentes, si los gnoll poseen esclavos disponibles les obligan a luchar por adelantado para debilitarlos o aplastar a los enemigos.
Moral Un gnoll huye tan pronto como es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe totales, es el último combatiente de su grupo, o si todos los esclavos y aliados han huido.
CARACTERÍSTICAS
Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8
Atq Base +1; Prs +3
Dotes Ataque poderoso
Habilidades Escuchar +2, Avistar +3
Idiomas Gnoll
Equipo hacha de batalla, escudo pesado de acero, armadura de cuero, arco corto.


 Peanas de posición para Gnolls y Hienas

 







jueves, 19 de julio de 2018


Guía Básica Guerrero  A distancia - D&D 3.0-3.5

Pillate un arquero, te comentan tus amigos. Es fácil de jugar por un principiante y te da un montón de acción. Muchas cabezas reventando y bonitas vistas desde los tejados ¿Pero es sólo un autómata portando un arco o ballesta apuntando y disparando en una mecánica sucesión de disparos? o ¿tiene algo más que ofrecer?.


Los Pros y Contras de un Tirador
A primera vista, parece un personaje sencillo para jugar, una máquina de combate apropiada para principiantes al juego y jugadores faltos de imaginación o ganas de crear un personaje más complejo. A menudo la primera impresión resulta falsa,
Y aunque realmente un guerrero puede ser fácil de jugar, descartarlo como un personaje aburrido es un error garrafal. Un bien creado guerrero, jugado con entusiasmo y bien orientado, es un personaje satisfactorio y un miembro indispensable de cualquier grupo aventurero.
Su posicionamiento respecto a su amalgama de cuerpo a cuerpo es rasante respecto al control de zona, su inteligencia y su visión de juego.
                                   
Ventajas del Tirador

La clase de guerrero, pícaro y explorador ofrecen muchas herramientas para una verdadera aventura. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges una de estas.


·                      Puntos de Golpe: El dado de golpe de 10 -6 -6  permite absorber bastante daño en caso de los guerreros, haciéndoles resistentes incluso en emboscadas, mientras que los picaros y exploradores se basan mas en sus reflejos y sobrenaturales movimientos para evitar ser pillados infraganti .
·                     Buena Clase de Armadura- características elevadas: Los rasgos de clase no incluyen muchos aspectos de una defensa especial, pero su habilidad de portar cualquier tipo de armadura y usar cualquier tipo de escudo normalmente le otorga una impresionante Clase de Armadura a los guerreros, mas el movimiento es algo necesario, y quizás una armadura ligera o mediana conseguiria mejores resultados.  los picaros y exploradores continúan manteniendo los combates mas a distancia que el guerrero, siendo defendidos por el grupo o utilizando lugares antes preparados para esconder sus ataques y sacar partido a sus aptitudes furtivas.
·                     Buen Ataque Base: El ataque base es de +1 por nivel de guerrero, el cual es el mejor del juego. Así, los guerreros pueden tanto repartir daño como recibirlo, picaros y exploradores suben a la par, y aunque se quedan un tanto atras respecto a los guerreros, lo compensan con distintas aptitudes tales como los ataques furtivos o la lista de conjuros (a un nivel tardío) y la compañía de un animal a su lado.
·                     Buenas Salvaciones de Fortaleza o de Reflejos: Un guerrero usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efecto que atacan su cuerpo, como el veneno, la polimorfar y el drenaje de energía. Los picaros y exploradores por el contrario mantiene más esperanzas en su capacidad para evitar un encontronazo directo con el peligro y atacar desde la foresta.
las dos diferencias son de un tirador que lucha junto al grupo si es necesario, y otro tipo de tirador que golpea desde las sombras cambiando continuamente su posición.
·                     Buena selección de Armas: Debido a que un guerrero- pícaro- explorador puede usar cualquier arma sencilla o marcial, es un oponente mortal sin importar que arma empuñe.
·                     Muchas Dotes Adicionales: Los guerreros obtienen una generosa selección de dotes adicionales. Aunque la mayoría están orientadas al combate, estas dotes le dan una gran flexibilidad en crear un personaje a su gusto.
Desventajas del Tirador
Como con cualquier clase en el juego de D&D, las ventajas tienen un precio. Aquí hay unas pocas de las desventajas que tienes que tener en mente si estas considerando un personaje guerrero con ataques a distancia
·                     Bajos Puntos de Habilidad: Con solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría no acumulan muchos rangos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
·                     Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los guerreros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Refeljos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son buenos esquivando la mayoría de variedades de ataques mágicos. Los clérigos en esta rama destacan levemente por encima del resto de Tanques convirtiéndose en mas versátiles y resistentes a la larga.
·                     Baja Movilidad: La confianza del guerrero en la armadura pesada tiende a hacer que se mueva lentamente en el campo de batalla. Pero si opta por abandonarla sus puntos de armadura se basan solo en su característica de Destreza.

Jugando una Buen Tirador

La peña que juega grandes guerreros suelen cargar de cabeza contra el enemigo, gritando algún juramento o el nombre de algún dios... tu sabes el camino de la sutileza y que un solo proyectil puede derramar menos sangre que cientos de espadas en el momento justo, pero solucionar más problemas.
Estar Preparado para Liderar
El lugar natural de un guerrero en un grupo aventurero es la primera línea, mas tu lugar se encuentra junto a tus compañeros o cubriendo sus espaldas . Por esto, muchos encuentros afortunados comienzan cuando el batidor del equipo encuentra una amenaza digna de vuestra atención, tu sabes que hacer y cómo, sabes que posición debe ejercer cada uno y en qué momento debe saltar la trampa, tu debes es hacer que todo funcione como debe, que cada uno sepa que hacer y liderar con ordenes concisas el peligroso baile de la batalla al son de tu arma.
Pero este liderazgo debe tener también un elemento cerebral. Debido a tu lugar, el guerrero están en una buena posición para decidir donde debe ir el grupo, así que le corresponde pensar sobre el siguiente movimiento y estar atento a nuevas amenazas y si puede, eliminarlas antes de que se sumen al combate o sorprendan a sus aliados.. También deben considerar el orden de marcha del grupo mientras el resto se está preparando para jugar la sesión. Aparte de su utilidad general, este planteamiento da a su jugador algo que hacer mientras los jugadores conjuradores eligen sus conjuros.
Junto a los batidores del grupo y el propio tanque, un tirador conforma la columna vertebral de un grupo.
Amigos en Peligro
La habilidad de combate de tu guerrero otorga un cimiento para el poder combativo del grupo. Si desperdicias o mal usas esta habilidad, el grupo entero sufre. Igualmente, el guerrero necesita la ayuda del resto del grupo para sobrevivir. Así que le toca saber cómo guardar las espaldas de sus PJs compañeros.
El Factor Sigiloso del Grupo: Si tu grupo tiene un pícaro, explorador, bardo o monje, dicho personaje puede servir como batidor para el resto del grupo. Pero un pícaro interpretando ese papel tendrá problemas tarde o temprano, quizás caiga en un poco, o se enfrente a un monstruo oculto o simplemente ofendiendo a alguien. En tales circunstancias, tu rápida intervención puede salvarle el pellejo al batidor. Además, un pícaro u otro personaje con la habilidad de ataque furtivo necesita el apoyo combativo en forma de un aliado que pueda ayudarle a flanquear enemigos o crear situaciones provechosas que tu puedes crear con diferentes tipos de virotes.. Así que acostúmbrate a luchar conjunto a tales personajes y asegúrate que incorporas la ventaja que os otorga a tus tácticas.
El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Magos, hechiceros y bardos pueden atestar un verdadero golpe con sus conjuros, y a menudo sirven como artillería pesada del grupo. Pero debido a que tales personajes normalmente suelen tener una pobre Clase de Armadura y muy pocos puntos de golpes, deben confiar en tí para mantener a los enemigos a distancia con una lluvia de proyectiles y un soporte sostenido de daño e información del campo de batalla.
El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje pueden mantenerte en pie más tiempo mientras estas golpeando duro a los enemigos.
Si el tanque en si mismo es un clérigo, obtendrá buffs y curas de sí mismo, consiguiendo casi un arma imparable mientras que si se encuentra el ejemplo de un clérigo maligno obtendrá apoyo de legiones de no muertos o múltiples maldiciones para postrar a sus enemigos a sus pies.
Cualquiera de las dos son tus aliadas, pues él es el encargado de manteneros con vida, tú debes, al igual que con el resto del grupo, mantenerlo con vida a él y darle fuego de cobertura.

Algunas Claves con el Equipo
El guerrero confianza ampliamente en su pertrechos, así que debe contar con el equipo correcto. Lo más esencial incluye lo siguiente:
·                     Armadura y Escudo: Si eres guerrero a distancia, no debes preocuparte tanto de tu clase de armadura si no del peso de la misma y hasta qué punto radique en tu movimiento. Planea portar un arma ligera por si las ocasiones se complican y tu siempre fiable ballesta o arco no puede sacarte de esta.. Y no desprecies otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural, aunque quizás desees aumentar tu daño o agilidad sumando bonificadores de destreza como anillos de destreza natural +2, o pociones de gracia felina. Ten en cuenta que varios objetos menores pueden apilarse para otorgarte una mejor protección y a un precio menor, que un objeto mayor. Si realizas muchas aventuras fuera, considera una armadura de apoyo, como una de cuero tachonado (o una cota de malla de mitrhil, si te lo puedes permitir) que puedas llevar por la noche. Si intentas dormir con armadura pesada tendrás penalizadores al día siguiente. Si duermes en calzones, estarás en problemas si eres atacado por la noche.
·                     Arma de Combate de Reserva: Siempre es bueno tener cerca una arma ligera o dos. Un arma arrojadiza ligera, como una daga o hacha de mano, puede sacarte de un apuro. También es bueno tener un arma pesada a mano, en caso de que pierdas tu arma principal o la encuentre ineficaz. Asegúrate de que este arma realiza un tipo distinto de daño que tu principal. Por ejemplo, normalmente puedes usar una espada bastarda (un arma cortante) y considerar una maza de armas como respaldo (que realiza daño contundente y perforante)
·                     Arma de Alcance: Tu fuerte es el combate a distancia. También ayuda tus características y competencias marciales para los usos de esta arma. Un arco compuesto es una gran elección debido a que puedes invertir un poco de dinero extra y añadirle tu bonificador de Fuerza al daño si deseas convertirte en un ejemplo perfecto de un combatiente entre cuerpo a cuerpo y distancia. Mas si requieres la sutileza de la destreza los arcos quizás sean tu mejor opción, obteniendo del arco largo una distancia y precisión sin par. Aun así, la comodidad de las ballestas y sus múltiples virotes también pueden ser una opción, siendo las pequeñas capaces de ser portadas a ambas manos disparando varios virotes con menor daño, o una ballesta pesada con un disparo demoledor pero una recarga lenta.