En las noches mas frias de las epocas de Saturnalia no todos los niños se acercan sonrientes a la chimenea esperando sus regalos de parte de Kris Kringle.
Algunos son acosados por noches angustiosas y heladas donde una criatura vigila a traves de sventana con una mirada aviesa y cruel mientras sus cadenas rechinan y sus cascabeles resuenan maliciosos con sus pesadas patas de cabra quebrando el suelo a su paso.
Krampus, viene a por ellos.
El Krampus es un demonio de las épocas antiguas del mundo, una sombra que se arrastra desde los miedos mas primordiales de la humanidad hasta el día de hoy. Instando, murmurando, cazando, y haciendo germinar el miedo del que parece disfrutar y prosperar.
Muchas culturas lo llaman con muchos nombres diferentes, por lo que muchos lugares temen su existencia. Mas el mas conocido es el aqui mentado ,Krampus, La sombra de Kris Kringle, El demonio del invierno, El que rapta a los niños malos, el devorador de inocencia...
Sus cadenas llevan consigo multiples juguetes rotos o estropeados y supelaje grueso y duro lo hacen parecer una bestia cruel que camina sobre dos patas gruesas de cabra, sostiene con sus afiladisimas garras un saco negro que guarda un misterio interior del que nadie habla o menta.
Krampus gusta de torturar a sus victimas, jugar con su miedo, castigar su desvio del camino de las tradiciones antiguas y perseguirlas a traves de la sombra y la noche helada hasta que sus presas no pueden mas.
Se saben de pueblos enteros desaparecidos con un solo superviviente encontrado en la palza cnetral del mismo ante un trozo de tierra carbonizada.
Entre sus manos solo quedaba un cascabel que sujetaba musitando entre sollozos un mismo nombre...
El mismo que se podía leer en el cascabel
...Krampus...
Krampus; El demonio de la navidad, la Sombra de San Nicolas,
El terror del invierno
Criatura Mediana – Demonio, Legal Maligno
Pg; 300 (25D8 + 200)
CA; 18
Velocidad; 30’
Fue 16 - +3 Des 13 - +2 Con
25- + 7 Int 17- +3 Sab 21 - +5 Car 18 - +4
T Fort +9 T.
Ref +4 T.Vol +8
Habilidades;
Avistar: +7, Escuchar: +7 . Saber historia; +9, Intimidar;
+9, Mentir +5
Inmunidades de daño; Cortante, Punzante, Fuego , Hielo,
veneno
Inmunidades; Polimorfia, exhausto, paralizado, petrificado,
estremecido, Dormido.
Lenguajes; Comun, telepatía 120’, Infernal, abisal
Sentidos; Vision en la oscuridad 120’, sentido ciego 15’
VD: 20
Ataques;
Cadenas; Ataque cuerpo a cuerpo de 10’; +8. 22 daño cortante
(4d6+10),añade daño de Frio 13 de daño (3d8) si no supera una prueba TS
Fortaleza CD 15.
Con cada ataque Krampus tiene la oportunidad de apresar a su
objetivo, para evitar esta presa se debe superar una T.S Reflejos CD 14. Si el
objetivo es apresado mientras dure esta presa recibirá automáticamente los 22
de daño cortante (4d6+10) además de los 13 de daño por frio (3d8)
Garras; Ataque cuerpo a cuerpo de 10’; +8. 15 de daño (3d6)
de daño cortante, además de 13 de daño por frio (3d8)
Conjuros innatos;
**Los conjuros de Krampus se consideran innatos como una
criatura magia que es y no necesita utilizar componentes somáticos para
utilizarlos, la salvación natural para los conjuros lanzados por Krampus es CD
14.
A voluntad;
Mano de mago, Ilusión menor, Miedo (Como un lanzador de 17º
nivel), Teletransportarse (120’)
2/dia;
Dominar persona, Oscuridad, Invisibilidad (Solo en sí mismo),
Dolor del corazón, Pena.
1/ Dia
Muro de hielo, Aprisionar, Umbral
Habilidades especiales;
Ojos de demonio;
La oscuridad mágica no impide a Krampus ver a través de ella
Armas del Hellis;
Los ataques de garra y cadenas de Krampus se consideran
profanas y mágicas otorgando un daño adicional de 3d8 de daño de daño frio
contra sus objetivos.
Aura de Miedo;
Toda criatura hostil hacia Krampus que comience el turno a
menos de 20 ‘ del mismo debe superar una tiada de voluntad CD 21. Si la
criatura falla por mas de 10 puntos queda en estado catatónico y se limita a
murmurar el nombre del demonio mientras llora encogido en si mismo. Si falla
por menos de 10 puntos se considera bajo el estado de miedo con los
penalizadores asociados a este estado. Si supera la tirada el aura de terror de
Krampus no podrá volver a afectarlo hasta dentro de 24 horas.
Acecho Sombrio;
Cuando Krampus actúe en un área de penumbras u oscuridad se
le considera con un bonificador de +20 a las pruebas de esconderse al menos que
el desee lo contrario.
Invocar Siervo de Krampus;
Krampus puede invocar 2 de sus siervos con esta llamada de
forma aleatoria siendo de esta posible lista, aunque no tiene por que ser de la
misma especie-
1d6;
1-2; Juguete de Krampus
3-4; Ayudante de Krampus
5-6; Horror de nieve
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