jueves, 13 de septiembre de 2018

Bases de Interpretación; Gnolls


Interpretando Gnolls


"¿SAIRA?" dijo Faris. Un nube había pasado por delante de la luna, y el bosque que le rodeaba era un laberindo de sombras. La voz de Saira le había alejado del fuego del campamento, pero cada vez que le llamaba, parecía provenir de una nueva direción; sencillamente no podía localizarla. "¿Saira, que anda mal?".
"Te necesito...". Su voz era débil, quebrada -estaba claro que estaba herida. "Ayudame... por favor, ayudame...".
Estaba delante de él. Faris avenzó hacia adelante, destrozando en su camino espinas y marañas. Entonces su pie chocó con algo y tropezó, cayendo sobre de una blanda y mojada masa -un cuerpo humano con la piel fría al tacto y sangre empapando el pelo. Era el cuerpo de Saira.
"Te necesito". Era su voz, quebrada y asustada, pero no era Saira quien habló. El orador se alzaba sobre Fair, un hacha empapada en sangre agarrada con una mano. Afilados dientes brillaron mientras el gnoll estallaba en carcajadas -un burlante, agudo grito que rapidamente resono por todos lados mientras los demás saliena de la espesura. La luna aparecío entre las nubes justo en el momento de pillar el filo del hacha del gnoll alzandose y cayendo, silenciando los gritos de Faeris.
                                                      
Las leyendas gnolls trazan el orígen de sus especímenes al príncipe demoníaco Yeenoghu. Conocido como la Bestia de la Carnicería y el Gobernante de la Ruina, Yeenoghu busco expandir su mano sobre el mundo mortal creando un ejército que sembraría la discordía y el terror por todas las tierras civilizadas. Sus demonios contaban demasiados pocos y no podían permanecer en el mundo mortal indefinidamente. Pero Yeenoghu escogío a unos pocos de sus más poderosos y más salvajes demonios y los mezclo con una manada de hienas mortales. La esencia de los demonios se fusiono con la de los animales, y sus hijos fueron los primeros entre los gnolls -salvajes criaturas humanoides que combinaban los rasgos de la astuta hiena y la maldad del deminio. Yeenoghu encargó a los gnolls que expandieran el horro en su nombre, bañando las tierras en sangre y llevando sufrimiento a todas las cosas lo suficientemente desafortunadas para cruzarse en el camino de los Hijos de Yeenoghu. A través de esta carnicería, se ganaron un lugar de honor en el dominio del príncipe demoníaco.
Esta es el cuento que las madres gnoll cuenta a sus cachorros y la historia que los azotes usan para exhortar a sus tropas. Ya sea esto verdad o una mera leyenda, es fácil ver la inspiración para el mito. Un gnoll se parece mucho a una hiena humanoide y comparte muchos rasgos con el animal, incluyendo la carcajada inolvidable. Y la fuerza y el salvajismo de estas criaturas es suficiente para sugerir sangre demoníaca; la típica banda gnoll golpe sin miedo o piedad, despedazando a sus enemigos con la furia de demonios encarnados.

DEMONIOS SALVAJES
Más allá de las reglas, ¿qué diferencia a un merodeador gnoll de un incursos orco o de un soldado gran trasgo?. Los tres son enemigos peligrosos que pueden enfrentarse a los PJs. ¿Así que, que definde a un gnoll?.
Todos los gnolls comparten ciertos rasgos. Hay un fuerte vínculo instintivo entre los gnolls de las misma linea de sangre. Los clanes gnoll pueden y de hecho luchan unos contra otros, y buscan competir por la supremacía dentro de un clan, pero la mentalidad de manada es una fuerza poderosas dentro de la vida gnoll. Esto se refleja en el combate: Los gnolls son cazadores en manada, que trabajan juntos para abatir a su presa, confabulando contra el enemigo en lugar de luchar por la gloria individual. Más allá de esto, los gnolls están moldeados por dos fuerzas: la naturaleza primitva de la hiena, y la pura maldad del demonio. Cuando desarrolles un clan gnoll, considera que aspecto domina y deja que te guíe.

LA PROGENIE DEL CARNICERO
El gnoll seguidor de Yeenoghu abraza la furia de los demonios, lo que da como resultado su legendaria brutalidad. La agresividad es una fuera tangible dentro del alma del gnoll. Un deseo demoniaco de derramar sangre y expandir caos lleva a los gnolls hacia el alineamiento caotico malvado. Tales gnolls no reclaman territorios para sí; en su lugar viven en grupos nómadas acompañados por hienas y esclavos, recorriendo las fronteras y los limites de las naciones civilizadas en busca de presas. Atacan a cualquier viajero o asentamiento que creen que puede ser derrotado, y la única gente que sobrevie a tal ataque son aquellos que son tomados como presa. No hay misericordia. Los prisioneros gnoll son torturados físicamente y psicologicamente; cada clan tiene esclavos (conocidos comotantekurash, o "espíritus rotos") que es especializan en su trabajo. Estos gnolls poseen una perspicacia para descurbir debilidades y para advertir cuando una víctima realemnte se ha entregado o cuando un destello de esperanza permanece. Aquellos que no pueden ser rotos pronto son devorados por sus captores carnivoros, normalmente frente a otros prisioneros como un acto extremo de tormento. Aquellos que se rinden se convierten en esclavos y son obligados a mantener los campos de los gnolls nómadas entre las incursiones. Aquellos que sobresalen en su trabajo puede esperar ser mantenidos vivos; de otra forma, finalmente son consumidos por sus perveros dueños.
Aunque la experiencia es tan horrenda que puede dejar cicatrices en aquellos que sobreviven, aún es posible rescatar a alguien de tal esclavitud. Una víctima puede tardar semanas o meses en recuperarse, pero finalmente se sacuden el horror. Pero unos pocos desafortunadas caen en un profundo absimo. Rotos por los horrores que han presenciado, responden abrazando lo que han visto y dedicando los restos de su vidas a Yeenoghu. Conocidos como kryshatantel ("almas salvajes" en el idioma abisal preferido por estos gnolls), estos esclavos acompañan a los gnolls a la batalla. La mayróa de las almas salvajes son poco mejor que bestias; los gnolls los tratan muy al estilo de como tratan a las entrenadas hienas con las que cazan. Unos raros pocos abrazan el credo de la Bestia de la Carnicería con su inteligencia intacta, realmente convirtiendose en gnolls con forma humana. Estas almas salvajes son los más peligrosos de todos; viajan por delante del clan en busca de víctimas, evaluan las defensas de un pueblo, y realizan actos de sabotajes antes de que su "familia" gnoll golpee.
Para los gnolls de Yeenoghu, la crueldad y el derramamiento de sangre son una fuente de alegría y una razón para vivir. No tienen interese en conquistar. No buscan honor o gloria. Disfrutan con la caza y matando. Los gnolls disfrutan de la vida, y la celebración de una victoria gnoll es una celebración de delirio salvaje.
El instinto de manada del gnoll perdura fuerte entre la Progenie del Carnicero, y raramente se vuelven contra su propia raza. Sin embargo, esta lealtad no es extiende en los demás clanes. Los gnolls pueden formar alianzas temporales para derrotar a un poderoso objetivo o si los azotes dicen que es la voluntad de Yeenoghu. Clanes de similar fuerza puede acordar tomar caminos separados, asegurandose que no competirán por la misma presa. Pero si un clan descuriéra una clan herido o debilitados, lo mejor para ellos seria ser tratados igual que otra presa potencial; las lecciones del Gobernante de la Ruina son duras y sangrientas.
Los hijos de Yeenoghu disfrutan de grandes actos de destrucción, y el clan en conjunto masacra pueblos y asentamientos. Sin embargo, los gnolls disfurtan tanto de la caza como de la masacre, y a veces una pequeña manada se separa del clan principal en busca de diversión. Aunque tal grupo puede atacar a un grupo de aventureros por su propia cuenta, también puede que use la mimica u otros trucos para seprara al grupo, evitando el conflicto. A veces los gnolls escogen dejar que los prisioneros escapen para que asi los puedan volver a cazar; así un refugiado puede cruzarse en el camino de un grupo de PJs, con los gnolls siguiéndolo de cerca.
Si los Pjs son claramente demasiado poderosos para que los gnolls los derroten, no se involucran en un ataque directo, pero pueden involucrarse en un deporte en el que intentan matar al antiguo prisionero sin enfrentarse directamente con los PJs y despellejar al inocente.



EL ALMA DE LA HIENA
Los gnolls concuerdan en que Yeenoghu creó a su raza del demonio y de la bestia. Pero no todos los gnolls adoran a la Bestia de la Carnicería. Aunque la furia del demonio corre por la sangre del gnoll, algunos rechazan esta herencia demoniaca y hallan consuelo en el espíritu de la hiena que yace dentro de ellos. A través del transcurso de generaciones, esto ha producido clanes de gnolls que son menos salvajes que la Progenie del Carnicero. Normalmente no alineados en contraposición a caoticos malvados, estos gnolls aún viven como cazadores nomádas en los límites de la sociedad. Sin embargo, es más probable que cacen bestias salvajes que criaturas civilizadas, y no disfrutan con la tortura o con la crueldad innecesaria. Estos gnolls aún adoran la sensación de la caza, especialmente cuando rastrean junto a otros de la manada; es esto lo que les mantiene unidos a la vida salvaje, en lugar de asentarse y forma comunidades estáticas. Pero no atacan pueblos pacificos sin una provocación seria. Adoran cazar y rastrear -no masacrar.
Tales gnolls normalmente llegan a acuerdos con los humanos o con los colonos con los que comparten sus territorios, y pueden vender sus servicios como tramperos o cazadores. Aunque comercian con miembros de otras especies, los gnolls prefieren la compañía de su propia raza, junto con sus compañeros hienas. No toman esclavos, y aunque no matan a los humanos pacificos que llegan a sus campamentos, tampoco les hacen sentir bienvenidos. Estos gnolls aún son depredadores y carnívoros; aunque no se enfurecen rapidamente, un visitante a un campamento gnoll debería ser sabio en cuidar sus formas.
Cuando trates con estos gnolls, ten en cuenta como su naturaleza primtiva puede jugar con sus personalidades. Un gnoll esta más comodo en las tierras salvajes que en un pueblo. Es un animal de manada y prefiere la compañía de sus propia especie a la soledad. Como la hiena, se contenta con hurgar en los muertos de otros -pero como la hiena, es un cazador y depredador, listo para luchar si es provocado. Los gnolls que siguen la senda de la hiena son excelentes exploradores; puede que no tengan los brutales talentos del torturador de Yeenoghu, pero normalmente tiene excelentes habilidades relacionadas con la Naturaleza y Percepción. A discreción del DM, un gnoll que sigue esta senda puede cambiar el estándar bonificador racial +2 a las pruebas de Intimidar por un bonificador racial +2 a las puebas de Naturaleza.

CRIATURAS CURIOSAS
Ya sean conducidos por su herencia primaria o por la sangre demoniaca, todos los gnolls comparte muchos rasgos extraños. Muchos de estos tienen cierta similitud con las hienas; otros son únicos de los gnolls.
Devora Huesos: Los gnolls son carnivoros. Como las hienas a las que se parecen, los gnolls poseen fueras mandíbulas y poderosos jugos digestivos, los que les permiten consumir y digerir casi cada parte de su presa, incluyendo dientes y huesos. Cuando la Progenie del Carnicero golpea un pueblo, no solo es el caso de no dejar supervivientes -ni siquiera dejan cadaveres. Los gnolls no siente ninguna aversión en comer carroña, y las historias hablan sobre gnolls errantes que excavan en cementerios y consumen los cadaveres; tales historias propone una conexión entre Yeenoghu y Doresain, el príncipe demoniaco de los necrófagos.
Cuestión de Sexo: La constitución física de una hembra gnoll es casi identica a la de su contrapartida masculina, y en muchos clanes las hembras son mayores que los machos. Como regla, es dificil para un miembro de otra raza discernir el sexo de un gnoll a no ser que este embarazada o activamente criando. Las hembras y machos son agresivos por igual, y tanto machos como hembras toman parte activa en las cacerías. Aunque el líder del clan normalemnte es el gnoll más fuere (macho o hembra), el linaje es trazado por la madre.
Debido a la dificultad intrinseca en identificar el sexo de un gnoll, hay cuentos populares basados en la idea de que los gnolls son hermafroditas o pueden cambiar de sexo; sin embargo, ninguna de las dos cosas es cierta.
Intimidación Amistosa: Los humanos normalmente encuentran que incluso los gnolls amistosos parecen agresivos. Cuando realizada correctamente, los gnolls no consideran íntimidar ser un acto hostil; en su lugar, el orador esta declarando su fuerza y busca establecer su lugar en la jerarquia de manada. Una de las formas más sencillas para descubrir esto es que un gnoll casi nunca realiza peticiones; cuando es posible, realiza demandas, o al menos firmes declaraciones. En lugar de "¿Te puedo ayudar?", el gnoll dice "¡Dime lo que quieres!" -empujando al blanco a realizar una acción.
Juegos Infantiles: La agresión gnoll comienza pronto. Tan pronto como un cachorro gnoll es capaz de anda, comienza a luchar con otros jovenes gnolls. Los cachorros buscan pequeños tuneles en los que los adultos no pueden entrar; en estos laberintos, luchan hasta la muerte. Esta práctica arranca los gnolls debiles, pero tambien mantiene su número bajo -una de las razones porque estas perversas creaciones no suponen una amenaza más para el mundo en general.
La Voz en la Oscuridad: Los cuentos populares dicen que los gnolls puede imitar voces para atraer a los enemigos al peligro. Y hay verdad en estas historias; la dote Cebo del Carnicero permite a un gnoll usar el truco de magiaSonido Fantasma a voluntad. Algunos dicen que esto es un dol de la sangre demoniaca del gnoll, un arma forjada por el Gobernador de la Ruina -y un poder que es más común entre los clanes de Yeenoghu. Sin embargo, no hay nada malvado de por sí en el poder mismo. Cualquier PNJ gnoll puede poseer este poder, a discreción del DM; un PJ gnoll puede tenerlo adquiriendo la dote.
El Idioma de los Demonios: El idioma gnolls es la prueba más fuerte que apoya la teoría de que los gnolls tiene sangre demoniaca. Los gnolls tiene un innato destreza para el idioma abisal; incluso si un cachorro es criado lejos de la sociedad gnoll, las palabras llegan al gnoll en forma de sueños y vagas memorias. Los gnolls tambien tiene una destreza para el pacto infernal del brujo. Esto no refleja el servicio a Yeenoghu; algunos gnolls descubren que tiene un don para tratar con el poder infernal que yace latente en su sangre, lo que es un don de su distante herencia demoniaca.

LA COMPAÑÍA DE LAS HIENAS
Los gnolls tiene una fuerte afinidad con las hienas, y los clanes gnoll con acompañados por familias hienas que han estado con el clan durante generaciones. Cada clan tiene al menos un gnoll que se especializa en entrenar a estas criaturas. Entre este entrenamiento y la empatía instintiva, las hienas actuan junto con sus compañeros gnoll en comabte, usando sus habilidades de Sabueso de Caza (Harrier) y Ataque de Manada (Pack Attack) para vencer a sus enemigos.
Los gnolls que abrazan su herencia demoniaca son hallados en compañía de hienas sonrisa demoniaca(caklefiend) (Manual de Monstruos página 166). Las historias dicen que los gnolls se aparean con estas bestias -pero pocas pruebas existen para respaldar esto.

RELIGIÓN


La religión común de los gnolls es la adoración de Yeenoghu, el Gobernante de la Ruina. Los gnolls de la Progenie del Carnicero son devotos fanáticos de su principe demoniaco. Creen que su sangre fluye por sus venas, y más allá de esto, que su devoción justifica cada terrible atrocidad cometida. Los más filosóficos entre ellos creen que fueron creados para borrar a los débiles de la faz del mundo -que a través de la destrucción sin piedad, sirven a un lugar mayor. Es esta creencia la que da a los líderes gnol sus nombres: los azotes demoniacos que lideran a los otros gnolls a la batalla.
A pesar de su devoción hacia Yeenoghu, los gnolls tienen poco interese en los rituales, y hay pocos sacerdotes o chamanes entre ellos. Sus devociones son los actos de carnicería, y cualquier gnoll puede consagrar un asesinato al señor demoniaco. Pintan el ojo de Yeenoghu en armas y armaduras para que así pueda ver que ruina han llevado en su nombre, además de gritar su nombre en la batalla, y con esto normalmente suele bastar. Sin embargo, unos pocos líderes de clan que siguen la senda del brujo infernal, recurriendo a terribles poderes de sus pactos con la Bestia de la Carnicería. Guiados por las visiones de Yeenoghu, estos gnoll realizan espantosos rituales. Uno de los más horribles es la Corrupción del Alma Consumida. Víctimas vivas son devoradas por hienas sonrisa demoniaca, quienesluego rapidamente dan a luz camadas de demonios recien nacidos -evistros o barlguras creados de las almas atormentadas de las víctimas.
Aquellos gnolls que dan la espalda a Yeenoghu siguen muchas sendas. Algunos ven a las deidades como seres no diferentes a los demonios, y rechazan adorar a cualquier poder mayor. Tales gnolls buscan reforzar su vínculo con el mundo natural, buscando una conexión con una profunda fuera primitiva que con cualquier poder divino. Sin embargo, algunos gnolls han abrazado la veneración de dioses comunes. El Clan de la Luna Negra esta bajo la Reina Cuervo, y sus seguidores colorean sus piele con tintes negros. Los Bebedores de Tormentas veneran a Kord. Una cantidad de clanes estan dedicados a Melora. Los mejores de estos cazan aberraciones en su nombre, buscando expulsar a estas bestias antinaturales de las tierras salvajes. Pero también muchos se toman el mensaje de Melora en extremo; en sus esfuerzos por proteger las tierras salvajes de las fuerzas de la civilización, pueden ser tan despiadados como la Progenie del Carnicero.

CARROÑEROS
Al gual que las hienas a las que se parecen, los gnolls no tienen reparos en rebuscar en las muertes de otros depredaroes como fuente de comida. Pero para los gnolls, rebuscar juega un profundo papel cultural. Los gnolls de Yeenoghu crean pocas cosas propias; la gran mayoíra de sus pertenencias son cosas que han reclamado de sus muertos. Pocos entre la Progenie del Carnicero tiene un objeto de metal, y confían en sus victorias y reliquias como fuentes de armas y armaduras. Esto crea una extraña antiestetica armadura gnoll, la cual esta formada en gran parte por la de multiples víctimas. La cota de mallas gnoll es raramete un sola cota, pero en su lugar forma una banda fortuita cosida de varios cuerpos sobre el cuero; un sola plancha de acero puede estar incluida en el juego.
En pare, esto es una acción práctica. Los gnolls neceistan armas y armaduras para su sangriento trabajo, y los bienes de sus víctimas son mejor que cualquier cosa que puedan hacer por ellos mismos. Pero tambien hay un significado social en ello. Los Hijos de Yeenoghu creen que fueron situados en el mundo para masacrar a las criaturas menores, y su lugar en la vida del más alla esta determinada por sus muertes. Las cosas que rapiñan de los enemigos caidos son trofeos de estas victorias. Los gnolls que portan cotas de mallas fortuitas recuerdan la historia de cada trozo de metal y disfrutan recordando cada muerte. Su armadura hecha de parches es un mapa de su vida y de sus logros. Algunos gnolls prefieren prendas menos prácticas; un gnoll puede coger una falange de cada víctima, portandolas en un brazalete o incluso uniendolas a la empuñadura de su arma. Pero casi toda pertenencia de un gnoll tiene una historia -y casi todas han sido rapiñadas.
Aquellos gnolls que han dado la espalda a la senda del demonio son más civilizados que la Progenie de la Carnicero, y por ello pueden fabricar sus propias armas y armaduras. Sin embargo, aun mantienen trofeos de dificiles cazas o grandes victorias. Esto puede ir desde el diente de una bestia caida a un sencillo anillo de una cota de mallas de un enemigo humano. Los rastreadores gnolls se centran en el olfato, guardando trozos de ropa que han sido restregadas en la sangre de un enemigo caido; en los momentos de paz escogen un trozo y saborean su olor, recuerdos de una batalla gloriosa.

GNOLLS EN OTROS ESCENARIOS
Los Hijos de Yeenoghu pueden encontrar lugar en casi cualquier campaña. Incluso si Yeenoghu no esta presente en el mundo, el principio básico aún puede mantenerse: progenie de una antigua mezcla de demonio y hiena que recorre las tierras salvajes y cazan a aquellos lo suficientemente desafortundados para cruzarse en su camino.
Sin embargo, un determinado escenario puede sugerir una diferente senda para los gnolls. En el Escenario de Campaña de Eberron, los gnolls sirvieron como soldados en la Era de los Demonios, y salvajes gnolls aun recorren los Yermos Demoniacos y otras tierras salvajes. Sin embargo, en la región de Droaam, los gnolls volvieron sus espaldas a su pasado barbaro. Los azotes se reuniron en Znir y destruyeron la gran estatua de su señor demoniaco; juntos, los lideres de los clanes juraron encontrar una nueva senda para su pueblo y permanecer juntos. Droamm es una tierra peligrosa, y, si no por esta alianza, seguramente los clanes hubieran sido esclavizados por los gigantes, los oni u otras poderosas criaturas. Pero gracias al Pacto Znir, los gnolls se convirtieron en una fuerza estabilizadora respetada por todos los señores de la guerra -un fuerza que tieen una considerable influencia en la joven nación. En muchas formas, los gnolls del Pacto son similares a aquellos que siguen la senda de la hiena, como se ha descrito anteriormente. Pero son más organizados que su familia salvaje, y gnolls de diferentes clanes conviven juntos. Aunque prefieren la compañía de su propia línea de sangre, los gnolls de Droaam consideran a todos los gnolls estar unidos bajo el Pacto, y sabe que es esta unidad la que les ha permitido prosperar en Droaam. Mantiene el fuerte sentimiendo de instinto de manada, hallado en todos los gnolls, pero han extendido su lealtad a todo el pacto entero.
Esto solo es un solo ejemplo de una senda diferente que pueden seguir los gnolls. Cuando incluyas gnolls en un escenario, considera las cosas que los hacen únicos: los aspectos de la hiena y la antigua sangre de demonio. ¿El escenario que estas desarrollando tiene alguna senda especialmente interesante para cualquiera de los dos?. ¿Hay un diferente señor demoniaco o dios malvado que pueda tomar el lugar de Yeenoghu?. ¿O puede que las diferentes tribus gnolls sean agentes de demonios independientes, con las acciones de los gnolls en el mundo mortal afectando al equilibrio de poder del inframundo?. Alternativamente, puedes abandonar por enterno la conexión demoniaca y haccer de ellos fieros defensores de los salvajes -guardianes furiosos que luchan por igual contra orcos y elfos en un esfuerzo por preservar la santidad de la naturaleza.

ABANDONANDO LA MANADA: PJS GNOLL

Los gnolls puede ser interesantes personajes jugadores. La pregunta que el jugador neceista responder es porque el gnoll se ha separado de su clan, dejando las tierras salvajes para vivir entre humanos y sus ciudades. A continuación hay unos pocos caminos a considerar.
El Fugitivo: Entre los Hijos de Yeenoghu, el mayor crimen es la compasión. No hay sitio para la misericordia en la Progenie del Carnicero, y un gnoll que deja a sus victima vivir esta robando sangre y almas al Gobernante de la Ruina. El fugitivo es un gnoll raro que se ha vuelto contra una educación demoniaca y hallado la luz en la oscuridad. Quizás esto pasó cuando mató a un espiritu roto ayudando a unos prisioneros a escapar o quizás el gnoll se volvio contra su propio pueblo en medio de una masacre. Sea cual sea el crimen, ahora el fugitivo es cazador por su propio clan.
El Exiliado: El exiliado puede tener parecidas raices que el fugitivo -el gnoll que se vuelve contra las costumbres salvajes de su pueblo. Pero no esta siendo cazado. Este gnoll es el hijo de un poderoso azote, y Yeenoghu ha mostrado sus visiones del destino del PJs. Dice que su descendendia se convertirá en el mayor azote de todo, esparciendo sangre y terror por toda la tierra -y que este tiempo de vagabundeo es parte de su destino. El exiliado ha sido marcado con una marca que habla de su destino, y los gnolls de su caln no le cazan -no tienen nada que hacer con el exiliado hasya que llegue el tiempo en convertirse en un monstruo de leyenda. ¿Podrá el PJ convertirse en un héroe?. ¿O es el epico destino del exiliado convertise en la mano derecha del principe demoniaco, extendiendo el terror por toda la tierra?. Este es una senda especialmente interesante para tu herencia demoniaca -¿desarrollandola, esta destinado a la senda oscura?.
El Gladiador: Los gnolls son poderosos guerreros, y en las tierras que aun no ha penado la esclavitud, un cachorro gnoll puede alcanzar un gran precio. El gladiadior fue criado para luchar y mata, y para usar sus instintos salvajes para conseguir oro para su dueño. Quizás escapo de su esclavitud; quizas el gladiador mato a su dueño y huyo. De cualquier forma, el gladiador ha vivido una dura y brutal vida, y ha visto poco para amar el mundo humano. Este gnoll es severo y estoico -pero quizás sus compañeros PJ pueden ayudar al gladiador a encontrar la esperanza y una razón para vivir lejos de la masacre.
El Huerfano: Este gnoll fue hallado de niño y criado por miembros de otra raza. Como tal, no ha sido instruido en las costumbres brutales de sus ancestros; a pesar de su espantosa apariencia, este gnoll puede seguir cada senda imaginable. Al mismo tiempo, puede descubrir extraños y salvajes instintos que acechan en su alma. Uno de estos es el idioma abisal, que llega espontaneamente. Este gnoll puede descubrir que es un efecto para refrenarse en batalla y es una llamda de la sangre a la masacre. ¿Podrá el huerfano ignorar estos impulso primitivos, o le absorberan?.
Sea lo que sea que separe a un gnoll de su clan, muchos instintos permanecen. La manada es una fuerza poderosa para un gnoll, y es dificil para un gnoll estar solo. Ya sea exiliado o huerfano, un gnoll esta impulsado a encontrar compañeros; esto hace a un gnoll un miembro natural para un grupo aventurero que se convertira en su clan sustituto. Aunque seguramente un gnoll examinara y retara a los otros miembros del grupo al principio, buscando establecer una clara jerarquia social, una vez que este en su lugar seguramente sera leal a sus amigos, hasta el punto de anteponer su vida por la de su manada escogida.
La naturaleza agresiva y la terrible apariencia de un gnoll puede ser algo dificil con lo que tratar -pero si te ganas la amistad de un gnoll, descubriras que es un poderoso vinculo.
Salvajes y fieros, los gnolls son verdaderas criaturas de lo salvaje. Impulsados por instintos depredadores y por la antigua macha de la sangre demoniaca, los gnolls son cazadores mortales. Prefieren recorrer con sus manadas los limites de la civilización, y aquellos que pierden sus calnes, puede escoger crear una nueva manada uniendose a un grupo de aventureros.

Juega con un gnoll si quieres...
*Ser un cazador impulsado por el instinto.
*Ser un extranjero en un mundo civilizado -un vástago de una raza conocida por su cruelada y brutalidad.
*Ser rápido y veloz, golpeando a los enemigos con una fuerza sorprendente.
*Ser un miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y brujo.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los gnolls superan a los humanos, con el típico gnoll midiendo los 7 pies de alto. A pesar de su fuerza física, los gnolls son enjutos; los gnolls raramente son musculosos, y se mueven con una increible velocidad. Sus ojos son verde o amarillo claro, y brillan siempre que reflejan la luz. Los gnolls están cubiertos con una delgada capa de piel, que normalmente va desde el marrón claro al oscuro; dependiendo del clan, esto puede ser un color uniforme, o salpicado de rayas o machas. Una cantidad de líneas de sangre gnoll tienen miembros (tanto machos como hembras) que poseen melena de pelo en forma de crestas que van desde la cabeza hacia abajo por la columna; estas se erizan cuando los gnolls están enfadados o asustados.
A pesar de estos rasgos generales, los rastros de sangre demoniaca en los gnolls pueden producir rasgos inusualaes. Un obvio ejemplo de esto son las garras de un gnoll luchador de garras, pero esto puede manifestarse de formas menores. Un gnoll puede tener brillantes ojos rojos, o pelaje negro con manchas narnajas brillantes; una amplia abanico de variedades es posible.
Los gnolls maduran a una velocidad impresionante para humanoides inteligentes; algunos citan esto como prueba de su herencia demoniaca y sugieren que esto es antinatural que una criatura este lista para luchar tan pronto poco después de nacer. Tienen cortas esperanzas de vida -de hecho, raramente vivie más de treinta años, pero normalmente permanecen impresionantemente fuertes y vigorosos hasta el fin de dus días. Cuando su fuerza les abandona, es un repentino y catastrófico descenso.

COMO JUGAR CON UN GNOLL
Los gnolls son criaturas primitivas, y el instinto juega un poderoso papel en sus vidas. Los vinculos de manada y la familia son importantes para ellos, y aunque pueden reñir para establecer lineas de supremacía, entre estas disputas los gnolls son aliados firmes. En batalla, los gnolls son unos fuerte jugadores de equipo, y ponen de lado cualquier pensamiento de gloria perosnal para ayudar a un aliado. Cuando son separados de su especie, los gnolls buscan una manada suplemente y son leales con aquellos que escogen como amigos.
La naturaleza gnoll parece agresiva a las demás criaturas; un gnoll seguramente pedirá una respuesta antes de realizar una pregunta. Entre los gnolls, este tipo de intimidación no es considerado un acto hostil; es una forma de establecer fuerza.
Los gnolls son depredadores naturales, y adoran la sensación de persecución y el reto de la caza. La mayoría prefiere las tierras salvajes a la civilización, pero algunos se adaptan y llegan a considerar la ciudad otro tipo de jungla. Los gnolls son carroñeros naturales, y aodran coleccionar trofeos de sus victoria y experiencias; esto puede ir desde restos cartilaginosos a sencillos objetos que les recuerdan un acontecimiento.
Las historias dicen que los gnolls nacieron de una mezcla de bestia y demonio, y esto es algo que deberia ser teniendo en cuenta con cualquier personaje gnoll. La ferocidad del demonio yace dentro de incluso el gnoll más noble, y esto se puede manifestar de muchas formas.

Características de los gnolls: Agresivo, carnivoro, astuto, fiero, salvaje, leal, depredador, primitivo, rápido, duro, salvaje.

Nombre de varón: Dagnyr, Dhyrn, Doryc, Ghyrryn, Gnas, Gnoryc, Hyrn, Lhoryn, Lhyr, Mognyr, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Hyrn, Lhoryn.

Nombres de mujer: Dagnyra, Gnara, Gnora, Gnyrl, Hyra, Hygna, Lhyra, Malgna, Myrl, Sargna, Shyrla, Tarnyra, Yrgna.

GNOLL
RASGOS RACIALES
Altura media: 7'00'' - 7'6''
Peso medio: 280-320 lb.

Punt. de Característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: común, abisal
Bonificadores de habilidad: +2 a Intimidar, +2 a Percepción
Furia Sangrienta: cuando estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño. Estos se incrementa a un bonificador +4 a nivel 21º.
Ataque de Manada: Infliges 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tienes dos o más aliados tuyos adyacentes.
Carga Feroz: puedes usar carga feroz como poder de encuentro.

Carga Feroz Poder racial de gnoll
Arremetes contra el enemigo y, con una cascada de maldiciones, desencadenas la ira de Yeenoghu sobre tu desalentado enemigo.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto: Cargas, e inflges 2 punto de daño extra con un ataque con éxito. Incremente esta daño a 4 puntos de daño extra a nivel 11ª y 6 a nivel 21º. Si estas maltrecho, dobla el daño extra y obtienes una cantidad igual de puntos de golpe temporales.

AVENTUREROS GNOLL
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros gnoll.
Dagnyr es un explorador gnoll. Su clan dio la espalda a la senda de Yeenoghu y se puso bajo la dirección de la diosa Melora, solo para ser masacrados una generación después por su propia famila adoradora de demonios. Como el último de su clan, Dagnyr se opone a todos los cultistas demoniacas -tanto los gnolls que masacrarona su manada como los humanos que les siguen en su senda infernal.
Lhyra es una pícara gnoll cuya fuerza y velocidad la hacen una fuerza a ser reconocida. Cogida como niña y criada en la arena, ha aprendido a matar o a ser matada. Cuando su captores finalmente bajaron la guardia, les mato y huyo, viviendo en una vida salvaje en los callejones de la gran ciudad. Ahora ha encontrada una nueva manada en sus compañeros aventureros, y ha jurado usar sus mortales talentos para proteger a su nueva familia.
Hyrn es un señor de la guerra gnoll criado en la Progeníe del Carnicero. Las profecías dicen que se convertirá en un poderoso servidor de Yeenoghu y azote del mundo, pero tiene un extraño de compasión para un gnoll y huyo de su destino. Sus poderes infernales han continuado creciendo, pero ha buscado rechazar su destino usando estos dondes para fines nobles; sin embargo, puede sentir la oscuridad del demonio sacudiéndose dentro de él, y teme que puede venir.

OPCIONES PARA GNOLLS
El Manual de Monstruos (aun inédito en español) proporciona a los gnolls una cantidad de interesantes características que no son poseidas de formas automática por los personajes jugadores gnoll. Las siguientes dotes raciales proporcionan a los PJs gnoll una forma de desarrollar sus tácticas de manada o herencia demoniaca.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponible para los personajes de cualquer nivel que cumplan los prerrequisitos.

CEBO DEL CARNICERO
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Puedes usar Sonido Fantasma como habilidad a voluntad y obtener un bonificador de dota +2 a las pruebas de Engañar cuando uses Sonido Fantasma para imitar sonidos o personas determiandas.

CARROÑERO
Prerrequisito: Gnoll
Beneficio: Reciben un bonficador de dote +4 a los tiros de savación contra veneno y a las pruebas de Aguante realizadas para resistir enfermedades.

LUCHADOR CON GARRAS
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Posees perversas garras, que puedes usar como armas con un bonificador de competencia +3 y un daño de 1d6. Para propóstios de poderes y dotes, puedes tratar tus garras como hojas ligeras, y se considera que tiene un arma en cada mano. No puedes encantar tus garras.

RASTREADOR GNOLL
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +5 a las pruebas de Percepción realizadas para rastrear y a las pruebas de Perspicacia realizadas para descubrir una ilusión o disfraz. Puedes usar este bonificador durante una prueba enfrentada si puedes convencer al DM de que el olor es importante para la tirada.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponible para los personajes de nivel 11 o superior, que cumplan los prerrequisitos.

CARGA SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11º, poder racial Carga Feroz
Beneficio: Cuando usas tu poder Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a cuerpo de voluntad en lugar de un ataque de cuerpo a cuerpo básico.

MORDISCO VELOZ
Prerrequisito: nivel 11º, gnoll
Beneficio: Cuando dejes a un enemigo maltpuedes escoger maltrecho, puedes escoger inflingir 1d6 + modificador de Fuerza de daño extra con un mordisco contra el objetivo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta sección están disponibles para los personajes de nivel 21 o superior, que cumplan los prerrequisitos.

CARGA BRUTAL
Prerrequisitos: Niel 21º, gnoll, poder de Carga Feroz, Carga
Beneficio: Cuando uses tu poder de Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a cuerpo de encuentro en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo básico.


lunes, 3 de septiembre de 2018

Bestiario de Chult -Especial- Cryoolekodon , Geodanodon, Xenofreyodon


El Cryolekodon (Garra congelada) es un terópodo de 2 metros de alto por 3-4 de largo con un peso que rondaba las 1.5 toneladas, su piel mantiene una coloración tenue entre el gris perlado y el blanco apagado mientras que en el cráneo presenta amplias protuberancias oseas que lo confunden con la vegetación y la oscuridad en sus hábitos de depredador exclusivamente nocturno.

Sus grandes ojos están perfectamente adaptados a la vida nocturna manteniendo un gran iris que puede contraerse y reflejar la poca luz en la jungla cerrada para abatir de forma rápida a criaturas que estuviesen durmiendo o desprevenidas.
Una de las principales características del Cryolekodon es la extensión y desaparición de la garra en sus patas delanteras para formar una extremidad que acaba en un gancho con el que desgarrar y atravesar la piel de sus presas en ataques rápidos y mortíferos.

Los Cryolekodones son cazadores solitarios y rara vez forman grupos unidos de gran tamaño, pero se han encontrado ejemplos de grupos pequeños liderados por una gran hembra alfa. Mantienen una inteligencia primitiva aunque aguda siendo capaces de imitar los ruidos de un animal herido para utilizar cebos contra otros predadores o guiar a sus presas a lugares peligrosos o sin salida.

Un Criolekodon rara vez desperdicia nada de una presa o fuente de alimento que encuentre, tiende a tragar hueso, cartílago, piel y pelo por igual siendo digerido por sus fuertes jugos gástricos durante su descanso en el ciclo diurno.


Crioolekodon
VD4
Neutral - Mediano
Iniciativa:+6 Sentidos: visión en la Oscuridad, avistar +7 Escuchar +7

CA 15 Toque 12 Desprevenido 13 ( +3 natural, +2 Destreza)
pg: 34 (4d8+16)
Fort: +8 Ref: +6 Vol: +2
Velocidad :40'
Cuerpo a cuerpo: 2 Garras delanteras +5 (1d8+2 /19-20 - Sangrantes: Critico causa sangrado)  Mordisco +5 (1d6+2) Cornada  +5 (1d6+2)
Espacio: 5' Alcance : 5'
Fue 15 Des 15 Con 19 Int 8 Sab 12 Car 14
Ataque Base: +3
Dotes: Correr, Critico mejorado (Garras delanteras) Iniciativa mejorada.
Habilidades: Acrobacias +10 (+22 a saltar) , Avistar +7, Escuchar +7, M Sigilosamente +15
Modificadores raciales: +8 acrobacias, +7 avistar, +7 escuchar, +8 M. sigilosamente
Ataques especiales: Abalanzarse (Cuando carga hace ataque completo)
Entorno - Junglas, Bosques calidos
Organización : Solitaria, Colonia (4-8)

El Geodanodon es una variedad de sauropodo de 5 metros de Largo por 3 de alto, su mayor característica física son sus protuberancias oseas que utiliza como defensa y método de intimidación antes predadores y machos rivales.

Su envergadura es limitada por el entorno en el que habita, pantanos cálidos y marismas donde se alimenta de helechos, ramas bajas y plantas acuáticas. Así mismo es un nadador considerable para su constitución y peso. Estos animales forman manadas de 4 a 6 ejemplares adultos que protegen sus puestas de huevos en un circulo, cuando las crias nacen se encuentran solas en la naturaleza hasta que sean lo suficientemente mayores para unirse a una manda o para formar una ellas mismas.

Los Geodanodones tragan piedras para ejercer mejor su digestión ya que sus dientes están echos para desgarrar hojas pero no para masticarlas.

Cuando estos animales se sienten amenazados mantienen sus cuerpos en tension y mueven su columna y cola para ejercer chasquidos y crujidos de sus protuberancias oseas y la espina dorsal para disuadir y advertir a los carnívoros siendo un espectáculo estremecedor.

Geodanodon
VD6
Neutral - Grande
Iniciativa:+0 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, avistar +8 Escuchar +9

CA 17 Toque 10 Desprevenido 17 ( +5 natural -1 tamaño )
pg: 70 (8d8+16)
Fort: +13 Ref: +8 Vol: +11
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +12 (3d6+2)
Espacio: 10' Alcance : 10'
Fue 15 Des 10 Con 20 Int 8 Sab 10 Car 12
Ataque Base: +10
Dotes: Gran fortaleza, Soltura con un arma (Coletazo), voluntad de hierro,Arrollar mejorado, embestida mejorada.
Habilidades: Avistar: 8, escuchar +9
Modificadores raciales: +8 Intimidar, +5 Nadar
Ataques especiales: Chasquido Intimidatorio (T.S Vol. o causa Miedo a los enemigos)
Entorno - Pantanos, Marismas,Junglas cálidas
Organización : Solitaria,Pareja,  Colonia (4-6)


El Xenofreyodon fue un anfibio de gran tamaño que habito los pantanos cálidos, con una envergadura de 2.7 metros (De los cuales 70 cm era el cráneo) y un peso de 700 kg se alimentaba de cualquier pres que pudiese atrapar en su entorno, incluso otros de su especie mas jóvenes.

Los Xenofreyodon eran anfibios, por lo que aunque podían respirar oxigeno necesitaban mantener su piel húmeda y nunca se apartaban demasiado de las orillas de lagos, ríos o pantanos. Sus dientes sobresalian de la mandibula curvandose hacia atras, aferrando a sus presas en un ataque sorpresa y arrastrandolas utilizando su voluminoso cuerpo para hundirlas en las oscuras aguas.
Tambien se alimentaban de peces y moluscos siendo tambien un carroñero y oportunista.

En la época de cría los Xenofreyodones machos adquieren una coloración mas viva en su piel y dejan de alimentarse manteniendo exclusivamente un territorio de reproducción mientras se exhiben con demostraciones de fuerza para espantar a otros machos y atraer a las hembras. Estas exhibiciones comúnmente desencadenan luchas entre especímenes adultos llegando a la muerte.

Xenofreyodon
VD3
Neutral - Grande
Iniciativa:+1 Sentidos: Visión en la penumbra, avistar +8

CA 14 Toque 10 Desprevenido 13 ( +4 natural -1 tamaño )
pg: 22 (3d8+9)
Fort: +6 Ref: +4 Vol: +2
Velocidad :20', Nadar 30' , Esprintar
Cuerpo a cuerpo:Mordisco +5 (1d8+4 mas agarron) y coletazo  +0 (1d12 +2)
Espacio: 10' Alcance : 5'
Fue 19 Des 12 Con 17 Int 1 Sab 12 Car 2
Ataque Base: +2
Dotes: Gran Fortaleza, Anfibio, Acechador del Pantano
Habilidades: Avistar: 8
Modificadores raciales: +8 M. sigilosamente en agua
Ataques especiales: Chasquido Intimidatorio (T.S Vol. o causa Miedo a los enemigos)
Entorno - Pantanos, Marismas,Junglas cálidas
Organización : Solitario 

domingo, 2 de septiembre de 2018

Bestiario de Chult: Sarcosuchus , Purussaurus, Kaprosuchus


El cocodrilo gigante Sarcosuchus (Cocodrilo Carnívoro) era un gigantesco reptil de mas de 12 metros de largo (Su mandíbula mide 1.8 metros en total)  y un peso de 8 toneladas, posicionándose como un superdepredador de agua dulce en grandes pantanos y ríos.
El Sarcosuchus depredaba a grandes dinosaurios indistintamente de herviboros y carnívoros emboscandolos en las aguas cenagosas y turbulentas donde los atrapaba con sus mandíbulas y los arrastraba hasta aguas profundas ahogándolos.
Al igual que la mayoría de la familia de Cocodriliscos el gigantesco Sarcosuchus mantiene problemas de regulación en su gigantesco cuerpo por lo que se les puede ver en las orillas con sus gigantescas fauces abiertas para eliminar el calor sobrante, esto da la oportunidad a pequeños carroñeros voladores como pterosaurios o aves de alimentarse de restos de comida de entre los dientes mientras el animal dormita.
El Sarcosuchus es un animal de movimientos lentos y taimados, pero puede mantener pequeños arranques de fuerza e incluso correr a unos 30 km/h durante breves periodos.
Los Sarcosuchus utilizan ramas y piedras del fondo de ríos o las mandíbulas de otros cocodrilos que compartan su territorio como amarre para sujetar las presas ya que su hocico no es lo suficientemente fuerte para aferrarse mientras realiza una torsión sobre si mismo como otros cocodrilos, tienden a tragarse piezas de carne enteras de mas de 800-1.200 kg de una sentada, pudiendo mantener después ayuno durante varias semanas o incluso meses hasta necesitar una nueva presa.
Estos animales no son territoriales con cocodrilos menores que ellos, siendo estos incluso a veces presas potenciales, pero con otros cocodrilos de su tamaño o con miembros de su especie mantiene un coto de caza inusitado, solo siendo flexible cuando la caza es muy abundante o en ocasiones especiales.

Los Sarcosuchus llegan a su edad adulta alrededor de los 50-60 años, manteniendo una esperanza de vida alta como depredador.



Sarcosuchus
VD8
Neutral - Enorme
Iniciativa:+4 Sentidos: visión en la penumbra, avistar +7 Escuchar +7

CA 23 Toque 8 Desprevenido 23 ( +15 natural, -2 tamaño)
pg: 138 (12d8+84)
Fort: +15 Ref: +8 Vol: +8
Velocidad :20' , Nadar 30', Esprintar (30´durante 1 asalto)
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +18 (3d6+13 /19-20 Mas Agarrón) Coletazo +13 (4d8+6)
Espacio: 15' Alcance : 15'
Fue 37 Des 10 Con 25 Int 1 Sab 14 Car 2
Ataque Base: +9
Dotes: Coorer, Critico mejorado (Mordisco) Iniciativa mejorada, soltura con una habilidad (Avistar, escuchar, esconderse) Voluntad de hierro, Acechador del pantano
Habilidades: Nadar +21 , Avistar +7, Escuchar +7, Sigilo 0 (+8 en agua), Contener la respiración (turnos =CON) 
Ataques especiales: Engullir: 3d6+13 CA 16, 13 Pg)
Entorno - Pantanos, aguas cálidas, ríos, lagos.
Organización : Solitaria, Colonia (3-6)
              

El Purussaurus es un gigantesco cocodrilisco de 12 metros de largo (1.4 metros de morro) y unas 9 toneladas de peso con unas anchas mandíbulas capaces de soportar fuertes presiones y sujetar a sus presas mientras sacude violentamente la cabeza despedazandolas.
El Purussaurus vive en ríos tranquilos en pequeñas congregaciones, su cuerpo es mas ancho y robusto que el de los cocodrilos de rió siendo mas cercano a los caimanes. Acecha a sus victimas a las orillas de ríos confundiéndose con el agua cenagosa y atacando por sorpresa tras lo que agarrando a la victima gira violentamente sobre si mismo desgarrando piel, músculos, hueso y tendones.
Este gigantesco reptil no mantiene un territorio de caza tan territorial contra otros grandes superdepredadores como otros cocodriliscos de su tamaño, pero igualmente depreda en grandes saurios herbívoros como carnívoros siendo un peligro para cualquier criatura menor que el o que amenace su posición de depredador alfa en su elemento acuático.

Los Purussaurus mantienen unas patas cortas y rechonchas que pueden arrastrarles fuera del agua pero que no pueden ayudarles a mantener carreras o movimientos rápidos fuera de la misma por lo que se les puede ver en las orillas con las fauces abiertas en las horas de mas calor para refrescarse.

Los colmillos de sus mandíbulas están levemente inclinados hacia atrás manteniendo un agarre mas poderoso e impidiendo que la presa pueda escapar una vez estas fauces se cierran.





Purussaurus
VD9
Neutral - Enorme
Iniciativa:+4 Sentidos: visión en la penumbra, avistar +7

CA 23 Toque 8 Desprevenido 23 ( +15 natural, -2 tamaño)
pg: 138 (12d8+84)
Fort: +15 Ref: +8 Vol: +8
Velocidad :20' , Nadar 30'
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +18 (3d6+13 /19-20 Mas Agarrón) Coletazo +13 (4d8+6)
Espacio: 15' Alcance : 15'
Fue 37 Des 10 Con 25 Int 1 Sab 14 Car 2
Ataque Base: +9
Dotes: Critico mejorado (Mordisco) Iniciativa mejorada, soltura con una habilidad (Avistar, esconderse) Voluntad de hierro, Acechador del pantano
Habilidades: Nadar +21 , Avistar +7, Escuchar +7, Sigilo 0 (+8 en agua), Contener la respiración (turnos =CON) 
Ataques especiales: Engullir: 3d6+13 CA 16, 13 Pg), Giro mortal (Cuando hace una presa a un enemigo de su tamaño o mas pequeño, inflige su daño de mordisco y la derriba automáticamente, mantiene su presa)
Entorno - Pantanos, aguas cálidas, ríos, lagos.
Organización : Solitario, Pareja , Colonia (3-6)



El Kaprosuchus (Cocodrilo Jabalí) era un reptil de unos 6 metros de longitud con grandes protuberancias espinosas a través de su cráneo y dorso, con unas patas fuertes y flexibles capaces de hacerle correr y cazar en tierra firme.
El Kaprosuchus es un cocodrilisco que habita cerca de las zonas de agua pero que caza y depreda tanto en tierra como en agua, pudiendo sorprender a sus presas, atacarlas fuera del agua y luego devorarlas allí o arrastrarlas al interior de la misma.
Su mordisco mantiene una fuerza de presa increíble, pero su verdadera arma son los gigantescos caninos que sobresalen de sus fauces, siendo afilados y capaces de traspasar la piel mas dura creando profundas laceraciones.
Al mismo tiempo este tipo de reptil podía utilizar las patas para derribar a la presa y mantenerla sujeta con su peso mientras desgarraba con sus mandíbulas, haciendo de el un peligroso depredador.


Kaprosuchus
VD3
Neutral - Mediano
Iniciativa:+4 Sentidos: visión en la penumbra, avistar +7

CA 21 Toque 11 Desprevenido 20 ( +10 natural , +1 DES)
pg: 21 (3D10+12)
Fort: +11 Ref: +11 Vol: +10
Velocidad :30' , Nadar 20'
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +12 (1d6+ 3 /19-20 Mas Agarrón + Sangrado) Coletazo +12 (1d8+3)
Espacio: 5' Alcance : 5'
Fue 16 (3) Des 12 (1) Con 13 (1) Int 2 (-4) Sab 12 (+1) Car 5 (-3)
Ataque Base: +9
Dotes: Correr, Critico mejorado (Mordisco) Iniciativa mejorada, soltura con una habilidad (Avistar, esconderse) Voluntad de hierro, Acechador del pantano
Habilidades: Nadar +8 , Avistar +5, Escuchar +5, Sigilo 0 (+8 en agua)
Ataques especiales: Giro mortal (Cuando hace una presa a un enemigo de su tamaño o mas pequeño, inflige su daño de mordisco y la derriba automáticamente, mantiene su presa)
Entorno - Junglas, marismas, pantanos
Organización : Solitario, Pareja , Colonia (3-6)

lunes, 27 de agosto de 2018

Dramatis Personae: Anatole

ANATOLE



Anatole - Malkavian 6ª Generación.

"En gran manera, la locura es el sentido más divino" - Al menos cuando ello sale en una discusión del profeta Malkavian Analole. Aún desde sus comienzos como un fanático religioso en la oscurecida Francia medieval, Anatole ha dirigido a su congregación a heroicas azañas y, asombrosamente, a la victoria. A lo largo de los siglos, el fanatismo de Anatole ha cambiado de Dios a la Jyhad; él se ve a sí mismo como un santo moderno, protegiendo igualmente a humanos y vampiros de las maquinaciones de los Antediluvianos y otras viejas amenazas sobrenaturales. Él es un heraldo de la Gehenna (al menos él dice eso), y sólo a través de su divina inspiración los vampiros y la humanidad serán salvadas en las noches finales. Siendo así, que sus locas profecías han sido, extrañamente, lo suficientemente correctas para convencer a la mayoría de los vampiros escépticos.

Anatole no es un combatiente natural, pero su enemigos están avisados al pisar sin motivo alrededor del vampiro loco. Entre sus potentes disciplinas de Auspex y Ofuscación, Anatole puede a menudo vencer a un enemigo antes de que el enemigo comprenda que está en una lucha. Anatole ha aprendido también disciplinas físicas de Lucita y Beckett, y es formidablemente habil en las disciplinas Malkavian de Dominación y Dementación (un único poder, El Beso de Ergot, es conocido por haber conducido a legiones de enemigos a farfullar una manía religiosa). Lo que más asusta de todo (a ojos de los vampiros) es el hecho de que es evidente que Anatole está evidentemente tocado por un golpe de Gracia Divina - Él ha repelido actualmente a vampiros portando un crucifijo e invocando a los Poderes Superiores.

Su Historia:

Anatole fue parido por la esposa de un capitán de la guardia en el París de 1172. Se convirtió en centinela de la patrulla de la ciudad, pero se sentía fascinado por la Iglesia y era una persona muy devota. Pierre l'Imbecile, un Malkavian (y también una persona muy devota) decidió abrazar a Anatole a causa de su habilidad para ver los movimientos de Dios sobre la Tierra. Pierre le explicó a su chiquillo que su papel sería demostrar que los Cainitas sirven a los propósitos del Señor, y después le abandonó. Su trastorno mental, la tendencia a experimentar alucinaciones, le hace ver símbolos, personas y objetos que no existen (aunque él cree que éstos son la revelación de la presencia de Dios). Es bien sabido que Anatole ha sido capaz de repeler a otros Vástagos invocando a los ángeles que sólo él ve en su mente fracturada.

Este Malkavian es muy hábil en el uso de la espada y el escudo, y domina un impresionante abanico de Disciplinas. Un gran número de sus poderes no entran dentro de las competencias de los de su clan, y él nunca ha revelado de donde los ha aprendido. Ha sido visto rodeado por un séquito de peregrinos de aspecto monacal, y se supone que son sus ghouls, su rebaño, o una combinación de ambos.

Anatole pasó casi un siglo poseído por un fervor religioso durante el cuál cometió diablerie sobre muchos vampiros, creyéndose dirigido por la Voluntad Divina; a lo largo de estos años hizo muchos enemigos entre las filas de los Cainitas. Hacia finales del siglo XVIII, este personaje se hallaba involucrado en la Revolución Francesa y la ola de misticismo que ésta inspiró. Luego cambió el foco de su fervor de la Cristiandad a la Yihad. Conoció a otro Malkavian, Octavio, que le pidió que cometiera diablerie sobre él, transmitiéndole así sus visiones sobre demonios alzándose de la tierra. Con estas nuevas motivaciones, Anatole viajó hacia el Nuevo Mundo, donde comenzó a extender la noticia del advenimiento de la Gehena.

El dúo Anatole – Lucia viaja sin afiliación a Sabbat o Camarilla por Europa y América, ocasionalmente acompañados de Beckett, centrados principalmente en el estudio de lo oculto y del pasado Cainita, conociendo a gran número de vampiros por todo el mundo y solicitando su ayuda cuando lo creen oportuno o Anatole demanda tal cosa por parte de sus visiones.

Imagen:

El largo cabello de Anatole está sucio y enmarañado. Sus rasgos son delicados y tiene una constitución media; parece un mercenario vagabundo, y lleva una armadura remendada con piezas escamoteadas de cadáveres. Su espada está oxidada y manchada de sangre seca, como a menudo lo están su boca, su pelo y sus ropas.

Anatole.


Nombre: Anatole
Clan: Malkavian
Sire: Pierre l'Imbecile
Naturaleza: Visionario
Conducta: Penitente
Generacion: 6ª a partir de la Revolucion Francesa
Abrazo: 1193
Edad Aparente: veintipocos
Fisicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 6, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Pelea 2, Esquivar 3, Empatia 4, Expresion 4, Intimidacion 3, Liderazgo 2, Subterfugio 3
Tecnicas: Trato con Animales 2, Tiro con Arco 2, Crafts 3, Conducir 1, Etiqueta 1, Armas CC 3, Equitacion 1, Sigilo 3, Supervivencia 4 Conocimientos: Academicismo 3, Informatica 2, Enigmas 4, Investigacion 2, Leyes 1, Lingüística (Español, Ingles, Rumano, Aleman) 3, Ocultismo 4, Teología 2
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 5, Celeridad 2, Dementación 6, Dominación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 6, Potencia 2
Trasfondos: Rebaño 3, Criados 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5
Humanidad: Via Caelis 5
Fuerza de Voluntad: 6
Fe Verdadera: 1

Bestiario de Chult: Estegosaurio, Kentrosaurio, Wuerhosaurus



El reptil gigante Estegosaurio (Lagarto cubierto) era una enorme herbívoro que migraba en grupos sociales grandes que se protegían entre ellos y a sus crías de depredadores como el allosaurus.
Estas gigantescas criaturas llegaban a medir 9 metros de largo y cuatro metros de alto, mostrando unas imponentes placas oseas de casi 0.75 metros y unas púas al final de la cola de 1 metro de longitud, sumando un peso de 4.5 toneladas en su imponente masa.
Los estegosaurios eran animales rumiantes que forrajeaban en los helechos bajos con sus cuatro fuertes patas con las que se desplazaban de forma segura, también podían incorporarse durante cortos periodos de tiempo para alcanzar hojas tiernas de nuevos brotes en algunos arboles o arbustos.
Los machos de la especie mantienen una coloración exuberante en sus crestas oseas para espantar a machos rivales y depredadores así como encontrar pareja.
Los estegosaurios son unos animales increíblemente grandes, pero su cerebro es muy pequeño, su visión es pobre y se centran en su olfato y en su oído para defenderse y percibir los posibles peligros de su entorno.
Al igual que la mayoría de herbívoros son pacíficos mientras no se sientan presionados ni amenazados, pero en la época de cría se sabe que las manadas se encuentran mas susceptibles a arremeter contra intrusos sin motivo aparente.

Los machos jóvenes suelen ser expulsados del grupo cuando alcanzan la madurez y retan al macho dominante, vagan hasta encontrar otra manada u hembras solitarias con las que formar una nueva camada y empezar un nuevo grupo.



Estegosaurio
VD7
Neutral - Enorme
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +16

CA 22 Toque 10 Desprevenido 20 (+2 Des +12 natural, -2 tamaño)
pg: 90 (12d8+36)
Fort: +13 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +16 (4d6+12 mas derribo)
Espacio: 15' Alcance : 15'
Fue 27 Des 14 Con 17 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +9
Dotes: Arrollar Mejorado, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo)

Entorno - Llanuras calidas
Organizacion : Solitaria, pareja, rebaño (3-12)



El Kentrosaurus (Reptil de punta aguda)  es una especie de estegosaurido de menor tamaño a la mayoria de sus parientes, media unos 4 metros de largo y pesaba alrededor de 320 kg, la diferencia con algunos estegosauridos era que sus placas se transformaban según avanzaban hacia su cola en púas oseas que utilizaba en su defensa, hasta un total de 7 pares de ellas, algunas capaces de llegar a medir mas de 1 metro.

Los kentrosaurus son herbívoros rumiantes que viajan en solitario o pareja para llamar lo menos posible la atención, sus largas púas les sirven de defensas contra predadores de pequeño y mediano tamaño, pero los grandes superpredadores tienen fácil cazar a estos dinosaurios, por lo que son tímidos y rara vez salen de selva cerrada.

Los kentrosaurus machos no tienden a luchar entre ellos ya que son capaces de infligir terribles heridas con sus púas, por lo que las golpean y chasquean entre ellas bramando y mostrándose intimidantes antes de llegar a la violencia.




Kentrosaurio
VD3
Neutral - Mediano
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +10

CA 22 Toque 10 Desprevenido 20 (+2 Des +5 natural, -2 tamaño)
pg: 26 (5d8+12)
Fort: +11 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +10 (2d6+7 mas Sangrado (1d4))
Espacio: 5' Alcance : 5'
Fue 12 Des 14 Con 12 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +5
Dotes:, Golpe poderoso,  Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo), Habitante de la jungla (+2 en m. sigilosamente + 2 esconderse en jungla)

Entorno - Junglas
Organización : Solitario, Pareja


El wuerhosaurus (Reptil de Wuerho) es una reptil herbívoro y pacifico que deambula por las junglas densas alimentándose de forraje y helechos del suelo, muestra una longitud de 7 metros y un peso de 4 toneladas con un tamaño cercano a los 3 metros. Las púas de su dorso son cortas y sin punta para avanzar a través de la jungla sin molestia de las ramas. Su cola termina en cuatro púas de unos 70 cm de tamaño con las que defenderse de sus predadores.
Se suele mover en zonas amplias a través de la jungla frecuentando zonas húmedas cerca de ríos ya que se alimenta principalmente de pasto verde.
Los ejemplares adultos mantienen una vida solitaria salvo si encuentran wuerhosaurus del sexo contrario persiguiéndo a las hembras semanas hasta que estas entren en celo. Las crías nacen solas en el suelo de la jungla dispersándose por esta y empezando a vivir solas desde el momento de su nacimiento. 

Los wherosaurus son pacíficos ante otros dinosaurios de su tamaño o menores, pero los grandes herbívoros lo molestan haciendo que se retire o que derive su comportamiento en arranques de violencia si se siente en tensión o en peligro.


Wherosaurus
VD5
Neutral - Grande
Iniciativa:+6 Sentidos: Olfato, visión en la penumbra, Escuchar +12
CA 18 Toque 10 Desprevenido 16 (+2 Des +7 natural, -1 tamaño)
Pg: 45 (8d8+20)
Fort: +12 Ref: +10 Vol: +5
Velocidad :30'
Cuerpo a cuerpo: Coletazo: +14 (3d6+10 mas derribo)
Espacio: 10' Alcance : 10'
Fue 20 Des 14 Con 15 Int 2 Sab 13 Car 10
Ataque Base: +7
Dotes: Ataque poderoso, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Coletazo), habitante de la jungla (+2 en M. sigilosamente, +2 en esconderse en Jungla)

Entorno - Junglas Calidas
Organización : Solitario