Interpretando Gnolls
"¿SAIRA?" dijo Faris. Un nube había pasado por delante
de la luna, y el bosque que le rodeaba era un laberindo de sombras. La voz de
Saira le había alejado del fuego del campamento, pero cada vez que le llamaba,
parecía provenir de una nueva direción; sencillamente no podía localizarla.
"¿Saira, que anda mal?".
"Te necesito...". Su voz era débil, quebrada -estaba
claro que estaba herida. "Ayudame... por favor, ayudame...".
Estaba delante de él. Faris avenzó hacia adelante, destrozando
en su camino espinas y marañas. Entonces su pie chocó con algo y tropezó,
cayendo sobre de una blanda y mojada masa -un cuerpo humano con la piel fría al
tacto y sangre empapando el pelo. Era el cuerpo de Saira.
"Te necesito". Era su voz, quebrada y asustada, pero
no era Saira quien habló. El orador se alzaba sobre Fair, un hacha empapada en
sangre agarrada con una mano. Afilados dientes brillaron mientras el gnoll
estallaba en carcajadas -un burlante, agudo grito que rapidamente resono por
todos lados mientras los demás saliena de la espesura. La luna aparecío entre
las nubes justo en el momento de pillar el filo del hacha del gnoll alzandose y
cayendo, silenciando los gritos de Faeris.
Las leyendas gnolls
trazan el orígen de sus especímenes al príncipe demoníaco Yeenoghu. Conocido
como la Bestia de la Carnicería y el Gobernante de la Ruina, Yeenoghu busco
expandir su mano sobre el mundo mortal creando un ejército que sembraría la
discordía y el terror por todas las tierras civilizadas. Sus demonios contaban
demasiados pocos y no podían permanecer en el mundo mortal indefinidamente.
Pero Yeenoghu escogío a unos pocos de sus más poderosos y más salvajes demonios
y los mezclo con una manada de hienas mortales. La esencia de los demonios se
fusiono con la de los animales, y sus hijos fueron los primeros entre los
gnolls -salvajes criaturas humanoides que combinaban los rasgos de la astuta
hiena y la maldad del deminio. Yeenoghu encargó a los gnolls que expandieran el
horro en su nombre, bañando las tierras en sangre y llevando sufrimiento a
todas las cosas lo suficientemente desafortunadas para cruzarse en el camino de
los Hijos de Yeenoghu. A través de esta carnicería, se ganaron un lugar de
honor en el dominio del príncipe demoníaco.
Esta es el cuento que
las madres gnoll cuenta a sus cachorros y la historia que los azotes usan para
exhortar a sus tropas. Ya sea esto verdad o una mera leyenda, es fácil ver la
inspiración para el mito. Un gnoll se parece mucho a una hiena humanoide y
comparte muchos rasgos con el animal, incluyendo la carcajada inolvidable. Y la
fuerza y el salvajismo de estas criaturas es suficiente para sugerir sangre
demoníaca; la típica banda gnoll golpe sin miedo o piedad, despedazando a sus
enemigos con la furia de demonios encarnados.
DEMONIOS SALVAJES
Más allá de las
reglas, ¿qué diferencia a un merodeador gnoll de un incursos orco o de un
soldado gran trasgo?. Los tres son enemigos peligrosos que pueden enfrentarse a
los PJs. ¿Así que, que definde a un gnoll?.
Todos los gnolls
comparten ciertos rasgos. Hay un fuerte vínculo instintivo entre los gnolls de
las misma linea de sangre. Los clanes gnoll pueden y de hecho luchan unos
contra otros, y buscan competir por la supremacía dentro de un clan, pero la
mentalidad de manada es una fuerza poderosas dentro de la vida gnoll. Esto se
refleja en el combate: Los gnolls son cazadores en manada, que trabajan juntos
para abatir a su presa, confabulando contra el enemigo en lugar de luchar por
la gloria individual. Más allá de esto, los gnolls están moldeados por dos
fuerzas: la naturaleza primitva de la hiena, y la pura maldad del demonio.
Cuando desarrolles un clan gnoll, considera que aspecto domina y deja que te
guíe.
LA PROGENIE DEL CARNICERO
El gnoll seguidor de
Yeenoghu abraza la furia de los demonios, lo que da como resultado su
legendaria brutalidad. La agresividad es una fuera tangible dentro del alma del
gnoll. Un deseo demoniaco de derramar sangre y expandir caos lleva a los gnolls
hacia el alineamiento caotico malvado. Tales gnolls no reclaman territorios
para sí; en su lugar viven en grupos nómadas acompañados por hienas y esclavos,
recorriendo las fronteras y los limites de las naciones civilizadas en busca de
presas. Atacan a cualquier viajero o asentamiento que creen que puede ser derrotado,
y la única gente que sobrevie a tal ataque son aquellos que son tomados como
presa. No hay misericordia. Los prisioneros gnoll son torturados físicamente y
psicologicamente; cada clan tiene esclavos (conocidos comotantekurash, o "espíritus rotos") que es
especializan en su trabajo. Estos gnolls poseen una perspicacia para descurbir
debilidades y para advertir cuando una víctima realemnte se ha entregado o
cuando un destello de esperanza permanece. Aquellos que no pueden ser rotos
pronto son devorados por sus captores carnivoros, normalmente frente a otros
prisioneros como un acto extremo de tormento. Aquellos que se rinden se
convierten en esclavos y son obligados a mantener los campos de los gnolls
nómadas entre las incursiones. Aquellos que sobresalen en su trabajo puede
esperar ser mantenidos vivos; de otra forma, finalmente son consumidos por sus
perveros dueños.
Aunque la experiencia
es tan horrenda que puede dejar cicatrices en aquellos que sobreviven, aún es
posible rescatar a alguien de tal esclavitud. Una víctima puede tardar semanas
o meses en recuperarse, pero finalmente se sacuden el horror. Pero unos pocos
desafortunadas caen en un profundo absimo. Rotos por los horrores que han
presenciado, responden abrazando lo que han visto y dedicando los restos de su
vidas a Yeenoghu. Conocidos como kryshatantel ("almas salvajes" en el idioma abisal preferido por
estos gnolls), estos esclavos acompañan a los gnolls a la batalla. La mayróa de
las almas salvajes son poco mejor que bestias; los gnolls los tratan muy al
estilo de como tratan a las entrenadas hienas con las que cazan. Unos raros
pocos abrazan el credo de la Bestia de la Carnicería con su inteligencia
intacta, realmente convirtiendose en gnolls con forma humana. Estas almas
salvajes son los más peligrosos de todos; viajan por delante del clan en busca
de víctimas, evaluan las defensas de un pueblo, y realizan actos de sabotajes
antes de que su "familia" gnoll golpee.
Para los gnolls de
Yeenoghu, la crueldad y el derramamiento de sangre son una fuente de alegría y
una razón para vivir. No tienen interese en conquistar. No buscan honor o
gloria. Disfrutan con la caza y matando. Los gnolls disfrutan de la vida, y la
celebración de una victoria gnoll es una celebración de delirio salvaje.
El instinto de manada
del gnoll perdura fuerte entre la Progenie del Carnicero, y raramente se
vuelven contra su propia raza. Sin embargo, esta lealtad no es extiende en los
demás clanes. Los gnolls pueden formar alianzas temporales para derrotar a un
poderoso objetivo o si los azotes dicen que es la voluntad de Yeenoghu. Clanes
de similar fuerza puede acordar tomar caminos separados, asegurandose que no
competirán por la misma presa. Pero si un clan descuriéra una clan herido o
debilitados, lo mejor para ellos seria ser tratados igual que otra presa
potencial; las lecciones del Gobernante de la Ruina son duras y sangrientas.
Los hijos de Yeenoghu
disfrutan de grandes actos de destrucción, y el clan en conjunto masacra
pueblos y asentamientos. Sin embargo, los gnolls disfurtan tanto de la caza
como de la masacre, y a veces una pequeña manada se separa del clan principal
en busca de diversión. Aunque tal grupo puede atacar a un grupo de aventureros
por su propia cuenta, también puede que use la mimica u otros trucos para
seprara al grupo, evitando el conflicto. A veces los gnolls escogen dejar que
los prisioneros escapen para que asi los puedan volver a cazar; así un
refugiado puede cruzarse en el camino de un grupo de PJs, con los gnolls
siguiéndolo de cerca.
Si los Pjs son
claramente demasiado poderosos para que los gnolls los derroten, no se
involucran en un ataque directo, pero pueden involucrarse en un deporte en el
que intentan matar al antiguo prisionero sin enfrentarse directamente con los
PJs y despellejar al inocente.
EL ALMA DE LA HIENA
Los gnolls concuerdan
en que Yeenoghu creó a su raza del demonio y de la bestia. Pero no todos los
gnolls adoran a la Bestia de la Carnicería. Aunque la furia del demonio corre
por la sangre del gnoll, algunos rechazan esta herencia demoniaca y hallan
consuelo en el espíritu de la hiena que yace dentro de ellos. A través del
transcurso de generaciones, esto ha producido clanes de gnolls que son menos
salvajes que la Progenie del Carnicero. Normalmente no alineados en contraposición
a caoticos malvados, estos gnolls aún viven como cazadores nomádas en los
límites de la sociedad. Sin embargo, es más probable que cacen bestias salvajes
que criaturas civilizadas, y no disfrutan con la tortura o con la crueldad
innecesaria. Estos gnolls aún adoran la sensación de la caza, especialmente
cuando rastrean junto a otros de la manada; es esto lo que les mantiene unidos
a la vida salvaje, en lugar de asentarse y forma comunidades estáticas. Pero no
atacan pueblos pacificos sin una provocación seria. Adoran cazar y rastrear -no
masacrar.
Tales gnolls
normalmente llegan a acuerdos con los humanos o con los colonos con los que
comparten sus territorios, y pueden vender sus servicios como tramperos o
cazadores. Aunque comercian con miembros de otras especies, los gnolls
prefieren la compañía de su propia raza, junto con sus compañeros hienas. No
toman esclavos, y aunque no matan a los humanos pacificos que llegan a sus
campamentos, tampoco les hacen sentir bienvenidos. Estos gnolls aún son depredadores
y carnívoros; aunque no se enfurecen rapidamente, un visitante a un campamento
gnoll debería ser sabio en cuidar sus formas.
Cuando trates con
estos gnolls, ten en cuenta como su naturaleza primtiva puede jugar con sus
personalidades. Un gnoll esta más comodo en las tierras salvajes que en un
pueblo. Es un animal de manada y prefiere la compañía de sus propia especie a
la soledad. Como la hiena, se contenta con hurgar en los muertos de otros -pero
como la hiena, es un cazador y depredador, listo para luchar si es provocado.
Los gnolls que siguen la senda de la hiena son excelentes exploradores; puede
que no tengan los brutales talentos del torturador de Yeenoghu, pero
normalmente tiene excelentes habilidades relacionadas con la Naturaleza y
Percepción. A discreción del DM, un gnoll que sigue esta senda puede cambiar el
estándar bonificador racial +2 a las pruebas de Intimidar por un bonificador
racial +2 a las puebas de Naturaleza.
CRIATURAS CURIOSAS
Ya sean conducidos por
su herencia primaria o por la sangre demoniaca, todos los gnolls comparte
muchos rasgos extraños. Muchos de estos tienen cierta similitud con las hienas;
otros son únicos de los gnolls.
Devora Huesos: Los gnolls son carnivoros. Como las hienas a las que se parecen,
los gnolls poseen fueras mandíbulas y poderosos jugos digestivos, los que les
permiten consumir y digerir casi cada parte de su presa, incluyendo dientes y
huesos. Cuando la Progenie del Carnicero golpea un pueblo, no solo es el caso
de no dejar supervivientes -ni siquiera dejan cadaveres. Los gnolls no siente
ninguna aversión en comer carroña, y las historias hablan sobre gnolls errantes
que excavan en cementerios y consumen los cadaveres; tales historias propone
una conexión entre Yeenoghu y Doresain, el príncipe demoniaco de los
necrófagos.
Cuestión de Sexo: La constitución física de una hembra gnoll es casi identica a la
de su contrapartida masculina, y en muchos clanes las hembras son mayores que
los machos. Como regla, es dificil para un miembro de otra raza discernir el
sexo de un gnoll a no ser que este embarazada o activamente criando. Las
hembras y machos son agresivos por igual, y tanto machos como hembras toman
parte activa en las cacerías. Aunque el líder del clan normalemnte es el gnoll
más fuere (macho o hembra), el linaje es trazado por la madre.
Debido a la dificultad
intrinseca en identificar el sexo de un gnoll, hay cuentos populares basados en
la idea de que los gnolls son hermafroditas o pueden cambiar de sexo; sin
embargo, ninguna de las dos cosas es cierta.
Intimidación Amistosa: Los humanos normalmente encuentran que incluso los gnolls
amistosos parecen agresivos. Cuando realizada correctamente, los gnolls no
consideran íntimidar ser un acto hostil; en su lugar, el orador esta declarando
su fuerza y busca establecer su lugar en la jerarquia de manada. Una de las
formas más sencillas para descubrir esto es que un gnoll casi nunca realiza
peticiones; cuando es posible, realiza demandas, o al menos firmes
declaraciones. En lugar de "¿Te puedo ayudar?", el gnoll dice
"¡Dime lo que quieres!" -empujando al blanco a realizar una acción.
Juegos Infantiles: La agresión gnoll comienza pronto. Tan pronto como un cachorro
gnoll es capaz de anda, comienza a luchar con otros jovenes gnolls. Los
cachorros buscan pequeños tuneles en los que los adultos no pueden entrar; en
estos laberintos, luchan hasta la muerte. Esta práctica arranca los gnolls
debiles, pero tambien mantiene su número bajo -una de las razones porque estas
perversas creaciones no suponen una amenaza más para el mundo en general.
La Voz en la Oscuridad: Los cuentos populares dicen que los gnolls puede imitar voces
para atraer a los enemigos al peligro. Y hay verdad en estas historias; la dote
Cebo del Carnicero permite a un gnoll usar el truco de magiaSonido Fantasma a voluntad. Algunos dicen que esto es un dol
de la sangre demoniaca del gnoll, un arma forjada por el Gobernador de la Ruina
-y un poder que es más común entre los clanes de Yeenoghu. Sin embargo, no hay
nada malvado de por sí en el poder mismo. Cualquier PNJ gnoll puede poseer este
poder, a discreción del DM; un PJ gnoll puede tenerlo adquiriendo la dote.
El Idioma de los Demonios: El idioma gnolls es la prueba más fuerte que
apoya la teoría de que los gnolls tiene sangre demoniaca. Los gnolls tiene un
innato destreza para el idioma abisal; incluso si un cachorro es criado lejos
de la sociedad gnoll, las palabras llegan al gnoll en forma de sueños y vagas
memorias. Los gnolls tambien tiene una destreza para el pacto infernal del
brujo. Esto no refleja el servicio a Yeenoghu; algunos gnolls descubren que
tiene un don para tratar con el poder infernal que yace latente en su sangre,
lo que es un don de su distante herencia demoniaca.
LA COMPAÑÍA DE LAS HIENAS
Los gnolls tiene una
fuerte afinidad con las hienas, y los clanes gnoll con acompañados por familias
hienas que han estado con el clan durante generaciones. Cada clan tiene al
menos un gnoll que se especializa en entrenar a estas criaturas. Entre este
entrenamiento y la empatía instintiva, las hienas actuan junto con sus
compañeros gnoll en comabte, usando sus habilidades de Sabueso de
Caza (Harrier) y Ataque de Manada (Pack Attack) para vencer a sus enemigos.
Los gnolls que abrazan
su herencia demoniaca son hallados en compañía de hienas sonrisa demoniaca(caklefiend) (Manual de Monstruos página 166). Las
historias dicen que los gnolls se aparean con estas bestias -pero pocas pruebas
existen para respaldar esto.
RELIGIÓN
La religión común de
los gnolls es la adoración de Yeenoghu, el Gobernante de la Ruina. Los gnolls
de la Progenie del Carnicero son devotos fanáticos de su principe demoniaco.
Creen que su sangre fluye por sus venas, y más allá de esto, que su devoción
justifica cada terrible atrocidad cometida. Los más filosóficos entre ellos creen
que fueron creados para borrar a los débiles de la faz del mundo -que a través
de la destrucción sin piedad, sirven a un lugar mayor. Es esta creencia la que
da a los líderes gnol sus nombres: los azotes demoniacos que lideran a los
otros gnolls a la batalla.
A pesar de su devoción
hacia Yeenoghu, los gnolls tienen poco interese en los rituales, y hay pocos
sacerdotes o chamanes entre ellos. Sus devociones son los actos de carnicería,
y cualquier gnoll puede consagrar un asesinato al señor demoniaco. Pintan el
ojo de Yeenoghu en armas y armaduras para que así pueda ver que ruina han
llevado en su nombre, además de gritar su nombre en la batalla, y con esto
normalmente suele bastar. Sin embargo, unos pocos líderes de clan que siguen la
senda del brujo infernal, recurriendo a terribles poderes de sus pactos con la
Bestia de la Carnicería. Guiados por las visiones de Yeenoghu, estos gnoll
realizan espantosos rituales. Uno de los más horribles es la Corrupción del
Alma Consumida. Víctimas vivas son devoradas por hienas sonrisa demoniaca,
quienesluego rapidamente dan a luz camadas de demonios recien nacidos -evistros
o barlguras creados de las almas atormentadas de las víctimas.
Aquellos gnolls que
dan la espalda a Yeenoghu siguen muchas sendas. Algunos ven a las deidades como
seres no diferentes a los demonios, y rechazan adorar a cualquier poder mayor.
Tales gnolls buscan reforzar su vínculo con el mundo natural, buscando una
conexión con una profunda fuera primitiva que con cualquier poder divino. Sin
embargo, algunos gnolls han abrazado la veneración de dioses comunes. El Clan
de la Luna Negra esta bajo la Reina Cuervo, y sus seguidores colorean sus piele
con tintes negros. Los Bebedores de Tormentas veneran a Kord. Una cantidad de
clanes estan dedicados a Melora. Los mejores de estos cazan aberraciones en su
nombre, buscando expulsar a estas bestias antinaturales de las tierras
salvajes. Pero también muchos se toman el mensaje de Melora en extremo; en sus
esfuerzos por proteger las tierras salvajes de las fuerzas de la civilización,
pueden ser tan despiadados como la Progenie del Carnicero.
CARROÑEROS
Al gual que las hienas
a las que se parecen, los gnolls no tienen reparos en rebuscar en las muertes
de otros depredaroes como fuente de comida. Pero para los gnolls, rebuscar
juega un profundo papel cultural. Los gnolls de Yeenoghu crean pocas cosas
propias; la gran mayoíra de sus pertenencias son cosas que han reclamado de sus
muertos. Pocos entre la Progenie del Carnicero tiene un objeto de metal, y
confían en sus victorias y reliquias como fuentes de armas y armaduras. Esto
crea una extraña antiestetica armadura gnoll, la cual esta formada en gran
parte por la de multiples víctimas. La cota de mallas gnoll es raramete un sola
cota, pero en su lugar forma una banda fortuita cosida de varios cuerpos sobre
el cuero; un sola plancha de acero puede estar incluida en el juego.
En pare, esto es una
acción práctica. Los gnolls neceistan armas y armaduras para su sangriento
trabajo, y los bienes de sus víctimas son mejor que cualquier cosa que puedan
hacer por ellos mismos. Pero tambien hay un significado social en ello. Los
Hijos de Yeenoghu creen que fueron situados en el mundo para masacrar a las
criaturas menores, y su lugar en la vida del más alla esta determinada por sus
muertes. Las cosas que rapiñan de los enemigos caidos son trofeos de estas
victorias. Los gnolls que portan cotas de mallas fortuitas recuerdan la
historia de cada trozo de metal y disfrutan recordando cada muerte. Su armadura
hecha de parches es un mapa de su vida y de sus logros. Algunos gnolls
prefieren prendas menos prácticas; un gnoll puede coger una falange de cada
víctima, portandolas en un brazalete o incluso uniendolas a la empuñadura de su
arma. Pero casi toda pertenencia de un gnoll tiene una historia -y casi todas
han sido rapiñadas.
Aquellos gnolls que
han dado la espalda a la senda del demonio son más civilizados que la Progenie
de la Carnicero, y por ello pueden fabricar sus propias armas y armaduras. Sin
embargo, aun mantienen trofeos de dificiles cazas o grandes victorias. Esto
puede ir desde el diente de una bestia caida a un sencillo anillo de una cota
de mallas de un enemigo humano. Los rastreadores gnolls se centran en el
olfato, guardando trozos de ropa que han sido restregadas en la sangre de un
enemigo caido; en los momentos de paz escogen un trozo y saborean su olor,
recuerdos de una batalla gloriosa.
GNOLLS EN OTROS ESCENARIOS
Los Hijos de Yeenoghu
pueden encontrar lugar en casi cualquier campaña. Incluso si Yeenoghu no esta presente
en el mundo, el principio básico aún puede mantenerse: progenie de una antigua
mezcla de demonio y hiena que recorre las tierras salvajes y cazan a aquellos
lo suficientemente desafortundados para cruzarse en su camino.
Sin embargo, un
determinado escenario puede sugerir una diferente senda para los gnolls. En el Escenario de
Campaña de Eberron, los gnolls sirvieron
como soldados en la Era de los Demonios, y salvajes gnolls aun recorren los
Yermos Demoniacos y otras tierras salvajes. Sin embargo, en la región de
Droaam, los gnolls volvieron sus espaldas a su pasado barbaro. Los azotes se
reuniron en Znir y destruyeron la gran estatua de su señor demoniaco; juntos,
los lideres de los clanes juraron encontrar una nueva senda para su pueblo y
permanecer juntos. Droamm es una tierra peligrosa, y, si no por esta alianza,
seguramente los clanes hubieran sido esclavizados por los gigantes, los oni u
otras poderosas criaturas. Pero gracias al Pacto Znir, los gnolls se
convirtieron en una fuerza estabilizadora respetada por todos los señores de la
guerra -un fuerza que tieen una considerable influencia en la joven nación. En
muchas formas, los gnolls del Pacto son similares a aquellos que siguen la
senda de la hiena, como se ha descrito anteriormente. Pero son más organizados
que su familia salvaje, y gnolls de diferentes clanes conviven juntos. Aunque
prefieren la compañía de su propia línea de sangre, los gnolls de Droaam
consideran a todos los gnolls estar unidos bajo el Pacto, y sabe que es esta
unidad la que les ha permitido prosperar en Droaam. Mantiene el fuerte
sentimiendo de instinto de manada, hallado en todos los gnolls, pero han
extendido su lealtad a todo el pacto entero.
Esto solo es un solo
ejemplo de una senda diferente que pueden seguir los gnolls. Cuando incluyas
gnolls en un escenario, considera las cosas que los hacen únicos: los aspectos
de la hiena y la antigua sangre de demonio. ¿El escenario que estas
desarrollando tiene alguna senda especialmente interesante para cualquiera de
los dos?. ¿Hay un diferente señor demoniaco o dios malvado que pueda tomar el
lugar de Yeenoghu?. ¿O puede que las diferentes tribus gnolls sean agentes de
demonios independientes, con las acciones de los gnolls en el mundo mortal
afectando al equilibrio de poder del inframundo?. Alternativamente, puedes
abandonar por enterno la conexión demoniaca y haccer de ellos fieros defensores
de los salvajes -guardianes furiosos que luchan por igual contra orcos y elfos
en un esfuerzo por preservar la santidad de la naturaleza.
ABANDONANDO LA MANADA: PJS GNOLL
Los gnolls puede ser
interesantes personajes jugadores. La pregunta que el jugador neceista
responder es porque el gnoll se ha separado de su clan, dejando las tierras
salvajes para vivir entre humanos y sus ciudades. A continuación hay unos pocos
caminos a considerar.
El Fugitivo: Entre los Hijos de Yeenoghu, el mayor crimen es la compasión. No
hay sitio para la misericordia en la Progenie del Carnicero, y un gnoll que
deja a sus victima vivir esta robando sangre y almas al Gobernante de la Ruina.
El fugitivo es un gnoll raro que se ha vuelto contra una educación demoniaca y
hallado la luz en la oscuridad. Quizás esto pasó cuando mató a un espiritu roto
ayudando a unos prisioneros a escapar o quizás el gnoll se volvio contra su
propio pueblo en medio de una masacre. Sea cual sea el crimen, ahora el
fugitivo es cazador por su propio clan.
El Exiliado: El exiliado puede tener parecidas raices que el fugitivo -el
gnoll que se vuelve contra las costumbres salvajes de su pueblo. Pero no esta
siendo cazado. Este gnoll es el hijo de un poderoso azote, y Yeenoghu ha
mostrado sus visiones del destino del PJs. Dice que su descendendia se
convertirá en el mayor azote de todo, esparciendo sangre y terror por toda la
tierra -y que este tiempo de vagabundeo es parte de su destino. El exiliado ha
sido marcado con una marca que habla de su destino, y los gnolls de su caln no
le cazan -no tienen nada que hacer con el exiliado hasya que llegue el tiempo
en convertirse en un monstruo de leyenda. ¿Podrá el PJ convertirse en un
héroe?. ¿O es el epico destino del exiliado convertise en la mano derecha del
principe demoniaco, extendiendo el terror por toda la tierra?. Este es una
senda especialmente interesante para tu herencia demoniaca -¿desarrollandola,
esta destinado a la senda oscura?.
El Gladiador: Los gnolls son poderosos guerreros, y en las tierras que aun no
ha penado la esclavitud, un cachorro gnoll puede alcanzar un gran precio. El
gladiadior fue criado para luchar y mata, y para usar sus instintos salvajes
para conseguir oro para su dueño. Quizás escapo de su esclavitud; quizas el
gladiador mato a su dueño y huyo. De cualquier forma, el gladiador ha vivido
una dura y brutal vida, y ha visto poco para amar el mundo humano. Este gnoll
es severo y estoico -pero quizás sus compañeros PJ pueden ayudar al gladiador a
encontrar la esperanza y una razón para vivir lejos de la masacre.
El Huerfano: Este gnoll fue hallado de niño y criado por miembros de otra
raza. Como tal, no ha sido instruido en las costumbres brutales de sus
ancestros; a pesar de su espantosa apariencia, este gnoll puede seguir cada
senda imaginable. Al mismo tiempo, puede descubrir extraños y salvajes
instintos que acechan en su alma. Uno de estos es el idioma abisal, que llega espontaneamente.
Este gnoll puede descubrir que es un efecto para refrenarse en batalla y es una
llamda de la sangre a la masacre. ¿Podrá el huerfano ignorar estos impulso
primitivos, o le absorberan?.
Sea lo que sea que
separe a un gnoll de su clan, muchos instintos permanecen. La manada es una
fuerza poderosa para un gnoll, y es dificil para un gnoll estar solo. Ya sea
exiliado o huerfano, un gnoll esta impulsado a encontrar compañeros; esto hace
a un gnoll un miembro natural para un grupo aventurero que se convertira en su
clan sustituto. Aunque seguramente un gnoll examinara y retara a los otros
miembros del grupo al principio, buscando establecer una clara jerarquia
social, una vez que este en su lugar seguramente sera leal a sus amigos, hasta
el punto de anteponer su vida por la de su manada escogida.
La naturaleza agresiva
y la terrible apariencia de un gnoll puede ser algo dificil con lo que tratar
-pero si te ganas la amistad de un gnoll, descubriras que es un poderoso
vinculo.
Salvajes y fieros, los
gnolls son verdaderas criaturas de lo salvaje. Impulsados por instintos
depredadores y por la antigua macha de la sangre demoniaca, los gnolls son
cazadores mortales. Prefieren recorrer con sus manadas los limites de la
civilización, y aquellos que pierden sus calnes, puede escoger crear una nueva
manada uniendose a un grupo de aventureros.
Juega con un gnoll si
quieres...
*Ser un cazador
impulsado por el instinto.
*Ser un extranjero en
un mundo civilizado -un vástago de una raza conocida por su cruelada y
brutalidad.
*Ser rápido y veloz,
golpeando a los enemigos con una fuerza sorprendente.
*Ser un miembro de una
raza que prefiere las clases pícaro, explorador y brujo.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los gnolls superan a
los humanos, con el típico gnoll midiendo los 7 pies de alto. A pesar de su
fuerza física, los gnolls son enjutos; los gnolls raramente son musculosos, y
se mueven con una increible velocidad. Sus ojos son verde o amarillo claro, y
brillan siempre que reflejan la luz. Los gnolls están cubiertos con una delgada
capa de piel, que normalmente va desde el marrón claro al oscuro; dependiendo
del clan, esto puede ser un color uniforme, o salpicado de rayas o machas. Una
cantidad de líneas de sangre gnoll tienen miembros (tanto machos como hembras)
que poseen melena de pelo en forma de crestas que van desde la cabeza hacia
abajo por la columna; estas se erizan cuando los gnolls están enfadados o
asustados.
A pesar de estos
rasgos generales, los rastros de sangre demoniaca en los gnolls pueden producir
rasgos inusualaes. Un obvio ejemplo de esto son las garras de un gnoll luchador
de garras, pero esto puede manifestarse de formas menores. Un gnoll puede tener
brillantes ojos rojos, o pelaje negro con manchas narnajas brillantes; una
amplia abanico de variedades es posible.
Los gnolls maduran a
una velocidad impresionante para humanoides inteligentes; algunos citan esto
como prueba de su herencia demoniaca y sugieren que esto es antinatural que una
criatura este lista para luchar tan pronto poco después de nacer. Tienen cortas
esperanzas de vida -de hecho, raramente vivie más de treinta años, pero
normalmente permanecen impresionantemente fuertes y vigorosos hasta el fin de
dus días. Cuando su fuerza les abandona, es un repentino y catastrófico
descenso.
COMO JUGAR CON UN GNOLL
Los gnolls son
criaturas primitivas, y el instinto juega un poderoso papel en sus vidas. Los
vinculos de manada y la familia son importantes para ellos, y aunque pueden
reñir para establecer lineas de supremacía, entre estas disputas los gnolls son
aliados firmes. En batalla, los gnolls son unos fuerte jugadores de equipo, y
ponen de lado cualquier pensamiento de gloria perosnal para ayudar a un aliado.
Cuando son separados de su especie, los gnolls buscan una manada suplemente y
son leales con aquellos que escogen como amigos.
La naturaleza gnoll
parece agresiva a las demás criaturas; un gnoll seguramente pedirá una
respuesta antes de realizar una pregunta. Entre los gnolls, este tipo de
intimidación no es considerado un acto hostil; es una forma de establecer
fuerza.
Los gnolls son
depredadores naturales, y adoran la sensación de persecución y el reto de la
caza. La mayoría prefiere las tierras salvajes a la civilización, pero algunos
se adaptan y llegan a considerar la ciudad otro tipo de jungla. Los gnolls son
carroñeros naturales, y aodran coleccionar trofeos de sus victoria y
experiencias; esto puede ir desde restos cartilaginosos a sencillos objetos que
les recuerdan un acontecimiento.
Las historias dicen
que los gnolls nacieron de una mezcla de bestia y demonio, y esto es algo que
deberia ser teniendo en cuenta con cualquier personaje gnoll. La ferocidad del
demonio yace dentro de incluso el gnoll más noble, y esto se puede manifestar
de muchas formas.
Características de los gnolls: Agresivo, carnivoro, astuto, fiero, salvaje,
leal, depredador, primitivo, rápido, duro, salvaje.
Nombre de varón: Dagnyr, Dhyrn, Doryc, Ghyrryn, Gnas, Gnoryc, Hyrn, Lhoryn, Lhyr,
Mognyr, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Hyrn, Lhoryn.
Nombres de mujer: Dagnyra, Gnara, Gnora, Gnyrl, Hyra, Hygna, Lhyra, Malgna, Myrl,
Sargna, Shyrla, Tarnyra, Yrgna.
GNOLL
RASGOS RACIALES
Altura media: 7'00'' - 7'6''
Peso medio: 280-320 lb.
Punt. de Característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en
la penumbra
Idiomas: común, abisal
Bonificadores de habilidad: +2 a Intimidar, +2 a Percepción
Furia Sangrienta: cuando estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a las tiradas
de daño. Estos se incrementa a un bonificador +4 a nivel 21º.
Ataque de Manada: Infliges 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo
contra un enemigo que tienes dos o más aliados tuyos adyacentes.
Carga Feroz: puedes usar carga feroz como poder de encuentro.
Carga Feroz Poder racial de gnoll
Arremetes contra el enemigo y, con una cascada de maldiciones,
desencadenas la ira de Yeenoghu sobre tu desalentado enemigo.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto: Cargas,
e inflges 2 punto de daño extra con un ataque con éxito. Incremente esta daño a
4 puntos de daño extra a nivel 11ª y 6 a nivel 21º. Si estas maltrecho, dobla
el daño extra y obtienes una cantidad igual de puntos de golpe temporales.
AVENTUREROS GNOLL
A continuación se
describen tres ejemplos de aventureros gnoll.
Dagnyr es un
explorador gnoll. Su clan dio la espalda a la senda de Yeenoghu y se puso bajo
la dirección de la diosa Melora, solo para ser masacrados una generación
después por su propia famila adoradora de demonios. Como el último de su clan,
Dagnyr se opone a todos los cultistas demoniacas -tanto los gnolls que
masacrarona su manada como los humanos que les siguen en su senda infernal.
Lhyra es una pícara
gnoll cuya fuerza y velocidad la hacen una fuerza a ser reconocida. Cogida como
niña y criada en la arena, ha aprendido a matar o a ser matada. Cuando su
captores finalmente bajaron la guardia, les mato y huyo, viviendo en una vida
salvaje en los callejones de la gran ciudad. Ahora ha encontrada una nueva
manada en sus compañeros aventureros, y ha jurado usar sus mortales talentos para
proteger a su nueva familia.
Hyrn es un señor de la
guerra gnoll criado en la Progeníe del Carnicero. Las profecías dicen que se
convertirá en un poderoso servidor de Yeenoghu y azote del mundo, pero tiene un
extraño de compasión para un gnoll y huyo de su destino. Sus poderes infernales
han continuado creciendo, pero ha buscado rechazar su destino usando estos
dondes para fines nobles; sin embargo, puede sentir la oscuridad del demonio
sacudiéndose dentro de él, y teme que puede venir.
OPCIONES PARA GNOLLS
El Manual de
Monstruos (aun inédito en
español) proporciona a los gnolls una cantidad de interesantes características
que no son poseidas de formas automática por los personajes jugadores gnoll.
Las siguientes dotes raciales proporcionan a los PJs gnoll una forma de
desarrollar sus tácticas de manada o herencia demoniaca.
DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes de esta
sección están disponible para los personajes de cualquer nivel que cumplan los
prerrequisitos.
CEBO DEL CARNICERO
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Puedes usar Sonido Fantasma como habilidad a voluntad y obtener un bonificador de dota +2 a
las pruebas de Engañar cuando uses Sonido Fantasma para imitar sonidos o personas determiandas.
CARROÑERO
Prerrequisito: Gnoll
Beneficio: Reciben un bonficador de dote +4 a los tiros de savación contra
veneno y a las pruebas de Aguante realizadas para resistir enfermedades.
LUCHADOR CON GARRAS
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Posees perversas garras, que puedes usar como armas con un
bonificador de competencia +3 y un daño de 1d6. Para propóstios de poderes y
dotes, puedes tratar tus garras como hojas ligeras, y se considera que tiene un
arma en cada mano. No puedes encantar tus garras.
RASTREADOR GNOLL
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +5 a las pruebas de Percepción
realizadas para rastrear y a las pruebas de Perspicacia realizadas para
descubrir una ilusión o disfraz. Puedes usar este bonificador durante una
prueba enfrentada si puedes convencer al DM de que el olor es importante para
la tirada.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta
sección están disponible para los personajes de nivel 11 o superior, que
cumplan los prerrequisitos.
CARGA SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11º, poder racial Carga Feroz
Beneficio: Cuando usas tu poder Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a
cuerpo de voluntad en lugar de un ataque de cuerpo a cuerpo básico.
MORDISCO VELOZ
Prerrequisito: nivel 11º, gnoll
Beneficio: Cuando dejes a un enemigo maltpuedes escoger maltrecho, puedes
escoger inflingir 1d6 + modificador de Fuerza de daño extra con un mordisco
contra el objetivo.
DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta
sección están disponibles para los personajes de nivel 21 o superior, que
cumplan los prerrequisitos.
CARGA BRUTAL
Prerrequisitos: Niel 21º, gnoll, poder de Carga Feroz, Carga
Beneficio: Cuando uses tu poder de Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a
cuerpo de encuentro en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo básico.
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