martes, 21 de agosto de 2018

Clase para Dungeons And Dragons : 3.0 -3.5 - Herrero


Dungeons & Dragons 3ª-3.5 Edición
 Herrero


Los herreros trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Normalmente no tienen ni las inclinaciones ni el entrenamiento para ser aventureros, pero son competentes en su campo y se esfuerzan por no cesar de aprender. El experimentado herrero goza de fama por la calidad de sus encargos, trabajando el hierro, cobre, metal e incluso el valorado Mitrhill.
El Herrero podría llegar a ser una clase válida para PJs, pero sólo para aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera profesional distinta a la de aventurero, o por lo menos que esta sea una forma secundaria de ganarse la vida. Los herreros poseen un gran número de habilidades, la mayoría de comunidades tienen unos pocos herreros, dependiendo del tamaño de las mismas.
Los DMs deberían dejas solo que jugadores experimentados usen la clase de Herrero.
O en todo caso utilizarse para Pnjs como maestros artesanos, mercaderes experimentados, ex -aventureros veteranos, sabios versados, etc.
Alineamiento: cualquiera.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
 el Herrero puede escoger 10 habilidades para que sean sus habilidades de clase. Dos de estas habilidades pueden ser de las tipificadas como exclusivas para otras clases. Además obtienen de forma gratuita las tres casillas de arte como propias, pero colocando de forma obligatoria tres de las siguientes ramas - Creación de armaduras, creación de armas,  Orfebrería y Herrería-
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el Herrero es competente con todas las armas sencillas y en armadura ligera, pero no con escudos. Su oficio es crearlos, cuidarlos y pulirlos.
Se te considera competente con los Martillos, aunque sean armas marciales.
Equipo inicial 
-Herrero
3d4x10 po
-Herrero Nómada
Yunque Portátil, Cincel y martillo,

2d4 x 10 po

El Herrero
Nivel

Habilidades
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
1
Transfondo Mercantil
+0
+0
+0
+2
2
Piel dura +1
+1
+0
+0
+3
3
Mente Abierta
+2
+1
+1
+3
4
Testarudo
+3
+1
+1
+4
5
Mala Espina
+3
+1
+1
+4

6
Metalurgia
+4
+2
+2
+5
7
Corazón de la Forja
+5
+2
+2
+5
8
Piel dura+2
+6/+1
+2
+2
+6
9
Mente Abierta
+6/+1
+3
+3
+6
10
Manos callosas
+7/+2
+3
+3
+7

11
Negociador persuasivo
+8/+3
+3
+3
+7
12
Soltura con una habilidad (Arte)
+9/+4
+4
+4
+8
13
Amplia experiencia
+9/+4
+4
+4
+8
14
Piel dura +3
+10/+5
+4
+4
+9
15
Mente Abierta
+11/+6/+1
+5
+5
+9

16
Incansable
+12/+7/+2
+5
+5
+10
17
Artesanía Cooperativa
+12/+7/+2
+5
+5
+10
18
Maestro artesano
+13/+8/+3
+6
+6
+11
19
Bien preparado
+14/+9/+4
+6
+6
+11
20
Gran Maestre
+15/+10/+5
+6
+6
+12


Habilidades:

Transfondo Mercantil -
Tienes numerosos contactos entre los comerciantes callerejeros, gremios de artesanos de las bulliciosas calles de Faerun, por lo que puedes cerrar un buen trato tanto comprando como vendiendo cualquier cosa.
Cuando vendes un arma, objetos mágicos u otro equipo de aventurero, recibes un 75% del precio listado en lugar del 50%, y una vez al mes puedes comprar un objeto al 50% de su precio.
 Además este pj empieza en nv 1 con 300 po adicionales.

Mente Abierta-
El Herrero con el trabajo de los años a conocido secretos del gremio y dominado las técnicas del mismo poco a poco, obteniendo 5 puntos de habilidades extra en los Niveles - 3, 9, 15

Testarudo-
Eres tercamente testarudo y de ideas fijas, y cuando algo se te mete en la cabeza es difícil echarte atrás o intimidarte.
Obtienes un +2 a las tiradas de Voluntad contra intimidación o efectos de miedo, no puedes ser afectado por el estado Estremecido.

Piel dura-
El hecho de vivir entre fuego, ceniza, carbón y acero al rojo vivo templan la piel de cualquiera, tu pellejo se ha resentido por las quemaduras, cicatrices y los cambios de temperatura continuos y poco a poco se ha endurecido. Se te considera con una reducción de daño de -1 en nv2,  -2 en nv 8 y -3 en nv 14

Mala espina-
Tu instinto te hace calar a la gente nada mas entran por tu puerta.
Tienes derecho a una tirada de averiguar intenciones, esta te dirá las intenciones del visitante y si está interesado, neutral o malintencionado respecto a su visita.
El contrarío tiene derecho a una tirada enfrentada de engañar si quiere ocultar cualquier motivo de su visita o actitud. Si el Herrero supera por +5 la tirada enfrentada se consideraran todas las demás tiradas de averiguar intenciones automáticamente superadas, obteniendo una notable ventaja respecto al invitado (Quizás no deseado)

Metalurgia
Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando aleaciones tanto por su apariencia como por sus aleaciones.
Obtienes un +3 a todas las pruebas de arte respectivas a Fabricar armadura, fabricar arma o herrería.

Corazón de la forja-
Tu tiempo entre las llamas y las brasas, atizándolas y haciéndolas seguir vivas durante días te han hecho resistente al calor, esta aptitud te otorga resistencia al fuego 5

Manos callosas -
Tus manos se han vuelto tan duras como el cuero curtido  por el trabajo realizado y tu cuerpo se ha acostumbrado al trabajo duro. Sumas un bonificador  de +2 a tu fuerza, y añades  1/2 de  fuerza además del bonificador común a tus golpes sin arma.

Negociador persuasivo-
Puedes elegir 1 de dos opciones durante una transacción:
Negociador: +2 averiguar intenciones y diplomacia
Persuasivo: +2  pruebas de intimidar y engañar

Soltura con una habilidad (Arte) -
El herrero es todo un maestro en su oficio, aunque de toda la rama una de ellas es su especialidad, ya sea porque es su favorita o porque tiene facilidad para ello. Debe elegir entre una de las Cuatro ramas del Oficio de herrero para considerarse un maestro en ella.
Recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o más rangos en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6.

Amplia experiencia-
Gracias a todo el trabajo duro, las horas de esfuerzo y las noches sin dormir ya no eres el imberbe de antaño y reconoces con cierto orgullo que quedas lejos ya de ser un novicio.
Recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Saber y Profesión, No necesitas haberlas entrenado para utilizarlas.

Incansable-
Ignoras la fatiga y la recibes como una vieja amiga que te acompaña y endurece.
Cuando estés al borde de tus fuerzas, pasas de estar exhausto a fatigado

Artesanía cooperativa - 

Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más eficiente.
Puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mágicos y mundanos. Ambos debéis poseer la habilidad de Artesanía o la dote de creación de objetos relevante, pero cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o Conocimiento de conjuros relacionada con la creación de un objeto y tu ayuda duplica el número de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada día

Maestro artesano -

Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mágicos sencillos
Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesanía o Profesión escogida. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mágicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementándose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activación de conjuro.

Bien preparado-

De alguna forma, siempre pareces tener las herramientas o suministros apropiados a mano.

Una vez al día, cuando te enfrentes a una situación que requiera un objeto de equipo mundano, puedes hacer una prueba de Juego de manos con una CD de 10 más el coste del objeto en piezas de oro para que “casualmente” tengas dicho objeto a mano. Por ejemplo, tener una palanca tendría una CD de 12, mientras que un vial de ácido tendría una CD de 20. El objeto debe ser algo que puedas transportar con facilidad (si vas a pie y sólo tienes una mochila, por ejemplo, no podrías tener un gran caldero de hierro. No puedes conseguir objetos mágicos usando esta dote ni tampoco objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto.

Si te quitan tu equipo o posesiones, pierdes los beneficios de esta dote a hasta que hayas pasado un día para reabastecerte y “adquirir” nuevos objetos. Debes pagar esos objetos de la forma normal.

Especial: con permiso del DM, un personaje puede sustituir la habilidad de Supervivencia por Juego de manos con esta dote. Dicha elección es permanente.


Gran Maestre-
Finalmente eres uno de los grandes maestres de las ordenes y gremios de herrería, tus conocimientos y habilidades no tienen parangón, has descubierto el secreto del metal y consideras tu herramientas de trabajo, la fragua y el yunque una parte más de ti.
El herrero puedes elegir siempre un 10 de base sin tirar el dado para cualquier prueba de arte referida a crear armas, crear armaduras, orfebrería o herrería.
Además, su fama y  su gran trabajo le otorgan si él lo desea un aprendiz al que enseñar el oficio de herrero y entrenar como sucesor de todo su trabajo. (Como la dote de liderazgo, atrayendo un allegado)

domingo, 19 de agosto de 2018

Bestiario de Chult: Dimetrodon y Megalania




El Reptil Gigante Dimetrodon (Diente de dos medidas) es un carnívoro que merodea por entornos cálidos en grandes territorios que mantienen a salvo de otros machos de su misma especie llegando a tolerar a las hembras. Su mayor característica y mas diferenciada es la gran vela dorsal que mantiene en su espalda, esta misma cumple funciones de termorregulacion y diferenciación de los sexos así como atracción o exhibición en el ámbito reproductor.

Los dimetrodones llegan a medir una longitud de 1.7 a 3.2 metros de largo por una altitud de 1.8 metros de altura con su vela dorsal, su cráneo esta diseñado en forma de triangulo con colmillos hiperdesarrollados y diferenciados en tamaños no correspondientes haciendo una mordida terrible y poderosa.

Estos Saurios pueden correr pequeñas distancias a 80 km/h pero no están adaptados a grandes esfuerzos, la mayor parte del tiempo se les puede ver descansando a la sombra o regulando su temperatura corporal.

Estos animales son Predadores, carroñeros e incluso caníbales. No desperdician ninguna oportunidad de obtener una presa o comida y aunque un gran macho tiende a ser solitario se han observado caso de grupos de 2 a 4 dimetrodones en una misma zona con presas abundantes.




Dimetrodon
VD 3
Mediano, Neutral
Iniciativa: 2 + Sentido: Olfato, Avistar +4:  M. sigilosamente +4

CA 17, Toque 13; Desprevenido 15; (+2 Destreza, 5 Natural)
PG 25 (2d10 + 12)
Velocidad 30 ft. - 30

Fort: +11 Ref: +12 Vol: +10

Fue 12(+1) Des 15 (+2) CON 13 (+1) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 5 (-3)

Ataque base: +4

Espacio- alcance: 5'x5'

Mordisco. Ataque CC: +5, (1d6+ 1)x2 daño Cortante
Cola: Ataque CC +7. (1d6 + 1)daño contundente+derribo

Ataques especiales:

Dotes: Morador del desierto (-2 CD en T. Fortaleza de daño contra calor, sin agua 24+Con x2), Alerta, , Soltura con un arma (Cola), Olfato

Entorno; Entornos Calidos, selvas, desiertos
Organización; Solitario o Grupo (2-4)


Los Megalania (Gran errante) Es un reptil de tamaño gigantesco agresivo y predador, suele vivir en junglas de temperatura cálida y estepas con hierbas altas donde poder acechar en silencio a sus presas.

Los Megalania llegaban a obtener una longitud de 7.9 metros , y 1.2 de alzada, manteniendo su peso sobre unas patas robustas y acabadas en garras. Su cráneo estaba preparado para aguantas fuertes sacudidas y poseía fuertes y agudizados colmillos en sus mandíbulas, así como una saliva extremadamente toxica y caustica.

Estos animales son fuertes depredadores y carroñeros, pueden utilizar técnicas de acecho o correr en sprints persiguiendo a su presa para darles un único y fatal mordisco inoculando la infecciosa saliva del Saurio.

Los Megalania son enormemente territoriales, aunque no mantienen un territorio como propio, pero tienden a expulsar a especímenes menores de su misma especie de forma violenta, incluso matándolos si es necesario cuando los encuentran.



Megalania VD 5
Mediano, Neutral
Iniciativa: 2 + Sentido: Olfato, Avistar +4:  M. sigilosamente +6

CA 19, Toque 15; Desprevenido 17; (+2 Destreza, 7 Natural)
PG 38 (3d10 + 14)
Velocidad 30 ft. - 30

Fort: +14  Ref: +12 Vol: +10

Fue 14(+2) Des 15 (+2) CON 19 (+4) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 5 (-3)

Ataque base: +5

Espacio- alcance: 5'x5'

Mordisco. Ataque CC: +9, (1d8+ 2)x2 daño Cortante + Veneno
Cola: Ataque CC +7. (1d6 + 1) daño contundente+derribo

Veneno : Herida, CD 22 , 1º Asalto 1d6 Con, 1º Asalto 2d6 Con (Si falla por segunda vez TS 4d6 Con)

Ataques especiales:

Dotes: Nómada de los Pastos (No necesita realizar TS de Fortaleza para realizar marchas Forzadas hasta pasadas 12 horas de viaje (CD de salvación 10*1 por cada hora por encima de 12)), Soltura con un arma (Mordisco), Olfato, Olfato mejorado, Veneno Virulento (+2 CD de salvación de Fortaleza), Veneno Letal.

Entorno; Entornos Calidos, Bosques, Llanuras
Organización; Solitario




domingo, 12 de agosto de 2018

Guia Basica para Clérigo Maligno


A primera vista, el clérigo maligno puede parece un bruto, un loco o psicópata -- una mera máquina de muerte cuyos conjuros crean el caos y la muerte por pura dicha y sin pensar mas allá de lo que hace en cada momento en una vorágine egoísta consigo mismo. Sin embargo, a menudos las primeras impresiones son falsas, y rechazar un clérigo de este tipo por ser el personaje catalogado como malvado de base, es un gran error. Un bien creado clérigo, jugado con ganas y comprendiendo que no es solo una ventaja para el grupo, sino también un personaje extremadamente intrincado, con sus ideales, su historia y su carácter que le ha llevado a abrazar una senda que un mundo autodenominado "bueno" tizna de malvado, es algo a tomar a en cuenta.



Los Pros y Contra de un Clérigo Maligno

El clérigo tiene un poco de todo -- habilidades de combate decentes, una gran variedad de conjuros, la habilidad de llevar armadura y unos pocos poderes especiales. Como tal, los clérigos puede interpretar varios papeles en un grupo aventurero
.

Ventajas del Clérigo

Cuando eliges un clérigo malvado, ganas acceso a todos múltiples conjuros de invocación y maldiciones mermantes, convirtiéndote en la contrapartida de los clérigos benignos, la clase ofrece otros conjuros potentes y así como algunos útiles poderes. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un clérigo.
·                     Poder Sobre los Muertos Vivientes: Un clérigo puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes, y un clérigo malvado puede hacerles que detengan su marcha, o incluso obedecer sus órdenes. Un clérigo neutral tiene que elegir entre estos dos efectos -- pero una vez que la elección está hecha, no puede cambiar de idea. El camino del bien o del mal se decide con un solo paso.
·                     Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un clérigo usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental y física le ayuda a resistir la mayoría de los efectos que confunden su mente, asaltan su espíritu o atacan su cuerpo -- incluyendo encantamientos, coacciones, ilusiones, miedo, polimorfar, venenos e incluso desintegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que el clérigo necesita para su lanzamiento de conjuros también le otroga a su salvación de Voluntad un gran ayuda. Pocas otras clases puede igualar los bonificadores de las salvaciones del clérigo.
·                     Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del clérigo maligno está repleta con conjuros mortales y prohibidos para las lenguas mortales que solo los mas osados conocen, como Preservar órganos,  fatalidad, profanar... los más populares conjuros de Curar. También tiene acceso a potentes conjuros de ataques como apretar el corazón, danza de la locura, o dedo de la muerte, así como también excelentes conjuros defensivos y útiles. Aún mejor, tiene acceso a toda la lista de conjuros de clérigo que su dios les otorgue, no sólo a aquellos que pueda tener en su libro de conjuros o dominar para un lista de conjuros propia.
·                     Conjuros Espontáneos: Un clérigo con un alineamiento maligno puede convertir espontáneamente cualquier conjuro que tenga preparado en un conjuro de Dañar. Este rasgo le permite cargarse de conjuros llamativos y luego convertirlos en daño a medida que lo necesite. Así mismo, estos conjuros son energía negativa en potencia, por lo que curan a alas criaturas muertas vivientes que acompañan al clérigo siendo una fea sorpresa en la recámara para sus enemigos.
·                     Dominios: Tu clérigo puede hacer dos selecciones de una gran variedad de dominios de clérigo, y cada uno le otorga un poder concedido y acceso extra a conjuros. Los dominios son una gran herramienta para personalizar tu clérigo.
·                     Buena Clase de Armadura: Un clérigo tiene acceso a conjuros defensivos que mejora su Clase de Armadura (como Escudo de la Fe), como también conjuros que hacen que su enemigos fallen en darle (como Escudo de Entropía). Tales conjuros combinados con el hecho de poder llevar cualquier clase de armadura y usar cualquier tipo de escudo (excepto escudos paveses) resultan en que un clérigo normalmente tiene una impresionante buena Clase de Armadura.
·                     Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 le otorga unos completamente buenos puntos de golpes totales.
·                     Buen Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base del clérigo -- +3 por cada cuatro niveles -- es solo el segundo mejor para las clases más marciales, como el guerrero. Así que si tu clérigo decide entrar en combate, puede hacer una buena demostración.
Desventajas del Clérigo
Las muchas ventajas del clérigo tienen un precio. Aquí hay unas pocas desventajas que deberías tener en mente si estas considerando un personaje clérigo.
·                     Bajos Puntos de Habilidad: Con tan solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de clérigos no acumulan muchos rasgos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
·                     Selección Mediocre de Armas: El clérigo es competente sólo con las armas sencillas. La mayoría de las armas de esta categoría son bastante decentes, pero no son las más mortales.
·                     Baja Movilidad: La confianza del clérigo en la armadura pesada le hace mover menos en el campo de batalla.
·                     Pobre Salvación de Reflejos: Los clérigos tienen la peor progresión para la salvación de Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así que no son muy buenas de quitarse de en medio cuando las cosas se ponen feas.

Jugando un Buen Clérigo
Los grandes clérigos normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si interpretas un clérigo, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.
Planea con Tiempo
Como clérigo, tendrás que realizar tu más importante decisión antes de que la aventura comience. Tu selección diaria de conjuros tiene un gran efecto en como juegas tu personaje y lo que tu grupo puede esperar realizar en un día cualquier. Gracias a esta amplia variedad de conjuros disponible, puedes funcionar como un detective (cargándote de conjuros de adivinación),, un combatiente (cargándote de conjuros que refuercen tus habilidades combativas), un atacante a distancia (cargándote de conjuros combativos), o un multiplicador de fuerzas (cargándote de conjuros que hagan a tus aliados más fuertes). A altos niveles, puede que tengas suficientes conjuros disponibles para ocupar dos o más de estos papeles al tiempo.
Cuando selecciones conjuros, es bueno saber que es lo que espera de tí tu grupo. Estas entre los miembros más versátiles del grupo, y posiblemente el único que pueda mantenerse entre un compañero y la muerte última. Si el grupo espera que interpretes el papel de médico de combate y no estás preparado para ello, asegúrate de hacerlo saber al resto de jugadores para que así puedan planear en consecuencia... mas el poder de la muerte, no solo está reservado para las fuerzas del bien, y por módicos precios cualquier tienda podría vender mercancías capaces de curar heridas menores o moderadas por pocas monedas...
Las obras del bien, se pagan con dinero, las de la oscuridad, con sangre.
En cualquier caso, planea estar cerca de la acción para así intervenir con un conjuro o un ataque físico cuando sea necesario. Eres bastante duro comparado con otros personajes, y tu grupo puede ser fácilmente derrotado si eres tímido cuando las cosas se ponen duras. Por otro lado, tus habilidades te hacen valioso, así que no seas el primer en lanzarte al peligro, o incluso al peligro potencial.
Para eso tienes a tu mando a hordas tambaleantes de carne muerta que gustosos darían su no-vida por ti.

Tus Esbirros son Tus Mejores Armas
Puedes tener un gran impacto en el juego trabajando con los demás, si, pero tú tienes algo que muchos otros personajes no podrán obtener ni con el mayor de los tesoros, un obediencia eterna y una lealtad mas allá de la tumba.

Múltiples dotes  y conjuros del clérigo maligno están guiados a revivir y controlar muertos vivientes, así como a controlarlos, potenciarlos, y alimentarlos. Ellos a cambio entregaran su carne y su No-vida por proteger la tuya así como cumplir lo mejor que puedan con tus ordenes, ejerciendo desde impenetrables muros de carne a sutiles espías en las sombras...
Las posibilidades son tantas como la agudeza mental del amo de la horda. Pues todos ellos le siguen a él.



Y si todo falla... están ellos.

El Guerrero Principal del Grupo: Quienquiera que se mantenga en primera línea y maneje la mayoría del combate necesitará de apoyo y otros tipos de curas cada cierto tiempo. Si eres picajoso con tus conjuros , la aventura puede terminar muchos antes de lo que esperas, pero dos escudos pueden más que uno y a veces arrimar el hombro junto a un compañero puede resultar util. No temas luchar cuerpo a cuerpo, que otros puedan hacerlo por ti no significa que no puedas disfrutar de vez en cuando del sonido de la carne y el sabor de la sangre fresca.
El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo se les va la cabeza, así que planea ser parte del equipo de rescate que vaya a salvarlo, recuerda que él es el que sabe donde estáis, si habla más de la cuenta, tu cabeza se unirá a la suya en el suelo. También eres el que debe reponer al explorador cuando vuelva de una desgracia que involucra una trampa o un peligro invisible. Tus conocimientos sobre venenos y otras toxinas le podrían ser útiles como cura o apoyo.
Otros lanzadores de conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y mejor Clase de Armadura que los demás lanzadores de conjuros de tu grupo, así que intenta estar cerca de ellos para así poder protegerlos si un enemigo rompe la primera línea.... las espadas de cristal son fáciles de romper, pero, admitámoslo, cortan mejor que ninguna otra si se las cuida.
Siempre que sea posible, intenta coordinar tu selección diaria de conjuros con los otros lanzadores de conjuros de tu grupo. Tu selección de conjuros es más amplio que los suyos, así que prepárate para rellenar los huecos. Conjuros útiles tales como Recitación y rajar la lengua son probablemente tu mejor colaboración, especialmente si eres un clérigo maligno, ya que puedes cambiarlos por conjuros dañinos si no se necesitan.
Se Tu Mejor Amigo
Tus funciones de invocación, maldición y off-tank te hacen útil para cualquier grupo, pero cuidado, puedes convertirte en un lastre si siempre pones a los demás delante. Así que no dejes que los demás jugadores te presionen, siempre insistiendo en hacer las decisiones por tí. Como cualquier otro personaje, necesitas poner la supervivencia del grupo primero, pero no dejes que los demás te digan cómo hacerlo...
Tu eres el amo, conoces los secretos mas allá del velo y tu señor es el único que te dice que debes hacer y como... el es tu voz, y algún día tu serás la suya en la tierra... y aunque a veces dudes, recuerda las obras y poderes que guían tu mano y aceleran tu sangre, el poder rige este mundo, y cada día tu obtienes una hebra mas del mismo.

Algunas Claves con el Equipo
El equipo de clérigo es casi tan importante para él como sus conjuros, así que no los olvides. Lo más esencial incluye lo siguiente.
·                     Armadura: Planea comprar la mejor armadura que puedas, y también porta escudo pesado -- nunca te arrepentirás de tener una buena Clase de Armadura. Y no descuides los otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Varios objetos menores que se apilan te dan mejor protección, y a menos precio, que uno muy grande. Si vas mucho de aventura al aire libre, considera alguna armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mitrhil si puedes permitírtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con una armadura pesada, tendrás penalizadores al día siguiente. Pero si duermes con al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
·                     Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que prepárate para la lucha. Una maza pesada o maza de armas golpean bien. Alternativamente, si tiene el Dominio de Guerra y la deidad adecuada, puede tener acceso a un arma marcial, que será mucho mejor que cualquiera de las sencillas.
·                     Arma a Distancia: Una ballesta ligera puede ser tan efectiva como un conjuro de ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Úsala cuando desees conservar tus conjuros o cuando el oponente no sea tan peligroso como para desperdiciar conjuros. Puede también considerar usar una ballesta pesada -- un arma mortal, aunque recargarla sea un proceso lento. Sin embargo el tiempo de recarga no debería preocuparte demasiado, ya que encontrarás que lanzar un conjuro o entrar en cuerpo a cuerpo es más útil que realizar un segundo disparo.
·                     Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Además, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -- y lo necesitarás muy urgentemente. Así que presta atención a mantener en reserva un poco de poder de lanzar conjuros gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una gran manera de llevar conjuros útiles (como Quitar Ceguera/Sordera, Disipar Magia o Quitar Maldición) que puede que no uses en cada aventura. Lo mejor de todo, si tienes la dote de Inscribir Rollo de Pergamino, puedes crearte tus propios pergaminos, aunque hacerlo cuesta tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros de invocación rápidos, Ej. Conjurar muertos vivientes



sábado, 11 de agosto de 2018

Ambientación del Rol: ATRIUM CARCERI



¿Quien es Atrium Carceri?

Atrium carceri es un proyecto musical suizo creado por Simon Heath, llevado por la industria musical Cold Meat Industry. Tienen en la actualidad 11 albums con cinco colaboraciones con otros artistas del genero. en 2011 Atrium Carceri inicio el Dark ambient Label Cryo Chamber


Discography

Studio albums (as Atrium Carceri)

· Cellblock (2003)

· Seishinbyouin (2004)

· Kapnobatai (2005)

· Ptahil (2007)

· Souyuan (2008)

· Phrenitis (2009)

· Reliquiae (2012)

· Void (2012)

· The Untold (2013)

· The Old City - Leviathan (Official Soundtrack) (2015)

· Metropolis (2015) [6]

· Archives 1-2 (2016) [7]

Collaborations with other artists

· Sacrosanct (with Eldar) (2012)

· Cthulhu (Cryo Chamber Collaboration) (2014)

· Onyx (with Apocryphos and Kammarheit) (2015)

· Azathoth (Cryo Chamber Collaboration) (2015)

· Nyarlathotep (Cryo Chamber Collaboration) (2016)

· Echo (with Apocryphos and Kammarheit) (2017)

· Black Corner Den (with Cities Last Broadcast) (2017)

· Yog-Sothoth (Cryo Chamber Collaboration) (2017)

· Miles to Midnight (with Cities Last Broadcast and God Body Disconnect) (2018)

· Ur Djupan Dal (with Herbst9) (2018)

As Sabled Sun

· 2145 (2012)

· 2146 (2012)

· Signals I (2013)

· Signals II (2013)

· Signals III (2013)

· Signals IV (2014)

· 2147 (2015)

· Signals V (2015)

· Signals VI (2015)

· 2148 (2016)




ANALISIS DE DIFERENTES CINTAS DE ATRIUM CARCERI

Atrium Carceri

Old City: Leviathan soundtrack by Atrium Carceri [2015]

https://www.youtube.com/watch?v=i8zO6_OhNy8

** Perfecto para ambientaciones Tétricas y lúgubres basadas en Manicomios, Perdida, La llamada de Cthulhu, las canciones mantienen concordancia unas con otras, pudiendo mantener el disco en reproducción de continuación, haciendo así que no tengas que estar pendiente del reproductor y el cambio de estática.

Aun así, algunas canciones son cortas, por lo que si quieres poner hincapié en ellas deberás aislarlas y utilizar un eje de repetición para mantener ese trozo y la correcta ambientación en partida. 

Atrium Carceri: Gates of the Underworld
https://www.youtube.com/watch?v=PdngeOgbiLU

**Buen trabajo de ambientación como su nombre indica para lugares claustrofóbicos, cuevas y aislamientos o psicofonías. Sin embargo mantiene características cambiantes y no entona una melodía continua, sino más bien un conjunto de ruidos agudos y notas disonantes que proclaman nerviosismo y tensión mezclados con notas sostenidas y graves.

La recomiendo para momentos muy puntuales, como el encuentro con una fosa profunda, o la locura de un pj que camina entre el límite de caer o sanar. De todas maneras, exige un grado alto de atención a la cinta y su cambio constante puede hacer que los jugadores o el propio Master se pierda.

Atrium Carceri: Dark ambient

https://www.youtube.com/watch?v=kSS_tDfeLOk

**Este trabajo mantiene una disfonía cambiante entre ambientación y sonidos, voces, chirridos agudos y mecánicas repetitivas que parecen venir de un manicomio o un plano exterior, Buen trabajo, capacidad para mantenerse en continua reproducción pero controlando el volumen por algún chirrido que se alce en momento puntual pero rápidamente ajustable si se conoce la cinta.

Recomendada para partidas de ambientación gótica o de terror paranormal. Mantiene un tono lúgubre que juega con la molestia auditiva y la sensación de tensión mantenida, no mantiene normalmente repeticiones entre partituras ni notas, por lo que salvo por las notas agudas no descentra la atención del grupo de jugadores y el Master si se mantiene a un volumen adecuado. 

Atrium Carceri: Music of Abandoned Castles and Forgotten Temples

https://www.youtube.com/watch?v=MwToTZc9qOk

**Como su nombre indica este trabajo mantiene el sonido de la perdida y el abandono desde el primer momento, mezclando el piano desafinado con un ritmo lento e insidioso que poco a poco se calma dejando un lugar taimado aunque turbio para poder relatar y dejar narrar la escena, a partir del minuto 36 se inicia un coro de voces femeninas con un ritmo sosegado que da al tono de la música un recuerdo antiguo.

Excelente para partidas, pocos sobresaltos y fácil seguimiento de la ambientación, es una de las más usadas en muchas escenas de pueblos abandonados, tristeza, perdida, relatos Lovecraftianos...etc
Gran acompañamiento de piano en algunas escenas.

Atrium Carceri - Dungeons

https://www.youtube.com/watch?v=a483kj0sR4c

** Este disco de Atrium carceri se aleja levemente del resto sin del todo perder su punto opresivo y claustrofóbico. Mantiene una correlación con su nombre (Dungeons) pero sin acercarse a la parte más aventurero de la ambientación si no enseñando un entorno opresivo, vacio y vacuo. Donde parece ser más un lugar de perdida que de aventura. Una puerta hacia un lugar desconocido.

Aunque se mantiene en su línea de terror, y opresión, esta cinta puede ser utilizada para juegos como D&D donde la creación de Dungeons está a la orden del día siendo perfecta para un túmulo, una necrópolis , un cementerio o el plano de energía negativa. 

Atrium Carceri -Robotic Apocalypse and The End of Organic Man

https://www.youtube.com/watch?v=sOwU0nR-p3E

** Los sonidos metálicos, el engranaje, el viento golpeando un árido desierto muerto y sin vida... Todo esto viene a la mente cuando escuchas este disco mientras una tormenta resuena en el horizonte cargada de electricidad estática que cae sobre una ciudad de metal. Muy acertada para partidas "Deux Ex Machina". Mundo apocalípticos futuristas, Ciber-Punk o ambientaciones clasistas de la rama de Blade Runner, Terminator, I.A...etc

Puede ser utilizada en línea reproductora continua sin mayores problemas, existe alguna pequeña subida pero es fácilmente ignorable, la implementación de tormentas, y sonidos de maquinaria recalcan perfectamente el mundo destruido que promete el nombre del disco.

Atrium carceri - Dark Caves and deep Dungeons

https://www.youtube.com/watch?v=aCk9x_1wtjI

**Este disco se podría considerar una mejora respecto al de Dungeons pero adaptado a motivos más modernos aunque igualmente utilizables para los juegos antes mentados. La manera de tratar las dungeons es de forma misteriosa, por lo que aunque no implementa la tensión, si cede esa parte de insignificancia que te hace entender que tu pj no debería estar allí.

Este disco puede ser implementado al anteriormente nombrado Dungeons como un método mas interpretativo o mágico, se incluyen varios cantos de ballenas que armonizan la cinta dando la sensación de profundidad y eco de un mar enorme a tu alrededor que en realidad es una caverna en la cual no consigues ver el final.



DISCOGRAFIA COMPLETA DE ATRIUM CARCERI

https://www.discogs.com/es/artist/145539-Atrium-Carceri