A primera vista, el clérigo
maligno puede parece un bruto,
un loco o psicópata -- una mera máquina de muerte cuyos conjuros crean el caos
y la muerte por pura dicha y sin pensar mas allá de lo que hace en cada momento
en una vorágine egoísta consigo mismo. Sin embargo, a menudos las primeras
impresiones son falsas, y rechazar un clérigo de este tipo por ser el personaje
catalogado como malvado de base, es un gran error. Un bien creado clérigo,
jugado con ganas y comprendiendo que no es solo una ventaja para el grupo, sino
también un personaje extremadamente intrincado, con sus ideales, su historia y
su carácter que le ha llevado a abrazar una senda que un mundo autodenominado
"bueno" tizna de malvado, es algo a tomar a en cuenta.
Los Pros y Contra de un Clérigo Maligno
El clérigo tiene un
poco de todo -- habilidades de combate decentes, una gran variedad de conjuros,
la habilidad de llevar armadura y unos pocos poderes especiales. Como tal, los
clérigos puede interpretar varios papeles en un grupo aventurero
.
Ventajas del Clérigo
Cuando eliges un
clérigo malvado, ganas acceso a todos múltiples conjuros de invocación y
maldiciones mermantes, convirtiéndote en la contrapartida de los clérigos
benignos, la clase ofrece otros conjuros potentes y así como algunos útiles
poderes. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un clérigo.
·
Poder Sobre los Muertos Vivientes: Un clérigo puede expulsar o destruir
criaturas muertas vivientes, y un clérigo malvado puede hacerles que detengan
su marcha, o incluso obedecer sus órdenes. Un clérigo neutral tiene que elegir
entre estos dos efectos -- pero una vez que la elección está hecha, no puede
cambiar de idea. El camino del bien o del mal se decide con un solo paso.
·
Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un clérigo usa la mejor progresión de
salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad (ver Tabla
3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental y física le ayuda a resistir la
mayoría de los efectos que confunden su mente, asaltan su espíritu o atacan su
cuerpo -- incluyendo encantamientos, coacciones, ilusiones, miedo, polimorfar,
venenos e incluso desintegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que
el clérigo necesita para su lanzamiento de conjuros también le otroga a su
salvación de Voluntad un gran ayuda. Pocas otras clases puede igualar los
bonificadores de las salvaciones del clérigo.
·
Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del clérigo maligno está repleta con
conjuros mortales y prohibidos para las lenguas mortales que solo los mas
osados conocen, como Preservar órganos,
fatalidad, profanar...
los más populares conjuros de Curar. También tiene acceso a potentes conjuros de ataques como apretar el
corazón, danza de la locura, o dedo de la muerte, así como también excelentes conjuros
defensivos y útiles. Aún mejor, tiene acceso a toda la lista de conjuros de
clérigo que su dios les otorgue, no sólo a aquellos que pueda tener en su libro
de conjuros o dominar para un lista de conjuros propia.
·
Conjuros Espontáneos: Un clérigo con un alineamiento maligno puede convertir
espontáneamente cualquier conjuro que tenga preparado en un conjuro de Dañar. Este rasgo le permite cargarse de conjuros
llamativos y luego convertirlos en daño a medida que lo necesite. Así mismo,
estos conjuros son energía negativa en potencia, por lo que curan a alas
criaturas muertas vivientes que acompañan al clérigo siendo una fea sorpresa en
la recámara para sus enemigos.
·
Dominios:
Tu clérigo puede hacer dos selecciones de una gran variedad de dominios de
clérigo, y cada uno le otorga un poder concedido y acceso extra a conjuros. Los
dominios son una gran herramienta para personalizar tu clérigo.
·
Buena Clase de Armadura: Un clérigo tiene acceso a conjuros defensivos que mejora su Clase
de Armadura (como Escudo de la Fe), como también conjuros que hacen que su
enemigos fallen en darle (como Escudo de Entropía). Tales conjuros combinados con el hecho de
poder llevar cualquier clase de armadura y usar cualquier tipo de escudo
(excepto escudos paveses) resultan en que un clérigo normalmente tiene una
impresionante buena Clase de Armadura.
·
Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 le otorga unos completamente buenos puntos
de golpes totales.
·
Buen Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base del clérigo --
+3 por cada cuatro niveles -- es solo el segundo mejor para las clases más
marciales, como el guerrero. Así que si tu clérigo decide entrar en combate,
puede hacer una buena demostración.
Desventajas del Clérigo
Las
muchas ventajas del clérigo tienen un precio. Aquí hay unas pocas desventajas
que deberías tener en mente si estas considerando un personaje clérigo.
·
Bajos Puntos de Habilidad: Con tan solo dos puntos de habilidad por
nivel, la mayoría de clérigos no acumulan muchos rasgos en habilidades, incluso
con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
·
Selección Mediocre de Armas: El clérigo es competente sólo con las armas
sencillas. La mayoría de las armas de esta categoría son bastante decentes,
pero no son las más mortales.
·
Baja Movilidad: La confianza del clérigo en la armadura pesada le hace mover
menos en el campo de batalla.
·
Pobre Salvación de Reflejos: Los clérigos tienen la peor progresión para la salvación de
Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así que no son muy buenas de quitarse de en
medio cuando las cosas se ponen feas.
Jugando un Buen Clérigo
Los
grandes clérigos normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si
interpretas un clérigo, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.
Planea con Tiempo
Como
clérigo, tendrás que realizar tu más importante decisión antes de que la
aventura comience. Tu selección diaria de conjuros tiene un gran efecto en como
juegas tu personaje y lo que tu grupo puede esperar realizar en un día
cualquier. Gracias a esta amplia variedad de conjuros disponible, puedes
funcionar como un detective (cargándote de conjuros de adivinación),, un
combatiente (cargándote de conjuros que refuercen tus habilidades combativas),
un atacante a distancia (cargándote de conjuros combativos), o un multiplicador
de fuerzas (cargándote de conjuros que hagan a tus aliados más fuertes). A
altos niveles, puede que tengas suficientes conjuros disponibles para ocupar
dos o más de estos papeles al tiempo.
Cuando
selecciones conjuros, es bueno saber que es lo que espera de tí tu grupo. Estas
entre los miembros más versátiles del grupo, y posiblemente el único que pueda
mantenerse entre un compañero y la muerte última. Si el grupo espera que
interpretes el papel de médico de combate y no estás preparado para ello, asegúrate
de hacerlo saber al resto de jugadores para que así puedan planear en
consecuencia... mas el poder de la muerte, no solo está reservado para las
fuerzas del bien, y por módicos precios cualquier tienda podría vender
mercancías capaces de curar heridas menores o moderadas por pocas monedas...
Las
obras del bien, se pagan con dinero, las de la oscuridad, con sangre.
En
cualquier caso, planea estar cerca de la acción para así intervenir con un
conjuro o un ataque físico cuando sea necesario. Eres bastante duro comparado
con otros personajes, y tu grupo puede ser fácilmente derrotado si eres tímido
cuando las cosas se ponen duras. Por otro lado, tus habilidades te hacen
valioso, así que no seas el primer en lanzarte al peligro, o incluso al peligro
potencial.
Para
eso tienes a tu mando a hordas tambaleantes de carne muerta que gustosos darían
su no-vida por ti.
Tus Esbirros son Tus Mejores Armas
Puedes
tener un gran impacto en el juego trabajando con los demás, si, pero tú tienes
algo que muchos otros personajes no podrán obtener ni con el mayor de los
tesoros, un obediencia eterna y una lealtad mas allá de la tumba.
Múltiples
dotes y conjuros del clérigo maligno
están guiados a revivir y controlar muertos vivientes, así como a controlarlos,
potenciarlos, y alimentarlos. Ellos a cambio entregaran su carne y su No-vida
por proteger la tuya así como cumplir lo mejor que puedan con tus ordenes,
ejerciendo desde impenetrables muros de carne a sutiles espías en las sombras...
Las
posibilidades son tantas como la agudeza mental del amo de la horda. Pues todos
ellos le siguen a él.
Y si todo falla... están ellos.
El Guerrero Principal del Grupo: Quienquiera que se mantenga en primera línea
y maneje la mayoría del combate necesitará de apoyo y otros tipos de curas cada
cierto tiempo. Si eres picajoso con tus conjuros , la aventura puede terminar
muchos antes de lo que esperas, pero dos escudos pueden más que uno y a veces
arrimar el hombro junto a un compañero puede resultar util. No temas luchar
cuerpo a cuerpo, que otros puedan hacerlo por ti no significa que no puedas
disfrutar de vez en cuando del sonido de la carne y el sabor de la sangre fresca.
El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros,
exploradores y monjes a menudo se les va la cabeza, así que planea ser parte
del equipo de rescate que vaya a salvarlo, recuerda que él es el que sabe donde
estáis, si habla más de la cuenta, tu cabeza se unirá a la suya en el suelo.
También eres el que debe reponer al explorador cuando vuelva de una desgracia
que involucra una trampa o un peligro invisible. Tus conocimientos sobre
venenos y otras toxinas le podrían ser útiles como cura o apoyo.
Otros lanzadores de conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y
mejor Clase de Armadura que los demás lanzadores de conjuros de tu grupo, así
que intenta estar cerca de ellos para así poder protegerlos si un enemigo rompe
la primera línea.... las espadas de cristal son fáciles de romper, pero,
admitámoslo, cortan mejor que ninguna otra si se las cuida.
Siempre
que sea posible, intenta coordinar tu selección diaria de conjuros con los
otros lanzadores de conjuros de tu grupo. Tu selección de conjuros es más
amplio que los suyos, así que prepárate para rellenar los huecos. Conjuros
útiles tales como Recitación y rajar la lengua son probablemente tu mejor colaboración, especialmente si eres
un clérigo maligno, ya que puedes cambiarlos por conjuros dañinos si no se
necesitan.
Se Tu Mejor Amigo
Tus
funciones de invocación, maldición y off-tank te hacen útil para cualquier
grupo, pero cuidado, puedes convertirte en un lastre si siempre pones a los
demás delante. Así que no dejes que los demás jugadores te presionen, siempre
insistiendo en hacer las decisiones por tí. Como cualquier otro personaje,
necesitas poner la supervivencia del grupo primero, pero no dejes que los demás
te digan cómo hacerlo...
Tu
eres el amo, conoces los secretos mas allá del velo y tu señor es el único que
te dice que debes hacer y como... el es tu voz, y algún día tu serás la suya en
la tierra... y aunque a veces dudes, recuerda las obras y poderes que guían tu
mano y aceleran tu sangre, el poder rige este mundo, y cada día tu obtienes una
hebra mas del mismo.
Algunas Claves con el Equipo
El
equipo de clérigo es casi tan importante para él como sus conjuros, así que no
los olvides. Lo más esencial incluye lo siguiente.
·
Armadura: Planea comprar la mejor armadura que puedas, y también porta
escudo pesado -- nunca te arrepentirás de tener una buena Clase de Armadura. Y
no descuides los otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de
Protección y Amuletos de
Armadura Natural. Varios objetos
menores que se apilan te dan mejor protección, y a menos precio, que uno muy
grande. Si vas mucho de aventura al aire libre, considera alguna armadura de
reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mitrhil si
puedes permitírtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con una
armadura pesada, tendrás penalizadores al día siguiente. Pero si duermes con al
raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
·
Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que prepárate para la lucha.
Una maza pesada o maza de armas golpean bien. Alternativamente, si tiene el
Dominio de Guerra y la deidad adecuada, puede tener acceso a un arma marcial,
que será mucho mejor que cualquiera de las sencillas.
·
Arma a Distancia: Una ballesta ligera puede ser tan efectiva como un conjuro de
ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Úsala cuando desees conservar
tus conjuros o cuando el oponente no sea tan peligroso como para desperdiciar
conjuros. Puede también considerar usar una ballesta pesada -- un arma mortal,
aunque recargarla sea un proceso lento. Sin embargo el tiempo de recarga no
debería preocuparte demasiado, ya que encontrarás que lanzar un conjuro o
entrar en cuerpo a cuerpo es más útil que realizar un segundo disparo.
·
Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Además, nunca
sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -- y lo necesitarás muy
urgentemente. Así que presta atención a mantener en reserva un poco de poder de
lanzar conjuros gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una
gran manera de llevar conjuros útiles (como Quitar Ceguera/Sordera, Disipar Magia o Quitar Maldición) que puede que no uses en cada aventura. Lo
mejor de todo, si tienes la dote de Inscribir Rollo de Pergamino, puedes
crearte tus propios pergaminos, aunque hacerlo cuesta tiempo, dinero y puntos
de experiencia. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a
menudo, especialmente conjuros de invocación rápidos, Ej. Conjurar muertos
vivientes
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