GUÍA AVANZADA PARA BALLESTEROS DE ÉLITE CON BALLESTA PESADA
( Munchkin Extremo)
Entremos al trapo, empezaremos pensando que podemos hacer con la ballesta.
Empecemos por ¿que es la ballesta y como funciona?
Hay varios tipos de ballesta y casi todas malas, para nuestra construcción vamos a pasar de las ballestas ligeras para hacerlo más difícil y de las de repetición porque son malas con ganas.
Así que después de ojear por ahí usaremos la Great Crossbow, del Races of stone (a la que llamaré Gran Ballesta, por aquello de que no hay traducción) que tiene las siguientes características:
Gran ballesta, precio: 150 po / Daño (mediano) 2d8/ crítico 18-20x2 / Rango de incremento 120' / peso: 14 lb / perforante
Podemos ver que es esencialmente una ballesta pesada que hace el daño de una categoría de tamaño más y tiene mejor crítico. Se tarda una acción completa en recargarla, lo cual es un horror, pero ya nos encargaremos de esto.
Muy bien, tenemos claro que nuestro personaje, llevará una gran ballesta
Ahora decidamos la clase.
Necesitaremos muchas dotes para hacer funcionar la ballesta así que apostaremos por el guerrero con alguna posible incursión en alguna otra clase, cómo el explorador por ejemplo, para conseguir avistar
Así que podemos probar algo así
1 Explorador humano 1 - Competencia con Gran ballesta, Disparo a bocajarro
2 Explorador 2 - Disparo rápido
3 Guerrero 1 - Disparo preciso, Ballestero de élite
4 Guerrero 2 - Soltura con Gran ballesta
5 Guerrero 3
6 Guerrero 4 - Especialización con ballesta, Disparo a larga distáncia
7 Guerrero 5
8 Guerrero 6 - Maestria con armas a distancia (perforantes)
9 Guerrero 7 - Recarga rápida
10 Guerrero 8 - Crítico mejorado: Gran Ballesta
11 Guerrero 9
12 Guerrero 10 - Disparo preciso mejorado, [vacía]
13 Guerrero 11
14 Guerrero 12 - Ataque Perforante
15 Guerrero 13 - Soltura mayor con Gran ballesta
16 Guerrero 14 - Especialización mayor con Gran ballesta
17 Guerrero 15
18 Guerrero 16 - [vacia] [vacía]
19 Guerrero 17
20 Guerrero 20 - Supremacía con un arma: Gran ballesta
Cómo veis hay muchos huecos por el camino para rellenar con dotes a elección del personal. Una de ellas podría ser, por ejemplo, Liderazgo, para conseguir el arma mágica que necesitaremos (lo ideal es un artífice, pero un mago valdrá), vamos a ver. De momento que puede hacer con su Gran Ballesta:
Es un ataque por asalto, a una distancia más que decente (180' de incremento es ya un francotirador en mi casa), que inflinge 2d8+6+(la mitad del bono de DES en un personaje que sólo depende de su DES).
Bueno, no gran cosa para todo lo que hemos invertido hasta ahora ¿no? Además de esto puede intentar embestir a la gente a distancia y derribarla, pero ¿con que bono? ¿un +12? modesto para este nivel, así que iremos a más.
Volvamos con la ballesta de Por sí.
De momento es una Gran Ballesta de gran calidad, antes de empezar con la magia, le atornillaremos un Visor de ballesta gnomo (Armas y equipo p36) que es el mejor modo mundano para disparar a 540' sin usar magia y sin penalizadores. Después de eso la haremos +1 y luego tenemos que empezar a priorizar:
- Carga rápida, de (compendio de objetos, +1): entre esto y recarga rápida podemos usar iterativos con nuestra ballesta. De repente podemos disparar 5 veces por asalto (6 acelerado). Mucho mejor.
- Distancia (GDM, +1): dobla nuestro alcance con Ballesta pesada, con lo que pasamos a tener un incremento de 360', con el visor gnomo, no tenemos penalizador por los dos primeros incrementos, así que podemos disparar a 1080' sin penalizadores.
- Fuerza, de (compendio de objetos, +2): esto no es imprescindible, pero hace que nuestros virotes se conviertan en ataques de fuerza con lo que pasamos de DRs, de incorporales y de tios que atrapan flechas, lo cual es muy cómodo
- Spliting (champions of ruin, +3): esta propiedad , hace que cada flecha o virote se convierta en dos virotes o flechas al salir del arma, con lo que, efectivamente, dobla el numero de tus ataques.
- Hiriente (GDM, +2): Ahora que resulta que hacemos 10 ataques por asalto (12 acelerado), no nos hará ningún daño drenar 10 o 12 puntitos de constitución cada asalto.
Con esto llegamos a +10, lo cual es el tope, pero podemos forzarlo un poco más todavía. ¿Os acordáis de ese artífice/mago que nos agenciamos más arriba para tener nuestra arma +10? Bueno, podríamos apoyarnos en la descripción de la balista:
Ballista
A ballista is essentially a Huge heavy crossbow fixed in place. Its size makes it hard for most creatures to aim it. Thus, a Medium creature takes a -4 penalty on attack rolls when using a ballista, and a Small creature takes a -6 penalty. It takes a creature smaller than Large two full-round actions to reload the ballista after firing.
A ballista takes up a space 5 feet across.
Podemos llegar a la conclusión de que una ballesta dimensionable con un trípode que se convierta en enorme podría servir. Cambiar de tamaño un arma es acción gratuita así que teóricamente podríamos cargar nuestra ballesta de tamaño mediano como acción gratuita, agrandarlo hasta tamaño enorme como acción gratuito, disparar con un -4, volver a encogerlo como acción gratuita, cargarlo como acción gratuita, etc.
Al fin y al cabo, ¿de qué sirve tener un arma enorme si no puedes disparar ráfagas que causen un daño desproporcionado mientras ríes como un maníaco?
Así si nuestro mago lanza encoger objeto sobre una Ballesta enorme o si nuestro artífice nos lanza la propiedad Dimensionable en el arma (del compendio, también), podemos usarla de balista, en realidad no es mucho daño (+2d8 al daño por un -4 a dar), pero ¿quién es el guapo que le dice que no a un personaje que dispare con balista? Además de esto, nuestro coleguilla nos tirará Arma mágica mayor. O nuestro amigo o el mago o clérigo del grupo (si es el mago una perla de poder de 9000 po y si es el clérigo una de 16000 nos ayudarán a convencerlos)
En fin, pues volvamos a revisar lo que es capaz el Pj con su ballesta en la mano.
Lo situaremos a 1080' de un blanco y lo ponemos a disparar:
- 12 ataques (+35/+35/+35/+35/+35/+35/+35/+35/+30/+30/+25/+25) (lo supondremos acelerado y con una Destreza 32 por objetos mágicos) que inflingen 4d8+18 y 1 punto de constitución, lo cual es 48d8+216 y 12 puntos de CON. De media, 432 puntos de daño con sus 12 puntos de CON.
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