sábado, 11 de agosto de 2018

Bestiario de Chult - Baryonix y Suchomimus




El dinosaurio Baryonix (Que significa Garra pesada) era una criatura con una estatura media de 2 metros y medio, una longitud de casi 10 metros  y un peso que rondaba la tonelada, era un terópodo habituado a los terrenos pantanosos y húmedos o las estribaciones de ríos y marismas . La cabeza de un Baryonix estaba formada por un largo morro aplanado repleto de dientes finos y aserrados y unos ojos grandes y de aguda visión, eran animales únicamente de depredaciones piscívoras, también se destacaba dos garras fuertemente curvadas y ganchudas para agarrar peces y anfibios grandes en el agua.

El Baryonix es una animal de hábitos diurnos y nocturnos, cazando cerca de las aguas o adentrándose en ellas, no tiene especiales capacidades natatorias aunque puede hacerlo si es necesario, puede desplazarse a dos y cuatro patas dependiendo del momento.

El Baryonix aunque no predaba en otros dinosaurios, aunque si se consideraba carroñero y podía alimentarse de cadáveres si daba la oportunidad, al igual que era capaz de atacar o defender su territorio o a sí mismo de otros predadores o intrusos con agresividad.

Estos animales cazan en parejas o de forma solitaria pecando a modo de garfio con su garra curva cola que ensartan peces o sacándolos del agua con sus fauces de un rápido mordisco


Baryonix
VD 4
Grande, Neutral 
Iniciativa: +5 Sentido: Olfato, Avistar: +8 Nadar +7 M. sigilosamente +4

CA 18 , Toque 12; Desprevenido 14; (+4 Destreza, 5 Natural, -1 Tamaño)
PG 35 (4d10 + 12)
Velocidad 30 ft. - 30

Fort: +11 Ref: +14 Vol: +10

Fue 13 (+1) Des 19 (+4) CON 13 (+1) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 5 (-3)

Ataque base: +4

Espacio- alcance: 10'x10'

Mordisco. Ataque CC: +8, (1d8 + 1)x2 daño Cortante
Garra: Ataque CC +10. (1d8 + 4) daño cortante Perforante

Ataques especiales:

Dotes:  Iniciativa mejorada, Acechador del pantano (+2 a nadar, y desenredarte de redes, lianas...etc), Alerta, soltura con un habilidad (Avistar, escuchar), Soltura con un arma (Garras), Olfato

Entorno; Pantanos, marismas y rios

Organización; Solitario o pareja





El suchomimus (Cuyo nombre significa Imitador de cocodrilos)era un depredador de la marisma, ríos caudalosos y entornos pantanosos que vagaba de forma errante a través de los caudales alimentándose tanto de peces, reptiles acuáticos como cocodrilos y animales menores que el.

El suchomimus mide alrededor de 11 metros de longitud con un peso estimado de 4 toneladas y una altura de 2 a 3 metros. Al contrario que otros terópodos carnívoros mantenía una cabeza baja y alargada repleta de colmillos cortos pero abundantes dentro de una mandíbula aplanada y larga, varios colmillos cercanos a la punta del morro eran de mayor tamaño y servían para desgarrar la carne de sus presas y agarrarlas.

El Suchomimus posee una garra afilada y curvada en cada una de sus patas anteriores con la que puede atacar lacerando profundamente a sus presas y ensartando peces con ella. Sin embargo su mordida está destinada a sujetar a su presa mientras la apuñala con estas Garras.

Al no poseer territorio de manera permanente los Suchomimus deambulan de forma solitaria, siendo difícil encontrar parejas de estos animales y mucho menos grupos. Aun así, si existen concentraciones de alimento tales como bancos de peces que estén desovando, o zonas ricas en pesca pueden formarse grupos en los que el individuo de mayor tamaño y fuerza mantenga su liderazgo y supremacía.

Suchomimus
VD 5
Grande, Neutral 
Iniciativa: +3 Sentido: Olfato, Avistar: +7 Nadar +8, Intimidar +4

CA 19 , Toque 12; Desprevenido 15; (+3 Destreza, 7 Natural, -1 Tamaño)
PG 45 (6d10 + 12)
Velocidad 30 ft. - 30

Fort: +11 Ref: +12 Vol: +10

Fue 15 (+2) Des 17 (+3) CON 13 (+1) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 5 (-3)

Ataque base: +6

Espacio- alcance: 10'x10'

Mordisco. Ataque CC: +10, (1d10 + 2)x2 daño Cortante
Garra: Ataque CC +8. (1d6 + 2) daño Perforante

Ataques especiales:

Dotes:  Acechador del pantano (+2 a nadar, y desenredarte de redes, lianas...etc), Alerta, soltura con un habilidad (Avistar), Soltura con un arma (Mordisco), Olfato, Presa Mejorada, Presa Mayor

Entorno; Pantanos, marismas y rios

Organización; Solitario 

miércoles, 8 de agosto de 2018

GUÍA AVANZADA PARA BALLESTEROS DE ÉLITE CON BALLESTA PESADA
Munchkin Extremo)



Entremos al trapo, empezaremos pensando que podemos hacer con la ballesta.

Empecemos por ¿que es la ballesta y como funciona?

Hay varios tipos de ballesta y casi todas malas, para nuestra construcción vamos a pasar de las ballestas ligeras para hacerlo más difícil y de las de repetición porque son malas con ganas.

Así que después de ojear por ahí usaremos la Great Crossbow, del Races of stone (a la que llamaré Gran Ballesta, por aquello de que no hay traducción) que tiene las siguientes características:

Gran ballesta, precio: 150 po / Daño (mediano) 2d8/ crítico 18-20x2 / Rango de incremento 120' / peso: 14 lb / perforante

Podemos ver que es esencialmente una ballesta pesada que hace el daño de una categoría de tamaño más y tiene mejor crítico. Se tarda una acción completa en recargarla, lo cual es un horror, pero ya nos encargaremos de esto.

Muy bien, tenemos claro que nuestro personaje, llevará una gran ballesta

Ahora decidamos la clase.

Necesitaremos muchas dotes para hacer funcionar la ballesta así que apostaremos por el guerrero con alguna posible incursión en alguna otra clase, cómo el explorador por ejemplo, para conseguir avistar

Así que podemos probar algo así

1 Explorador humano 1 - Competencia con Gran ballesta, Disparo a bocajarro
2 Explorador 2 - Disparo rápido
3 Guerrero 1 - Disparo preciso, Ballestero de élite
4 Guerrero 2 - Soltura con Gran ballesta
5 Guerrero 3
6 Guerrero 4 - Especialización con ballesta, Disparo a larga distáncia
7 Guerrero 5
8 Guerrero 6 - Maestria con armas a distancia (perforantes)
9 Guerrero 7 - Recarga rápida
10 Guerrero 8 - Crítico mejorado: Gran Ballesta
11 Guerrero 9
12 Guerrero 10 - Disparo preciso mejorado, [vacía]
13 Guerrero 11
14 Guerrero 12 - Ataque Perforante
15 Guerrero 13 - Soltura mayor con Gran ballesta
16 Guerrero 14 - Especialización mayor con Gran ballesta
17 Guerrero 15
18 Guerrero 16 - [vacia] [vacía]
19 Guerrero 17
20 Guerrero 20 - Supremacía con un arma: Gran ballesta

Cómo veis hay muchos huecos por el camino para rellenar con dotes a elección del personal. Una de ellas podría ser, por ejemplo, Liderazgo, para conseguir el arma mágica que necesitaremos (lo ideal es un artífice, pero un mago valdrá), vamos a ver. De momento que puede hacer con su Gran Ballesta:

Es un ataque por asalto, a una distancia más que decente (180' de incremento es ya un francotirador en mi casa), que inflinge 2d8+6+(la mitad del bono de DES en un personaje que sólo depende de su DES).

Bueno, no gran cosa para todo lo que hemos invertido hasta ahora ¿no? Además de esto puede intentar embestir a la gente a distancia y derribarla, pero ¿con que bono? ¿un +12? modesto para este nivel, así que iremos a más.



Volvamos con la ballesta de Por sí.

De momento es una Gran Ballesta de gran calidad, antes de empezar con la magia, le atornillaremos un Visor de ballesta gnomo (Armas y equipo p36) que es el mejor modo mundano para disparar a 540' sin usar magia y sin penalizadores. Después de eso la haremos +1 y luego tenemos que empezar a priorizar:

- Carga rápida, de (compendio de objetos, +1): entre esto y recarga rápida podemos usar iterativos con nuestra ballesta. De repente podemos disparar 5 veces por asalto (6 acelerado). Mucho mejor.

- Distancia (GDM, +1): dobla nuestro alcance con Ballesta pesada, con lo que pasamos a tener un incremento de 360', con el visor gnomo, no tenemos penalizador por los dos primeros incrementos, así que podemos disparar a 1080' sin penalizadores.

- Fuerza, de (compendio de objetos, +2): esto no es imprescindible, pero hace que nuestros virotes se conviertan en ataques de fuerza con lo que pasamos de DRs, de incorporales y de tios que atrapan flechas, lo cual es muy cómodo

- Spliting (champions of ruin, +3): esta propiedad , hace que cada flecha o virote se convierta en dos virotes o flechas al salir del arma, con lo que, efectivamente, dobla el numero de tus ataques.

- Hiriente (GDM, +2): Ahora que resulta que hacemos 10 ataques por asalto (12 acelerado), no nos hará ningún daño drenar 10 o 12 puntitos de constitución cada asalto.

Con esto llegamos a +10, lo cual es el tope, pero podemos forzarlo un poco más todavía. ¿Os acordáis de ese artífice/mago que nos agenciamos más arriba para tener nuestra arma +10? Bueno, podríamos apoyarnos en la descripción de la balista:


Ballista
A ballista is essentially a Huge heavy crossbow fixed in place. Its size makes it hard for most creatures to aim it. Thus, a Medium creature takes a -4 penalty on attack rolls when using a ballista, and a Small creature takes a -6 penalty. It takes a creature smaller than Large two full-round actions to reload the ballista after firing.

A ballista takes up a space 5 feet across.


Podemos llegar a la conclusión de que una ballesta dimensionable con un trípode que se convierta en enorme podría servir. Cambiar de tamaño un arma es acción gratuita así que teóricamente podríamos cargar nuestra ballesta de tamaño mediano como acción gratuita, agrandarlo hasta tamaño enorme como acción gratuito, disparar con un -4, volver a encogerlo como acción gratuita, cargarlo como acción gratuita, etc.

Al fin y al cabo, ¿de qué sirve tener un arma enorme si no puedes disparar ráfagas que causen un daño desproporcionado mientras ríes como un maníaco?

Así si nuestro mago lanza encoger objeto sobre una Ballesta enorme o si nuestro artífice nos lanza la propiedad Dimensionable en el arma (del compendio, también), podemos usarla de balista, en realidad no es mucho daño (+2d8 al daño por un -4 a dar), pero ¿quién es el guapo que le dice que no a un personaje que dispare con balista? Además de esto, nuestro coleguilla nos tirará Arma mágica mayor. O nuestro amigo o el mago o clérigo del grupo (si es el mago una perla de poder de 9000 po y si es el clérigo una de 16000 nos ayudarán a convencerlos)

En fin, pues volvamos a revisar lo que es capaz el Pj con su ballesta en la mano.

Lo situaremos a 1080' de un blanco y lo ponemos a disparar:

- 12 ataques (+35/+35/+35/+35/+35/+35/+35/+35/+30/+30/+25/+25) (lo supondremos acelerado y con una Destreza 32 por objetos mágicos) que inflingen 4d8+18 y 1 punto de constitución, lo cual es 48d8+216 y 12 puntos de CON. De media, 432 puntos de daño con sus 12 puntos de CON.

martes, 7 de agosto de 2018

Terrores Infantiles: Roedores

                                                                     


"...Y entre sombras se veían sus pupilas blancas y sus dientes pútridos, esas manos esqueléticas y sus voces chillonas... parecían ratas famélicas y nervudas, pero sus rostros humanoides ... oh, Dios.... Aun oigo los gritos de Sally... aun oigo el crujido de los dientes..."

Las primeras afirmaciones del contacto con estas criaturas data del año 999, se les confirió el termino "Hadas", sin embargo tienen poco o nada que ver con el termino actual de Hada, ya que para ese entonces el termino se refería a seres mágicos que Predaban, atormentaban, torturaban y acechaban a la humanidad manteniendolos fuera de sus territorios y hogares.
En cuanto estas criaturas vieron sus hogares invadidos por la humanidad se adaptaron a vivir con los humanos fuera de su visión, tomando venganza siempre que pudieran y atacando a los mas indefensos de ellos; Los niños.

Los Roedores son especialmente crueles en este sentido, engañan y atraen a los niños, siendo las principales historias de amigos imaginarios, los hacen alejarse de sus progenitores prometiendoles lo que desean, sea amistad, dulces o un nuevo mundo donde ser felices.

Esto, por supuesto, era falso. Las "Hadas" arrastraban a los niños hasta el subsuelo donde los despellejaban vivos y devoraban sus huesos y dientes para después con el ultimo de ellos crear una nueva criatura.

En el año 1002 el papa Silvestre II, consiguió un pacto con estas criaturas manteniendo una tregua duradera que representaba en el intercambio de dientes de niños depositados debajo de la cama a cambio de una moneda de plata... 

Siempre viajan en manada, son pequeñas. de unos 25 cm hasta la chepa, caminan a dos patas cuando van despacio ,pero corren a cuatro de manera parecida a un primate pequeño, son grandes trepadores, y usan herramientas sencillas para atacar o defenderse aparte de sus garras y dientes.

Su inteligencia es aguda, mas siempre es guiada por un instinto malicioso, son capaces de hablar con humanos, pero entre ellos se comunican en gritos, chasquidos y chillidos. 

A través del echo de haber sido reprimidos a la oscuridad , su visión se ha vuelto nocturna casi exclusivamente y la luz les es dañina, huyen de ella y hacen lo posible por evitarla.




 Homúnculo -Roedor
VD 1
XP 150
CM Minusculo - Fata ; Sentidos Vision en la oscuridad 60 ft., Vulnerabilidad a la luz
Ini +2; Avistar; +5 Escuchar: +7  M. Sigilosamente: +4
Defensa
CA 16, toque 16, Desprevenido 14 (+2 Des, +4 tamaño)
PG 5 (2d6–2)
Fort –1, Ref +5, Vol +5
RD 2/Hierro frio
Ataque
Velocidad: 15 ' TREPAR 15 ' (perfectO)
C/C  Garras +8 (1d4–2/ 19–20/×2), Mordisco +7 (1d4–3)
Espacio 1'
Ataque especial Hambre Osea, Atacante sigiloso +1d6 , Crear Roedor
STATISTICS
Fue 5, Des 14, Con 9, Int 8, Sab 15, Car 14
Ataque Base +1
Dotes Sutileza con las armas,Armas improvisadas, Correr
Habilidades Piruetas +7 (+3 si es en saltos), escapismo +7, Trepar+16, Avistar +5, Escuchar +7, Esconderse +19; 
Modificadores raciales: +4 en piruetas si es en saltos
Lenguaje, Común, Feeral (Chasquidos, gruñidos..etc)
Organizacion: Colonia - (7-50)
Habilidades especiales

Hambre Osea 

Estas criaturas se alimentan de huesos royendolos, mordiéndolos y tragándolos. Su metabolismo se nutre de las calcificaciones oseas por lo que desechan la carne y solo se alimentan del hueso. Se consideran dependientes de la dieta, ya que si no se alimentan cada 10 años de los huesos de una criatura Humanoide se marchitan y mueren.

Crear Roedor

Estas criaturas son asexuales, y solo tienen  una manera de reproducción, utilizando un diente de un humanoide menor de 8 años siendo este el ultimo hueso del cuerpo devorado, los Roedores son capaces de crear una nueva criatura desde este diente. El nuevo roedor no esta vinculado a los otros, pero se considera parte del Grupo y aunque mantiene cierta parte de la identidad anterior, esta deformada y sus pensamientos se basan en alimentarse y dañar.
Duración del rito : 1 día

Atacante Sigiloso

Los Roedores añaden 1d6 de daño de ataque furtivo cuando golpean a una criatura que no añade su Destreza a la defensa contra este ataque o se considera desprevenida.


Fuente: Película ; "No temas a la Oscuridad"



A pesar que la mayoría de los juegos de fantasía están enfocados para jugar con personajes que defiendan la causa del bien (vamos a llamarlos héroes), a mucha gente le seduce jugar con personajes malvados.

Importa poco que el juego incluya en el sistema o no, conceptos y mecánicas apropiadas para eso. Un personaje malvado es mucho más que un renglón en la ficha donde señala: Legal, Malvado o Neutral. ¿Qué ocurre si no indica nada de eso? ¿No podemos ser héroes o villanos?
La descripción de los rasgos y personalidad de nuestro personaje pueden indicar mucho más que el Alineamiento o la Naturaleza del personaje y los actos que realicemos en la ficción reforzará lo que nosotros hemos descrito inicialmente.

Un personaje malvado no es sinónimo de ser un personaje idiota. Un personaje malvado que vaya haciendo travesuras y vilezas constantemente llamará la atención demasiado pronto y no solo terminará enfrentándose a aquellos que defienden la causa del Bien (si es existe en ese juego), sino también a cualquier fuerza del orden, sea cual sea su conducta.
También obtendrá problemas con sus compañeros de grupo, que al final pueden decidir expulsarlo o incluso entregarlo a las autoridades.

No cambia mucho si el grupo de juego entero está formado por personajes malvados. Ser malvado no significa abrazar la causa del mal, ni enfrentarse a sus propios compañeros.
Cuantas atrocidades se han realizado en nombre del Bien y cuantos grupos de malvados se han coordinado para conseguir objetivos comunes o individuales. Una vez por ti otra por mi, honor entre ladrones, etc.
La unión hace la fuerza y en el mundo, hay mucho aventurero suelto queriendo ganar gloria y experiencia como para hacer el tonto.

Lo primero que hay que hacer para jugar con un personaje malvado es ser atrevido. Jugar con personajes malvados es divertido, nos amplia la libertad de acción que nuestro personaje puede querer hacer, se sale de la interpretación típica del héroe aventurero y podemos tratar de alcanzar objetivos distintos que de otra manera serian inalcanzables.

Piensa en algunos villanos de la ficción, su manera de actuar y sus logros. Ciric logró la divinidad  durante la Era de los Trastornos y ¡mató a un dios! (o a dos), al mismo tiempo que ayudó a que las Tablas del Destino fueran regresadas, de alguna forma.

En ocasiones un personaje malvado es necesario. Hay cosas que solo un personaje con una moral diferente es capaz de hacer. Y lo mejor es, que en algunos momentos con ciertas personas eso está permitido. Piensa en el jefe de espías de un poderoso y benigno rey.
No veo a un paladín encabezando una misión que consiste en matar a un bebe, pero un malvado asesino no tendría remordimientos. Es mas seguro enviar al personaje malvado que al paladín y el rey, por muy Legal Bueno que sea, lo sabe, y sabe que la vida de una persona, aunque valiosa, es mejor que la de cientos o miles que mueren en una guerra que podría evitarse con una sola muerte. Ese personaje malvado es esencial y es el tuyo ¿te atreves a llevarlo?

Colabora con los miembros de tu grupo. Colaborar con el resto de los personajes no es una opción, es necesario.
Vale, eres malvado, quieres sacar tajada de todo, pero no puedes hacerlo tu solo todo. Necesitas ayuda y necesitas que el resto del grupo pueda confiar en ti para conseguir esa ayuda, al menos por el momento. Así que, es mejor que te lleves bien con los miembros del grupo.

Si el grupo no confía en ti, habrá siempre alguien manteniéndote vigilado y te será difícil conseguir tus objetivos. La mejor manera de que hacer algo sin que nadie se de cuenta y sin que nadie sospeche, es coger al grupo desprevenido. Si un personaje malvado no lo parece, ayuda a sus compañeros, colabora y accede participar en misiones en las que parece que no se obtendrá beneficio, etcétera, llegará una ocasión en la que te encuentres solo y en disposición de conseguir tus egoístas objetivos.
Es más, podrías llegar ha hacer un trato con el grupo o algún miembro en específico del grupo para que te ayude. Tu le rascas la espalda y el te la rasca a ti. No te podrás fiarte de él seguramente, pero te puedes fiar menos de un personaje malvado ¿no es así?

Formar parte de un grupo es genial. Un grupo se protege entre si. Sus miembros son uña y carne. Es una buena forma de pasar inadvertido. Pero si alguien no cumple con sus cometidos, si hay alguien que crea problemas podría encontrar problemas. ¿Por qué querríamos problemas con aquellos que nos son útiles?
Imagina que robas una valiosa joya de una mansión en una gran ciudad y la guardia te descubre ¿Dónde huiras?, la guardia busca a un individuo en solitario no a un grupo de 4 aventureros que llevan toda la tarde bebiendo cerveza.

Ten objetivos. Ser malo por serlo no lleva a ninguna parte, un personaje malvado con un objetivo que seguir aporta firmeza y personalidad y juego.
Un objetivo puede aportar una razón de porque forma parte del grupo, que es lo que busca, que necesita de él y una razón para permanecer o separarse en un momento dado.
Los objetivos pueden cambiar, pueden ser independientes del grupo, personales, colaborativos, relacionados con la misión de la aventura o tener una historia secundaría de la que el director de juego puede tirar cuando se le acaben las ideas (o enriquecer la aventura).

Hay gente que piensa que estas cosas perjudican y atan a los personajes, pero en realidad no lo hace, sino que ayuda a formar parte de la historia y ayuda a que todos, principalmente el jugador que lleva ese personaje, se diviertan más.

En ocasiones algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado y que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y rol que usa el jugador en juego. No es un “todo vale” sino darle sentido a porque el personaje es así y hace lo que hace.


Piensa en las consecuencias de tus actos. Hacer el mal tiene un precio. La gente no se fía de ti, te reprochan cosas, te envuelve una fama negativa, pueden denunciarte, retirarte apoyos… antes de hacer algo piensa en las consecuencias y asegúrate que vale la pena hacerlo.
Piensa si alguien te observa o sabe lo que vas ha hacer, piensa si tus actos te perjudicarán solo a ti o tambien al grupo u otras personas.
En definitiva, ten en cuenta los factores que rodean tus malvadas acciones.
Si nadie sabe que vas ha hacer ¡perfecto! Pero ten en cuenta que en muchos juegos de fantasía hay formas de averiguar que ha sucedido con magia, o pueden observarte desde la distancia. Que creas que nadie sabe que vas ha hacer no siempre es seguro al 100%.

Ser malvado y cometer actos malvados son dos cosas diferentes. Si alguien es ladrón la gente puede tolerarlo, pero si les roba a ellos la cosa cambia…

Es importante conocer e informarse de las leyes del lugar donde te encuentres. No es lo mismo que la pena por un robo sean unos azotes y una multa que te corten una mano. Saber esto podría inclinar la balanza para decidir si hacer algo o no. Puede que el precio sea demasiado alto para el personaje.

Aunque no te pillen con las manos en la masa, es posible que alguien sospeche de ti. Es posible que sean tus compañeros de aventuras que seguramente te recriminarán o te harán compensar tu s fechorías. Pero podría ser peor, podría ser que la guardia de la cuidad sospechase de ti y a partir de ese momento se te negases ciertos privilegios o te trataran peor, puede que los nobles del lugar no te ofrezcan trabajos o alguien quisiera restaurar el daño causado, comenzando por pagar con tu vida tus actos.

Ten un plan de contingencia. Por mucho que hayan planeado bien las cosas o que hayas tomado medidas de precaución siempre puede salir algo mal. Por ello es necesario que tengas un plan B, una vía de escape estudiada, una escusa para tu grupo o una buena historia cuando las autoridades te interroguen.

Nunca hagas nada si no sabes como resolverlo cuando las cosas se pongan en contra tuya. Antes de entrar a robar en una rica mansión investiga a quien pertenece, quien vive, si esta custodiada por guerreros o magos, donde están las salidas más próximas y a donde llevan, busca un escondite donde pasar el tiempo hasta que la cosa se tranquilice o para dejar el objeto robado para volver luego…
Si quieres matar a alguien estudia la forma de no ser reconocido, de poder evitar a la guardia, donde despistarlos si te descubren, donde cambiarte de ropa o tirar tus armas de forma que parezcas inocente.

Un buen plan, si es factible, es huir hasta donde está el grupo donde encontrarás ayuda para el combate. Pero si quien te persigue es la guardia, es posible que tambien el grupo te pida explicaciones…

Establece límites a tus acciones.  Hasta los villanos tienen límites. Un personaje malvado difícilmente será malvado en todo. Podría ser egoísta y cruel pero honorable, podría no tener honor ni piedad para conseguir sus objetivos pero considerar que los niños son inocentes y se niegue a matarlos.

Da a tu personaje malvado una guía de interpretación, define que puntos tendrá más marcados y que cosas se negaría ha hacer jamás. Estos rasgos aportarán mucho al juego y ampliaran tu diversión. Ayudará a que el personaje sea más jugable en lugar de ser una barra libre de mal y vileza a disposición de los caprichos del jugador.
Un personaje malvado descontrolado el la mejor manera de acabar de forma rápida una partida y nadie quiere eso.

Estos límites tambien ayudarán a que el resto de miembros del grupo tengan algo a que aferrarse para seguir junto a ese personaje. Nadie está a gusto junto a alguien que puede clavarte un puñal por la espalda en cualquier momento o robarte, pero si saben que esto no sucederá tanto los jugadores como los personajes en la ficción reforzarán los vínculos con el personaje malvado, o al menos no se diluirá más.


Es por ello que, el mejor personaje malvado es aquel que es suficientemente malvado. Ni mucho ni poco, lo justo y en el momento oportuno.

Es posible que incluso la existencia de un personaje malvado ayude a la integridad y misiones del grupo, como dije antes, hay cosas que solo un personaje con cierta moralidad esté dispuesto ha hacer. Pero no pude comportarse de esa forma de forma constante.
Los heroicos personajes Buenos no estarían a gusto junto a alguien que remata constantemente a los heridos, que roba a quien tiene al alcance (aunque no sea del grupo), que engaña y miente constantemente, que nunca comparte o trata de llevarse siempre más botín que el resto de miembros del grupo.


Si un personaje malvado se comporta como uno más, sin hacer notar su maldad, encontrará más oportunidades de hacer el mal que si se hace notar. El resto de jugadores se sentirán más a gusto y  el director de juego no tendría tantos problemas en controlar o resolver las situaciones como consecuencia de las constantes acciones malvadas del personaje.

Una manera de equilibrar el comportamiento malvado del personaje es pensar en que cosas merece la pena hacer y cuales no. Economiza el tiempo y las acciones del personaje de forma que te permita conseguir tus objetivos a corto o largo plazo. De la misma forma que no puedes hacerlo todo solo, no puedes hacerlo todo. Ahorra energías y piensa en que cosas te beneficia más a medio o largo plazo. El beneficio a corto plazo es un extra y está sobrevalorado, suele tener más riesgos de lo que parece y no te beneficia tanto como para correr riesgos. Si no los hay, adelante, sino, no lo hagas.

Algo muy importante a la hora de jugar con personajes malvados es ser flexible.  No pienses constantemente en como hacer el mal, sino aprovecha las circunstancias. Si no puedes salirte con la tuya a favor del grupo déjalo pasar, las veces que hagan falta. Llegará el momento en que conseguirás tus objetivos.
No te enfrentes constantemente con el grupo, dialoga, miente y engaña pero no fuerces las situaciones. Recuerda. Estas mejor con ellos que solo, los necesitas y ellos, los personajes Neutrales y Buenos tienen unas reglas que seguir. Síguelas tu tambien, hasta que no haga falta que las sigas o nadie note que no lo haces.

Los personajes malvados deberían tener la mente abierta y estar capacitados para amoldar sus decisiones según las circunstancias. No te importa robar o matar a alguien ¡bien!, que no te importe no robar o perdonar la vida tampoco. Recuerda que no todo beneficio es bueno y las consecuencias en obtenerlo podrían hacerte pagar un precio más alto del que estás dispuesto ha pagar.

Por supuesto, si en un momento debes abandonarlos, hacer algo en solitario y buscar tu provecho personal, tienes el personaje perfecto. Todo dependerá de tus objetivos y si la recompensa es suficiente en comparación con las consecuencias a pagar.



domingo, 5 de agosto de 2018


Damaster Vargas




Historia:

Damaster nació en el corazón de una villa religiosa del corazón de México, la ciudad aunque creciente aun, era temerosa de dios, y su familia lo crió en conocimiento del creador y respeto hacia el que todo guiaba y protegía en el cielo.
Su infancia fue normal, inculcada en la bondad, rectitud y el trabajo duro, aprendió junto a sus tres hermanos el orden del mundo en la escuela local y cada domingo bebía de las palabras del libro sagrado, pues para el, aquellas historias le daban un mundo donde siempre todo era correcto, y el bien predominaba.
Damaster no conoció el odio ni la pena de la perdida hasta su duodécimo cumpleaños.

En esa época el joven muchacho había comenzado su camino como monaguillo, y acudía a la iglesia largas horas cuidándola y tomándola como su segundo hogar, aprendía de Fray Gall, el cura del pueblo con paciencia y entusiasmo siendo un orgullo para su familia y un futuro esperanzador para la palabra del altísimo.

Mas, aquella noche, Damaster perdió la fe y mucho mas.

La sacristía llevaba semanas cerrada, Fray Gall había dicho que tenia termitas, y que debía llamar al exterminador cuando tuviese tiempo. El muchacho deseaba poder volver a ver el lugar santo en perfecto funcionamiento y que de nuevo todos sus conocidos pudiesen hablar con el señor y limpiar su mente de culpa y preocupaciones.
Por lo que Damaster entro en la iglesia con unas llaves que había guardado ese día en su bolsillo, deseaba poder arreglarla lo suficiente para dar una sorpresa a Fray Gall y a los demás, pudiendo mostrarla por la mañana limpia y adecentada para el rezo matutino.

Pero descubrió que las luces de la sala principal no estaban apagadas, al menos no todas. Una sola vela rezaba en las plegarias de los muertos de manera lúgubre y débil. Justo debajo de la imagen de cristo que parecía observarla directamente con miedo.
Damaster noto un escalofrió gélido por su espalda, la caricia del miedo, pero...¿Que debía temer en la casa del señor? Aquí estaba a salvo...

El roer de algo desde la oscuridad hizo que su aliento se entrecortase. Alzo su linterna hacia donde se encontraba la sacristía, pues de allí procedía el ruido. Sin duda eran las terminas, ese roer constante, el crujido de la madera, el respirar profundo y entrecortado, el tragar constante...
No eran termitas

La mano del chiquillo sujetaba el tirador de la puerta temblando , congelada, observaba su propio sudor caer al suelo mientras todos sus instintos gritaban aterrados que huyera, que saliera de allí y no volviera jamás.
Pero esta era la casa del señor...y nada debía temer

Abrió la puerta

Y la escena dantesca que observo heló un grito en su garganta

El Fray Gall lo miraba con los ojos totalmente en blanco y la boca manchada de un reguero rojo y negro de sangre y vísceras. A sus pies, una mujer anciana, una de las muchas feligresas que venían a diario a la misa yacía desmadejada y destripada por las propias manos del cura.

Esas mismas manos que se lanzaron en pos de Damaster antes de que cerrara la puerta de un golpe y saliera de allí corriendo como alma que lleva el diablo

Al día siguiente, nadie encontró al cura, ni tampoco el cuerpo de la anciana
Solo la sacristía llena de sangre y un rastro a través del pasillo que se dirigía hasta la estatua del salvador donde se encontraron dos marcas en sus ojos abiertos, pareciendo intentar cerrarlos.

Damaster nunca volvió a ser el mismo, nunca volvió a esa iglesia, cuando tuvo la edad se dio a la bebida intentado olvidar, pero nunca perdió tampoco el crucifijo de Fray Gall como recuerdo vivido de lo que vio aquella noche... y recuerdo también de que el sabia la verdad.


Damaster Vargas

Naturaleza.- Penitente.

Comportamiento.- Pusilánime.

Residencia.- Hoteles baratos, albergues de la YMCA... cualquier lugar donde te puedas esconder de ti mismo.

Motivación.- Miedo.

Método.- Religioso.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia (agudo) 4, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Pelea 1, Arma C.C. 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo 1, Burocracia 1, Investigación 3, Lingü;ística 2, Ocultismo 2, Teología 3.
Fe: 2

Trasfondos: Recursos 1, Contactos (antiguos compañeros) 3, Reputación 1.

Defectos: Alcohólico, 1 punto. Baja Autoestima, 2 puntos.

Virtudes y Defectos: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2. Humanidad 8

Fuerza de Voluntad: 6

Equipo: Crucifijo, rosario polvoriento (no te has decidido a tirarlo), botella de licor barato.


                                                              

Lil Lavanda

Como muchos de los tiefling de la ciudad, Lil creció huérfana en Puertoenigma. 

Se ganaba sus monedas contando historias en las esquinas, donde sus cuentos fantásticos le proporcionaban el suficiente cobre para un pedazo de comida. Aunque una hábil oradora, la exótica apariencia de Lil atrajo más atención que sus cuentos, y pronto un chulo local la forzó a su rebaño.

Mientras maduraba, los provocativos púrpuras ojos de Lil y sus amor por las flores le granjearon el apodo "Lavanda". Su talento para contar historias maduro junto con su apariencia, y circularon rumores sobre que su abuelo era un Varisio y su abuela era una mujer demonio. Aunque Lil no tuvo fuertes objeciones sobre trabajar como prostituta, perdió la liberta de la vida en las calles. Sus sueños nunca fueron tan grandes para imaginarse una vida como una señora noble, una valiente aventurero o incluso una esposa o madre. Todo lo que Lil deseaba era la libertad de reclamar su propia vida y dirigirla, para bien o para mal.

Tras 2 años trabajando como prostituta, Lil se dio cuenta que estaba cambiando de forma inesperada. Se levantaba con una energía que parecía aplastarle el cerebro. 

Las historias que contaba a las otras prostitutas tenían más peso de lo normal -a veces lo suficiente para influenciar mente y conducta. Lil oculto estos progresos, practicando en secreto hasta que comprendió mejor su poder. Cuando sintió que había dominado sus nuevas aptitudes, las usó para distraer a su chulo y escapar de su trabajo.

Una breve guerra surgió entre Lil y su antiguo maestro, quien buscaba recapturarla y castigarla como ejemplo para los otras trabajadoras. Sin embargo, aunque Lil planeo bien su huida, y tras varios asaltos infructuosos, su antiguo chulo finalmente se halló en las aguas con un especialmente malhumorado bunyip. Tras observar como el hombre era engullido por la criatura, Lil era de nuevo su propia dueña.

Durante los siguientes pocos años, Lil continuo trabajando como una prostituta independiente. Varios otras mujeres de su ocupación la utilizaban como una inspiración y liberarse de sus propias cadenas. Algunas intentaron seguirla, solo para encontrarse amablemente pero firmemente rechazadas. Lil no tenía deseo de liderar o de ser imitada. Solo deseaba que la dejaran solo y llevar su negocio. Su independencia, su belleza y su talento no la privo de clientes, y la forma sensata en que llevaba su negocio la permitía vivir cómodamente con un diminuta cantidad oculta para emergencias.
Al comienzo de su carrera independiente, Lil adquirió varias pociones de amor para asegurarse un grupo de clientes fieles. Aunque pronto abandonó esa estrategia, cuando halló a sus enamorados complicados de tratar y malgastando tiempo para controlarlos. Sin embargo, creó una última relación con Falk Zincher, el alquimista que le proporcionaba las pociones. Lil usó una variedad de venenos y pociones para asegurase su seguridad, y Falk actuó como un proveedor y confidente.

Recientemente, uno de los nuevos clientes de Lil, un mercenario llamado Orik Vancaskerkin, cayó ante la encantadora influencia de la tiflin y se volvió chiflado por ella. Desesperado por atravesar la reserva del negocio de Lil y llegar hasta su corazón, Orik buscó un alquemista para que le elaborara una poción de amor. Cosas del destino, lo encontró en Falk Zincher.

Intuyendo rápidamente el objetivo de los deseos de Orik por los desvaríos enfermos de amor del hombre, vertió un poco de barata cerveza con aroma a lavanda en la verdadera poción de amor. Orik regresó al tocador de Lil y vertió la "poción" en su bebida. Lil notó el olor a lavanda en su copa y la hambrienta mirada de Orik, y dedujo que de alguna forma Falk estaba involucrado; a menudo el alquimista perfumaba sus compras con lavanda como un sutil tributo a su amistad. Fingió la parte de un amante encaprichada con Orik lo suficiente para satisfacerlo, para luego prometerle reunirse con él la siguiente noche y le despachó. Tras una breve consulta con Falk, Lil decidió interpretar su papel de enamoradiza lo suficiente para que mereciera la pena, y castigar a Orik por intentar tal truco.

Durante una semana, Lil llevó su falso romance con Orik, y a través de sutiles preguntas y trucos de bardo, descubrió la localización de los ahorros de Orik. Mientras Lil entretenía a Orik en su habitación, Falk irrumpió en las posesiones de Orik y le robo. Cuando Orik regresóa casa y descubrió el robo, dejo escapar un grito que hizo temblar a todo el edificio. Se lanzó de vuelta hacia Lil pero encontró su puerta cerrada y una nota de Lil que le pedía que la dejará en paz.

Incapaz de desquitarse con Lil (a pesar de su papel en la traición, no podía sentirse ofendido), en su lugar Orik volcó su rabia sobre Falk. Se enfrentó al alquimista, las palabras se convirtieron en golpes, y antes de que se diera cuenta de lo que había pasado, Falk yacía muerto en el suelo de su tienda. Oril se asustó, ya que sabía que Fal era el hermano de un poderoso señor del crímen local, Clegg Zincher, y huyó de Puertoenigma sin ni siquiera tiempo para reclamar su dinero.

Cuando las noticias de la muerte llegaron a oidos de Clegg, el mayor Zincher se enfureció. Volcó todos sus recursos en rastrear al responsable del crímen, y cuando dio con un camino sin salida con Orik, volvió su odio hacia el padre de Orik, Saul Vancaskerkin, y contra la mujer que sentía responsable de toda la situación , Lil.

Tras escapar por los pelos de un ataque de un grupo de matones de Clegg, Lil se dio cuenta de lo desesperado de su situación e hizo algo que nunca esperaría hacer: busco protección en otro. Sin embargo, no busco asilo bajo un chulo, sino dentro de los muros de la iglesia de Calistria de Puertoenigma. La alta sacerdotisa Shorafa Pamodae se apiado de Lil (quizás como resultado de su herencia compartida) y durante los años pasados ha protegido a Lil de la venganza de Zincher. En este año, Lil se ha convertido en una seguidora más bien devota de Calistria, aunque ha comenzado a irritarse por tener que disfrazarse antes de salir fuera y espera pronto que algun día dirima su continuo conflicto con Clegg Zincher.


APARIENCIA

Los brillantes púrpuras ojos de Lil son famosos en Puertoenigma. Aunque algunos encuentran su exotica apariencia aterradora, Lil posee una gracia y un magnetismo extraño a aquellos de herencia demoniaca. Su pelo negro carbón contrasta fuertemente con su palida piel, y sus pesados rizos cubren sus delicados rasgos. Dos pequeños cuernos curvos surgen de su frente. Lil prefiera la flor de la que recibe su apodo, y normalmente porta un manojo de lavandas en algun sitio de su persona.


DESARROLLO

Lil toma todas sus decisiones con una mente independiente y superviviente. Frecuentemente lanza Detectar Pensamiento sobre sus clientes, pero nunca usa la información para chantajear. Si una palabra surigiera de que usa tales tacticas, se encontraria fuera del negocio. En su lugar, acumula la información y solo la usa para protegerse. Alguien que amenace a Lil encuentra sus secretos amenazadaso a cambio, y corta todos sus lazos con la prostituta en lugar de arriesgarse al riesgo.


LIL LAVANDA VD7

Tiefling hembra bardo 6
CN Ajeno mediano (nativo)
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +1, Avistar +1
CA 16, toque 13, desprevenido 14 (+1 armadura, +1 esquiva, +2 Des)
pg 35 (6d6+12)
Resistencia frío 5, electricidad 5, fuego 5
Fort +4, Ref +7, Vol +6


Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C bufanda afilada de gran calidad +7 (1d6-1/19 o 20) o daga de gran calidad +7 (1d4-1/19-20 más veneno)
Conjuros Conocidos (NL 6º, ataque de toque +6)
2º (3/día) - Detectar Pensamientos (CD 14), Invisibilidad, Explosión de Sonido (CD 14)
1º (4/día) - Animar una Cuerda, Retirada Expeditiva, Grasa (CD 13), Identificar
0º (3/día) - Luces Danzantes, Atontar (CD 12), Nana (CD 12), Remendar, Prestidigitación, Resistencia
Aptitudes Sortílegas (NL 6º)
1/día - Oscuridad
AE música de bardo 6/día (contraoda, fascinar, infundir valor +1, infundir gran aptitud, sugestión)

TÁCTICAS
Antes del Combate Lil no es de ninguna forma una guerrera experimentada, y prefiere escapar del combate lo más rapido posible. Cuando esta en su tocador, mantiene una bufanda afilada doblada cerca en caso de emergencia. En la calle, porta una daga envenenada. Mantiene una larga bufanda con ella y en su habitación para asi poder utilizar Animar una Cuerda.
Durante el Combate Lil confia mucho en el veneno en combate, sabiendo que su habilidad raramente es reto para sus enemigos. Primero intenta huir, segundo luchar, y por ultimo pactar, ya sea con dinero o con sus encantos.

PUNTUACIONES
Fue 8, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 14
Atq Base +4; Prs +3
Dotes Competencia con Arma Exótica (bufanda afilada), Sutileza con las Armas, Conjurar Sin Moverse
Habilidades Tasación +11, Engañar +13, Diplomacia +15, Reunir Información +13, Esconderse +4, Saber (local) +11, Interpretar (oratoria) +11, Averiguar Intenciones +10, Juego de Manos +13
Idiomas Común, Elfico, Infernal, Varisio
CE Conocimiento de Bardo +8
Equipo de Combate poción de curar heridas moderadas, poción de lentificar veneno
Otro Equipo armadura de cuero ilusoria +1, bufanda afilada de gran calidad, daga de gran calidad, anillo de protección +1, vial de veneno de pequeño ciempiés (2), vial de Te Puertoenigma, vial de sueños añiles (2)


Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Persona: Lavender Lil)

Bestiario de Chult - Carnotauro y Ceratosaurio




Carnotauro:
El Carnotauro (Su nombre proviene del latín carō, carnis, "carne", y taurus, "toro") es un depredador solitario de una estatura media, cazador de presas de pequeño y mediano tamaño. aunque se le ha observado atacando a grandes animales si se encuentra muy hambriento.

Su principal característica y lo que da su nombre son los dos cuernos óseos que sobresalen sobre sus cuencas oculares que dependiendo de su tamaño presentan el grado de madurez del dinosaurio. Mantienen filas de dientes Largos y alineados perfectamente conformados para arrancar carne y cortar cuando muerden.

Se le considera uno de los terópodos más veloces respecto a su tamaño mostrando una capacidad anatómica diseñada para correr a gran velocidad y cargar a la carrera contra sus presas llegando a correr alrededor de 50 km/h

Los Carnotauro mantienen una piel llena de protuberancias quitinosas que presentan una armadura natural contra otros carnívoros o en luchas de territorio, también tenían un control casi nulo de sus patas delanteras siendo estas cortas y con cuatro dedos unidos casi directamente al cuerpo que pegan a su cuerpo a la hora de cargar.



Carnotauro

VD 5

Grande, Neutral

Iniciativa: +5 Sentido: Olfato, Avistar: +8 Escuchar: +7

CA 20 , Toque; Desprevenido; (+1 Destreza, 10 Natural, -1 Tamaño)
PG 51 (6d10 + 18)
Velocidad 60 ft. - 30

Fort: +13 Ref: +12 Vol: +10

Fue 19 (+4) Des 13 (+1) CON 17 (+3) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 5 (-3)

Ataque base: +6

Espacio- alcance: 10'x10'

Mordisco. Ataque CC: +10, (1d10 + 4)x2 daño cortante

Cornada: Ataque CC +8. (1d8 + 4) daño contundente, X2 si es en carga

Ataques especiales: Embestir : Ataque en carga con cornada (1d8 +4)x2

Dotes: correr, Carga mejorada, Aguante, Duro de pelar, Iniciativa mejorada, , soltura con un habilidad (Avistar, escuchar), Soltura con un arma (Mordisco).

Entorno; Bosques y llanuras cálidas

Organización; Solitario o pareja










Ceratosaurio

VD 4

Mediano, Neutral

Iniciativa: +5 Sentido: Olfato, Avistar: +4 Escuchar: +7

CA 18 , Toque; Desprevenido; (+1 Destreza, 7 Natural, )
PG 31 (4d10 + 18)
Velocidad - 30 ´

Fort: +1 Ref: +12 Vol: +10

Fue 18 (+3) Des 13 (+1) CON 15 (+2) INT 2 (-4) Sab 12 (+1) Ca 8 (-1)

Ataque base: +5

Espacio- alcance: 5'x5'

Mordisco. Ataque CC: +8, (1d8 + 3)x2 daño cortante , Zarpazo +8 (1d6 + 3)

Cornada: Ataque CC +6. (1d4 + 3) daño contundente, X2 si es en carga

Ataques especiales: Embestir : Ataque en carga con cornada (1d6 +4)x2 
Abalanzarse: Permite en un ataque en carga utilizar un ataque de Mordisco y otros de Zarpazo en el mismo turno.

Dotes: correr, Carga mejorada, Aguante, Duro de pelar, Iniciativa mejorada, soltura con un habilidad (Avistar, escuchar). Abalanzarse.

Entorno; Bosques y llanuras cálidas

Organización; Pareja , Manada de 3 - 5 



El ceratosaurio fue un Carnívoro de 7 metros de largo y un alrededor de 2 metros de alza, Su nombre significaba "Reptil con cuerno".

Los ceratosaurios eran predadores capaces de valerse por si mismos en la caza de presas pequeñas y medianas, atacando en una carga rápida en la que clavaban profundamente sus garras y colmillos sobresalientes en la carne de su presa para luego desgarrar y causar graves heridas.

Sin embargo, los Ceratosaurios al contrario que otros teropodos de su tamaño no rechazaban el formar parte de una pequeña manada si las grandes presas abundan, pudiendo formas tácticas de acecho y acoso contra animales de gran envergadura.

Los machos y hembras mantenían un cuerno oseo que impelía en el tamaño y edad del dinosaurio, este cuerno podía ser utilizado en ataques y en luchas territoriales, pero normalmente los ceratosaurios utilizaban sus mandíbulas y garras para cazar.