nv0
Detectar magia
Adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Área emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.
Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).
Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar
auras más débiles.
Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Aura residual: un aura mágica deja un residuo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Fuerza
original
|
Duración
del aura residual
|
Débil
|
1d6 asaltos
|
Moderada
|
1d6 minutos
|
Fuerte
|
1d6 × 10 minutos
|
Abrumadora
|
1d6 días
|
Los
ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son
convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar
barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o
3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Fuerza
original
|
Poder del aura
|
|
Débil
|
Moderada
|
Fuerte
|
Abrumadora
|
Conjuro activo
(nivel del conjuro)
|
3º ó menor
|
4º-6º
|
7º-9º
|
10º+ (nivel de
deidad)
|
Objeto mágico (nivel
de lanzador)
|
5º ó menor
|
6º-11º
|
12º-20º
|
21+ (artefacto)
|
Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro
de permanencia.
Afinado preciso
Transmutación
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: un instrumento
Duración: t minuto por nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Instrumento ordinario actúe como si fuese de gran calidad. Durante la duración del conjuro, el instrumento concede al usuario un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar
Afinado preciso no tiene efecto si se lanza. sobre un instrumento que ya sea de gran calidad.
Percusión
Ilusión (quimera)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: sonidos ilusorios
Duración: 5 minutos/nivel
Tiro de salvación: Voluntad descree
(si se interactúa con él)
Resistencia a conjuros: no
Percusión inunda el área inmediata
con el sonido de tambores, campanillas y otros instrumentos de percusión. El músico
puede hacer que vayan desde el
suave repiqueteo de un único tam-tam hasta el estruendo de una escuadra de
tamborileros.
Durante el lanzamiento del
conjuros, tú determinas el tempo de los tambores y el ritmo que repiten. Tras
ello puedes cambiar el tempo, ritmo o volumen simplemente concentrándote
durante 1 asalto.
Los bardos con frecuencia utilizan
este conjuro para proporcionar una base de acompañamiento para su propia música
y
canciones. Los sonidos producidos
no son más altos que los de un tambor real, pero el efecto es lo
suficientemente realista
como para engañar a cualquiera que
no pueda ver que no hay tamborileros presentes.
Componente material :dos palos lisos
de madera que debes entrechocar para lanzar el conjuro.
Cálculo sencillo
Transmutación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo)
Este efecto mágico menor hace que
contar y calcular sea pan
comido. Puedes estimar el número de piezas de oro en un montón, la longitud de
un hueco que tienes que Saltar, el numero
de enemigos que están cargando hacia ti y efectos similares, todo ello en un
segundo. Para realizar una de esas estimaciones, haz una prueba de Interpretar
(CD 15). Si tienes éxito, tu cálculo no se desvía más de un 10% de la cantidad real;
si fallas lo hace por un 20%
o más.
La variación exacta
producida por un fallo es decisión del DM.
Nana
Encantamiento (compulsión) Enajenador
Componentes: V, S, f
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: intermedio
(100'+10+/nive1)
Área: criaturas vivas en una
explosión de 15' de radio
Duración: concentración (ver
texto) + 1
asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
El lanzador toca un suave melodía
que adormece los sentidos de aquellos que la escuchan. Cualquier criatura
dentro del
área que falle una salvación de
Voluntad se vuelve somnolienta y poco atenla, sufriendo un penalizador -2 de
circunstancia
en las pruebas de Avistar y
Escuchar, y un penalizador -2 de circunstancia en las salvaciones de voluntad
contra dormir mientras la nana mantenga su efecto.
Muchos bardos utilizan este
conjuro en conjunción con, o bien canción ambiental o con un conjuro en silencio o camuflado
en un área de silencio para que nadie se dé cuenta de la artimaña
Foco: el instrumento del lanzador
nv1
Frenar la mano
Encantamiento (Compulsión -
enajenador)
Tiempo de lanzamiento: Una acción
inmediata
Componentes: V, S
Objetivo; Una criatura
Duración: 1 asalto/nivel y
especial; Ver texto
Tirada de salvación; Voluntad
Parcial
Resistencia a Conjuros: Si
Puedes hacer que el brazo de otra
criatura titubee y así evitar que golpee a un objetivo. Podrás lanzar este
conjuro cuando el objetivo este apunto de atacar a otra criatura. Si falla la
tirada de salvación, el objetivo no lleva a cabo su ataque, y su acción se
desperdicia en este asalto. Sin embargo su supera la tirada de voluntad, el
objetivo puede llevar a cabo el ataque, obligándose a golpear a pesar de la
compulsión mágica, pero sufrirá un penalizador de -5 a ataque y daño. Supere o
no la salvación el objetivo sufrirá un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y daño contra las
criaturas a la que iba a tacar originalmente mientras dure el conjuro.
Cántico de concentración
Abjuración
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: hasta 5 asaltos/nivel
(O)
Tiro de salvación: no (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Puedes utilizar cántico de concentración para borrar de
la mente las distracciones en la tarea que estés realizando. Tras lanzar el
conjuro, ganas un bonificador +1 de circunstancia en las tiradas de ataque o en un
tipo de pruebas de habilidad o aptitud mientras sigas haciendo lo mismo cada
asalto. Puedes dedicarte a la tarea sin concentrarte en el cantico pero no
es posible hablar, ya que debes continuar murmurando las silabas del cántico
para mantener el
conjuro.
Si dedicas un
asalto
a hacer cualquier Otra cosa, el conjuro terminara
En combate, puedes ganar el
bonificador a tus tiradas de ataque mientras sigas atacando al mismo oponente
con la misma arma cada asalto. Sigues pudiendo moverte libremente y cambiar de
táctica (por ejemplo, puedes
cargar un monstruo durante el primer asalto,
intentar desarmarlo con tu
estoque
en el segundo, y simplemente
atacarlo en el tercero). Si atacas
a un monstruo diferente cambias de arma o dedicas un asalto a otra cosa
distinta a atacar, el beneficio se
pierde.
Distorsionar habla
Transmutación [sónico]
Componentes; V, S
Tiempo de lanzamiento; 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración; 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros; si
Distorsionas las vocalizaciones de
una criatura. La voz del receptor se deforma y se convierte en casi incomprensible.
Hasta que la duración de este
conjuro acabe, tiene un 50% de fal1ar el lanzamiento de los conjuros que tengan
componente verbal, y siempre que hable
(incluyendo el uso de objetos mágicos que se activan mediante palabra
de mando), existe una posibilidad de
un 50% de que la
pronunciación
sea completamente incomprensible y de
que, por lo tanto, no tenga
efecto.
Hacer trampas
Transmutación
Componentes: V; S. F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: lanzador
Duración: 1 min/nivel o hasta que
sea utilizado
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
En algún momento a lo largo de la
duración de este conjuro, el lanzador puede alterar las probabilidades en un juego
de
azar. Este conjuro sólo afecta a
los juegos no mágicos, como los que utilizan cartas o dados. No puede afectar a
ningún juego que incluya magia ni a un objeto mágico implicado en un juego de
azar (como una baraja e múltiples cosas) .En cualquier momento que se realice
una tirada de dado para determinar el resultado del Juego, el lanzador puede
hacer que se vuelva a tirar el resultado y elegir la mejor de las dos tiradas (O la peor)
Dormir
Encantamiento - Ilusión-
enajenador-
Componentes. V, S, M
Tiempo de lanzamiento:1 Acción
estándar
Alcance: intermedio 100'+
10'/nivel
Área: 1 o más criaturas vivas en
10 ' de radio
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro hace que 4 DG de
criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los
primeros afectados cuando haya varios con los mismo DG serán afectados los más
cercanos al radio central del área, los DG que no lleguen a completar los de un
receptor se perderán sin más.
Las criaturas dormidas seguirán en
este estado hasta que reciban daño o sean abofeteadas, pero el sonido del
alrededor no servirá para despertarlas. Despertar a una criatura se considera
acción estándar.
Dormir no puede tener como
objetivo criaturas inconscientes, constructos o muertos vivientes.
Componentes materiales: Una pizca
de arena muy fina, un pétalo de arena o un grillo vivo
nv2
Crescendo
Evocación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30'
Objetivos: e1lanzador y todos los
aliados en una esfera de 30'
Duración: 4 asaltos
tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo)
Este conjuro crea una fanfarria
marcial que lentamente aumenta de volumen, inspirándoos a ti y a tus camaradas
en la
destreza del combate cada vez
mayor. Durante el primer asalto del conjuro, los cuernos y tambores pueden
escucharse
ligeramente, pero no hay otro
efecto. En el segundo asalto, la música
se vuelve más clara y más inspiradora, y cada
una de las criaturas afectadas
gana un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque. Este bonificador
aumenta en +2 en el
tercer asalto, y a +33 en el cuarto, conforme
la música va
volviéndose
cada vez más fuerte.
Los aliados que se muevan a mas de 30' de ti pierden el bonificador, pero
lo vuelven a ganar al nivel que tenga en ese momento si mas tarde vuelven a
situarse dentro del alcance.
Júbilo
Encantamiento (enajenador)
Componentes: V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance; 80'
Objetivo: aliados en una expansión
de 80' de radio
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Tus aliados quedan alborozados,
llenos de energía. Las criaturas afectadas ganan un bonificador +2 de moral a
su
Fuerza y Destreza efectivas,
además de incrementar su velocidad en 5'.
Jubilo no elimina la fatiga, pero si elimina la
mayoría de penalizadores por estar fatigado.
Calmar emociones
Encantamiento - compulsión,
enajenador-
Componentes: V. S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance; Intermedio 100+10'/nivel
Objetivos: Criaturas en una expansión
de 20 ' de radio
Duración: concentración hasta 1
asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Si
Este conjuro calma a las criaturas nerviosas o
enfurecidas, aunque no tendrás ningún control sobre ellas, pero podrás evitar
estados como el de Furia o el de miedo.
Este sortilegio evitara que cualquier criatura
ataque mientras se mantenga la concentración del conjuro, pero si la criatura
es atacada o recibe algún tipo de agresión o daño el sortilegio se romperá
obteniendo de nuevo libertad para atacar.
Este conjuro suprime automáticamente (pero no
disipa) los efectos enajenadores como Bendecir,
Esperanza alentadora, Furia, así como la aptitud de infundir valor del
Bardo . Tambien suprime cualquier efecto de miedo o de confusión. El conjuro
remitido no surtirá efecto mientras dure calmar emociones, cuando este termine,
el anterior conjuro volverá a tener efecto si no a remitido su duración.
Invisibilidad ilusión lanzamiento 1 acción estándar
Componente (engaño)
Tiempo des V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma arábiga)
Alcance personal o toque
Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 libras/nivel
Duración 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, objeto)
La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el beneficiario es una criatura portando equipo, este también se desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo.
Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible.
Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detectado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador +40 en su prueba de Sigilo. Este bonificador se reduce a +20 si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un enemigo depende de la percepción del personaje invisible. Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los enemigos están en el puente, activar trampas de acción remota, abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inmediatamente junto con todo su equipo.
Conjuros como
bendecir que afectan específicamente a aliados pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, incluso cuando haya enemigos en su área.
LabiaEscuela transmutación;
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min./nivel (D)
Tu discurso se vuelve fluido y más creíble, haciendo que aquellos que te escuchen crean cada palabra que digas. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar que hagas para convencer a otro de la verdad de tus palabras. Este bonificador no se aplica a otros usos de la habilidad de Engañar, como fintar en combate, crear una distracción para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante mímica.
Si se usa un efecto mágico contra ti que pueda detectar tus mentiras u obligarte a decir la verdad, el usuario del efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 15 + tu nivel de lanzador para tener éxito. Un fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras o que no te obliga a decir sólo la verdad.
nv3
Canción ambiental
Ilusión (engaño)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal (ver texto)
Objetivo: personal
Duración: 1 minuto/nivel (O)
11ro de salvación:
voluntad desmiente
Resistencia a conjuros: no
Canción ambiental transforma los sonidos
necesarios para producir un efecto de música de bardo en un sonido de
fondo. Aquellos que escuchan música
de bardo enmascarada de este modo permanecen ignorantes de su verdadera naturaleza,
aunque sigue teniendo sus efectos normales. Por ejemplo, puedes utilizar este
conjuro para hacer que una canción utilizada para inspirar gran aptitud suene
como el chirrido de los grillos, el
susurro de las hojas O el crujido de fuego de campamento
Tú eliges cómo suena pero debe ser
un ruido que esté relacionado con el
entorno inmediato. Un sujeto que realice
una tirada de salvación de Voluntad con éxito se dará cuenta de que el sonido
ha sido alterado y puede escuchar su
verdadera naturaleza.
Componente: Un poco de lo que
sea que haga de modo natural el sonido
que estás intentando imitar. Por
ejemplo, una pata de grillo, una
hoja seca. o una ramita carbonizada...
Precisión Táctica
Adivinación {enajenador}
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: cofia (25' + 5,/2
niveles)
Objetivos: una criatura/nivel,
ninguna de ellas separada más de 30' una de otra
Duración: 1asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro,
confieres a tus aliados una mayor comprensión de las acciones de todos ellos,
lo que les permite coordinar mejor sus ataques. Si dos aliados afectados
flanquean a la misma criatura, cada uno de ellos obtiene un bonificador introspectivo
de +2 a las tiradas de ataque contra ella. Este bonificador se aplica
además del habitual de +2 a las
tiradas de ataque a los flanqueadores.
Además, si un aliado afectado
inflige daño con éxito a un oponente que está flanqueado por otro aliado
también bajo
el influjo de este conjuro, el
primero inflige 1d6 puntos de daño adicional.
Las criaturas inmunes a los
ataques furtivos no son vulnerables a este daño adicional.
Componente material: un soldadito
de juguete.
Con la música a otra parte
Transmutación [sónico.
teletransporte]
Componentes: V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Teletransportas a un objetivo
hasta un lugar aleatorio seguro que
puedas ver a una distancia máxima de 100'.
Para determinar de manera
aleatoria el destino del objetivo, tira 1d8 para conocer la dirección entonces
tira 1d10 multiplicado por 10 para saber la distancia desde donde se encontraba
previamente. Tira la dirección y la distancia otra vez si el nuevo destino está
fuera de tu línea de visión dentro de un
objeto sólido o a mucha altura por encima del suelo.
Si tu objetivo está siendo
retenido ya sea por un objeto sujetado o por un personaje o un personaje
recibiendo una presa y la otra criatura
está sujetando El participando en la presa también recibe un tiro de salvación
de Voluntad para resistirse.
Titiritero
Encantamiento (compulsión)
[enajenador]
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance; intermedio (100' + 10'nivel)
Objetivo: una criatura
Duración; 1 asalto/nivel (O)
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Fuerzas a una criatura para que
imite tus acciones. La
víctima
copia tus movimientos con
exactitud,
aunque sufre un penalizador de -4 en la Destreza y la Fuerza. Su aspecto es
desmañado, y
sus
acciones no son tan efectivas como si realmente las estuviera llevando a cabo por sí misma.
Puedes hacer que cometa un intento
de suicidio, pero tiene derecho a otra salvación de Voluntad para romper el
conjuro.
Si tiene éxito, se derrumba
indefenso en un estado comatoso durante ld4 asaltos.
Controlar a la víctima requiere
concentración, pero si tu concentración se interrumpe puedes volver a tomar el control como una
acción libre en tu turno.
Cualquiera que observe a la
víctima de este conjuro puede darse cuenta de que sus acciones están siendo
controladas·
con una prueba de Averiguar
intenciones (CD 15
o CD
10 si el bardo que
controla es también visible).
Este conjuro no otorga a la
criatura ninguna aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega, ni aptitudes
para el lanzamiento de conjuros, incluso aunque tú las tengas y las uses mientas
dure el conjuro.
Fortuna caprichosa
Adivinación
Componentes: V, X
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
inmediata
Alcance: cono(25' +5 /2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cambias el sentido de la rueda de
la fortuna con una aviesa sonrisa.
El objetivo debe repetir de
inmediato, cualquier tirada que acabe de realizar. Tendrás que acatar el
resultado de la segunda tirada
.
Coste PX: 200 PX.
nv4
Zona de silencio
Ilusión (engaño)
Componentes: V, So F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 5' de radio
Área: emanación de 5' de radio
centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: si
Lanzando zona de silencio, puedes manipular
las ondas de sonido en tu entorno inmediato para que tú y aquellos dentro
del área de conjuro podáis conversar normalmente, y que nadie fuera pueda
escuchar vuestras voces ni ningún sonido del interior. Este efecto está
centrado en ti y
se mueve contigo. Cualquiera que entre en la zona
inmediatamente se encuentra sujeto a sus efectos, pero los que la dejan no siguen
afectados.
foco: el instrumento del lanzador
Allegro
Transmutación
Componentes: V; S, M
Tiempo de lanzamiento
Alcance: 10'
Área: criaturas en una explosión de 10' de
radio, centrada en ti
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: SI
Este conjuro os hace a ti y a tus
compañeros extraordinariamente ligeros de pies, doblando la velocidad de cada
sujeto y su distancia máxima de salto (considerados ambos como un bonificador
de mejora). Las criaturas
afectadas retienen los efectos
durante la duración del conjuro, incluso si abandonan el área original
Componente : Una pluma de la cola
de un ave de presa.
Moneda escucha
Adivinación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: ver texto
Efecto: sensor mágico
Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
Puedes Transformar monedas
ordinarias en dispositivos mágicos de
escucha, una en sensor y otra en receptor. Después
de lanzar el conjuro, simplemente
entrega la moneda, abierta o subrepticiamente.
Sujetando el receptor la moneda en
su oreja y realizando una prueba de Escuchar , puede escuchar cualquier cosa
que este cerca de la moneda-sensor. Si la moneda sensor esta en un bolsillo,
bolsa o saco, la CD para la prueba de Escuchar aumenta en +5 para cualquier
sonido que no sea completamente claro.
las monedas continúan funcionando Sin
importar lo lejos que estén, aunque quedan en silencio si se encuentran en
diferentes planos . Una lamina de plomo o la protección mágica como (campo anti
magia, mente en blanco o indetectabilidad) bloquean la transferencia de sonido.
Cualquier criatura con una
puntuación de Inteligencia de 12 o más puede percatarse de que la manera posee
un brillo extraño, o que contiene algún tipo de magia superando una prueba de
inteligencia (CD 20) y después ejercer una tirada de Saber arcano para
comprender de que se trata con la misma CD (20). El sensor puede ser disipado.
Infortunio
Adivinación
Componentes: V, S,M
Tiempo de lanzamiento: 1acción
estándar
Alcance: cono (25' +5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Cuando lanzas este conjuro, niegas
la influencia del factor aleatorio de la fortuna sobre el objetivo. Siempre que
la criatura afectada lleve a cabo una acción que involucre una posibilidad
aleatoria (concretamente, siempre que debe realizarse una tirada de dado,
incluidas tiradas de ataque, de daño y TS), se deben realizar dos tiradas y se aplica
la peor.
Una criatura que transporte una piedra
de la buena suerte es inmune al efecto del infortunio, pero si no
consigue salvar, los efectos de la piedra no se aplican mientras dure este
conjuro.
Componente
material: un
trozo de espejo roto.
Es el momento
Encantamiento
Componentes: V, S,
Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Voluntad
niega (Inofensivo)
Resistencia a conjuros : Si
(Inofensivo)
Debes tener activa una
interpretación de Bardo para lanzar este conjuro. Con una floritura, terminas
inmediatamente tu interpretación y una criatura dentro del alcance que este
afectada por tu interpretación de bardo puede llevar a cabo una acción de movimiento o estándar de su
elección.
Ej. moverse 30', Usar un objeto
mágico o beber una poción.
nv5
Canción de discordia
Encantamiento (compulsión)
[enajenador]
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: intermedio(l00' + 10'/nivel)
Área: criaturas en una esfera de
15' de radio
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro causa que aquellos
dentro del área se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos.
Cada criatura
afectada tiene una probabilidad
del 50% de atacar al blanco más cercano cada asalto (tira para determinar el comportamiento
de cada criatura todos los asaltos al comienzo de su turno).
Una criatura que no ataque a su vecino más próximo
es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
Las criaturas forzadas a atacar a sus
compañeros por una canción de discordia emplean todos los métodos que tienen a
su disposición, eligiendo los conjuros
más mortíferos y las tácticas de combate mas ventajosas. Sin embargo, no dañan
a los blancos que han caído inconscientes.
Improvisación
Transmutación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: ni
Duración: 1 asalto/nivel
improvisación hace disponible una reserva flotante de
puntos de bonificadores que e1 lanzador puede utilizar como desee para mejorar
sus posibilidades de éxito en varias tareas. Esa reserva de bonificadores
consiste en 2
puntos
por nivel, que el lanzador puede dividir a voluntad entre tiradas de ataque y pruebas de
habilidad o aptitud. El personaje debe declarar la cantidad de puntos de
bonificadores usados antes de hacer 1as tiradas apropiadas. Los puntos usados
desaparecen de la reserva,
y cualquier
punto testante al final del conjuro desaparece.
Estos puntos cuentan como
bonificadores de suerte a efectos de apilarse.
Perspectiva de buena fortuna
¿posible cambio? - 652
Fuera del escenario
Conjuración (teletransporte)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Componentes: V, S M (Un astilla de
violín hecho añicos)
Alcance: Intermedio 100'+10'/nivel
Objetivo: Tu y hasta una criatura
voluntaria/ 2 niveles, sin que se haya mas de 30 ' entre cualesquiera de ellas
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación; Ninguna
Resistencia a conjuros: No
Tu y unos aliados voluntarios os
escabullís rápidamente de un aprieto, o te transportas
instantáneamente a otra ubicación de mayor ventaja estratégica. Puedes mover a
cualquier aliado dentro del alcance del conjuro. Estos espacios no tiene por
qué estar en línea de visión o de efecto
desde tu posición original. Pero deben ser lugares abiertos en superficies capaces de sostener a las criaturas teletransportadas. A
excepción de estos detalles este conjuro funciona como puerta interdimensional.
nv6
Retrospectiva
Adivinación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: personal
Área: 60' de radio, centrado en ti
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes ver y oír en el pasado,
echando un vistazo a acontecimientos que tuvieron lugar previamente en tu posición
actual. El grado de detalle de lo que ves y oyes mediante este conjuro depende
del lapso de tiempo que desees observar; concentrarse en un intervalo de días
proporciona una perspectiva más detallada que, digamos,
uno de siglos. Puedes ver
únicamente un solo lapso de tiempo por lanzamiento, elegido de entre las
siguientes opciones:
Días: percibes los acontecimientos
del pasado, abarcando hasta un día en el pasado por nivel de lanzador. Obtienes
conocimiento detallado sobre la
gente, las conversaciones y los hechos que ocurrieron.
Semanas: obtienes un resumen de
los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta una semana en el pasado
por nivel de lanzador. Las
palabras exactas y los detalles se pierden, pero conoces a todos los
participantes y los
puntos relevantes de las conversaciones
y las ocurrencias que tuvieron lugar.
Años: ganas una idea general de
los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta un año en el pasado por nivel
de
lanzador. Solamente advienes
hechos notables como muertes, batallas, escenas de gran emoción,
descubrimientos
importantes y sucesos
significativos.
Siglos: obtienes una idea general
de los acontecimientos pretéritos, alcanzando hasta un siglo en el pasado más
un siglo adicional por cada cuatro niveles de lanzador después del 1.
Por ejemplo,
Un lanzador de 16.' nivel
obtendría una retrospectiva de los hechos acaecidos durante cuatro siglos, y
uno de 17.",
vería el pasado transcurrido a lo
largo de cinco siglos. Adviertes solamente los acontecimientos más
extraordinarios;
coronaciones, muertes de personajes
importantes, batallas de gran relevancia y otros sucesos realmente históricos.
Componente material: un
diamante en forma de reloj de arena con un valor de al menos 1.000 po.
Proyectar imagen
ilusión (sombra)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pequeña réplica de ti mismo por valor de 5 po)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto un duplicado sombrío
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad descree (si se interactúa)
Resistencia a conjuros no
Extraes energía del Plano de la Sombra para crear una versión ilusoria de ti mismo. La imagen proyectada suena, huele y tiene el mismo aspecto que tú pero es intangible. La imagen proyectada imita tus acciones (incluyendo el habla) a menos que le indiques que actúe de forma distinta (como acción de movimiento).
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella y durante tu turno puedes pasar de usar sus sentidos a los tuyos, o volver d enuevo, como acción gratuita. Mientras uses sus sentidos, tu cuerpo se considera cegado y ensordecido.
Si lo deseas, cualquier conjuro que lances cuyo alcance sea toque o mayor puede originarse desde la imagen proyectada en lugar de desde ti. La imagen proyectada no puede lanzar conjuros sobre sí mismo excepto conjuros de ilusión. Los conjuros afectan a otros objetivos de forma normal, a pesar de originarse desde la imagen proyectada.
Los objetos se ven afectados por la imagen proyectada como si superaran una salvación de Voluntad. Debes mantener una línea de efecto hasta la imagen proyectada en todo momento. Si tu línea de efecto se ve obstruida, el conjuro termina. Si usas puerta dimensional, teletransportar, desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa tu línea de efecto, incluso momentáneamente, el conjuro termina.
Pesadilla
ilusión (fantasma) [enajenador, maligno]
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros sí
Envías una horrible e inquietante visión fantasmal a la criatura específica que nombres o designes específicamente de alguna manera.
La pesadilla impide el sueño reparador y causa 1d10 puntos de daño. La pesadilla deja al objetivo fatigado e incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
La dificultad de la salvación depende de tu conocimiento sobre el objetivo y la conexión física (si la hay) con la criatura.
Conocimiento
|
Modificador a la TS
|
Ninguno*
|
+10
|
Segunda mano (has
oído hablar del objetivo)
|
+5
|
Primera mano (has
conocido al objetivo)
|
+0
|
Familiar (conoces
bien al objetivo)
|
-5
|
*Debes tener algún
tipo de conexión con la criatura con de la que no tienes conocimientos.
|
Conexión
|
Modificador a la TS
|
Retrato
|
-2
|
Posesión o prenda
|
-4
|
Parte del cuerpo,
mechón de pelo, trozo de uña, etc
|
-10
|
dis
ipar el mal lanzado sobre el objetivo sobre el que estás lanzando el conjuro disipa la pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos por nivel del lanzador de quien usó
disipar el mal.
Si el receptor está despierto cuando el conjuro comienza, puedes elegir si detienes el lanzamiento (finalizando el conjuro) o si entras en trance hasta que el receptor vaya a dormir, momento en que volverás a estar alerta y completarás el lanzamiento. Si se te molesta durante el trance, debes superar una prueba de Concentración como si estuvieras en medio del lanzamiento de un conjuro o el conjuro finalizará.
Si decides entrar en trance, no serás consciente de tu entorno ni de las actividades a tu alrededor mientras estés en trance. Estás indefenso, tanto física como mentalmente, mientras estés en trance (siempre fallas las tiradas salvación de Reflejos y Voluntad, por ejemplo)
Las criaturas que no duermen (como los elfos, pero no los semielfos) ni sueñan son inmunes a este conjuro.
Trastocar recuerdo
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Tiempo de lanzamiento 1 asalto; ver texto
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración permanente
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí
|
Accedes a la mente del objetivo y modificas hasta 5 minutos cada 2 niveles de lanzador de sus recuerdos de una de las
siguientes formas:
• Eliminar todos los recuerdos sobre un suceso que el objetivo haya vivido. • Permite al objetivo recordar con perfecta claridad un suceso que haya vivido. • Cambiar los detalles de un suceso que el objetivo haya vivido. • Implantar un recuerdo de un suceso que el objetivo nunca haya vivido.
Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el objetivo falla su salvación, continúas con el conjuro usando hasta 5 minutos
(un periodo de tiempo igual a la cantidad de recuerdos que quieras modificar) visualizando el recuerdo que quieras modificar
en el objetivo. Si tu concentración se ve interrumpida antes de completar la visualización o si el objetivo está más allá del
alcance del conjuro durante este tiempo, el conjuro se pierde.
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente a las acciones del objetivo, en particular si contradice las inclinaciones
naturales de la criatura. Un recuerdo modificado ilógico es descartado como un mal sueño, demasiado vino
u otra excusa similar.
Este conjuro no puede negar hechizar, geas/empeño, sugestión o conjuros similares.
Gran final conjuración (curación) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo criaturas aliadas en el radio de acción Duración instantáneo Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros si (inofensivo)
Debes tener una interpretación de bardo activa para lanzar este conjuro.
Con un último esfuerzo liberas el poder que guardas en tu interior encumbrándolo en pos de tus aliados en sus horas bajas, levantando su ánimo, haciendo arder su corazón y eliminando las fatigas y pesares de la batalla y el camino, recordando la materia de las que están echas las leyendas.
Finalizas inmediatamente tu interpretación de bardo, eliminando las siguientes condiciones sobre las criaturas dentro del alcance que esté afectada por tu interpretación de bardo:
*Aterrado, aturdido, deslumbrado, estremecido, exhausto o paralizado
*Todos los aliados en el área del conjuro recuperan 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
*Las criaturas obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, inmunidad a los efectos de miedo y una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).
Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas muertas vivientes. (Daño por energía positiva)
Tras el conjuro, el lanzador queda exhausto y aturdido durante 1d4+1 asaltos.
| |