domingo, 30 de diciembre de 2018

Terrores Nocturnos; Hadas de los dientes


El Reino de las Tierras salvajes de las hadas es un lugar extraño y volátil, repleto de vida y muerte. Los sutiles matices del mundo material se reflejan en este retorciéndose y magnificandose de maneras inimaginables para muchos y solo alcanzables en sueños o pesadillas para otros.
Este reino, guarda en su interior cientos de leyendas que son ciertas a medias, entre ellas la leyenda antigua de las hadas de los dientes.

La raza humana en tiempos pasados contacto con una raza cruel y retorcida sobre el año 999, una raza pequeña y achaparrada que se alimentaba de la dentina del diente, cazándolo y acechando a sus portadores mas indefensos, los niños.

Esta raza fue nombrada de muchas maneras, entre ellas, Roedores o Hadas de los dientes.

Pero como muchas formas de vida, los roedores no son los únicos en alimentarse del dulce sabor de los dientes en el mundo salvaje de las hadas.

Las verdaderas hadas de los dientes son seres de un color gris apagado con unas alas quitinosas a sus espaldas, tienen varias extremidades, algunas de ellas terminadas en afiladas puntas quitinosas y espolones insectoides. Su rostro esconde unos gigantes dientes de aspecto humanoide capaces de arrancar piel para mostrar el hueso limpio.

En el pasado lejano, roedores y hadas de los dientes eran criaturas que sobrevivían en el ecosistema del plano feral, luchando por la misma fuente de alimento. Mas las hadas de los dientes no necesitan el calcio de los huesos para reproducirse, al contrario que los roedores que mantienen un líder por unificar la manada. 

Las hadas de los dientes nacen de forma natural de una Reina-Madre que crea y mantiene la colonia, formándose todas en una sociedad matriarcal centralizada.

Esta cualidad, su ferocidad, y sus capacidades innatas para la magia las hacen criaturas peligrosas y vengativas. Aunque también volatiles e impredecibles.

Pues aunque suelen ser malintencionadas hacia los adultos por las múltiples veces que han sido atacadas y utilizadas, los niños pequeños no muestran hostilidad hacia ellas (Normalmente gracias a los cuentos utilizados por los adultos para calmarlos o por su fisionomía algo parecida a las hadas de Orden común) y es rara la vez que un hada de los dientes ataca de forma mortal a un niño pequeño siendo la ocasión mas por obtener alimento o en defensa propia.

Los Roedores mantiene una rivalidad enfrentada con Las hadas de los dientes siendo una enemistad común e intratable. Si una colonia de Roedores se ve envuelta en territorio de Hadas ambos grupos buscaran la forma de destruir a sus contrarios, a ser posible fuera de las miradas de los humanos.





Hada de los dientes
VD3
Caótico Neutral - Pequeño, Hada
Iniciativa:+10 Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Visión ciega 15'

CA 13 Toque 10 Desprevenido
pg: 10 (3d4+3)
Fort: +9 Ref: +13 Vol: +12
Velocidad :5', Volar 40'
Cuerpo a cuerpo: : +5 Mordisco (2d6+3 . Cortante), Dientes de leche, A. Distancia +5 Daño ( 1d2 Niveles negativos - o + 1d10 años)
Espacio: 5' Alcance : 5'
Fue 1 Des 12 Con 13 Int 16 Sab 14 Car 14
Ataque Base: +4
Dotes: Iniciativa mejorada, Iniciativa suprema, Sutileza con las armas.
Entorno - Tierra salvaje de las hadas, Entornos urbanos, Alcantarillas
Idiomas; Común, Feral, Silvano
Organización : Solitaria, Grupo (2-5), Enjambre (5-12)

Conjuros innatos;
Las hadas de los dientes mantienen una conexión directa con la magia siendo capaces de lanzar conjuros de manera innata utilizando como característica para ello el atributo de Car (La CD de salvación para estos conjuros es 12)

A voluntad; Luces danzantes, Detectar magia

1/Dia; Caída de pluma

Aptitudes especiales;

Contacto mágico;
Toda arma que sea portada o utilizada por un hada de los dientes se considera a efectos prácticos un arma +1 y por tanto mágica.

Dientes de leche;
Un hada de los dientes siempre porta consigo un saco con Dientes de leche que usa de alimento o como posible arma, la criatura siempre porta 1d4+1 dientes de leche;

Dientes de leche; Arma arrojadiza, Estos dientes parecen dientes de niños pequeños, capaces de con el poder de un hada de los dientes mermar las fuerzas y recuperar temporalmente la edad perdida a un objetivo particular;

TS Fort CD 15. Daño; 1d2 niveles negativos + o - 1d10 años (Cumpliendo las tablas de penalizadores y bonificadores por edad si este efecto sobrepasa los limites de año)

Las hadas de los dientes pueden decidir si este objeto suma o resta años a la criatura en cuestión.
Los dientes de leches en manos de otra criatura que no sea un hada de los dientes son completamente inútiles y serán tomados como dientes comunes.



Fuente; Hellboy II; El ejercito Dorado

sábado, 22 de diciembre de 2018

Especial navidad; Kris Kringle, El maestro juguetero, El guardián de la Inocencia



Kris era un hombre afable y tierno. Su bondad era conocida mas allá incluso de su aldea, al igual que su presteza con la madera y el hierro.
Sus obras era maravillosas entre los ebanistas y herreros, y su buena voluntad hacia de sus manos un bien común hacia aquellos que lo rodeaban cuidandoles y disfrutando de su sonrisa y felicidad.

Kris disfrutaba sobretodo de la sonrisa de los niños, la felicidad de estas pequeñas criaturas lo llenaban de gozo y lo hacían disfrutar el día a día con ilusión .

La fama de Kris llego mas allá de las montañas y los yermos, mas allá de los desiertos, incluso mas allá de las selvas. Se decía de el que tenia el toque de los dioses y que podía crear con sus manos maravillas nunca vistas. Que tenia poder mayor que los magos mas poderosos de oriente y que su fuerza era capaz de alzar un reno por encima de su cabeza.

Por supuesto, esta fama atrajo a curiosos, mirones, avaros, aprendices y una larga lista de sujetos

Pronto el pobre Kris se vio avasallado por cientos de rostros que le pedían y pedían sin saber muy bien lo que le pedían.

Y las noches y días del ebanista se llenaron de trabajo intentando llegar a cumplir los infinitos encargos de las infinitas voces que no paraban de visitar su taller de forma casi ininterrumpida. Comiendo poco y durmiendo aun menos.

Al poco, los trabajos empezaron a bajar en nivel y calidad. 

Los hombres de lejanas tierras que venían en busca del Gran Nicolas, (como habían empezado a llamarle) encontraban a un hombre cansado y con las manos callosas y heridas que poco podía hacer para mantenerse despierto mientras manejaba el martillo y cincel.

Poco a poco la afluencia bajo gradualmente, hasta que Kris quedo solo en su taller, haciendo encargo tras encargo atrasado y almacenándolos en su tienda trasera mientras esperaba que los hombres que le habían encargado tales juguetes y maravillas los viniesen a buscar.

Pero nadie volvió, y el taller poco a poco se fue llenando de serrín, olvido y soledad.

Mas, en un día de invierno, un hombre contó la historia de Kris Kringle a su hijo, un muchacho de ojos soñadores y alma pura que escucho las palabras de su padre al que antaño el propio Kris le había regalado un caballo de madera finamente grabado como regalo.

Ahora ese caballo era de su hijo, y seguía siendo tan bello y perfecto como el día en que Kris se lo dio a su padre.

Su padre le contó que Kris hacia años que no salia de su taller, ensimismado en su trabajo y en una vida enclaustrada en un oficio que nunca acabaría y que el mundo del exterior había corrompido y enturbiado de manera triste.

Mas el niño preparo un pequeño obsequio para el Maestro juguetero

Al día siguiente, ante la puerta del Taller de Nicolas llamo esperando que alguien lo recibiese.

Pero para su decepción, no fue así. 

Dejo en el suelo con cuidado la bandeja que portaba en sus manos, un vaso de leche fría y fresca y unas galletas dulces recién horneadas que había traído al hombre que tan felices había echo hace años a los niños del pueblo.

Volvió a su casa y sin cenar, se fue a dormir pensando que la historia de Nicolas solo era un cuento para niños ingenuos.

Al día siguiente, despertó con el olor de algo dulce cerca suya.

En su cama vio un par de galletas a medio comer y el vaso de leche totalmente acabado puesto en la mesa de al lado de su cama, junto a un ultimo obsequio

En la mesilla se podía ver un muñeco de madera parecido a un ciervo pero mas elegante que parecía estar saltando apunto de volar, su nariz estaba pintada de un color rojo cereza y su madera simulaba un pelaje suave y limpio.

En la Panza de la Criatura podía verse dos iniciales talladas con cuidado.

S.N

Pronto todos los niños de la aldea dejaban al maestro juguetero una ofrenda de comida cogida a sus padres, algo dulce y un vaso de leche o una copita de un licor caliente.

Y a cambio Kris Kringle volvió a recordar lo que era la felicidad de los niños, la risa de los infantes inocentes que nada sabían de la mezquindad de los adultos y el egoísmo de el mundo real. 

Volvió a ser feliz.

Y dedico toda su vida a hacer feliz a todos los niños de sus alrededores dándoles una infancia plena y defendiendo su inocencia de aquello que acechaba mas allá de su bondad y pureza.

Pues al final del todo, el era el hacedor de juguetes.

El defensor de la inocencia y los niños.





Kris Kringle,; San Nicolas, El Maestro juguetero, El guardián de la Inocencia

Criatura Mediana – Humano, Legal Bueno
Pg; 241 (20D8 + 161)
CA; 21
Velocidad; 30’
Fue 27 - +8 Des 14 - +2 Con 25- + 7 Int 18- +4 Sab 20 - +5 Car 25 - +7
T Fort +9 T. Ref +4 T.Vol +7

Habilidades;
Avistar: +7, Escuchar: +7 . Saber historia; +19, S. Arcano; +7, M. Sigilosamente +8; Oficio  - Ebanista +15, Oficio - Herrero + 15, Oficio - Mampostero +15, Oficio - Juguetero +20
Inmunidades de daño; Frio, necrotico, Cortante Punzante contundente (De armas no mágicas)
Inmunidades; Control mental, dormir, paralizar, miedo
Lenguajes; Todos, telepatia 90'
Sentidos; Vision en la oscuridad 120'’, sentido ciego 12’
VD: 21

Ataques;
2 ataques - Gran Hacha "Filo del Norte" - Ataque cuerpo a cuerpo 10' , 35 de daño cortante (3d12+16)

Conjuros innatos;
Kris Kringle es considerado un lanzador de nv 18. Su característica utilizada para los conjuros es Inteligencia. (Salvación de conjuros CD 20+12 para golpear con hechizos). Kris suele tener estos conjuros preparados;

Trucos:
Mago de mano, Mordisco de hielo,  Rayo de frio

nv1; 4 huecos
Detectar magia, Misil mágico, Escudo, 

nv2; 3 huecos
Agrandar/reducir, Cerradura arcana, Puerta arcana

nv3; 3 huecos
Disipar magia, Forma gaseosa, contraconjuro, tormenta de aguanieve

nv4; 3 huecos
Ojo arcano, puerta dimensional, Fabricar

nv5; 3 huecos
sobrescribir, modificar memoria

nv6; 3 huecos
muro de hielo, desintegrar

nv7; 3 huecos
Invertir gravedad, secuestrar

nv8; 3 huecos
Control mental, zona antimagia

nv9; 3 huecos
Detener el tiempo


Habilidades especiales;

Detectar vida;
Los sentidos mágicos de Kris Kringle le permiten sentir su alrededor de una forma especial. Puede sentir cada criatura viva en una distancia de 5 millas a la redonda.

Bravo;
Kris Kringle es inmune a efectos de miedo, terror, enajenación mental o perdida de acciones.

Bruto;
Kris Kringle añade de forma extra 1/2 del bonificador de fuerza total en sus ataques cuerpo a cuerpo.

Resistencia legendaria;
Kris Kringle es inmune a efectos de cansancio, extenuación y dormir.

Armas magicas;
Las armas empuñadas por Kris Kringle se consideran armas mágicas para efectos de daño o reducción del mismo.

Resistencia magica;
Kris Kringle obtiene de forma pasiva reducción de daño magico 10.

Saco infinito 2/dia;
Kris Kringle es capaz de sacar cualquier objeto que valga menos de 1000 po de su saco infinito. Este saco solo puede ser utilizado por si mismo, en las manos de otra criatura se convierte en un saco de felpa completamente normal.

Juguetero Maestro 2/Dia;
Kris Kringle es capaz de invocar a su lado aliados de forma aleatoria;

1D6
1-2 2 Duendes del norte
3-4 2 Soldados cascanueces
4-6 2 Renos voladores



Especial navidad; Frost, El que acecha en la tierra blanca



Frost antaño fue un ser humano, un hombre que vivía en las montañas y trabajaba en ellas cortando leña y pastoreando su pequeño rebaño de cabras en las laderas de las que se alimentaba y cuidaba.
Su nombre se olvido tiempo atrás, pero se decía que tenia una gran barba negra y sus brazos podían levantar una roca durante horas y talar un árbol de tres golpes secos.

En la edad de sus 37 años, un invierno muy duro llego a las montañas que el vivía

El hombre angustiado ante la muerte que esperaba a sus animales, pregunto a los lugareños del valle si podían ayudarle con comida, mantas o cualquier otro tipo de gesto de buena voluntad que pudiese hacerle refugiarse del frió que helaba los huesos y el alma.

Cada noche se paseaba por las calles llamando a las puertas, pidiendo algo que le pudiese ayudar.

Sin embargo poco a poco, noche tras noche, el frío empezó a ser menos doloroso y los vientos menos furiosos y mas parecidos a una caricia que lo guiaba de nuevo al hogar, de nuevo a la montaña.

Varias noches pasaron sin que el hombre volviera al pueblo, y muchos pensaron que había muerto en la montaña y la ventisca, haciendo germinar la culpa en muchas almas de aquellos que le habían negado ayuda y alimento.

Se formo una expedición de varios hombres con voluntad de encontrarlo vivo y traerlo al pueblo donde se le daría calor, cobijo y alimento por los tiempos en los que el hombre había cuidado d ellos dándoles la madera que les había calentado en sus hogares y sin embargo le habían negado.

Cuando llegaron ante la choza del Montañes, no vieron luz en el interior, así que temieron lo peor.

Mas el Montañero se encontraba dentro de la casa, alzado y recto, totalmente congelado y sin signos de vida...

Sus ojos y piel se veían tan pálidos y muertos como todo lo que le rodeaba y estaban clavados con una sonrisa extraña en una figura humanoide y retorcida que se mantenía enfrente suya

Un perfecto hombre de nieve que parecía sonreír de la misma manera al hombre que lo había creado, y ahora también a los intrusos que habían llegado a su hogar

El hogar que ahora solo pertenecía a Frost, y nadie mas




Frost; El Muñeco de nieve, El hombre de la montaña helada, El que acecha en la tierra blanca

Criatura Mediana – Elemental, Caotico Neutral
Pg; 225 (30D8 + 90)
CA; 18
Velocidad; 30’
Fue 12 - +1 Des 10 - +0 Con 17- + 3 Int 13- +1 Sab 15 - +2 Car 19 - +4
T Fort +3 T. Ref +2 T.Vol +7


Habilidades;
Avistar: +7, Escuchar: +7 . Saber historia; +9, Intimidar; +9, Mentir +5
Inmunidades de daño; Frio
Lenguajes; Comun, Aquano, aurano
Sentidos; Vision en la oscuridad 60'’, sentido ciego 15’
VD: 15

Ataques;
2 Garras de madera;  Ataque de cuerpo a cuerpo de 5' +6  3 de daño cortante (1d4-1)

Conjuros innatos;
Frost es considerado un lanzador arcano de nv 11. Su característica base para lanzar conjuros es la Carisma (Su CD base para resistir sus conjuros es CD 17 + 9 con conjuros que tengan el subtipo de frio)
Frost recupera hechizos como un lanzador de su nivel descansando durante un periodo de tiempo de 8 horas.

Trucos; 
Mordisco de hielo, Prestidigitacion, Rayo de hielo

niveles de 1 - 5:
Cono de frió, Escarcha en las heridas, Muro de hielo, Lanza helada, Escudo de hielo

1 vez al día/ De la carne al hielo (Versión de la carne a la piedra)


Habilidades especiales;

Falsa apariencia;
Con un turno de preparación en ambiente nevado, Frost es a todas formas de escrutinio un Muñeco de nieves mas obteniendo un +20 a disfrazarse y ocultación de su aura mágica y conjuros de adivinación negandolas totalmente si no superan una RC de 20 para superar la aptitud mágica.

Camino helado;
Frost no se ve ralentizado ni dificultado su movimiento en terreno helado o nevado pudiendo moverse a velocidad normal en cualquier terreno con estas cualidades.

Resistencia mágica;
Frost tiene una resistencia basal a la magia arcana, mantiene una RC 12 ante las tiradas de conjuros que lo permitan y es completamente inmune a conjuros con el descriptor Frio.

Resistencia helada 2/día:
Durante 1d4 turnos Frosty puede congelar su cuerpo hecho de nieve y convertirlo parcialmente en hielo obteniendo dureza 10 ante ataques físicos hasta el final de los turnos designados.

Reconstruirse 2/dia; 
Frost es capaz de reconstruirse a si mismo con nieve de su alrededor. Utilizando una acción de asalto completo puede devorar una cantidad ingente de nieve recuperando 3d8 pg de golpe.

Vulnerable al calor:
Frost al estar constituido por magia de frió y hielo puro es una criatura vulnerable al fuego, este tipo de conjuros le causan 1/2 de daño adicional.




Especial Navidad; Krampus, La sombra de la navidad



En las noches mas frias de las epocas de Saturnalia no todos los niños se acercan sonrientes a la chimenea esperando sus regalos de parte de Kris Kringle.
Algunos son acosados por noches angustiosas y heladas donde una criatura vigila a traves de sventana con una mirada aviesa y cruel mientras sus cadenas rechinan y sus cascabeles resuenan maliciosos con sus pesadas patas de cabra quebrando el suelo a su paso.

Krampus, viene a por ellos.

El Krampus es un demonio de las épocas antiguas del mundo, una sombra que se arrastra desde los miedos mas primordiales de la humanidad hasta el día de hoy. Instando, murmurando, cazando, y haciendo germinar el miedo del que parece disfrutar y prosperar.

Muchas culturas lo llaman con muchos nombres diferentes, por lo que muchos lugares temen su existencia. Mas el mas conocido es el aqui mentado ,Krampus, La sombra de Kris Kringle, El demonio del invierno, El que rapta a los niños malos, el devorador de inocencia...

Sus cadenas llevan consigo multiples juguetes rotos o estropeados y supelaje grueso y duro lo hacen parecer una bestia cruel que camina sobre dos patas gruesas de cabra, sostiene con sus afiladisimas garras un saco negro que guarda un misterio interior del que nadie habla o menta.

Krampus gusta de torturar a sus victimas, jugar con su miedo, castigar su desvio del camino de las tradiciones antiguas y perseguirlas a traves de la sombra y la noche helada hasta que sus presas no pueden mas.

Se saben de pueblos enteros desaparecidos con un solo superviviente encontrado en la palza cnetral del mismo ante un trozo de tierra carbonizada.

Entre sus manos solo quedaba un cascabel que sujetaba musitando entre sollozos un mismo nombre...

El mismo que se podía leer en el cascabel

                                                                           ...Krampus...


Krampus; El demonio de la navidad, la Sombra de San Nicolas, El terror del invierno

Criatura Mediana – Demonio, Legal Maligno
Pg; 300 (25D8 + 200)
CA; 18
Velocidad; 30’
Fue 16 - +3 Des 13 - +2  Con 25- + 7 Int 17- +3 Sab 21 - +5 Car 18 - +4
T Fort  +9  T. Ref +4   T.Vol +8

Habilidades;
Avistar: +7, Escuchar: +7 . Saber historia; +9, Intimidar; +9, Mentir +5
Inmunidades de daño; Cortante, Punzante, Fuego , Hielo, veneno
Inmunidades; Polimorfia, exhausto, paralizado, petrificado, estremecido, Dormido.
Lenguajes; Comun, telepatía 120’, Infernal, abisal
Sentidos; Vision en la oscuridad 120’, sentido ciego 15’
VD: 20

Ataques;
Cadenas; Ataque cuerpo a cuerpo de 10’; +8. 22 daño cortante (4d6+10),añade daño de Frio 13 de daño (3d8) si no supera una prueba TS Fortaleza CD 15.
Con cada ataque Krampus tiene la oportunidad de apresar a su objetivo, para evitar esta presa se debe superar una T.S Reflejos CD 14. Si el objetivo es apresado mientras dure esta presa recibirá automáticamente los 22 de daño cortante (4d6+10) además de los 13 de daño por frio (3d8)

Garras; Ataque cuerpo a cuerpo de 10’; +8. 15 de daño (3d6) de daño cortante, además de 13 de daño por frio (3d8)

Conjuros innatos;
**Los conjuros de Krampus se consideran innatos como una criatura magia que es y no necesita utilizar componentes somáticos para utilizarlos, la salvación natural para los conjuros lanzados por Krampus es CD 14.
A voluntad;
Mano de mago, Ilusión menor, Miedo (Como un lanzador de 17º nivel), Teletransportarse (120’)
2/dia;
Dominar persona, Oscuridad, Invisibilidad (Solo en sí mismo), Dolor del corazón, Pena.
1/ Dia
Muro de hielo, Aprisionar, Umbral

Habilidades especiales;

Ojos de demonio;
La oscuridad mágica no impide a Krampus ver a través de ella

Armas del Hellis;
Los ataques de garra y cadenas de Krampus se consideran profanas y mágicas otorgando un daño adicional de 3d8 de daño de daño frio contra sus objetivos.

Aura de Miedo;
Toda criatura hostil hacia Krampus que comience el turno a menos de 20 ‘ del mismo debe superar una tiada de voluntad CD 21. Si la criatura falla por mas de 10 puntos queda en estado catatónico y se limita a murmurar el nombre del demonio mientras llora encogido en si mismo. Si falla por menos de 10 puntos se considera bajo el estado de miedo con los penalizadores asociados a este estado. Si supera la tirada el aura de terror de Krampus no podrá volver a afectarlo hasta dentro de 24 horas.

Acecho Sombrio;
Cuando Krampus actúe en un área de penumbras u oscuridad se le considera con un bonificador de +20 a las pruebas de esconderse al menos que el desee lo contrario.

Invocar Siervo de Krampus;
Krampus puede invocar 2 de sus siervos con esta llamada de forma aleatoria siendo de esta posible lista, aunque no tiene por que ser de la misma especie-
1d6;
1-2; Juguete de Krampus
3-4; Ayudante de Krampus
5-6; Horror de nieve

miércoles, 19 de diciembre de 2018

Pnjs Pregenerados; Kashtarhak - La voz del caos




Biografia;

Kashtarhak es la garra regente del Rajá soberano de las junglas del sur.
Como sumo mandato de la corte en nombre de su Garra regente y su emirato creador conlleva y guía la adoración de los demonios de Baator, o esa es la cara que muestra ante el consejo y su lider real y guia monarquica.

Kashtarhak realmente es una criatura retorcida y delirante entre las mentes corruptas de su raza, sus años en la urbanita ciudad de Amm le han costeado grandes enemigos en su busqueda de privilegios y retorcidos cismas de decadencia y adoracion de las cuspides mas bajas del averno.En tiempos pasados el vil Hechicero se vio enfrentado a uno de los regentes de la propia ciudad al inducir a su hijastra en una secta en auge en pos de las fuerzas oscuras que el deseaba satisfacer.
Para desgracia de la cabala, el Padrastro de la muchacha tenia recursos y enlaces con magos y siervos de la guardia que en un trabajo unido acecharon y planificaron la captura y destruccion de esta ramificación demoniaca dentro de su amada ciudad.

Kashtarhak fue atrapado a traicion creando una zona antimagia en la que todo el complejo se vio implicado , tras perder el control de un demonio Espinado llamado Glaakne que destripo y empalo a varios miembros de la secta, incluyendo a la hijastra del perseguidor del Hechicero,

Esto por supuesto se añadió a la ya larga lista de violaciones contra la luz y la rectitud del Hombre-Tigre, dandole los títulos de mal de la ciudad, adorador de demonios y Voz del Caos.

Se pensó en la muerte directa de la criatura ante el populacho para acallar el clamor de sangre y violencia que las muertes de familiares cercanos y sacrificios involuntarios habían comenzado...

Sin embargo, el ansia de venganza del padrastro que culpaba directamente a la intervencion del rakshasa y no a la liberacion de las fuerzas demoniacas le salvo de la ejecucion para darlo por asesinado en las prisiones y otorgado en secreto al hombre a cambio de una cuantiosa cantidad de dinero.

Los siguientes tres años fueron un continuo devenir de mutilaciones, torturas, noches al borde de la muerte, dia de alaridos y latigazos

Hasta la noche de luna llena donde Kashtarhak consiguio guardar una tiza perfecta para con sus pocas fuerzas crear un simbolo de portal para entablar contacto con una entidad infernal a cambio de la libertad.

Con cualquier precio pagable a cambio de su venganza instantánea y terror de sus enemigos.

Su llamada fue escuchada por un demonio llamado Eldab.

Esa misma noche la casa fue atacada por una bestia demoníaca que arranco la vida de cada uno de los siervos, guardianes y familia del hombre de la casa que sin embargo no fue atacado y observo en horror absoluto como todo lo que conocía moría en manos de esta criatura infernal

Finalmente fue abrazado por la locura quedando en un estado vegetativo mas allá de la realidad y la ayuda mortal o divina.

La siguiente vez que Kashtarhak fue visto fue en la corte real del Raja Eldrantulku

Donde hasta dia de hoy se mantiene a las ordenes del raja como garra de confianza hasta que Eldab resurja desde las sombras para cobrarse el sacrificio que aquella noche se hizo, y la promesa de Sangre Real que se pacto ante la luna roja.

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Objetivos;

Kashtarhak es un rakshasa especialmente desequilibrado. Esta raza no brilla por su estabilidad mental, ni su confianza unos de otros, honor, palabra ni cualquier cualidad mas alla del orgullo y el carisma digno de una bestia maligna e inteligente...

Sin embargo, los años bajo las torturas continuas, el aislamiento, el dolor y el rencor han echo de esta criatura un especimen especialmente cruel y mezquino, capaz de cumplir los tratos mas bajos con tal de corroer en dolor a aquellos que han herido su orgullo (O que el propio Kashtarhak crea que lo han echo)

Kashtarhak mantiene una cogera muy pronunciada de una de sus patas fuertemente deformada por multiples roturas de sus años de cautiverio. Suele tapar con ropajes galantes y caros esta pierna y se enfurece si alguna criatura habla sobre ello o menta tal debilidad pudiendo causar la muerte de un siervo de un zarpazo o la adquisicion de un nuevo sacrificio para los demoniacos señores de su Zar.

Sin embargo, aunque cobarde en la lucha cuerpo a cuerpo, Kashtarhak es un poderoso hechicero incluso entre los de su raza y desea el poder mas que nada. Su verdadera ambicion es la destruccion de la corte y suplantacion de un regimen con el al frente creando una ola de depravacion y muerte nunca antes vista donde la dominacion y subyugacion ante el sea innegable.

Sin embargo, su pasado lo mantiene encadenado, pues el demonio Eltab desea que el Zar Eldrantulku continue su reinado, aunque no cuenta sus planes a su desquiciado servidor que es relegado al uso de Peon.

Aumentando esto ultimo su rencor ante su amo infernal, su zar e incluso el mismo deseando actuar lo antes posible ante cualquier oportunidad para liberar sus cadenas, derrocar a los poderosos e instaurarse el mismo como lider indiscutible del sur de la Costa de la espada sin ocultarse y retando a cualquier fuerza Pia que osea no rendirse ante sus garras.


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KASHTARHAK: LA VOZ DEL CAOS VD 24
Rakshasa varón Hechicero 10/Archimago 4
LM Ajeno mediano
Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +13, Avistar +13
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Elfico, Trasgo, Infernal, Orco, Riedro, Infracomún
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CA 30, toque 13, desprevenido 27
pg 133 (21 DG); RD 15/ bueno y perforante
RC 41
Fort +12, Ref +12, Vol +18
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C 2 garras +13 (1d4)
Atq Base +14; Prs +13
Equipo de Combate 3 Pociones de Curar Heridas Serias
Conjuros Conocidos (NL 21º; 1d20+21 para superar RC, +17 toque a distancia)
9º (7/día) - Refugio, Detener el Tiempo, Deseo
8º (5/día) - Exigencia (CD 13), Mente en Blanco, Baile Irresistible de Otto
7º (5/día) - Bola de Fuego de Explosión Retardada (CD 26), Locura (CD 32), Inmovilizar Persona en Grupo (CD 32)
6º (8/día) - Disipar Magia Mayor, Sugestión en Grupo (D 31), Visión Verdadera
5º (8/día) - Romper Encantamiento, Dominar Persona (CD 30), Teleportar, Sanctasantorum Privado de Mordakain
4º (8/día) - Hechizar Monstruo (CD 29), Confusión (CD 29), Puerta Dimensional, Escudriñar
3º (8/día) - Disipar Magia, Inmovilizar Persona (CD 28), Sugestión (CD 28)
2º (9/día) - Comandas Muertos Vivientes (CD 21), Invisibilidad, Rayo Abrasador, Apertura, Toque de Necrofago
1º (9/día) - Hechizar Persona (CD 26), Agrandar Persona, Retirada Expeditiva, Proyectil Mágico, Rayo de Debilitamiento
0 (6/día) - Marca Arcana, Atontar (CD 25), Detectar Magia, Detectar Veneno, Sonido Fantasmal, Mano de Mago, Cuchichear Mensaje, Prestidigitación, Rayo de Escarcha
Aptitudes Sortílegas (NL 21º)
4/día: Dominar Persona (CD 30)
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Características Fue 11, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 16, Car 29
CE Cambiar de Forma, Detectar Pensamientos, Alto Arcano (Investigación Arcana, Maestría de Contrarrestar, Maestría en los Elementos y aptitud sortílega)
Dotes Soltura Mayor con una Escuela de Magia (encantamiento), Soltura Epica con una Escuela de Magia (encantamiento), Intensificar Conjuro, Negociador, Persuasivo, Conjurar en Silencio, Ampliar Conjuro, Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento)
Habilidades Tasación +10, Engañar +35, Concnetración +15, Diplomacia +32, Disfrazarse +23 (actuando +25), Reunir Información +13, Intimidar +23, Saber (arcano) +14, Saber (historia) +8, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +8, Saber (los planos) +8. Saber (religión) +8, Escuchar +13, Averiguar Intenciones +15, Conocimiento de Conjuros +15, Avistar +13, Usar Objeto Mágico +19
Posesiones Equipo de combate más Brazaletes de Armadura +8, Capa de Carisma +6, Anillo de Intermitencia, Anillo de Regeneración, Guantes de Almacenamiento, Mascara de Aura Erronea, Amuleto de Aviso Místico
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Prakhutu (Sb): Kashtarhak tiene permanentes lazos telepáticos con tres de sus sirvientes garra. Como prakhutu puede usar Comunión una vez al dia (NL 21º).

martes, 18 de diciembre de 2018

Lista de conjuros personalizada -Convocador - La bestia y el Enjambre




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Leer magia
Read Magic

Escuela adivinación
Nivel antipaladín 1, bardo 0, bruja 0, 
chamán 0, clérigo 0, convocador 0, druida 0, explorador 1, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0, paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo 
Duración 10 minutos/nivel

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos  libros, pergaminos, armas, etc  que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Detectar magia
Detect Magic 
Escuela adivinación
Nivel bardo 0, bruja 0, chamán 0, clérigo 0, convocador 0, druida 0, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:
Fuerza original
Duración del aura residual
Débil
1d6 asaltos
Moderada
1d6 minutos
Fuerte
1d6 × 10 minutos
Abrumadora
1d6 días
Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
Fuerza original
Poder del aura

Débil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro)
3º ó menor
4º-6º
7º-9º
10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador)
5º ó menor
6º-11º
12º-20º
21+ (artefacto)
Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Mano del mago 
Mage hand 

Escuela transmutación
Nivel bardo 0, convocador 0, hechicero/mago 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo objeto desatendido y no mágico de hasta 5 lb de peso
Duración concentración
Tiro de salvación ninguno ;Resistencia a conjuros no
Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio

Luz
Light

Escuela evocación [Luz]
Nivel bardo 0, bruja 0, 
chamán 0, clérigo 0, convocador 0, druida 0, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, M/FD (una luciérnaga)
Alcance toque
Objetivo objeto tocado
Duración 10 min/nivel
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies , e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un área con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil.

Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras aún persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipará. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.

Salpicadura de ácido 
Acid slpash 
Escuela conjuración (creación) [ácido]
Nivel hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un misil de ácido
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Disparas un pequeño orbe de ácido a un objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece tras 1 asalto.

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Convocar monstruo menor
Summon minor monster
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
antipaladín 1, bardo 1, bruja 1, clérigo/oráculo 1, convocador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 round
Componentes V, S, F/FD (una bolsa menuda y una vela pequeña)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/nivel)
Efecto 1d3 criaturas convocadas
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto en que puedes convocar 1d4 animales menudos o más pequeños, como comadrejas, lagartos, monos, murciélagos, ratas o sapos. Los animales convocados deben ser todos del mismo tipo de criatura. Como con los animales convocados con convocar monstruo I, puedes aplicar una plantilla del alineamiento apropiado a estos animales.

Convocar monstruo I 
Summon Monster I 
Escuela 
conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel 
antipaladín 1, bardo 1, bruja 1, clérigo/oráculo 1, convocador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, F/FD (una diminuta bolsa y una pequeña vela)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitualmente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para realizar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel 1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.

Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar aptitudes de teletransporte o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros con componentes materiales caros (como deseo ).

Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se convierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1 marcadas con un asterisco son convocadas con la plantilla celestial, si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un asterisco siempre poseen un alineamiento que encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento habitual.

Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento.

Colmillo mágico
Magic Fang 
Escuela 
transmutación
Nivel convocador 1, druida 1, explorador 1; Dominio Pelaje 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duración 1 minuto/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Colmillo mágico concede a un arma natural o impacto sin arma del objetivo un bonificador de mejora + 1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro puede afectar un golpetazo, puñetazo, mordisco u otra arma natural.

El conjuro no cambia el daño de un impacto sin arma de daño atenuado a daño letal.

Colmillo mágico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Rejuvenecer Eidolon menor 
Rejuvenate Eidolon, Lesser 
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una gota de tu sangre)
Alcance toque
Objetivo: Eidolon tocado
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Poniendo tu mano sobre un eidolon, puedes hacer que sus heridas se cierren y su forma se solidifique. Este conjuro cura 1d10 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5).

Quitar las limitaciones
Escuela Transmutación; Nivel; Convocador 
 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar 
 Componentes; V, S, M (Una cadena rota) 
 Alcance; Intermedio (100+10'/Nivel) Objetivo; Tu eidolon 
 Duración; 10 min /Nivel

Este conjuro interrumpe el vinculo entre tu Eidolon y tu, permitiendo que se aleje más de 100' de ti sin penalizador. Pero si expira cuando el eidolon esta a mas de 100' de distancia, inmediatamente pierde Pg como es habitual y puede ser enviado a su plano nativo. Mientras dura este conjuro, no puedes sacrificar pg para evitar daños a tu eidolon. El daño que es transferido por la aptitud vinculo vital, no se transfiere. Si deseas utilizar la aptitud de transposición durante este hechizo deberás mirar la tabla de percances al teletransportar (Pg 360 manual pathfinder) usando la fila, minuciosamente estudiado.
                                                                                                                           
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Convocar monstruo II 
Summon Monster II 
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
antipaladín 2, bardo 2, bruja 2, clérigo/oráculo 2, convocador 2, hechicero/mago 2

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1

Convocar eidolon 
Summon Eidolon 
Escuela conjuración (convocación)
Nivel convocador 2
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una moneda de plata)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: un eidolon
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Abres una grieta entre dimensiones que convoca a tu eidolon.

Trata esto como si hubieras convocado a tu eidolon normalmente, excepto en que sólo permanece mientras dure este conjuro. Mientras haya sido convocado de esta forma, tu eidolon no puede tocar a ninguna criatura protegida por protección contra el mal o efectos similares y tu eidolon puede ser devuelto a su plano natal mediante disipar magia.

Si lanzas este conjuro mientras tu eidolon ya está en tu plano, no tiene efecto. Este conjuro te permite convocar a tu eidolon incluso si ha regresado a su plano natal debido al daño.

Convocar plaga 
Summon Swarm
Escuela conjuración (convocación)
Nivel bardo 2, 
bruja 2, chamán 2, convocador 2, druida 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M / DF (un cuadrado de tela de color rojo)
Alcance corto (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo una plaga de murciélagos, ratas o arañas
Duración concentración + 2 asaltos
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no
Convocas una plaga de arañas, murciélagos o ratas (a tú elección), que atacan a todas las demás criaturas dentro del área (puedes convocar a la plaga para que comparta el área con otras criaturas). Si no hay criaturas vivas dentro del área, la plaga persigue a la criatura más cercana lo mejor que pueda. El lanzador no tiene control sobre su objetivo o la dirección en que viaja

Estallido evolutivo menor
Escuela; Transmutación                                                                                                                                                        
Nivel 4, 
Componentes; V, S, M (una escama de camaleón) 
 Alcance; Toque 
 Objetivo; Tu Eidolon 
 Duración; 1 min/Nivel

Este conjuro hará que tu eidolon adquiera nuevas características. Podrás dotar a tu eidolon de cualquier evolución que no supere los dos puntos de coste de evolución. Solo puedes otorgar una sola evolución con este conjuro. No puede usarse para adquirir una mejora a una evolución que el eidolon ya tiene. El eidolon debe cumplir cualquier prerrequisito de la evolución seleccionada. Este conjuro no permite al eidolon superar el número máximo de ataques naturales.

Resistir energía
Resist Energy 

Escuela abjuración
Nivel 
alquimista 2, chamán 2, clérigo/oráculo 2, convocador 2, druida 2, explorador 1, Rabioso de sangre 2, hechicero/mago 2, inquisidor 2, paladín 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min./nivel
Tirada de Salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Esta abjuración concede a una criatura protección limitada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mágica), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también protege el equipo del destinatario.

Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía puede sufrir efectos secundarios desafortunados.

Resistir energía se solapa (y no se apila con) protección contra la energía . Si un personaje está protegido con protección contra la energía y resistir energía , el conjuro de protección absorbe daño hasta que se agote su poder.

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Convocar monstruo III
Summon Monster III 
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
antipaladín 3, bardo 3, bruja 3, clérigo/oráculo 3, convocador 3, hechicero/mago 3

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Furia
Rage
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel alquimista 3, bardo 2, bruja 3, convocador 3, hechicero/mago 3; Dominio Demonio 3, Ferocidad 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance medio (100 pies + 10 pies / Nivel)
Objetivo una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia
Duración concentración + 1 asalto / nivel (D)
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros sí
Cada criatura afectada obtiene un bonificador +2 de moral a Fuerza y Constitución, un bonificador +1 de moral a las tiradas de salvación de Voluntad y un penalizador de -2 al CA. El efecto por lo demás es idéntico a la furia del bárbaro, salvo que los objetivos no quedan fatigados al terminar la furia

Colmillo mágico mayor
Magic Fang, Greater 
Escuela 
transmutación
Nivel druida 3, explorador 3
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración 1 hora/nivel


Este conjuro funciona como colmillo mágico , excepto que el bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño es +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador no permite que un arma natural o impacto sin arma supere una reducción del daño aparte de la mágica.

Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador de mejora +1 (independientemente de tu nivel de lanzador).

Colmillo mágico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Rejuvenecer eidolon 
Rejuvenate Eidolon 
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 3
Componentes V, S, M (una gota de tu sangre)
Objetivo: eidolon tocado


Este conjuro funciona como rejuvenecer eidolon menor, excepto en que cura 3d10 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

Estallido evolutivo      
Este conjuro funciona como estallido evolutivo menor, pero podrás otorgar cualquier evolución que no supere los 4 puntos de evolución totales.

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Estallido evolutivo mayor
Este conjuro Funciona igual que estallido evolutivo menor excepto que podrás otorgar dos evoluciones cualesquiera cuyo coste total no supere 6 puntos de evolución.

Convocar monstruo IV 
Summon Monster IV 
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
antipaladín 4, bardo 4, bruja 4, clérigo/oráculo 4, convocador 3, hechicero/mago 4
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Llamada purificadora
Conjuración (Curación) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes; V, S, M (una vara de incienso) Alcance; Personal Objetivo; Tu Duración; 1 minuto
Tu eidolon ve su salud totalmente restaurada al convocarlo. Al lanzar este conjuro, debes comenzar inmediatamente el ritual para convocar al eidolon. Al completarlo, aparece con su máximo de Pg y sin daño o penalizadores a sus puntuaciones de características. Sin importar su estado previo. Los estados permanentes y la consunción de características no se ven afectados por este conjuro.           


Metamorfosear
Transmutación Tiempo de lanzamiento; 1 hora Componentes; V, S, M (Un frasco de mercurio por precio de 1000 P.O) Alcance; Toque Objetivo; Tu eidolon Duración; Instantanea                                                                                                                                                                                                
La forma física de tu eidolon cambia y se transforma. Este conjuro te permite cambiar cualquiera de sus evoluciones de eidolon y redistribuir su reserva de evoluciones. Tu eidolon no puede beneficiarse de este conjuro más de una vez al día. Este conjuro no permite cambiar la forma base del eidolon.

Transmigración
Magic Jar
Escuela nigromancia
Nivel alquimista 5, bruja 5, convocador 4, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una gema o cristal por valor de al menos 100 po)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura
Duración 1 hora/nivel o hasta que vuelvas a tu cuerpo
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto; Resistencia a conjuros sí

Al lanzar transmigración, colocas tu alma en una gema o cristal grande (denominado receptáculo), dejando tu cuerpo inerte. Después puedes tratar de tomar el control de un cuerpo cercano, encerrando su alma en el receptáculo. Puedes volver al receptáculo (devolviendo al alma atrapada a su propio cuerpo), y tratar de poseer otro cuerpo.

El conjuro finaliza cuando envías tu alma de vuelta a tu propio cuerpo, dejando el receptáculo vacío. Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe estar dentro del alcance del conjuro y debes saber dónde está, aunque no necesitas una línea de visión o de efecto hasta él. Cuando transfieres tu alma durante el lanzamiento, tu cuerpo está, a ojos de cualquiera, muerto. Mientras estés en el receptáculo, puedes sentir y atacar cualquier fuerza vital que esté a 10 pies por nivel de lanzador (y en el mismo plano de existencia).

No necesitas línea de efecto desde el receptáculo hasta las criaturas. No puedes determinar los tipos exactos de criaturas o sus posiciones.

En un grupo de fuerzas vitales, puedes sentir una diferencia de 4 o más DG entre una criatura y otra y puedes determinar si la fuerza vital se alimenta de energía positiva o negativa (los muertos vivientes se alimentan de energía negativa. Sólo los muertos vivientes inteligentes tienen, o son, almas).

Puedes elegir si asaltas a una criatura más fuerte o más débil, pero a qué criatura tratas de poseer exactamente se determina aleatoriamente.

Tratar de poseer un cuerpo es una acción de asalto completo. Resulta bloqueada por protección contra el mal o custodias similares. Posees el cuerpo y obligas al alma de la criatura a entrar en el receptáculo a menos que supere una salvación de Voluntad. Un fallo en expulsar al receptor deja tu fuerza vital en el receptáculo y el objetivo supera automáticamente posteriores salvaciones si tratas de poseer su cuerpo de nuevo.

Si tienes éxito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo anfitrión y su fuerza vital queda aprisionada en el receptáculo. Mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, nivel, clase, bonificador de ataque base, bonificadores base de salvaciones, alineamiento y aptitudes mentales. El cuerpo retiene su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales y aptitudes automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. Los conjuros y aptitudes sortílegas de la criatura no permanecen con el cuerpo.

Como acción estándar, puedes intercambiar un huésped con el receptáculo si está dentro del alcance, enviando al alma atrapada de vuelta a su cuerpo. El conjuro finaliza si saltas del receptáculo hasta tu propio cuerpo.

Si el cuerpo anfitrión muere, vuelves al receptáculo, si está dentro del alcance y la fuerza vital del anfitrión desaparece (si está muerto). Si el cuerpo anfitrión muere más allá del alcance del conjuro, tanto tú como tu huésped moriréis. Cualquier fuerza vital que no tenga a dónde ir se considera muerta.

Si el conjuro finaliza mientras estás en el receptáculo, vuelves a tu cuerpo (o mueres si éste está fuera de alcance o destruido). Si el conjuro termina mientras estás en un huésped, vuelves a tu cuerpo (o mueres si está fuera del alcance desde tu posición) y el alma en el receptáculo vuelve a su cuerpo (o muere si está fuerade alcance). Destruir el receptáculo finaliza el conjuro y puede ser disipado desde el receptáculo o desde la posición del anfitrión

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Convocar monstruo V 
Summon Monster V 
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
bardo 5, bruja 5, clérigo/oráculo 5, convocador 4, hechicero/mago 5
Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Rejuvenecer eidolon mayor
Rejuvenate Eidolon, Greater 
Escuela conjuración (curación); Nivel convocador 5
Componentes V, S, M (una gota de tu sangre)
Objetivo: eidolon tocado
Este conjuro funciona como rejuvenecer eidolon menor, excepto en que cura 5d10 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20).

Marabunta
Creeping Doom
Escuela conjuración (convocación)
Nivel 
chamán 7, convocador 5, druida 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)/100 pies; ver texto
Efecto cuatro plagas de insectos
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación Fortaleza parcial, ver texto
Resistencia a conjuros no

Este conjuro convoca cuatro plagas masivas de insectos mordedores y aguijoneadores.

Estas plagas aparecen adyacentes unas a las otras, pero pueden dirigirse para que se muevan de forma independiente. Trata estas plagas como plagas de ciempiés (ver Bestiario Pathfinder) con los siguientes ajustes: las plagas tienen 60 puntos de golpe cada una y causan 4d6 puntos de daño con su ataque de plaga. La salvación para resistir su veneno y los efectos de la distracción son iguales a la CD de la salvación de este conjuro. Las criaturas atrapadas en varias plagas sólo reciben daño una vez y hacen una sola tirada de salvación.

Puedes convocar las plagas de forma que compartan el área de otras criaturas. Como acción estándar, puedes controlar cualquier cantidad de plagas para que se muevan hacia cualquier objetivo a 100 pies de ti. No puedes ordenar a ninguna plaga que se mueva a más de 100 pies de ti. No puedes y si te mueves a más de 100 pies de cualquier plaga, esta permanece estacionaria, atacando cualquier criatura en su área (pero pueden ser controladas de nuevo si te vuelves a mover a 100 pies o menos).

Desplazamiento de plano
Plane Shift
Escuela conjuración (teletransporte)
Nivel bruja 7, 
chamán 7, clérigo 5, convocador 5, hechicero/mago 7; Dominio Libertad 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una barra de metal bifurcada sintonizada con el plano de viaje)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros sí

Te mueves tú o a alguna otra criatura a otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos en un círculo, un máximo de ocho pueden ser afectadas por desplazamiento de plano al mismo tiempo. Conseguir una gran precisión como un lugar de llegada concreto en el plano elegido es casi imposible. Desde el plano material puedes llegar a cualquier otro plano, aunque apareces a entre 5 y 500 (5d%) millas de tu destino elegido. Desplazamiento de plano transporta criaturas instantáneamente y después termina. Las criaturas necesitan encontrar otros medios para viajar de vuelta (incluyendo lanzar desplazamiento de plano de nuevo

Retorno de conjuros
Spell Turning
Escuela abjuración
Nivel convocador 5, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (un pequeño espejo de plata)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración hasta gastarse o 10 min./nivel

Los conjuros y efectos sortílegos que te tengan como objetivo vuelven contra su lanzador original. La abjuración sólo devuelve conjuros que te tengan como objetivo. Los efectos de área no se ven afectados. Retorno de conjuros también fracasa al detener conjuros de toque a distancia. El conjuro afecta a entre siete y diez (1d4+6) niveles de conjuro. El número exacto se tira en secreto.

Cuando seas el objetivo de un conjuro de mayor nivel que la cantidad de retorno de conjuros que te queda, el conjuro es retornado parcialmente. Resta la cantidad de retorno de conjuros que quede del nivel del conjuro entrante, después divide el resultado entre el nivel del conjuro entrante para ver qué fracción del conjuro consigue entrar. Para los conjuros de daño, tú y el lanzador recibís cada uno una fracción del daño. Para conjuros que no causen daño, cada uno tiene una cantidad proporcional de ser el afectado. Si tanto tú como el atacante estáis protegidos por efectos de retorno de conjurosactivos, se crea un campo de resonancia. Tira al azar para determinar el resultado.
d%
Efecto
01–70
El conjuro se consume sin efecto
71–80
El conjuro afecta a ambos por igual con todo su efecto
81–97
Ambos efectos de retorno dejan de funcionar durante 1d4 minutos
98–100
Ambos caéis a través de una brecha hacia otro plano


nv6
Convocar monstruo VI 
Summon Monster VI 
Escuela 
conjuración (convocación)
Nivel 
bardo 6, bruja 6, clérigo/oráculo 6, hechicero/mago 6

Este conjuro funciona como convocar monstruo I , excepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

Discernir ubicación
Discern Location
Escuela adivinación
Nivel bruja 8, clérigo/oráculo 8, convocador 6, hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, FD
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura u objeto
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Un conjuro de discernir ubicación está entre los medios más poderosos para localizar criaturas u objetos. Nada inferior a un conjuro de mente en blanco o la intervención directa de una deidad te impide conocer la localización exacta de un individuo u objeto. Discernir ubicación evita los métodos normales de protección contra el escudriñamiento o la localización. El conjuro revela el nombre de la ubicación de la criatura u objeto (lugar, nombre, nombre del negocio, nombre del edificio o similares), comunidad, condado (o división política similar), país, continente y el plano de existencia en el que se encuentra el objetivo.

Para encontrar a una criatura con el conjuro, debes haber visto a la criatura o tener algún objeto que le haya pertenecido. Para encontrar un objeto, debes haberlo tocado al menos una vez.

Laberinto
Maze
Escuela conjuración (teletransporte)
Nivel bruja 8, convocador 6, hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración ver texto
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros sí

Envías al objetivo a un laberinto extradimensional. Cada asalto, durante su turno, puede realizar una prueba de Inteligencia (CD 20) para tratar de escapar del laberinto como acción de asalto completo. Si el objetivo no escapa, el laberinto desaparece tras 10 minutos, liberando al objetivo. Al escapar o abandonar el laberinto, el objetivo reaparece donde estaba cuando se lanzó el conjuro. Si esta localización está llena con un objeto sólido, el objetivo aparece en el espacio abierto más cercano.

Los conjuros y aptitudes que desplazan a una criatura dentro de un plano, como teletransportar y puerta dimensional, no permiten escapar de un conjuro de laberinto, aunque un conjuro de desplazamiento de plano permite salir hacia el plano indicado por el conjuro. Los minotauros no se ven afectados por este conjuro.

Plaga de insectos
Insect Plague
Escuela conjuración (convocación)
Nivel clérigo/oráculo 5, convocador 4, druida 5
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Alcance largo (400 + 40'/nivel)
Efecto una plaga de avispas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente al menos a otra de las plagas
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Convocas un grupo de plagas de avispas (una por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas á nivel 18). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una esté adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas de avispas de modo que compartan el área con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su área. Las plagas son estacionarias después de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen

Gestaltismo                                                                                                                                                                                                        

Transmutación Alcance: 25'+5'/2 niveles. Objetivo: Dos criaturas vivas no vegetales, no pueden estar separadas por más de 10'. Duración: 1min/nivel TS: fortaleza y voluntad parcial. RC: Si

Este extraño conjuro funde dos criaturas en una durante cierto periodo de tiempo. Si alguna de ellas, o ambas, no están dispuestas a someterse al conjuro, las dos hacen tiradas de fortaleza y voluntad. Los efectos del conjuro dependen de cuál es la tirada de salvación que fallen.

Fallan las cuatro salvaciones:

Las criaturas se funden en una sola criatura, cuyo tipo pasa a aberración. Tiene una apariencia realmente chocante y extraña, con todos los miembros de los dos sujetos, una cabeza con dos rostros y el resto es una mezcla de apéndices y rasgos múltiples de los afectados. Es del tamaño del más grande de los sujetos. Esta nueva criatura tiene los puntos de golpe más alto de los dos afectados, así como sus puntuaciones de características, bonificaciones de salvaciones, clase de armadura, bonificadores de habilidad y velocidad. Retiene todos los conjuros, dotes aptitudes especiales..etc. de las dos criaturas. La criatura resultante obtiene todo el equipo de los dos sujetos en su favor. Se recibe gratuitamente la dote ambidextrismo y combate con dos armas. Aunque, con las dos mentes aun activas dentro de la criatura gestaltista, los dos sujetos deben estar de acuerdo en todas las acciones que tome el cuerpo( o no harán nada).Si no pueden pactar, una mente puede intentar tomar el dominio del cuerpo ejerciendo una prueba enfrentada de carisma sobre la otra. El ganador consigue el control sobre la criatura durante 1D10 asaltos. Tras terminar el conjuro, las criaturas recuerdan algunos pensamientos y memorias de la otra. Si la criatura Gestaltista muere, mueren las dos criaturas base.

-Una criatura falla una sola salvación y la otra falla las dos:

La criatura que falla la salvación sufre 4d6 puntos de daño, el otro sujeto no queda afectado y no hay fusión.

-Una criatura falla una salvación, la otra falla las dos:

La criatura que falla una salvación sufre 2d6 puntos de daño, la que ha fallado las dos salvaciones sufre 6d6. No hay fusión.

-Una criatura falla la salvación de Fortaleza y la otra falla la de voluntad:

La criatura que falle la salvación de fortaleza desaparece y su mente se transporta al cuerpo de la otra criatura. Esta mente ahora controla el cuerpo de la otra criatura. La criatura resultante obtendrá las aptitudes mentales de la que se traslada y las físicas de la que lo acoge.

-Las dos criaturas fallan la salvación de Fortaleza pero logran la salvaciones voluntad:

Los sujetos se funden en una sola criatura, pero no tienen control alguno sobre el cuerpo nuevo. Se pasan la duración del conjuro paralizados.

-Las dos criaturas fallan la salvación de voluntad pero logran la de fortaleza:

Los sujetos se funden en una sola, pero sus mentes están aturdidas durante el tiempo de conjuro. Cuando el conjuro expire los dos recuerdan leves retazos y memorias del otro.

-Una criatura falla las dos salvaciones:

La criatura que falla las tiradas de salvación sufre 8d6 puntos de daño, el otro sujeto no queda afectado y no hay fusión.

-Las dos criaturas logran las dos salvaciones:

No surte efecto el conjuro.

*Un sujeto que se ha fundido, o lo ha logrado parcialmente con otra criatura a la que encuentra especialmente repugnante es posible que sufra más inconvenientes a causa de este conjuro. Ex; Un paladín con un infernal, un explorador con su enemigo predilecto...















Tabla 102: Convocar monstruo
Nivel 1
Subtipo
Nivel 2
Subtipo
Águila*

Araña gigante*

Delfín*

Caballo*

Escarabajo de fuego*

Calamar*

Perro de monta*

Ciempiés gigante *

Poni (caballo)*

Elemental (Pequeño)
Elemental
Rana venenosa*

Hiena*

Rata terrible*

Hormiga gigante (obrera)*

Víbora (serpiente)*

Lémur (diablo)
Maligno, Legal


Lobo*



Perro trasgo*



Pulpo*



Rana gigante*





Nivel 3
Subtipo
Nivel 4
Subtipo
Anguila eléctrica *

Avispa gigante *

Aurochs (animal de rebaño)*

Bisonte (animal de rebaño)*

Cocodrilo*

Can del infierno
Maligno, Legal
Gibado (demonio)
Caótico, Maligno
Canarconte
Bueno, Legal
Glotón*

Deinónico (dinosaurio)*

Guepardo*

Elemental (Mediano)
Elemental
Hormiga gigante (soldado)*

Escorpión gigante *

Jabalí*

Hormiga gigante (zángano)*

Lagarto gigante *

Jabalí terrible*

Lamparconte
Bueno, Legal
León*

Leopardo (felino)*

Lobo terrible*

Murciélago terrible*

Méfit (cualquiera)
Elemental
Serpiente constríctor *

Oso grizzly*

Simio*

Pteranodon (dinosaurio)*

Tiburón*

Rinoceronte*



Simio terrible*





Nivel 5
Subtipo
Nivel 6
Subtipo
Anquilosaurio (dinosaurio)*

Acechador invisible
Aire
Azata Bralani
Caótico, Bueno
Azata Lilenda
Caótico, Bueno
Babau (demonio)
Caótico, Maligno
Demonio de la sombra
Caótico, Maligno
Diablo barbado
Maligno, Legal
Elasmosaurio (dinosaurio)*

Elemental (Grande)
Elemental
Elefante*

Kiton
Maligno, Legal
Elemental (Enorme)
Elemental
León terrible*

Erinia (diablo)
Maligno, Legal
Morena gigante *

Oso terrible *

Orca (delfín)*

Pulpo gigante *

Rinoceronte lanudo *

Súcubo (demonio)
Caótico, Maligno
Salamandra
Maligno
Tigre terrible *

Xill
Maligno, Legal
Tricerátopo (dinosaurio)*





Nivel 7
Subtipo
Nivel 8
Subtipo
Bébilith
Caótico, Maligno
Diablo punzante
Legal, Maligno
Braquiosaurio (dinosaurio)*

Elemental (anciano)
Elemental
Calamar gigante *

Hezrou (demonio)
Caótico, Maligno
Cocodrilo terrible *



Diablo óseo
Legal, Maligno


Elemental (mayor)
Elemental


Mastodonte (elefante)*



Roc*



Tiburón terrible *



Tiranosaurio (dinosaurio)*



Vrock (demonio)
Caótico, Maligno





Nivel 9
Subtipo


Azata Ghaele
Caótico, Bueno


Clangarconte
Legal, Bueno


Deva Astral (ángel)
Bueno


Diablo gélido
Legal, Maligno


Glabrezu (demonio)
Caótico, Maligno


Nálfeshni (demonio)
Caótico, Maligno



* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento neutral