Nv0 - Trucos
Detectar magia- Universal
Alcance; 60' Área: Cuarto de circulo que emana desde ti hasta el límite
del conjuro. Duración; Concentración, hasta 1 min/nivel
Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada
dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:
1. asalto: presencia o
ausencia de magia.
2. asalto: cantidad de auras
mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte,
3. asalto: potencia y
situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las
auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de
conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas
(realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del
nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).
Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las
emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras
más débiles.
Potencia del aura: el poder y fuerza
de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del
Sortilegio en funcionamiento del nivel de lanzador del objeto en
cuestión. Si un aura entra
Dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de
las dos.
Permanencia de las auras residuales: un aura
mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un
conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia es
lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un
aura tenue.
Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son
convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes
cambiar el área a examinar.
El sortilegio puede atravesar barreras pero solo 1’ de piedra, 1’ de
metal corriente, una plancha delgada de plomo, 3' de madera o tierra bastaran
para bloquearlo.
Leer magia- Universal
Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de
los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario
resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia
contenida en el escrito, aunque sé podría hacerlo en el caso de un rollo de
pergamino maldito. Es más, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leído la
inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad
de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250palabras)
por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito
en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con
una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 +nivel del conjuro).El hechizo dura
10 minutos/nivel y el foco arcano es un cristal pulido o un mineral con forma de
prisma.
Susurros- Ilusión, quimera
Alcance:25'+5'/2 niveles.Duracion:1
asalto/nivel. Ts: Voluntad descree.
Este conjuro te permite crear un volumen
de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio.
Puedes elegir el tipo de sonido creado cuando creas el sortilegio, pero después
no podrás cambiar el carácter básico del mismo. Sin embargo, el volumen del
sonido creado dependerá de tu nivel: Podrás generar el mismo ruido que cuatro
humanos normales por nivel de lanzador que poseas (Max de 20 humanos). Podrás
crear sonidos de charlas, pasos, gritos. El rugido de una bestia como un león
equivaldría a dieciséis humanos, mientras que el de un felino terrible
equivaldría al de 20.
Marca arcana- Universal
Este conjuro te permite inscribir tu runa
o marca personal que no puede tener más de 6 pulgadas de alto ni estar formada
por más de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible.
Si grabas una runa invisible un conjuro
de detectar magia la hará brillar y hacerse visible. Asimismo ver los
invisible, visión verdadera o una gema de visión también la descubrirán. Un
conjuro de leer magia revelara las palabras en caso de haberlas. La marca no
puede ser eliminada, pero puede ser concluida por su lanzador o un conjuro de
borrar. Si la marca fuera grabada en una criatura viviente el desgaste normal
de la piel la haría desaparecer al cabo de un mes.
Crear
agua
Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de
lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Efecto:
hasta 2 galones de agua/nivel Duración: instantáneo
Tiro de
salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Este
conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia
limpia. El
tagua puede
ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el líquido en
cuestión, o bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero
o llenando
numerosos
recipientes pequeños).
Nota: las
conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa,
más o menos, 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.
Empapar: Evocación (Agua)
TS: Reflejos Niega
Este conjuro crea una condensación fuerte
de agua alrededor del objetivo consiguiendo que sus ropas y piel se mojen, el
objetivo queda totalmente empapado y tarda aproximadamente 1 hora en secarse,
si se acerca a una fuente de calor tal como una hoguera pequeña consigue
reducir este periodo a la mitad.
Nv1
Cuchillo de hielo - Conjuración (Creación) Frio
Alcance: 400'+40'/nivel RC.Si
Debes tener éxito con un ataque a
distancia normal para golpear(Con un bonificador de +2 en la tirada por cada 2
niveles de lanzador). Si lo consigues, el cuchillo de hielo inflinge 2d8 de
daño por frio mas 2 puntos de daño a la destreza (Superar una tirada de
fortaleza niega esto último)Las criaturas inmunes al frio lo ignoran automáticamente.
Si fallas, el cuchillo crea una lluvia de
cristales de hielo en una explosión de 10' de radio. la explosión de hielo
inflinge 1d8 puntos de daño por frio a todas las criaturas situadas dentro del área
de efecto.( Reflejos mitad)
Daga de hielo: Evocación (Frio)
Alcance:25'+5/2 niveles RC: Si
Este hechizo requiere un ataque de toque
a distancia. La daga de hielo inflinge 1d4 puntos de daño por frio por nivel de
lanzador (Max 5d4) y daño por salpicadura de 1pg por frio a las criaturas
adyacentes.
Cuchilla helada:
Conjuración (Frio)
Objetivo: Hasta dos armas que porte un
objetivo. Duración: 1 asalto
Las armas cuerpo a cuerpo infringen 1d8
puntos adicionales por Frio. Este daño se apilara con cualquier otro tipo de
daño por energía que ya causen estas.
Frio invernal: Alcance:25'+5/2 niveles, objetivo:1
criatura TS: Fortaleza Niega RC: Si
La criatura
objetivo debe superar un TS de fortaleza o sufre 1d6 puntos de daño por frio y queda
fatigada. Aquellas que tengan inmunidad al frio no resultaran afectadas por el conjuro.
Orbe de Frio: Conjuración (Frio)
Un orbe de frio de unos 2" de diámetro surge de la
palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d8 puntos de daño por frio.
Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a la víctima.
Por cada dos niveles mas allá del 1 tu orbe inflinge 1d8
daños adicionales, 2d8 a 3º nivel, 3d8 a quinto nivel, 4d8 a 7º nivel y un
máximo de 5d8 a 9º nivel o superior
Raquetas de Nieve:
Transmutación
Duración: 1 hora/Nivel Objetivo: Criatura/nivel
La criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo
y nieve sin que su velocidad se vea reducida. Esta obtiene un bonificador de
mejore de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de equilibrio o Ts
de reflejos para caminar sobre hielo y la nieve sin resbalar o caer.
Nv2
Aliento Gélido:
conjuración (Frio)
Alcance:30' área: cono Ts: Reflejos mitad RC.Si
Exhalas un cono de frio intenso hacia tus enemigos. El conjuro
inflinge 1d4 puntos de daño por frio por cada dos niveles de lanzador (Max
5d4). Además, todas las criaturas tocadas por el aliento gélido y que no
superen su tirada de reflejos quedaran atontadas durante 1 asalto.
Frio creciente Transmutación [frío]
Tiempo de
lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance:
corto (25' + 5V2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 3
asaltos Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí
Transformas
el sudor del objetivo en hielo, creando ampollas conforme el hielo se forma
sobre la piel y en el interior de la misma. El conjuro inflige 1d6 puntos de
daño acumulativos por asalto que esté en efecto (esto es, 1d6 el asalto, 2d6 el
2.°y 3d6 en el 3º). Sólo se permite una salvación contra el conjuro; si
tiene éxito, reduce a la mitad el daño de
cada asalto.
Abrazo del
invierno Evocación (Frio)
Alcance 25'+5' cada 2 niveles. Objetivo :1 criatura Duración
1 asalto/nivel
Ts Fort. Niega RC: si
Agarras el aire de tu alrededor como si robases el ajeno y
soplas sobre él una fría ráfaga de nieve que envuelve a un enemigo.
Un objetivo que falle su Ts sufrirá 1d8 puntos de daño por
frio a principio de tu turno. Cada asalto se debe tirar una nueva Ts para
evitar sufrir el hechizo ese turno.
Si es afectado una segunda vez por este conjuro la criatura
queda Fatigada.
La cuarta Exhausta.
Cadena de ojos- Adivinación
Alcance;Toque.Duracion:1 hora/nivel. TS Voluntad:
Niega
Puedes usar la vista de una criatura en
lugar de la tuya. Aunque este conjuro no te dará ningún control sobre ella,
cada vez que la criatura entra en contacto físico con otro ser vivo, tiene la
posibilidad de transferir tu sensor a este. Durante tu turno en un asaltó,
puedes usar una acción gratuita para cambiar de ver a través de los ojos de la
criatura actual a hacerlo normalmente, o al revés.
Cada intento de transferencia permite que
el nuevo objetivo realice un TS y aplique su RC. Si este se resiste, el conjuro
finaliza
Frio creciente: Transmutación
(Frio)
Alcance:25'+5'/2 niveles Duracion:3
asaltos TS: Fortaleza mitad RC: Si
El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por
frio acumulativos por asalto (es decir 1d6 el 1ºer asalto, 2d6 el 2º y 3d6 en
el 3º) Solo se permite un TS contra el conjuro; si se tiene exito, reduce la
mitad del daño contra el asalto.
Nube de bolas de nieve: Evocación
(Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Explosión
de 10' TS: Reflejos mitad RC: Si
Una ventisca de bolas de nieve surge del punto d tu
elección. La nube inflinge 2d6 puntos de daño de frio a las criaturas y
objetivos dentro del área de explosión. Por cada dos niveles por encima del 3º,
las bolas de nieve infringen 1d6 de daño adicional, hasta un máximo de 5d6 a
nivel 9º o superior.
Nv3
Vórtice de Escarcha: (Evocación)
Alcance: 20' Duración: 1 turno/nivel TS reflejos. Mitad RC: Si
Cuando lanzas un vórtice de escarcha, se
desata un fuerte remolino de esquirlas y hielo que desgarran a los objetivos de
su interior pudiendo ser potenciado a través de la propia energía del lanzador
.
Un estallido de este tipo de energía se
extiende en todas direcciones a través de ti, Infligiendo 1D8 puntos de daño +
1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas a ti. Si
estás dispuesto a sufrir tu también daño inflinge el doble del mismo.
No tienes salvaciones de reflejos, pero
se añade la RC, así como resistencias e inmunidades a ese tipo de energía.
Deshidratar; Transmutación
Alcance: 100'+10/nivel TS: Fort Niega RC: Si
Afliges al objetivo con una horrible maldición desecante,
que inflige 1d6 puntos de daño a constitución, mas 1 punto adicional por cada
tres niveles de lanzador (1d6+5 Max) a 15 nivel.
Los cienos, plantas y criaturas con el subtipo acuático son
más susceptibles a este conjuro por lo que sufren 1d8 puntos de daño a
constitución mas 1 punto de daño adicional cada tres niveles. (Max. 1d8+5)
Granizo:
Evocación (Frio)
Alcance: 100'+10'/nivel. Efecto: Una bola helada/5 niveles
Duración: Instantáneo RC.Si
Creas unas bolas heladas que golpean a tus enemigos, pero
debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar con ellas. El
granizo inflinge 5d6 puntos de daño por frio. Por cada cinco niveles de
lanzador, obtienes una bola helada adicional (Max. cuatro bolas a nivel 20º), y
todas deben lanzarse contra enemigos que no disten más de 30' entre si.
Halo de frio: Evocación
(Frio)
Alcance: 10' centrados en ti. Duración; 1 asalto/nivel TS:
Fortaleza niega RC: Si
Te rodea un aura de frio protectora que también inflinge
daño a otros dentro del radio. Obtienes RE 10(fuego)
Empezando en el asalto que lances el conjuro, halo de frio
también inflingira 1D12 puntos de daño por frio cada asalto, al inicio de tu
turno, a todas las demás criaturas que estén dentro del área.
Superar una TS evita el daño que el conjuro haría en este
asalto, pero no el del siguiente. Las criaturas que resulten dañadas temblaran
de manera incontrolable lo que impondra un -2 en su fuerza y destreza y hará
que se muevan a la mitad de su movimiento mientras permanezcan en el área.
Estos penalizadores no se apilan con asaltos consecutivos o daño de este mismo
conjuro.
Hacha de hielo:
Evocación (Frio)
Duración 1 asalto/Nivel RC: Si
Este conjuro crea en tus manos una formación de hielo
dentado y arremolinado en forma de hacha de batalla. Se te considera competente
con el Hacha de hielo de forma automática. Los ataques llevados a cabo con ella
son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflinge 2d12 punto de daño por frio +1
cada dos niveles de lanzador (Max +10) Cuando se asesta un golpe con éxito. No
pueden desarmarte, ni tampoco es posible romperla. Ya que prácticamente no pesa,
tu modificador de fuerza no se aplica a las tiradas de daño.
Si optas por sostener algo en tu mano que no sea el hacha de
hielo, o si utilizas la mano de cualquier otra manera, esta desaparece hasta
que la mano vuelva a estar vacía.
Alma gélida:
Transmutación (Frio)
Duracion:1 hora/nivel TS: Voluntad niega RC: Si
La criatura receptora obtiene el subtipo Frio, lo que le
confiere inmunidad a este y vulnerabilidad al fuego. Una criatura de fuego que
se vea sometida a este conjuro no ganara el subtipo de frio, pero perderá el de
fuego hasta que termine la duración del sortilegio.
Nv4
Muro de agua:
Conjuración (Agua)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Muro recto con un área de
hasta un cuadrado de 10'/nivel (Mo)
Duracion:10 minutos/nivel TS: Reflejos niega.
Este conjuro crea un muro de 10' de grosor de agua dulce o
de mar (como elijas). El agua toma forma alrededor de objetos y criaturas que
se hallan en su área, sumergiéndolos. Una criatura que se encuentre en el área
en la que se cree el agua deberá superar un TS de Reflejos para moverse a uno
de los lados del muro al azar antes de que se forme por completo. Este
movimiento deberá realizarse en su siguiente turno, o sufrirá todos los efectos
de estar dentro del muro.
Las criaturas pueden atravesar un muro de agua realizando
pruebas de nadar, o puedes andar por el suelo a la mitad de su movimiento.
Cualquier llama en el área del conjuro se extinguirá inmediatamente. Las
criaturas con el subtipo fuego sufrirán 2d6 puntos de daño +1 punto por nivel
de lanzador cada asalto que permanecen parcial o completamente en el muro.
Aunque el muro es transparente, proporciona cobertura a
todos los objetivos que se encuentran en su interior contra los ataques
realizados desde el exterior de este. No puede ser destruido mediante daño físico,
ni drenado desde otro lugar. El agua sacada del muro en un contenedor se
evapora de forma instantánea mientras este mismo forma mas agua para reemplazar
la extraída.
Lanza
de hielo
Transmutación
Tiempo de
lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: una
lanza de hielo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto
Resistencia
a conjuros: sí
Este
conjuro transforma una cierta cantidad de hielo en una larga y mortífera lanza,
que
es
propulsada mágicamente hacia el objetivo que designes.
Debes tener
éxito en una tirada
de ataque a
distancia para impactar sobre él, aunque se aplica un bonificador +4 a la
tirada
de ataque.
Si aciertas, la lanza de hielo inflige 1d6 puntos de daño a la víctima.
La mitad de
este daño es perforante, el resto es daño, por frío. Además, el objetivo debe
superar un TS de Fortaleza o quedar aturdido 1d4 asaltos. Sin importar el
resultado del ataque, la lanza de hielo se deshace en pedazos tras el primer
uso.
Plaga de elementales de Agua:
Conjuración (Convocación)
Alcance:25'+5/2niveles, Duración:
Concentración, Hasta 1 asalto/nivel+1 asalto
Este conjuro Convoca una plaga elemental (Manual Planaria
Pág. 129) desde el plano elemental del agua. Esta aparece donde tu indicas y
actúa inmediatamente en tu tunro. Comprende tus palabras (Independientemente de
tu idioma) y sigue tus ordenes lo mejor que puede.
Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo,
pero dirigir a la criatura es una acción gratuita.
Embestida Acuática:
Conjuración (Agua)
Alcance:10'+10/Nivel Area:15' de radio
Agua helada surge a borbotones en una gran ola que avanza
desde el punto de tu elección, expandiéndose violentamente hasta los límites
del área. Esta ola intenta una embestida contra toda criatura que se encuentra
en la zona afectada, sin provocar ataques de oportunidad. Para la prueba
enfrentada de Fuerza, la ola tiene un bonificador de +15. Si esta gana, el
defensor es desplazado 5' en el sentido totalmente opuesto al punto de origen
del conjuro, mas 5' adicionales por cada 5 puntos en los que el resultado de la
prueba de la ola supere al del defensor. Cualquier criatura que sea desplazada
5' o mas por una embestida acuatica debera superar un TS de reflejos o caerá tendida.
La ola también empapa cualquier cosa en el interior de su
área y extingue cualquier fuego normal del tamaño de una hoguera o inferior
Erupción Helada:
Creación (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel, Una criatura TS: Reflejos mitad
Este conjuro crea una estalagmita de aproximadamente1' de
anchura en su base y hasta 10' de altura. Sise topa con el techo antes de
llegar a su altitud completa, deja de crecer. Esta surge del suelo bajo la
criatura objetivo y sale disparada hacia arriba. Una víctima en el aire que se
halle a 10' o menos del suelo obtendrá un +4 a su TS; las que se encuentren a
mas de esa distancia no podrán ser dañadas por este sortilegio.
La estalagmita inflinge 1d6 puntos de daño perforante por
nivel de lanzador ( Max 10d6). Además, un objetivo que no logre superar TS
contra este conjuro y sufra daño por el quedara atrapado hasta que supere una
tirada de escapismo CD 15. Tambien se puede escapar con una prueba de fuerza CD
25, si bien esto le inflinge 3d6 puntos de daño cortante
Frio creciente
Mayor: Transmutación (Frio)
Este conjuro es similar a frio creciente; pero la duración
se incrementa un asalto en el que el objetivo sufre 4d6 puntos de daño por
frio. Si eres de al menos nivel 15º, añade un quinto asalto en el que se hacen
5d6 de daño y si tienes nivel 20 el sortilegio tiene una duracion de 6 asaltos
e inflinge 6d6 puntos de daño por frio.
Nv5
Hipotermia:
Evocación (frio)
Alcance:25'+5/2 niveles TS: Fortaleza Parcial RC.Si
El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frio/nivel de
lanzador 8Max 10d6) y queda fatigado. Un TS de fort con éxito reduce el daño a
la mitad y niega la fatiga.
Bruma Congelante-
Evocación (Frio)
100'+10'/nivel- bruma de 20' altura y anchura, 1 min/Nivel
Un banco de niebla gélida se levanta desde el punto que
designes, impidiendo la visión hasta mas allá de 5'.Las criaturas que se
encuentren en los 5 primeros pies de la bruma tienen ocultación, mientras que
las que están más al interior tienen ocultación total.
En cada asalto, durante tu turno, bruma helada inflinge 1d6
daño de frio a toda criatura y objeto en su interior, las criaturas dentro de
la bruma pueden avanzar a una velocidad máxima de 5' y sufre un penalizador de
-2 en todas las tiradas de ataque y daño c/c y un penalizador de -6 en todas
las tiradas a distancia con armas (pero no con conjuros). Una criatura que
caiga en la bruma congelante ralentiza su caída por el espesor de la misma,
cada 10' recorridos en su caída dentro de la bruma frenara 10' su caída.
Todas las superficies solidas entro de la bruma se
escarcharan por lo que las criaturas en su interior deberán tirar una salvación
a reflejos en tu turno o caerán.
Una criatura que se mantenga en pie debe realizar una prueba
de equilibrio contra cd 10 para poder moverse, cayendo si falla por 5 puntos o
mas.(NO se pueden realizar movimientos gratuitos de 5')
Un viento fuerte disipa esta bruma. el conjuro no puede ser lanzado
bajo el agua.
Esfera contra el
frio: Abjuración Frio
Alcance; 10' centrado en ti Duración: 1 min/nivel -
Concentración RS: Si
Todas las criaturas que se encuentran dentro del área del
conjuro obtienen inmunidad al daño por frio. Además, la emanación impide la
entrada de cualquier criatura con el subtipo frio. El efecto mantendrá a raya a
este criatura que se hallen dentro del área cuando se lance el conjuro.
Flores de hielo:
Transmutación (Frio)
Alcance: 400'+40/nivel, explosión de 20' de radio TS: reflejos
La mitad
Este conjuro hace que la humedad del suelo en el punto
designado por ti se congele en un montón de hielo solido cubierto por una capa
de tierra, que estalla violentamente a través de la superficie.
Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras
pequeñas por la zona, convirtiendo la superficie del suelo dentro del área del
sortilegio en escombros densos. Los fragmentos y piedras infringen 1d6 puntos
de daño por nivel de lanzador (15d6) del que la mitad de este es por frio. Este
conjuro no tiene efecto en terreno desértico o roca solida.
Negar el Agua : Transmutación
Distancia 25'+5'2 niveles, objetivo; Una criatura viva, TS;
Fort parcial RC:Si
Inflinges atormentadores retorcijones de sed a la criatura
objetivo, esta debe superar una T.Fortaleza o sufre 1d6 puntos de daño no letal
por nivel de lanzador(Max 10d6). Y queda fatigada. Una que tenga éxito sufrirá
solo la mitad de daño y no quedara fatigada.
Si la criatura ya estaba fatigada quedara exhausta.
Escarcha en las
heridas: Transmutación (Frio)
Alcance:100'+10'/Nivel Objetivo: Una criatura Viva Duración:
1 asalto/nivel TS: Fort Niega
RC: Si
Una fina capa de escarcha se adhiere a las heridas abiertas
de la criatura impidiendo la curación y la regeneración de la misma hasta que
el conjuro expire.
Mientras dure el conjuro la criatura recuperara la mitad de
los pg. a través de conjuros, aptitudes sortílegas, objetos...etc. No podrá
recuperar consunción de características ni tampoco les será posible librarse de
niveles negativos. Las aptitudes de regeneración o curación rápida quedaran
suprimidas hasta que el sortilegio finalice.
Aun así el receptor podrá aumentar sus pg. actuales
aumentando su constitución y también podrá recibir pg. temporales.
Nv6
Extraer elemental
de agua - Transmutación
Alcance:20+5'/2 niveles TS: Fortaleza
mitad. Rc: Si
Este conjuro brutal hace que la criatura
objetivo se deshidrate terriblemente al serle extraída la humedad de su cuerpo
a la fuerza por su ojos nariz, boca y poros. Esto inflinge 1d6 puntos de daño
por nivel de lanzador (Max 20d6), o la mitad de daño si consigue superar una Ts
de Fortaleza. En el caso de morir por culpa de este conjuro, la humedad extraída
de la criatura objetivo se transforma en un elemental de agua del mismo tamaño
que esta (Hasta enorme). El elemental de agua está bajo tu control, como si lo
hubieses convocado y desaparece transcurrido 1 minuto. Las criaturas del
subtipo fuego no se ven afectadas por este conjuro.
Esfera congelante
de Otiluke- Evocación, frio
Este conjuro tiene varios propósitos y te
permite ejecutar cualquiera de estas tres versiones:
-Esfera gélida: Una diminuta
esfera de materia congelante surge de las yemas de tus dedos y avanza cubriendo
una larga distancia (400'+40'/nivel)Hasta alcanzar una masa de agua u otro
liquido que este compuesto principalmente de agua. Al alcanzar el objetivo la
esfera congelara el liquido hasta una profundidad de 6' por un área equivalente
a 100' cuadrados( un cuadrado de 10' de lado)por nivel de lanzador. El hielo
creado durara 1 asalto por nivel de lanzador, aquellas criaturas que estén en
el agua en el momento de lanzamiento de conjuro quedaran atrapadas. Intentar
liberarse constituirá una acción de asalto completo y se necesita tener éxito
en una prueba de fuerza CD 25.
-Globo de frio: Te permite crear
un pequeño globo del tamaño aproximado de una bala de honda cuyo contacto
resulta frio, pero no dañino. Este globo es un arma deflagradora que podrá ser
lanzada como arma arrojadiza(Incremento de distancia de 20') o en una honda, el
proyectil explotara inmediatamente al golpear contra algo inflingiendo instantáneamente
6d6 puntos de daño por frio a todos los objetivos que haya en un radio de
10'.Se podrá realizar una tirada de reflejos para recibir la mitad de daño. Si
no lanzaras el globo este explotara por sí mismo al cabo de 1 asalto por nivel.
Si lo deseas puedes ordenar al proyectil que explote antes de tiempo. Una vez
dada la orden no puede ser variado,
aunque seguirá explotando si golpea antes contra algo.
-Rayo de frio: Un rayo de frio
surge de las yemas de tus dedos cubriendo un alcance de 25'+5'/2 niveles. Para
alcanzar con él a un oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a
distancia. El rayo inflingira automáticamente 1d6 puntos de daño por frio por
nivel de lanzador (Max 20d6)
Animar nieve: Transmutación
(Frio)
Alcance : 100'/+10'nivel. Objetivo hasta
un cubo de nieve de 20' de lado
Duración: 1 Asalto/nivel
Haces que la nieve del área se convierta
en 1d3+2 objetos animados grandes.1D3 enormes o 1 Gargantuesco.(Mm pag.206). La
nieve animada ataca tal y como le indicas mediante órdenes que le das.
La nieve no tiene puntuación de dureza,
se mueven a 30'. Tiene el subtipo frio e infringen 1d6 puntos de daño adicional
por frio con un impacto de éxito.
Los objetos animados de nieve sufrirán
1d6 puntos de daños mientras permanezcan en lugares donde la temperatura sea
superior a 0ºC.
Controlar las aguas- Transmutación
Alcance; 400'+40'/nivel. Área; Volumen de
agua de 10'/nivel x 10'/nivel. Duración: 10 min/nivel.
Este conjuro crea un flujo o reflujo de
agua según la versión elegida:
*Refluir las aguas: Hace que el
agua o un liquido similar retroceda hasta una profundidad mínima de 1' pulgada.
Podrás refluir las aguas reduciendo su profundidad has en 2 pies por nivel de
lanzador. El nivel del agua descenderá en una depresión cuadrangular con lados
de 10' de longitud por nivel de lanzador. En masas de agua extremadamente
grandes y profundas, el hechizo creara un remolino que frenara barcos y otras
embarcaciones similares, poniéndolas en peligro e impidiendo que marchen según
el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre
elementales de agua y otras criaturas basadas en agua, este conjuro funciona
igual que un hechizo de ralentizar.
*Fluir las aguas: Hace subir el
nivel del agua o de otros líquidos similares, del mismo modo que refluir las
aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caerán por los
lados del efecto creado por el conjuro. Si en el área afectada por el conjuro
hubiera orillas, tierra o cualquier tipo de costa cercana el liquido podría
derramarse sobre ella.
En ambas versiones cabe la posibilidad de
reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar su longitud
total.
Prisión Helada: Conjuración (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Duración: 1
asalto/2 niveles. Ts; Reflejos parcial RC: sI
Para alcanzar al objetivo, debes tener
éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Una víctima golpeada por
este sufre 2d6 puntos de daño por frio y además debe superar una TS de reflejos
o quedar encerrada en una vaina de hielo de 5' de grosor e inmovilizada. Una
criatura encerrada en el hielo sufre 2d6 de daño por asalto hasta que se
libere. Un objetivo que este en este estado está consciente y respira con
tranquilidad pero es incapaz de hablar o de moverse excepto para intentar
liberarse mediante una prueba de fuerza.
Puede seguir llevando a cabo acciones
puramente mentales como utilizar una aptitud sortílega. El hielo bloquea la
línea de efecto y las criaturas que estén volando son incapaces de batir sus
alas y caen, en el agua el hielo impide el hecho de nadar, pero al flotar
mantiene al objetivo en la superficie.
Una prueba de CD 22 rompe el hielo,
liberando a la criatura encerrada. Otras que no sean el objetivo también podrán
atacar al hielo. Este tiene dureza 0 y 15 pg. Cuando la duracion del conjuro
termina el hielo se funde y la criatura queda libre.
El daño infringido contra la criatura
primero será recibido por el hielo que lo rodea y el daño que este reciba se
restara del completo que iba dirigido al objetivo.
Gracia de sirinia:
Evocación
Duración; 1 asalto/nivel, alcance; Personal
Hasta que la duración del conjuro expire, obtendrás un
bonificador de mejora de +4 a carisma y un bonificador de +8 a las pruebas de
interpretar. Tambien ganas la velocidad natatoria de 60' y la capacidad de
respirar agua- Podrás moverte y atacar con normalidad mientras te encuentres
bajo el agua, incluso con armas cortantes o contundentes.
Nv7
Chorro de agua: Creación
(Agua)
Alcance: 400'+40'/nivel - Efecto: Un cilindro (5' de radio y
80' de alto)
Duración; 1 asalto/nivel. Ts Reflejos Niega Rc: No
Este conjuro hace que el agua se eleve formando una columna
cilíndrica y arremolinada. Puedes dirigir el movimiento del chorro como una
acción de movimiento.
Un chorro de agua se mueve a una velocidad de 30'. Puedes
concentrarte en controlar todos sus movimientos o especificar un programa
sencillo. Como moverse hacia delante, zigzaguear, hacer círculos...etc. Dirigir
el movimiento del Chorro de agua o cambiar su programación es una acción de
movimiento para ti. El chorro siempre se mueve durante tu turno en orden de
iniciativa. Si llegara a superar el alcance del conjuro el sortilegio se vería
terminado y desaparecería.
Un chorro de agua golpeara a las criaturas y objetos que
toque y a menudo se los tragara. Toda criatura u objeto que entre en contacto
con el chorro deberá tener éxito en una TS de reflejos o sufrirá 3d8 de daño.
Las criaturas pequeñas o mas medianas serán tragadas por este y quedaran
atrapadas en sus fuertes corrientes. Sufriendo 2d6 de daño por asalto.(Sin ts).
Aquellas atrapadas seguirán en su interior 1d3 asaltos antes de ser expulsadas
por su parte superior y caigan (sufriendo 8d6 puntos de daño por caída)a 1d8x5'
de la base del chorro.
Convertir Sangre
en agua: Transmutación (Agua)
Alcance:25'+5'/2 niveles efecto: Hasta 5 criaturas vivas que
no pueden estar a mas de 30' una de otra. TS: Fort Mitad. RC: Si
Transmutas la sangre del receptor en agua pura, lo que
inflinge 2d6 puntos de daño a la constitución. Superar una Ts Fort reduce este
daño a la mitad.
Este conjuro no afecta a las criaturas vivas que tiene el subtipo
de fuego ni agua.
Cristalizar:
Transmutación
Alcance:25'+5'/2 niveles Objetivo: una criatura o 4' cúbicos
de materia
Duracion:1 hora/nivel T.S: T. Fort niega Rc: Si
Transformas al objetivo en hielo puro. Puedes lanzar
cualquiera de las siguientes versiones, tal y como sigue:
Criatura de Cristal: Como de la carne a la Piedra (Mdj 226),
pero la víctima se convierte en cristal.
Objeto de cristal: Resulta afectado un objeto de hasta 4'
cúbicos de volumen. Con este sortilegio se puede transformar parte de un objeto
más grande (Como un suelo o muro). El hielo tiene dureza 1 y 1 pg. por pulgada
de grosor.
Ninguna versión del conjuro afecta a objetos mágicos. Cuando
termina la duración, el objetivo vuelve a su composición natural. Si ha sido
roto o dañado en su forma helada, su aspecto tendrá unos daños similares.
Cuerpo elemental:
Transmutación
Alance: Personal, Duración; 1 hora/Nivel
Puedes transformar tu cuerpo en agua de manera parecida a la
sustancia elemental de un ajeno. Tu y todas tus posesiones aparecéis como si
estuvierais hechos de ese elemento aunque mantenéis el mismo aspecto general y
tamaño que en tu forma normal.
Ganas las siguientes habilidades:
-Obtienes los beneficios del cambio de forma, pudiendo
respirar de forma normal en planos con predominio de agua y en este elemento.
-Eres inmune al veneno, sueño, parálisis y aturdimiento, Así
como a los golpes Críticos o el flanqueo. Ganas visión en la oscuridad con un
alcance de 60'.
-Tu tipo de criatura no cambia, de manera que los conjuros
que afectan a objetivos elementales no tiene efecto sobre ti, pero obtienes el
subtipo de agua.
- Puedes nadar a tu velocidad de movimiento normal, ganas un
bonificador de ataque y daño +1 si tanto tu como tu enemigo estáis en el agua o
contacto con ella.
Garra de hielo:
Evocación (Frio)
Alcance:100'+10'/nivel Efecto: Garra de hielo de 10'
Duración: 1 Asalto/nivel RC: Si
Este conjuro crea una enorme mano reptiliana hecha de hielo.
La garra de hielo puede realizar un ataque de presa por asalto. Su bonificador
al ataque y su modificador de presa son iguales a tu nivel de lanzador+ tu
modificador de Inteligencia o carisma+7 por la puntuación de fuerza de la
garra. Cuando la garra tiene éxito en una presa inflinge 1d8 puntos de daño por
frio.
La garra puede atacar en el asalto que aparece. Mandarle que
cambie de objetivo en una acción estándar. Siempre ataca desde tu dirección y
no obtiene bonificadores de flanqueo ni puede ayudar a ningún combatiente a
conseguirlos. La garra tiene tantos pg. como su invocador y CA 20. Sufre daño
como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos que no infringen
daño no le afectan.
Tiene inmunidad al frio y vulnerabilidad al fuego.
Nv8
Marea Roja:
Evocación (Agua)
Alcance:100'+10'/nivel Área: Explosión de 30' Ts: Fort Parcial
RC: Si
Todas las criaturas que se hallen en el área de un conjuro
Marea roja quedaran tumbadas inmediatamente y deberán superar una TS de Fort.
Una criatura que tenga éxito en una prueba contra este
sortilegio quedara indispuesta durante 1 minuto. Una que lo falle sufrirá ese
mismo efecto durante además 2d6 puntos de daño a la fuerza. Transcurrido 1
minuto, el mareo lo abandonara, pero debe superar una nueva tirada de Fort. o
sufrirá de nuevo 2d6 de daño a Fuerza adicionales.
Las criaturas inmunes a veneno también lo son a marea roja.
Las criaturas con subtipo fuego sufren 1d6 puntos de daño
por nivel (Max. 20d6) o la mitad si consigue tirar una TS de reflejos. Mas al
acabar el conjuro las criaturas no quedan mojadas.
Pulmones
empantanados: Conjuración (Agua)
Alcance 100'+10'/nivel) Objetivo: Una criatura viva con
sistema respiratorio TS: Fortaleza Niega
Este conjura hace que agua estancada de pantano inunde los
pulmones del objetivo. Si este es incapaz de respirar agua, debe toserla. En
caso de superar la TS, la expulsión se realiza con poco esfuerzo, pero si
falla, la criatura queda tumbada en el suelo en un ataque de tos durante ese
tiempo. Además, con una salvación fallida la criatura contra de la Fiebre de la
mugre.
Las criaturas que puedan respirar agua solo deben superar la
tirada para evitar la enfermedad.
Campo de filos
helados: Evocación (Frio)
Alcance 100'+10/nivel -Objetivos: Una criatura/nivel a no
más de 60' una de otra.
Duración; Instantáneo +1 asalto/nivel. Ts reflejos daño
parcial RC: si
cristales de hielo afilados como cuchillas rodean a los
objetivos. Cada uno de ellos sufre 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador
(Max 20d6) la mitad es daño de frio y la otra mitad cortante.
Además su velocidad queda reducida a 20' por asalto/nivel de
lanzador.
Las criaturas que superen la TS de reflejos sufrirán la
mitad de daño y su movimiento no resultara afectado.
Mente Perfecta
Duracion:10 min
Tu mente adquiere la capacidad para mantener la
concentración consciente en el conjuro que hayas lanzado antes que este. Tu
mente inconsciente mantendrá la concentración necesaria para el conjuro,
permitiendo llevar a cabo otras acciones con normalidad, incluyendo
movimientos, ataques y otros conjuros.
La única forma de romper tu concentración es que el lanzador muera o conjuros de enajenación
mental que puedan interrumpirlo involuntariamente, también cabe la posibilidad
de que el usuario pueda ser convencido de deshacer el conjuro con una sugestión
o dominar persona.
Nv9
Tsunami:
Conjuración (Agua)
Alcance:400'+10'/nivel Efecto: ola de agua de 20'/nivel de
ancho, 10' de largo y 40' de alto. Duración; concentración, hasta 1 asalto/nivel
TS: Fort. Parcial
Este conjuro crea una fuerza de la naturaleza destructora
bajo tu mando que libera una colosal ola que arrasa a un mandato tuyo todo lo
que encuentra a su paso.
El Tsunami se inicia en un punto a tu elección dentro del
alcance del sortilegio y se mueve a una velocidad de 60' en cualquier dirección
escogida por ti. Una vez dispuesta la dirección no se puede cambiar el rumbo.
El Tsunami inflinge 1d6 de daño contundente por nivel de
lanzador, (Max 20d6) a todo lo que se encuentra en su camino. Todo lo que
resulte golpeado podrá tirar una TS de Fortaleza para la mitad de daño.
Las criaturas Gargantuescas y Colosales, si fallan la tirada
serán Derribadas y quedaran tendidas. Las que sean más pequeñas de este tamaño
serán arrastradas por la ola. Cada asalto que este siendo arrastrado por la ola
volverá a sufrir el daño y deberá superar otra TS de Fort. Las criaturas en
esta situación no pueden moverse de ninguna otra manera. Por lo demás pueden
actuar de forma normal pero deben superar una prueba de concentración
CD(20+nivel de conjuro)para lanzar un sortilegio.
Aquellos atrapados en el Tsunami sufren un -4 a la destreza,
y otro -2 a las tiradas de ataque. Podrán escapar de la ola teniendo éxito en
una prueba de nadar CD 20.
Un tsunami no se destruye al rebasar el límite del conjuro.
Cambio de Marea : Evocación
(Agua)
Alcance 100'+10'/nivel Objetivos: Una criatura o todas en
una explosión de 40' de radio. TS: Reflejos mitad, RC: Si
Cuando lanzas este conjuro creas una enorme ola de agua que
se estrella contra uno o más objetivos dentro del alcance. Si no hay fuentes de
agua grande y natural (Rio, lago o mar) dentro del alcance, puedes afectar
únicamente a una criatura. De lo contrario, el sortilegio crea una explosión
centrada en una posición.
En el primer caso (Sin agua cercana) el agua inflinge
1d6/nivel de daño (Max 15d6) infringidos solo a una criatura.
Sin embargo, cuando se toma el requisito de la fuente de
agua, el poder de la ola crece y el agua inflinge 1d8/nivel (Max 15d8) a todos
los objetivos dentro de la explosión.
Además todas las criaturas sufren un ataque de embestida, lo
que les obliga
Convocar Monolito del
Iceberg : Invocación (Frio)
Vd. 17
100'+10'/nivel; Duración: Concentración, Hasta 1
asalto/Nivel
Conjuras una antigua fuerza del hielo antiguo para que
despierte y obedezca tus designios, esta aparece en el lugar que designes y actúa
inmediatamente en tu turno atacando a tus contrincantes al máximo de sus
aptitudes.
El monolito no puede ser invocado en lugares que le sean de
entorno hostil .
-Monolito del
iceberg:
Elemental Gargantuesco (Hielo, extraplanario)
pg: 417 Iniciativa:+6 vel:40' CA: 27 (-4 tamaño, +6des, +15
natural) Toque 12. Desprevenido 21
Ataque: 2 golpetazos +38 c/c (6d8+14/19*20) Espacio/alcance:
20'/20'
Ataques especiales: Helar, vorágine, maestría helada
Helar: Cualquier
criatura que se encuentre a menos de 20' del monolito de Iceberg sufre las
bajas temperaturas que rodean a la criatura haciendo que se ralentice sus
movimientos (-2 Des)
Vorágine: Un
monolito del iceberg puede transformarse a voluntad en una tormenta de hielo,
la vorágine mide 10' de ancho en la base hasta 50' de ancho en la cúspide y
hasta 80' de alto.
Sus movimientos en esta forma no provocan ataques de
oportunidad, una criatura que este en el camino de la vorágine puede ser
arrastrada dentro y sufrir daño por los fuertes vientos y aristas cortantes.
Una criatura debe superar una tirada de reflejos CD 43 para no ser arrastrada
dentro, si falla será atrapada y sufrirá cada asalto 4d6 puntos de daño de
forma automática.
Cada asalto la criatura podrá intentar una nueva prueba de
Reflejos con la misma CD para intentar salir de la vorágine.
Las criaturas atrapadas dentro de la vorágine pueden lanzar
conjuros pero superando una prueba de concentración (CD 20+nivel del conjuro).
El monolito puede expulsar cuando desee a las criaturas que
estén atrapadas en la vorágine
Maestría Helada: El
monolito de Iceberg obtiene un +2 en ataque y daño si tanto el cómo su enemigo
están en contacto con una zona de hielo o nieve. Si el enemigo se encontrase en
una zona de calor o rodeado de llamas sufre un penalizador de -4 a daño ya
ataque.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60', RD 15,
Rasgos de elemental
Salvaciones: Fort +27 Ref. +20 Vol. +16
Características: Fue 38 Des 22 Con 25 Int 12 Sab 12 Car 17
Habilidades: A. Intenciones +15, Avistar +43, Diplomacia +5,
Escuchar +43, Intimidar +16. Nadar +22, Saltar +27
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado, ataque poderoso,
Critico mejorado (Golpetazo), embestida mejorada, Esquiva, Golpe demoledor,
Gran hendidura, Hendedura, Reflejos rapidos, Romper arma mejorado, Soltura con
un arma, Voluntad de hierro.
Dragón de hielo: (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento- 1 asalto Alcance:
Personal Duración: 1hora/Nivel
Un caparazón de energía y hielo en forma
de sierpe alada con rostro de dragón rodea tu cuerpo, este caparazón te otorga
una armadura natural de +4 y otro de
desvió + 4 a la CA. Se te considera armado al realizar ataques sin armas e
inflinges daño como si tus manos fueran espadas cortas del tamaño apropiado.
Puedes utilizar tu mano torpe para atacar utilizando la penalización estándar
de la lucha con dos armas. El caparazón te impide lanzar hechizos con
componentes somáticos, materiales o focos (Pero no los divinos). Si bien no
entorpece de ningún modo tus acciones o movimientos.
Como una acción estándar puedes proyectar
un cono de hielo ( cada 1d4 asaltos)como el aliento de un dragón Blanco de
tamaño adulto.
Cono de 40' de hielo daño:12d4 Ts
Reflejos mitad de daño.
Agonía helada: Transmutación
(Hielo)
Alcance: 100'+10'/nivel : Área 40' TS:
Reflejos mitad
Transformas todo lo que se encuentre en
la zona de conjuro en un estallido de magia invernal desatada.
Todas las criaturas situadas dentro del
área deben superar una TS de Reflejos
aun así sufrirán 6d6 daño por hielo. Las que no puedan salir del área de
conjuro de esta forma, en el siguiente turno serán afectadas por la segunda
parte del conjuro.
Desatándose violentamente en ráfagas y
explosiones de magia helada los
objetivos reciben 20d6 puntos de daño de frio cada asalto. Se reduce su
velocidad de movimiento 5' y sufren un penalizador de ataque y daño de -2.
Incluso tras abandonar la zona del
conjuro el objetivo sufre durante 1 turno mas 3d6 o 10d6.
Avalancha Obediente :
Conjuración (Frio)
Alcance:100'+10/nivel Efecto: Avalancha
de nieve de 20' de radio centrada en un punto en el espacio. TS: Reflejos mitad
o niega
La avalancha obediente afecta a las
criaturas de forma diferente respecto donde se encuentren con respecto a esta.
-A menos de 20' del punto central: Las
criaturas sufren 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (Max 10d8)
y 1d6 puntos de daño por frio adicionales por cada dos niveles de lanzador.
Superar con éxito un TS de Reflejos reduce el daño a la mitad. Las criaturas
que fallen sus salvaciones también quedaran enterradas. Todas las casillas a
20' o menos del punto central quedaran cubiertas por una fuerte capa de nieve
que durara lo mismo que la nieve natural. Una criatura enterrada puede
liberarse con una prueba de Fuerza a CD 20 como una acción de asalto completo,
otros pueden desenterrarla.
-Entre 20' y 40' del punto central:
Las criaturas sufren la mitad del daño
del impacto de la avalancha del que sufren las criaturas que están mas cerca
del punto central (Reflejos niega). Las que fallen sus salvaciones deberán
resistirse también a la fuerza de la nieve que pase por donde estén como si
fueran embestidas. La nieve tiene un bonificador de +13(+5 por una fuerza
efectiva de 20 y +8 por ser enorme) en la prueba de embestida. Y empuja a los
PJs alejándolos del punto central del conjuro.
-Terreno y estructuras: La avalancha
arranca de raíz automática arboles pequeños y otra vegetación, y deja un
sendero de escombros leves incluso después de que se funda la nieve. Las
estructuras golpeadas por una avalancha obediente extingue todos los fuegos que
toca, sean normales mágicos.
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