Nv0
Crear
agua
Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel Duración:
instantáneo
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a
conjuros: no
Este conjuro crea agua potable y en
perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El
tagua puede ser creada en un área lo
bastante pequeña como para contener el líquido en cuestión, o bien en un área
tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando
numerosos recipientes pequeños).
Nota: las conjuraciones no
permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa, más o menos, 8 libras por
galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.
Reloj
de la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5/2
niveles)
Objetivo: cuarto de círculo que emana
desde ti hasta el extremo del alcance
Duración: 10 min/nivel Tiro de
salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Este conjuro es idéntico al reloj de la
muerte, pero sólo funciona sobre animales y plantas. Adicionalmente, te permite
determinar varias informaciones mundanas sobre los animales y las plantas (si
las plantas necesitan agua, si unos u otras están desnutridos, etc.)
Aurora Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
personal
Objetivo: todas las criaturas en una
expansión de 15' de radio centrada en ti
Duración: instantáneo Tiro de salvación:
Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
Todas las criaturas durmientes en la
zona se despiertan. Aquellas que estén inconscientes
debido al daño atenuado se despiertan y
están grogui (ver 'Daño atenuado' en el Capítulo 8 del Manual del Jugador).
Este conjuro no afecta a las criaturas moribundas.
Detectar
veneno Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (5' + 5'/2 niveles)
Objetivo o área: una criatura, un
objeto o un cubo de 5'
Duración: instantáneo Tiro de
salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes averiguar si una criatura,
objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo
éxito en una prueba de Sabiduría
(CD 20) podrás determinar el tipo exacto de veneno. Un,
personaje con la habilidad de
Artesanía (alquimia) puede realizar una prueba con ella (CD
20) en caso de fallar la de
Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar.
El sortilegio puede atravesar
barrerá/ pero 1' de piedra, 1" a de metal corriente, una plancha
delgada de plomo o 3' de madera o
tierra bastarán para bloquearlo.
Espantapájaros Nigromancia [Miedo,
enajenador]
Tiempo de lanzamiento::1 acción Alcance:
corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivo: un animal Duración: 1
asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia
a conjuros: sí
El objetivo queda estremecido, sufriendo
una penalización –2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas
durante la duración del conjuro.
nv 1
Escamas
de lagarto
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú Duración 1 minuto
Cuando lanzas este conjuro, tu piel
se endurece y brilla como si estuviera cubierta de escamas. Obtienes un
bonificador +2 de mejora en tu bonificador de armadura natural, que se
incrementa a +3 en el 3, nivel, a +4 en el 6. a +5 del 12 en adelante. El
bonificador de mejora concedido por escamas del lagarto se apila
con tu propio bonificador de
armadura natural (si lo tienes), pero no con cualquier otro bonificador de
mejora a la armadura natural. Una criatura que carezca de armadura natural
tiene un bonificador
de armadura natural efectivo de +O,
igual que un personaje sin armadura tiene un bonificador de armadura de 0.
Unirse
a la tierra
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel
Resistencia a conjuros: sí
Forjas un fuerte vínculo con la
naturaleza que te proporciona una mayor comprensión de tu entorno. Obtienes un
bonificador de capacidad +2 eh las pruebas de Empatía animal, Moverse
sigilosamente, Buscar, Esconderse, Intuir la dirección, Supervivencia y Trato
con animales.
Ojo de halcón Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Este conjuro te proporciona la
capacidad de ver con precisión a largas distancias. Tu incremento de distancia para
armas a distancia aumenta en un 50%, y obtienes un bonificador de capacidad de
+5 a las pruebas de Avistar.
Chorro
de arena
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 10'
Área: estallido semicircular de arena de
10' de largo, centrado en tus manos.
Duración: instantáneo Tiro de salvación:
Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí
Proyectas una descarga de arena caliente
desde tus dedos, causando 1d6 puntos de daño no letal a las criaturas en el
arco. Cualquier criatura que falle la salvación de reflejos resulta también aturdida
durante 1 asalto.
Frio
creciente
Transmutación [frío]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: corto (25' + 5V2 niveles) Objetivo:
una criatura
Duración: 3 asaltos Tiro de
salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí
Transformas el sudor del objetivo
en hielo, creando ampollas conforme el hielo se forma sobre la piel y en el
interior de la misma. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño acumulativos por
asalto que esté en efecto (esto es, 1d6 el asalto, 2d6 el 2.°y 3d6 en el 3º).
Sólo se permite una salvación contra el conjuro; si
tiene éxito, reduce a la mitad el
daño de cada asalto.
Escupitajo
cegador Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
corto (25" + 5"/2 niveles)
Efecto: un proyectil de saliva Duración:
instantáneo
Tiro de Salvación: ninguna Resistencia a
conjuros: sí
Usando un ataque de toque a distancia
(con un penalizador -4), puedes escupir saliva cáustica a los ojos de tu
objetivo. El escupitajo ciega a la víctima hasta que pueda lavarse los ojos con
agua u otro líquido de enjuague. Este
conjuro no tiene efecto sobre criaturas sin ojos o que no
dependan de los ojos para ver.
nv 2
Máscara
de la bestia
Ilusión (Engaño)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura viva tocada
Duración: 5 minutos + 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad descree
Resistencia a conjuros: Sí
Este conjuro disfraza al objetivo
de manera que un animal o bestia creerá que éste es un animal natural o
terrible.
Por ejemplo, un individuo así
disfrazado como un lobo puede moverse por entre una manada de lobos sin ser
molestado.
Debes fijar la forma del animal al
lanzar el conjuro y si la forma que eliges es más de un tamaño mayor o dos
tamaños menor que el tamaño del receptor, el conjuro falla. La ilusión engaña
los sentidos de los animales y bestias: vista, oído, olfato y tacto, pero no
permite la comunicación, ni otorga al receptor ninguna de las características
de la forma del animal.
Colmillos
afilados
Trasmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Elige una de tus arma naturales que haga
daño punzante o cortante (tu mordisco o una garra). El rango de amenaza de ese
arma natural se duplica (en la mayoría de los casos se convierte en 19-20).
Este conjuro no se apila con ningún otro efecto que incremente al rango de
amenaza de un arma.
El nombre del conjuro proviene de la
preferencia que sienten los dragones por mejorar su ataque de mordisco con este
conjuro, pero funciona igualmente bien con un ataque de garra.
Ligadura
terrestre
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivos: 1 criatura Duración: 1
minuto/nivel (D) Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: si
Impides la capacidad de volar a la
criatura receptora (ya utilice medios naturales o mágicos) durante la duración
del conjuro. Si el objetivo falla su TS, su velocidad de vuelo (si la tiene) se
convierte en o'. Una criatura aérea afectada por este conjuro cae al suelo como
si estuviese bajo los efectos del conjuro caída de pluma.
Incluso si un efecto nuevo concediese a
la criatura el poder de volar, el efecto es anulado durante la duración del
conjuro ligadura terrestre.
Si el objetivo realiza con éxito un TS
de Fortaleza, su velocidad de vuelo (incluyendo cualquier efecto nuevo
concedido durante la duración de este conjuro) se reduce en 10' por nivel
del lanzador (reducción máxima de 100'
al 105' nivel). Esta reducción no puede disminuir la velocidad de vuelo de la
criatura a menos de 10'.
Ligadura terrestre no tiene efecto sobre
otras formas de movimiento, o incluso sobre efectos que otorguen movimiento
aéreo sin conceder velocidad de vuelo (como saltar o los conjuros de
caminar por el aire o levitar).
Camaleón Ilusión (engaño)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance:
toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora/nivel Tiro de
salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro altera la coloración del
cuerpo y la ropa del receptor para que coincida con
la del paisaje de su entorno,
concediéndole un bonificador +10 de circunstancia en las
pruebas de Esconderse. En las áreas
donde el paisaje cambie de forma gradual (como
al salir del margen de un bosque y entrar
en un campo), la coloración cambiará
con la rapidez suficiente para conceder el
bonificador mientras el receptor se
mueve a la mitad del movimiento normal.
Cuando el paisaje cambie bruscamente (del
bosque a una pared de piedra, por
ejemplo), la criatura pierde el
bonificador de circustancia durante 1 asalto mientras
tiene lugar el cambio de coloración.
Abrazar
lo salvaje
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú Duración:
10 minutos/nivel (D)
Este conjuro te permite adoptar la naturaleza y algunas de las aptitudes de un
animal concreto. Tras lanzarlo, debes elegir cualquier animal cuyos DG sean iguales
o inferiores a tu nivel de lanzador.
conservas tu propia forma pero
obtienes aptitudes y poderes extraordinarios de la criatura que escoges,
incluyendo sentido ciego, vista ciega, visión en la oscuridad, visión en la
penumbra y olfato, según sea pertinente. También puedes optar por reemplazar
tus modificadores a las pruebas de Avistar y/o
Escuchar por los del animal
elegido.
*Glotón para ganar visión en la
penumbra, olfato y modificadores de +6 a las pruebas de
Avistar y Escuchar.
*Aguila y obtiene visión en la
penumbra, Avistar +14 y Escuchar +2.
*
*
*
Maraña
de Brezos
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo: arma no mágica tocada Duración:
1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia
a conjuros: no
Este conjuro hace crecer espinas en
la hierba, los matojos, los arbustos y hasta en los árboles, que a continuación
envuelven, rodean y se aprietan alrededor de las criaturas que hay en la zona
de
efecto o de aquellas que entren en
la misma, sujetándolas fuerte.
Las criaturas que realicen su
salvación contra este conjuro no resultan afectadas pero tienen que moverse a
la mitad de velocidad en el área de efecto.
Una criatura que falle su TS
inicial, tiene tres opciones: quedarse totalmente quieta, tratar de liberarse
de los espinos, o continuar comportándose con normalidad.
La criatura que falle su salvación
pero se quede quieta está enmarañada (-2 ataque,-4 Destreza), pero no
experimenta ningún otro efecto ni sufre daño.
Cualquiera enmarañado de este modo dejará de estarlo si se marcha del área del
conjuro.
Cada asalto en el que la criatura permanezca
en el área, puede emplear una acción de asalto completo desenredándose de los
espinos.
Hacerlo le permite un nuevo TS. Si
tiene éxito, la criatura no resulta afectada por los espinos pero sólo
puede moverse a la mitad de velocidad
en el área del conjuro.
Lograr liberarse de este modo es la
única cosa que puede hacer un personaje para que no le causen daño las espinas.
Fallar el intento de liberarse inflige el daño normal perforante de 2d6 por las
espinas.
Quienes intenten acciones (como
atacar, lanzar un conjuro con un componente somático, moverse,
etc.) sufren 2d6 puntos de daño de
las espinas. Una criatura que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba
de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro + daño recibido) o perderá el conjuro.
Las plantas proporcionan cobertura.
Una criatura que esté a 5' de distancia está cubierta. Las que estén separadas
20' o más de la maraña de brezos tiene cobertura total.
nv3
Acosador-
Halcón Fantasmal
Conjuración (Creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
Corto (25' + 5'/2 niveles)
Zona: Una criatura Duración: 1
asalto/nivel o hasta que muera el objetivo
Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a
conjuros: No
Acosador crea un ave de presa mágica e
incorpórea del tamaño de un murciélago (casi 5' de largo y 10' de ancho con las
alas extendidas). Esta ave opera independientemente del lanzador durante la
duración del conjuro.
Cuando lo invoques, elige un objetivo.
El pájaro ataca al objetivo durante la duración del conjuro, o hasta que éste muera.
Acosador: VD 3; bestia mágica Grande; DG
4d10; pg 22;
I nic: +5; Vel: 20', volar 50' (buena);
CA 19 (toque 14, desprevenido
9); Atq: +9 cuerpo a cuerpo (1d8,
energía); Frente/
Alcance 10' por 5'/5; AE: ataque de
toque; CE: incorpóreo;
AL N; TS For +4, Ref +9, Vol +3; Fue –,
Des 20, Con –, Int 2, Sab 14, Car 6.
Habilidades y dotes: Escuchar +7,
Avistar +7; Sutileza con un arma (energía).
Ataque de toque (Sb): el ataque de un
acosador se considera de toque a efectos de determinar la CA de su blanco.
Incorpóreo: sólo puede ser dañado por
otras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 o superiores, o magia, con una
probabilidad del 50% de ignorar cualquier daño de origen corpóreo. Puede
atravesar objetos sólidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armaduras.
Siempre se mueve en silencio.
Piel
espinosa
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú Duración:
1 asalto/nivel
Cuando lanzas este conjuro tu piel se llena
de espinas, incrementando el daño
que infliges con los impactos sin armas y
dificultando que te agarren. Además
de causar daño letal con los ataques sin
armas (si no lo hacías ya), infliges 1d6
puntos de daño perforante adicionales (de
modo que un humano receptor de
piel espinosa causaría 1d3 puntos de
daño contundente más 1d6 puntos de daño
perforante con un impacto sin armas).
Además, cualquier criatura que te golpee
con un arma natural o impacto sin armas
(incluidos las pruebas de presa) sufre 5
puntos de daño perforante.
Espinas
arrojadizas
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 1 asalto
De tu mano surgen punzantes espinas
venenosas qué puedes usar cuerpo a cuerpo o en un ataque a distancia.
Las espinas infligen 1d8 puntos de daño
+1 punto/2 niveles (máximo +5).
Pueden lanzarse en conjunto usando un
único ataque a distancia (incremento de distancia 10'). Las espinas son
venenosas (herida CD 18, 1d6 Fue/1d6 Fue).
Piel
quebradiza
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar,
Alcance: intermedio (100' +10/nivel)
Objetivo: una criatura Duración: 10 asaltos/nivel Tiro de salvación:
Fortalezats FotS, niega
Resistencia a conjuros: sí
Haces que la armadura natural de
una criatura se cristalice y se vuelva quebradiza. Cada vez
que el objetivo sea golpeado en combate, parte
de la piel cristalizada se agrietará
y se desprenderá,
infligiendo un dallo letal adicional igual a su bonifitador de armadura
natural. De este modo, si una criatura con un bonificados +3 de armadura
natural resulta afectada por este conjuro, sufrirá 3 puntos de daño adicionales
cada vez que sea impaarada en combate cuerpo a
cuerpo, a distancia o con armas
natural. La CA de la criatura no cambia.
Frenesí
Sangriento Transmutación
Tiempo de lanzamiento:1 turno Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Entras en un estado de furia similar al
del bárbaro, aunque menos efectivo. Tu furia te proporciona un bonificador +2 a
la Fuerza y a la Constitución y un bonificador de moral +1 a las
salvaciones de Voluntad, y sufres un
penalizador –1 en la CA. La Constitución adicional incrementa tus puntos de
golpe en 1 punto/nivel, pero éstos se van cuando el conjuro termina. En el
resto de aspectos el efecto es idéntico a la furia del bárbaro (ver página 25-
del Manual del Jugador). No puedes usar las habilidades que requieran
concentración o paciencia, y una vez termina el conjuro estás fatigado durante
el resto de ese encuentro. (-4 toda tirada)
Punzada
Curativa
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
toque
Objetivo: tú y una criatura viva Duración:
Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia
a conjuros: sí
Infliges 1d6 puntos de daño +1
punto/nivel adicional a una criatura viva y obtienes una cantidad igual de
puntos de golpe.
La punzada curativa no puede
proporcionarte más puntos de golpe de los que tienes normalmente. Los puntos de
golpe en exceso se pierden.
nv 4
Quijadas
de lobo
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
corto (25" + r/2 niveles)
Efecto: uno o más lobos creados Duración:
1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a
conjuros: no
Conviertes pequeñas tallas de madera en
lobos.(uno por cada dos niveles de lanzador) que aparecen entre tú y tus
enemigos. Los lobos actúan por cuenta propia pero obedecen tus ordenes
mentales.
Son lobos normales en todos los aspectos
excepto en que tienen resistencia a conjuros 13 y la aptitud especial de
presencia pavorosa (consulta el Manual de Monstruos). Al final del conjuro
los lobos vuelven a convertirse en tallas.
Foco: la talla de un lobo para cada uno
que quieras crear.
Bruma
asesina
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Efecto: nube que se expande hasta 30' de
radio y 20' de altura Duración: 1 asalto/nivel
Tíro de salvación: Reflejos mitad (ver
texto) Resistencia a conjuros: sí
Creas una nube de vapor hirviente que se
mueve en línea recta.alejándose de ti, a una velocidad de 10' por asalto.
Cualquiera dentro de la nube sufre 2d6 puntos de daño y queda cegado
permanentemente.
Si una criatura dentro del área se salva
contra Reflejos sólo sufre la mitad de daño y no queda cegada.
Cualquier criatura que se encuentre
dentro de la nube tiene ocultación. El viento no afecta la dirección ni la
velocidad de la nube, pero un viento moderado (11+ m/h) la dispersa en 4
asaltos, y un viento fuerte (21+) en 1 asalto.
Languidez Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5Y2 niveles)
Efecto: rayo Duración: 1 asalto/nivel Tiro
de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace que una criatura en la
que impacte se vuelva débil y lenta. Un objetivo que falle una salvación de
Voluntad queda ralentizado, como el conjuro, y sufre una penalización
acumulativa a la la Fuerzar igual a (1d6-1) por cada dos niveles de lanzador
(penalización adicional mínima de 0 y máxima de –lo) cada asalto. Sí la la
Fuerzar del objetivo cae por debajo de 1, está indefenso. El efecto de
ralentizar de este conjuro contrarresta el de uno de ralentizar, y viceversa.
No obstante, el penalizador de Fuerza no se contrarresta mediante aceleran
Equilibrio
de la naturaleza
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1
hora/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
(inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Prestas parte de tus puntos de
característica al receptor. Sufres un penalizador de 1d4+1 puntos a cualquier
puntuación de característica de tu elección y tu objetivo obtiene un bonificador
de mejora de igual valor en la misma característica (no consigues ningún tiro
de salvación para evitar la pérdida).
Si lanzas este conjuro por segunda vez
en 1 hora, sufres 2d10 puntos de daño.
Lanza
de hielo
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: una lanza de hielo Duración:
instantáneo Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro transforma una cierta
cantidad de hielo en una larga y mortífera lanza, que
es propulsada mágicamente hacia el
objetivo que designes. Debes tener éxito en una tirada
de ataque a distancia para impactar
sobre él, aunque se aplica un bonificador +4 a la tirada
de ataque. Si aciertas, la lanza de
hielo inflige 1d6 puntos de daño a la víctima. La mitad de
este daño es perforante, el resto es
daño, por frío. Además, el objetivo debe superar un TS
de Fortaleza o quedar aturdido 1d4
asaltos. Sin importar el resultado del ataque, la lanza de
hielo se deshace en pedazos
tras el primer uso.
Masa
Viscosa
Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: una criatura Duración: 1
hora/nivel
Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia
a conjuros: sí
Conjuras una masa gris verdosa de 5'
de diámetro increíblemente pegajosa, y la envías como
un rayo hacia el objetivo. Realiza
un ataque de toque a distancia contra el blanco. Si fallas, la masa puede
golpear a una casilla o criatura cercana. Tira 1d8 para determinar su
dirección: 1 hacia atrás en dirección a ti, y de 2 a 8 los Puntos cardinales
determinados contando en el sentido del reloj en torno a la casilla del
objetivo.
Una vez que has establecido la
dirección del fallo, tira 1d4 para determinar las casillas de distancia que so
aleja del blanco y determina así dónde cae la masa.
Una criatura Mediana o más pequeña golpeada
por la plasta debe superar un Ts de Reflejos o quedar instantáneamente pegada
en el lugar en el que esta Una criatura pegada puede hablar, pero en lo demás queda
limitada a acciones puramente mentales (como lanzar conjuros sin compónentés
somáticos ni materiales) y a intentos de liberarse por medio -de una prueba de
Fuerza o de Escapismo (CD 20 + el nivel de lanzador para ambas) que puede
realizar como acción de asalto completo.
Una criatura Grande o mayor
atrapada en la masa viscosa no puede moverse del lugar en el que esté pegada,
pero por lo demás puede actuar del modo normal La masa se disipa cuando la duración del
cónjuro expira. Hasta ese momento sigue
siendo pegajosa, por lo que cualquier criatura que la toque (por ejemplo, una
criatura que intente liberar a un aliado) debe tener éxito en un TS de Reflejos
o quedar pegado él también. No obstante, una criatura pegada a causa de este
contacto secundarie, no está tan
atrapada como alguien que fuese el
objetivo de la masa, por lo que la CD para las pruebas
de Fuerza o Escapismo necesarias
para escapar se reduce en 5.
nv 5
Espíritu
del bosque - Ciervo fantasmal Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 0' Efecto: una criatura casi real con aspecto de ciervo
Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de
salvación: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: no
Conjuras una criatura Grande
corpórea con aspecto de ciervo que te transporta a ti o a una persona que
designes al combate o por tierra a gran velocidad. Un espiritu del bosque tiene
un cuerpo negro, una cabeza con afiladas astas plateadas y pezuñas
insustanciales y brumosas que no hacen ruido. No tiene silla, bocado ni brida,
pero está excepcionalmente alerta a las indicaciones y cambios de equilibrio de
su jinete.
El espiritu del bosque tiene una CA de 20 (-1 tamaño, +6 armadura natural.
+5 des) y 40 pg +5 pg por nivel de lanzador. Ataca con sus astas con un
bonificador +10, e inflige 1d8+9 puntos de daño (el doble con una carga con
éxito). Puede también pisotear a enemigos Medianos o más pequeños, que deben
superar una salvación de Reflejos o sufrirán 1d6+9 puntos de mientras el ciervo
se mueve a través de su espacio.
Un espiritu del bosque posee una
velocidad de 20' por nivel de lanzador, hasta un máximo de 300'. Puede llevar
el peso de su jinete y hasta 10 libras por nivel de lanzador. Ignora los
elementos de terreno como la maleza, escombros o el barro que podrían frenar su
movimiento.
Los espiritus del bosque obtienen
ciertos poderes según el nivel del lanzador. las aptitudes de una montura
incluyen las de las de menor nivel. Así, una montura creada por un lanzador de 16r
nivel posee también las aptitudes que las de los lanzadores de 12.°y 14.°
nivel.
12f nivel: Puede usar caminar
por el aire a voluntad (como el conjuro, no se necesita acción para
activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, tras lo cual cae al suelo.Obtiene
un bonificador de desvío +2 a la CA.
I4 nivel: puede volar a su velocidad (m a
niobrabilidad regular). Obtiene un bonificador de desvío +4 a la CA.
16f nivel: las astas del
ciervo tienen las aptitudes de arma hiriente y fantasmal. Obtiene un
bonificador de desvío +6 a la CA.
18:' nivel: puede usar etereidad
en beneficio de su jinete (como el conjuro, NL 18.°). Obtiene un
bonificador de desvío +8 a la CA.
Infierno
Transmutación
[fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25" + 5"/2 niveles)
Objetivo: una criatura Duración: 1 asalto/nivel
(D)
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia
a conjuros: sí
Haces que una criatura estalle en
llamas. El objetivo de infierno sufre 6d6 puntos de daño
por fuego, y sus ropas, objetos, pelo y
carne arden, con fiereza. En cada asalto subsiguiente, el fuego inflige 1d6
puntos de daño menos (mínimo 1d6), hasta que el sortilegio termina o el
objetivo logra extinguir las llamas. Así, el fuego. inflige 7d6 puntos de daño
en el segundo asalto, 5d6 en el tercero, y así sucesivamente. Los objetos
inflamables no mágicos portados por la víctima fallan automáticamente sus 15
para resistir este daño.
Tras el primer asalto, el objetivo puede
intentar un TS de Reflejos a CD 15' como acción
de asalto completo para extinguir las
llamas antes de sufrir daño adicional. Rodar por el
suelo proporciona a la víctima un
bonificador +2 en esta salvación. Saltar al interior de un
lago o extinguir mágicamente las llamas termina
el efecto automáticamente.
Telaraña
danzante
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área:
explosión de 20' de radio
Duración: instantánea Tiro de salvación:
Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro crea un estallido de
energía mágica que causa 1d6 puntos de daño no
letal por nivel (máximo 10d6). Más aún,
las criaturas que fallen su TS quedarán
enmarañadas en los zarcillos de energía remanente
durante 1d6 asaltos. Una
criatura enmarañada sufre un penalizador
–2 a las tiradas de ataque y –4 a su Destreza
efectiva; puede moverse a la mitad de su
velocidad, pero no puede correr ni cargar.
Un objetivo enmarañado que intente
lanzar un conjuro deberá superar una prueba de
Concentración contra CD 15 o perderlo. Este
conjuro afecta sólo a criaturas; los objetos
quedan indemnes
Vientos
apresantes
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: una criatura Duración:
concentración Tiro de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: sí
Creas una ráfaga de viento que envuelve
y sujeta a tu objetivo. Los vientos apresantes no se mueven,
convirtiéndose en una barrera física que rodea a la víctima. El objetivo puede
actuar
normalmente, pero no puede moverse de su
localización actual. Los vientos se llevan su voz, así que puede hablar pero no
ser oído, y a su vez no puede oír nada debido al rugir del viento a su alrededor.
Además, no se puede lanzar ningún
conjuro sónico o idioma-dependiente ni hacia dentro ni hacia fuera del los vientos
apresantes (aunque los conjuros lanzados por el lanzador sobre sí mismo
funcionan normalmente). Los ataques a distancia que tengan que atravesar los vientos
apresantes sufren un penalizador –2. Este conjuro sujeta en el aire a las
criaturas voladoras.
Muro
de arena
Conjuración (creación) [tierra]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: muro de arena con un área de
hasta una casilla de 5'/nivel (Mo)
Duración: concentración + 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este sortilegio conjura un muro viscoso
y opaco de arena arremolinada. El conjuro debe ser lanzado de modo que su
efecto descanse sobre una superficie sólida. Una vez lanzado, el muro es
inmóvil, y la arena es lo suficientemente gruesa como para bloquear ataques a
distancia, por lo que proporciona la cobertura normal apropiada para su
tamaño;
no obstante, las criaturas pueden
intentar abrirse paso a la fuerza a través de él. Moverse a través de un muro
de arena es difícil, siendo necesaria una acción de asalto completo y una
prueba de Fuerza.
Una criatura se mueve 5" a través
del muro por cada 8 puntos en los que el resultado de la prueba de
Fuerza supere una CD Las criaturas dentro del muro de arena se consideran
cegadas y sordas, y son incapaces de hablar o respirar. Por ello, pueden
comenzar a
asfixiarse si permanecen dentro del muro
demasiado tiempo (consulta la pág. 302 de la Guía del Dungeon Master). Los
conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados dentro del muro, y
cualquier otro sortilegio requiere tener éxito en una prueba de Concentración
(CD 20 + el nivel del conjuro).
Es posible atacar con un arma cuerpo a cuerpo
a un personaje que esté dentro o al otro lado de un muro de arena, siempre
que se cumplan los siguientes requisitos: primero, el
atacante debe tener una idea general de
en qué parte del interior del muro está el objetivo (esto
es, debe haberlo visto entrar
recientemente).
Segundo, el objetivo no puede estar más
profundamente en el interior del muro que el alcance
del arma del atacante (o, en caso de
criaturas que estén al otro lado, el muro no puede ser más
grueso que el alcance del atacante).
Incluso en estos casos, el objetivo se beneficia de la cobertura y de
ocultación total. .
Cualquier llama abierta no protegida que
sea arrojada al interior del muro de arena se
extingue instantáneamente.
Pudrir
memoria
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
corto (25” + 572 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí
Creas una nube de esporas que infesta el
cerebro de la' criatura receptora, destruyendo gradualmente su mente. Las
esporas consumen de inmediato 1d6 puntos de Inteligencia de forma permanente.
nv6
Inmunidad
a la energía
Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivos: una criatura tocada Duración:
24 horas
Tiro de salvación: ninguna
(inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro proporciona protección
al receptor contra el daño procedente de uno cualquiera de los cinco tipos de
energía que elija: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Este conjuro también protege el equipo del receptor.
Inmunidad a la energía sólo
absorbe daño. El receptor aún puede sufrir todavía efectos colaterales, como
asfixiarse con ácido (ya que la falta de oxigeno provoca la asfixia), quedar
sordo por un ataque sónico o quedar atrapado en hielo.
El efecto de este conjuro no se
apila con efectos similares, como resistencia a la energía y protección
contra la energía, que protejan contra el mismo tipo de energía. Si
el personaje está protegido con
inmunidad a la energía (fuego) y
recibe también resistencia al fuego de alguno de los otros conjuros, el
inmunidad a la energía hace irrelevantes a los otros conjuros. Sin
embargo, es posible estar bajo
los efectos de inmunidad a la
energía (fuego) y resistencia a la energía (electricidad), o
cualquier otro conjuro que proteja contra distintos tipos de energía.
Caída
de cometa
Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel).
Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb. Duración:
instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia
a los conjuros: no
Conjuras un cometa brillante y
reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y después golpea
el suelo que tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador
sobre el suelo o el techo, lo que esté más abajo. El cometa cae inmediatamente,
infligiendo 2d6 puntos de daño por cada
10' caídos a todos los que se encuentren en el área de 10' de lado sobre
la que cae directamente (máximo 20d6).
La fuerza del corneta también tumba a
las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un
intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la la Fuerza
efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar.
El corneta se rompe con el impacto,
llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros densos (tal como se describe
en la pág. 91 de la Guía del Dungeon Master).
Caparazón
de tortuga
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: toque Objetivo: criatura
viva tocada
Duración: 10 min/nivel Tiro de
salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
El caparazón de tortuga
proporciona la armadura del caparazón de una tortuga a lo largo del torso de
una criatura y una piel dura y correosa por el resto. El efecto permite un
bonificador de mejora +6 a la CA natural que tenga la criatura, el cual aumenta
en 1 cada tres niveles de lanzador por encima del 11.°, hasta un máximo de +9
en el 20.° nivel.
El bonificador de mejora que
proporciona el caparazón de tortuga se apila con la armadura natural del
objetivo, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural. Una criatura
sin armadura natural posee una armadura natural de +0, al igual que un
personaje que lleve sólo ropas normales
tiene un bonificador de armadura de
+0.
El caparazón de tortuga
ralentiza el movimiento de una criatura como si estuviera llevando armadura
pesada. Un elfo receptor de un caparazón
de tortuga, por ejemplo, tendría una velocidad de 20' y correría a 60' por asalto.
El conjuro afecta sólo a la velocidad de la criatura; el caparazón de tortuga
no tiene penalizador de armadura o fallo de conjuro arcano.
Capullo
de rejuvenecimiento Conjuración (curación)
Tiempo de
lanzamiento: 1
acción estándar Alcance: toque
Efecto: criatura voluntaria tocada Duración:
2 asaltos
Tiro de
salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a los conjuros:
sí (inofensivo)
Con este conjuro, creas un capullo
temporal de energía alrededor de la criatura
que toques que proporciona curación y
algo de protección.
Cuando lanzas este conjuro, se forma un
reluciente capullo amarillo verdoso alrededor del objetivo, que está hecho de
fuerza, pero es algo flexible y responde a la presión desde su interior.
Al principio el capullo se forma a pocas
pulgadas del objetivo, pero se deforma lo
suficiente como para permitirle llegar
hasta su mochila, lanzar un conjuro con un componente somático, desenvainar un
arma, o realizar acciones similares. Sin embargo, el objetivo no puede moverse
del espacio en el que está mientras se encuentre en el capullo, ni puede salir
del capullo de rejuvenecimiento antes de tiempo sin usar magia de
teletransporte o infligir
suficiente daño como para destruirlo. El
capullo tiene dureza 10 y 10 pg por nivel de lanzador. Si es destruido, el
conjuro termina.
Un asalto después de que se forme el
capullo, cura al objetivo de 10 puntos de daño por nivel de lanzador y le purga
de venenos y enfermedades. Al final del segundo asalto, el capullo de
rejuvenecimiento se disipa y el objetivo sale de él, capaz de moverse y actuar
libremente.
Miasma Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo:
una criatura viva
Duración: 3 asaltos/ nivel Tiro de
salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí
Llenando la boca y la garganta del
objetivo con un gas irrespirable, haces que tan solo pueda toser y escupir.
El receptor no puede hablar. La
conversación es imposible, no se pueden lanzar conjuros con componentes
verbales, no se puede realizar música de bardo ni ningún tipo de ruido aparte
del que se haga al toser y escupir. El objetivo puede aguantar la respiración
durante 2 asaltos por punto de Constitución, pero debe realizar una prueba de
Constitución (CD 10 +1 por éxito previo) cada asalto posterior para continuar
resistiendo. El fallo en esta tirada (o la reanudación voluntaria de la
respiración) hace que el receptor caiga inconsciente (0 pg). En el siguiente
asalto, el objetivo se pone a –1 puntos
de golpe y está moribundo; en el
tercer asalto, se asfixia (ver 'Reglas de ahogarse' en la pág. 302 de la Guía del
Dungeon Master).
Anegar Conjuración
(creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (25' + 15'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración:
instantáneo Tiro de Salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí
Creas agua en los pulmones de la
víctima, lo que empieza a ahogarla. La víctima cae inmediatamente inconsciente,
con O pg, en el siguiente asalto baja a -1 pg y está moribunda, y finalmente,
tras otro asalto, muere (para los detalles consulta 'Reglas de ahogarse', eh la
Guía del dungeon Master.)
(Que la víctima tosa o realice otros
intentos para expulsar físicamente el agua es inútil, aunque en cualquier momento
antes de la muerte puede ser estabilizada por otra criatura con una prueba de
Sanar (CD 15)
Los muertos vivientes, constructos,
criaturas que no necesitan respirar y criaturas que pueden respirar
agua no resulto afectadas por este
conjuro.
nv 7
Ola de
limo
Conjuración
(Invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
Corto (25'+ 572 niveles)
Efecto: Expansión de 15' de radio Duración:
1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia
a los conjuros: No
Creas una ola de limo verde que
comienza a la distancia que elijas y se expande violentamente hasta el límite
del área. La ola mancha y salpica a medida que pasa y algo de limo trepa por
cualquier muro o techo. El limo verde devora la carne y los materiales
orgánicos por contacto, e incluso disuelve el
metal. Cada criatura es cubierta
por una mancha de limo verde en cada 5' de su cara.
Una mancha de limo verde hace 1 d6
puntos de daño temporal a la Constitución por asalto mientras devora la carne.
Contra madera o metal, el limo
verde hace 2d6 puntos de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no
la de la madera. No daña la piedra.
En el primer asalto del contacto,
el limo puede ser raspado de una criatura (seguramente destruyendo el objeto
que raspa), pero después debe ser congelado, quemado o cortado (aplicando el
daño también a la víctima). El frío o calor extremos, la luz del sol, o un
conjuro de quitar enfermedad lo destruyen. A diferencia del limo verde
normal, el creado por este conjuro se evapora gradualmente, desapareciendo al
final de la duración de éste.
Mandrágora Encantamiento
(Compulsión) [Enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 15' Efecto: todas las criaturas en un
radio de 15'
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Con este conjuro, puedes activar la
perspicaz y siniestra magia de la raíz de mandrágora. Cuando es extraída de su
oscuro envoltorio, tu y todas las criaturas a menos de 15' debéis realizar
una salvación de Voluntad contra su
grito. Aquellos que tengan éxito obtienen un efecto de visión verdadera; los
que fallen se comportan como si estuviesen afectados por confusión. Ambos
efectos duran hasta que el conjuro
concluye.
Material focal: Una semilla de
mandragora
Enredaderas
venenosas
Conjuración (creación)
Tiro de salvación: Fortaleza niega (ver
texto) Resistencia a conjuros: sí
Con este conjuro creas una masa de
enredaderas. Por lo demás este conjuro funciona como el conjuro enmarañar, pero
las enredaderas son venenosas (contacto, 1d6 Des/2d6 Des). Sólo
es necesario salvar contra Fortaleza la
primera vez que se entra en el área de efecto (y otra vez 1 minuto más tarde); las criaturas no tienen
que salvar cada vez que entren (ni tampoco en cada asalto que permanezcan dentro). Eres
inmune al veneno de las enredaderas que creas, y puedes seleccionar un número de
otros objetivos igual a tu nivel para que compartan esta inmunidad.
Bastón
cambiante
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance:
toque
Objetivo: tu bastón (al que has de
tocar) Duración: 1 h/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia
a conjuros: no
Este conjuro te permite convertir un
bastón, preparado especialmente, en una criatura Enorme,
parecida a un ent de unos 24' de
estatura. Cuando toques el suelo con un extremo del bastón y pronuncies una
orden especial que pone fin al lanzamiento del conjuro, tu bastón se convertirá
en una criatura con el mismo aspecto y capacidades de combate que un ent de
verdad (consulta el Manual de monstruos). El bastón-ent te defenderá y
obedecerá las órdenes que le dictes en voz alta, Sin embargo, la criatura
no será un ent verdadero no podrá conversar con otros ents ni controlar a los
árboles. Si los pg del bastón-ent quedan reducidos a cero (0) o menos,
éste queda reducido a polvo, y el bastón destruido. En los otros casos, el
bastón vuelve a su forma normal cuando concluye la duración del conjuro (o cuando
es disipado), y puede ser utilizado de nuevo como foco en un posterior
lanzamiento. El bastón-ent siempre estará a pleno potencial en el momento de su
creación, sin importar las heridas que sufriera en su última aparición.
Foco: el bastón, que debe
estar preparado especialmente. El bastón debe ser una rama sólida,
cortada de un fresno, roble o rejo, que
ha de ser curada, dotada_ de forma, tallada y pulida (proceso que
necesita de un día completo de trabajo cuidadoso) Mientras estés dando forma y
tallando el bastón no podrás implicarte en ninguna aventura ni realizar ninguna
actividad extenuante.
Lluvia
de rosas Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Área: cilindro (80' de radio, 80' de
alto) Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno (daño de
característica) y Fortaleza niega (indisposición)
Resistencia a conjuros: sí
Rosas rojas caen del cielo. Sus afiladas
espinas rasgan la piel , causando 1d4 puntos de daño temporal de Constitución
por asalto. Una criatura que quede reducida a O puntos de Sabiduría caerá
inconscientes.
Además, los pétalos de las rosas afectan
a las criaturas que toquen; quienes
fallen un TS de Fortaleza quedarán indispuestos (penalizador —2 a las tiradas
de ataque y daño con un arma, TS, pruebas de característica y habilidad) hasta
que abandonen el área del conjuro. Una salvación con éxito de Fortaleza hace
que la criatura sea inmune a la indisposición causada por las rosas, pero no al
daño de característica infringido por sus espinas.
La
bestia Interior
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Este conjuro desata tu conexión con la
naturaleza despertando el depredador que duerme en ti, haciéndote más fuerte
más resistente y ávido de sangre.
Tu mentalidad cambia, anticipándote al
combate e impidiéndote lanzar conjuros, incluyendo los ejecutados desde objetos
mágicos, nublando tu mente con el único objetivo de devorar a aquellos que te
enfrentan.
Obtienes un aumento de tamaño por encima
del actual, un bonificador +4 de mejora a Fuerza, Destreza y Constitución, un
bonificador +4 de armadura natural a la CA, un bonificador +5 de competencia en
las salvaciones de Fortaleza.
Tu ataque base será igual a tu nivel de
personaje y te crecerán afiladas garras y colmillos que inflingira daño
respecto a tu tamaño actual.
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento
de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mágicos de activación
de conjuro o de finalización de conjuro, tal y como si los conjuros ya no
estuviesen en tu lista de clase.
Al terminar este hechizo, volverás a tu
forma anterior quedando bajo los efectos de Exhausto.
nv 8
Lobo
fantasmal
Conjuración (invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: un lobo fantasmal convocado Duración:
concentración hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a
conjuros: no
Conjuras un lobo blanco incorporal con
fauces gélidas y anormalmente grandes. El lobo fantasmal sigue tus órdenes
mentales, actuando en tu beneficio mientras esté dentro del alcance y continúes
concentrado en él.
Aparece donde lo desees y actúa
directamente en tu turno. No necesitas mantener una línea de efecto una vez has
lanzado el conjuro, pero el sortilegio finaliza si el lobo fantasmal queda
fuera del alcance.
Lobo fantasmal: bestia mágica Grande
(incorporal); DG 12d10+48; pg 113; Inic +9; Vel vl 30' (buena); CA 25, toque
25, desprevenido 16;
Atq base +12; Pre –; Atq +21 toque c/c
(2d6 más+3d6 frío, mordisco); Atq completo +22 toque c/c (2d6 más 3d6 frío, mordisco);
AE presencia pavorosa; CE visión en la oscuridad 60',
rasgos de incorporal; AL N; TS Fort +12,
Ref +17, Vol +7; Fue –, Des 29, Con 18, Int 11, Sab 17, Car 26.
Dotes y habilidades: Avistar +20,
Escuchar +20; Alerta, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un
arma (mordisco).
Presencia pavorosa: las criaturas con
menos de 12 DG a menos de 30' de un lobo fantasmal que ataca deben superar una salvación
de Voluntad (CD 24) o quedarán asustadas durante 3d6 asaltos. Un oponente que
tenga éxito en el TS es inmune a la presencia pavorosa de ese lobo fantasmal
durante 24 horas.
Rasgos de incorporal: un lobo fantasmal sólo puede ser dañado por
otras criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y
sobrenaturales. Tiene un 50% de
posibilidades de ignorar cualquier daño
de una fuente corpórea, excepto efectos de fuerza o ataques realizados con
armas fantasmales Puede atravesar objetos sólidos, pero no efectos de fuerza, a
voluntad. Sus ataques ignoran la armadura natural, la armadura y los escudos,
pero los bonificadores de desvío y los efectos de fuerza funcionan con
normalidad contra ellos. Una criatura incorporal siempre se mueve sigilosamente
y no puede ser oída con pruebas de Escuchar si no lo desea.
Bombardeo Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: largo (400' + 40/nivel) Área:
explosión de 15" de radio centrada en algún punto
avistado
Duración: instantáneo Tiro de Salvación:
Reflejos mitad (ver texto)
Resistencia a conjuros: sí
Haces que caiga una lluvia de rocas del
cielo, enterrando a tus enemigos.
El conjuro inflige 1d8 puntos de daño
por nivel del lanzador (máximo 10d8) y entierra a cualquier víctima que falle
su salvación.
Las víctimas se asfixian (consulta
'Asfixia', página 88 de la Guía del DUNGEON MASTER) hasta que puedan
salir de debajo de las rocas (una acción de asalto completo). Una criatura
enterrada tiene nueve décimos de cobertura y ocultación.
Capullo Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance:
corto (25' 572 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración:
instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza niega Resistencia
a conjuros: sí
Haces que hilos de gusano de seda
envuelvan a tu objetivo formando un capullo a su alrededor. Mientras esté
dentro del capullo el sujeto está paralizado y, gradualmente, le absorbe
energía hasta que muere, momento en el cual el capullo proporciona poderes a su
dueño.
Una vez al' día el sujeto recibe un
nivel negativo, y si estos niveles se pierden permanentemente, el capullo
"almacena" la energía perdida en sus hebras de seda (hasta 10
niveles).
El capullo tiene 100 pg y una dureza de
10. Si se raja y se despega de la víctima acaba por liberarla. Si el capullo no
puede terminar la consunción del sujeto queda inútil y no proporciona
ningún beneficio.
Sin embargo, cuando la víctima es
reducida a cero niveles, muere y el capullo se le despega, reduciéndose al
tamaño de una nuez. Entonces puedes transportar el capullo y extraerle energía.
Si transportes el capullo encogido te proporciona un bonificador de mejora
+4 en la puntuación de característica
más alta que tenía la víctima (por ejemplo, si la característica mayor de la
víctima era la Sabiduría obtendrás un bonificador de mejora +4 a tu Sabiduría).
En caso de empate puedes seleccionar el
bonificador que consigues. Si la víctima tenía algún rango en una habilidad de
Saber, obtienes un bonificador de mejora en esa habilidad igual al número de
rangos que poseía. Si la víctima era un lanzador de conjuros, obtienes un
espacio
de conjuros libre del nivel más alto que
la víctima pudiera lanzar (incluso si esos conjuros eran de una clase o tipo
diferente a los tuyos).
El capullo concede estos poderes
especiales durante un día por nivel consumido a la víctima. Si la víctima es
devuelta a la vida antes de que termine esta duración, el capullo pierde todos
sus poderes de inmediato.
Invertir
gravedad
Transmutación
Tiempo de lanzamiento : 1 acción
estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área:
hasta un cubo de 10' /2 niveles
Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de
salvación: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro invierte la gravedad en su
área de, efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y las criaturas
"caigan" hacia arriba y lleguen al límite del área en un asalto. Si
en ese recorrido hubiera un objeto sólido (como un techo), los objetos y criaturas
se golpearán contra él igual que si se tratara de una caída normal. Si un
objeto o criatura llega al límite del área sin golpear contra nada, se quedará
allí sin más oscilando levemente hasta que termine el conjuró.
Al expirar la duración del conjuro, los
objetos y criaturas afectados caerán hacia abajo.
Suponiendo que tengan algo donde agarrarse,
las criaturas atrapadas en el área podrán realizar un TS de Reflejos para
sujetarse antes de que surta efecto el conjuro.
Los receptores capaces de volar o levitar
podrán evitar la caída.
Estanque
de visiones
transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance:
intermedio (100' + 10'nivel)
Objetivo: una superficie
reflectante al menos tan grande como una criatura de tamaño Mediano
Duración: 1 día/nivel Tiro de
salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Cuando lanzas este conjuro, creas
un extremo de un sendero entre dos superficies reflectantes naturales, como
estanques de agua o lagos transparentes. Si lanzas un segundo conjuro de
estanque de visiones en una superficie similar antes de que la duración del
primero termine, puedes mirar a través de él como si
estuvieses utilizando
clarividencia. Durante 1 minuto/nivel tras el lanzamiento del segundo estanque
de visiones, tú y hasta 1 criatura/ nivel podéis pasar a través de él como si
estuvieseis bajo
un efecto de teleportar sin error.
Este conjuro no proporciona ninguna aptitud para sobrevivir en la localización
de ninguno de los estanques de visiones, por lo que si lanzas el primer conjuro
en un lago, es mejor que tus
aliados sean capaces de nadar. SI la duración del primer conjuro de estanque de
visiones concluye antes de que hayas podido completar el sendero con un segundo
lanzamiento, el primer conjuro es inútil.
nv 9
Avatar
de la naturaleza
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: animal tocado Duración: 1
min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Infundes al objetivo con el espíritu de
la naturaleza. La criatura afectada obtiene un bonificador +10 de moral a las
tiradas de ataque y daño y 1d8 puntos de golpe temporales por nivel de
lanzador, además de los efectos de acelerar.
Oso
fantasmal
Conjuración (invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: un oso fantasmal convocado
Duración: concentración hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a
conjuros: no
Como el lobo fantasmal, pero conjuras un
oso incorporal con un rugido temible.
Oso fantasmal: bestia mágica Enorme
(incorporal); DG 14d10+48; pg 113; I nic +9; Vel vl 30' (buena); CA 25, toque
25, desprevenido 16;
Atq base +14; Pre -; Atq +23 toque c/c
(2d6 más 3d6 frío, garra); Atq completo +23 toque c/c (2d6 más 3d6 frío, garra)
y +21 c/c (2d8 más 3d6 frío, mordisco); AE rugido temible; CE visión en la
oscuridad 60', rasgos de incorporal; AL N; TS Fort +13, Ref +17, Vol +7;
Fue —, Des 29, Con 20, Int Sab 17, Car 28.
Dotes y habilidades: Avistar +20,
Escuchar +20; Ataque múltiple, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura
con un arma (mordisco).
Rasgos de incorporal: un oso fantasmal
sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas,
conjuros, aptitudes sortílegas y sobrenaturales. Tiene un 50% de posibilidades
de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea, excepto efectos de fuerza o ataques
realizados con armas fantasmales.
Puede atravesar objetos sólidos, pero no
efectos de fuerza, a voluntad. Sus ataques ignoran la armadura natural, la
armadura y los escudos, pero los bonificadores de desvío y los efectos de
fuerza funcionan con normalidad contra ellos. Una criatura incorporal siempre
se mueve sigilosamente y no puede ser oída
con pruebas de Escuchar si no lo desea.
Rugido temible: un oso fantasmal
puede emitir un rugido temible cada 1d4 asaltos. Todas las criaturas excepto el
lanzador deben superar una salvación de Voluntad (CD 26) o quedarán asustadas
durante 3d6 asaltos. Los que estén a menos de 30' cuando fallen sus salvaciones
huirán despavoridos en vez de
asustarse.
Lluvia
de tulipanes negros Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área:
cilindro (80' de radio, 80' de alto)
Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro
de salvación: ninguno (daño) y
Fortaleza niega (mareo) Resistencia
a conjuros: sí
Tulipanes tan negros como la
medianoche caen del cielo. Los tulipanes explotan con
energía magica al golpear a
criaturas, causándoles 5d6 puntos de daño a cada una. Además, las criaturas que fallen un TS de Fortaleza quedarán
mareadas (incapaces de atacar, lanzar o concentrarse en conjuros, realizar ninguna
tarea que requiera concentración o hacer otra cosa que no sea una acción de
movimiento
simple cada turno) hasta que
abandonen el área del conjuro. Superar el TS de Fortaleza hace que la criatura
sea inmune a los efectos mareantes de los tulipanes, pero no a su daño.
Convertir
en piedra
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
corto (25" + 5"/2 niveles)
Objetivo: tú Duración: 1
asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Cualquiera que se cruce con tu
mirada se convierte permanentemente en una estatua inerte y sin mente (como de
la carne a la piedra). Puedes liberar a la víctima de tu propio convertir
en piedra en cualquier momento pronunciando una palabra de mando
establecida durante el lanzamiento.
Nota: en cada asalto un ataque de
mirada funciona automáticamente contra una criatura dentro del alcance, que.
esté mirando a la criatura que mira (atacándola o interactúando con ella). Las
criaturas pueden desviar, la vista, lo que les proporciona una probabilidad del
50% de evitar la mirada pero, por
el contrario, le da al que mira
media ocultación (20% de posibilidad de fallo) con relación a ellas. También
pueden cerrar sus ojos o darse la vuelta. por completo, lo que impide que les
afecte
la mirada pero proporciona al que
mira una ocultación total (50% de posibilidad de fallo) contra ellas.
Tromba de truenos Evocación [Electricidad]
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción Alcance: largo (400' + 40+/nivel) Área: combinación de
expansiones parecidas a bolas de fuego (ver texto)
Duración:
instantánea Tiro de salvación: ninguna o Reflejos mitad (ver texto)
Resistencia
a conjuros: sí
Como el
conjuro arcano de tromba de meteoritos, tromba de truenos evoca estallidos
similares a los de un conjuro de bola de fuego, salvo en que este conjuro crea
bolas de relámpagos. Cuando lo lanzas, puedes producir o bien cuatro esferas
grandes (2' de diámetro) u ocho esferas pequeñas (1' de diámetro) que surgen de
tu mano abierta e impactan en línea recta en el punto que designes. Cada esfera
deja un rastro de chispas tras de sí. Cualquier criatura en el camino de las
esferas es golpeada por cada una de ellas para un total de 16d6 puntos de daño
por electricidad (sin salvación). Las esferas se disipan después de causar
este
daño.
Si las
esferas alcanzan su destino, cada una estalla formando una expansión igual a
una bola de
fuego
eléctrica. La forma de detonación y el daño causado a las criaturas en el área
dependen
del
tamaño de las esferas, como se describe a continuación (ver la descripción del
conjuro tromba de meteoritos en el Manual del Jugador para las diferentes
formas).
Esferas
grandes: cada esfera grande tiene una expansión de 15' y causa 4d6 puntos de
daño por
electricidad.
Las cuatro esferas explotan en sus puntos de impacto con una forma, o bien de
diamante
grande,
o bien de recuadro grande (a tu elección) en torno al punto central del
conjuro. Las explosiones empiezan a 29' de distancia de los bordes de la forma,
creando zonas en las que se solapan los efectos del conjuro, y exponiendo el
centro a las cuatro explosiones.
Esferas
pequeñas: cada esfera pequeña tiene un radio de expansión de 7 1/2' y causa 2d6
puntos
de daño por electricidad. Estas esferas explotan con sus puntos de impacto formando,
o bien un recuadro dentro de un diamante, o un diamante dentro de un recuadro,
en torno al punto central
de
impacto. Cada uno de los lados externos de la forma mide 20'. Las cuatro áreas
se solapan en el centro del esquema, y dos o tres áreas se solapan en varias
secciones de la periferia.
Una
criatura atrapada en uno de los estallidos puede intentar una salvación de
Reflejos para mitad del daño. Las criaturas golpeadas por varias explosiones
deben realizar salvaciones contra cada estallido de forma separada. Cualquier
criatura que falle una salvación está aturdida durante 1d4 asaltos, además de
recibir el daño completo.
Epidemia Nigromancia
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada
Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia
a conjuros: sí
Tras
lanzar este conjuro, debes elegir una enfermedad de esta lista: ascua mental,
dolor carmesí, fiebre hilarante, fiebre de la mugre, mal de ceguera, la muerte
viscosa o el temblequeo (ver `Enfermedad' en el Capítulo 3 de la Guía del
DUNGEON MASTER para su descripción). La criatura tocada contrae la enfermedad que
hayas seleccionado de manera inmediata (sin periodo de incubación) si no supera
una salvación de Fortaleza.
A
diferencia de una criatura afectada por contagio, el objetivo de un conjuro de
epidemia se convierte en un poderoso vector de expansión de la enfermedad.
Mientras el objetivo esté infectado con la enfermedad, cualquier criatura viva
(salvo el lanzador) a 30' de él debe realizar una salvación de Fortaleza o
contraerá
inmediatamente la enfermedad, sin importar su período de incubación o su método
de transmisión. Cualquiera infectado de esta manera se convierte a su vez en un
vector para que
la
enfermedad pueda seguir extendiéndose del mismo modo.
La CD
del TS desciende en 1 cada día tras el lanzamiento del conjuro, sin que importe
cuándo contrajo una criatura determinada la enfermedad. Una criatura que
realice con éxito una salvación de Fortaleza contra esta epidemia particular no
puede contraer la enfermedad por ningún medio durante ese día. Tras
ello,
situarse a menos de 30' de una criatura infectada requiere otra salvación, con
las consecuencias antes descritas tanto para el éxito como para el fracaso.
El
lanzador es inmune a cualquier infección que se origine por un lanzamiento
propio.