sábado, 27 de octubre de 2018

Guía básica ; Guardias Negros


A primera vista, el Guardia Negro puede parece un maníaco homicida, un seguidor de los poderes ruinosos del mundo, un adorador de la muerte y la guerra.
Una mera máquina de muerte cuyos conjuros traen el dolor y la desesperación, sin pensar mas allá de lo que hace en cada momento en una vorágine egoísta consigo mismo. 
Sin embargo, a menudos las primeras impresiones son falsas.

Detrás de todo guardia negro existe una historia, alguna llenas de odio, otras de venganza y otras de tristeza y perdida. Los guardias negros en su mayoría son seguidores del mal y de los dioses que encarnan sus diferentes facetas, mas muchos de ellos antaño fueron Paladines del bien, que tras fracasar, ser abandonados, perder su fe o incluso desertar. Abrazaron su mas oscura y retorcida faceta para crear un nuevo Guardia Negro.


Los Pros y Contra de un Guardia Negro
Al igual que sus contrarios, los guardias negros mantienen unas habilidades de combate decentes y unas tiradas de salvación adecuadas para enfrentarse a cuasi cualquier peligro. Su variedad de conjuros esta diseñada para causar el mayor dolor, miedo y dominación entre sus adversarios, ademas, posee allegados infernales o muertos vivientes para ejercer aun mas presión en la batalla. El mayor papel de un guardia negro dentro de un grupo (Normalmente maligno) es el de líder, aunque su mente retorcida y su alma oscura lo guíen, su carisma es muy elevada por lo que puede ser la voz del grupo y guiarlos en primera fila ante la batalla contra los siervos de la ley y el orden.

Ventajas del Guardia Negro

Cuando eliges un guardia negro, ganas acceso a todos múltiples conjuros de invocación y maldiciones mermantes, convirtiéndote en la contrapartida de los paladines, la clase ofrece otros conjuros potentes y así como algunos útiles poderes. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges esta clase de prestigio.
·                     Poder Sobre los Muertos Vivientes e infernales:Un Guardia negro puede llamar a su lado un sirviente infernal o un sirviente muerto viviente que lo acompañan en su senda de decadencia y destrucción, estas criaturas serian parecidas a familiares salvo por el vinculo de afecto y empatia que es cuasi inexistente. Lo que une este vinculo es una voluntad aterradora y una sed de maldad insaciable..
·                     Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un Guardia negro al igual que su contrario, el paladin, mantiene una  progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad superior a la media. Esta natural fuerza mental y física le ayuda a resistir la mayoría de los efectos que confunden su mente, asaltan su espíritu o atacan su cuerpo -- incluyendo encantamientos, coacciones, ilusiones, miedo, polimorfar, venenos e incluso desintegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que el clérigo necesita para su lanzamiento de conjuros también le otorga a su salvación de Voluntad un gran ayuda.
·                     Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del guardia negro es definida como destructiva está repleta con conjuros mortales y prohibidos para la mayoría de clases, como contagio, corromper arma,profanar... los más populares conjuros de Curar y dañar. También tiene acceso a potentes conjuros de ataques como apretar el corazón, forma de demonio...etc . Muchos de estos conjuros aumentan sus estadísticas propias infundado temor en su combate a corta distancia.
·                     Buena Clase de Armadura: Un Guardia Negro tiene acceso a conjuros defensivos que mejora su Clase de Armadura (como Escudo de la Fe), como también conjuros que hacen que su enemigos fallen en darle (como Oscuridad ). Tales conjuros combinados con el hecho de poder llevar cualquier clase de armadura y usar cualquier tipo de escudo (excepto escudos paveses) resultan en que un guardia negro normalmente tiene una impresionante buena Clase de Armadura.
·                     Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d10 le otorga buenos puntos de golpes totales siendo una clase con una media alta de PG
·                     Buen Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base del Paladín es  -- +3 por cada tres niveles, eso indica una gran habilidad para el combate, siendo entrenado a conciencia en la caza y destrucción de los paladines del bien y la servidumbre impecable hacia sus 
Desventajas del Guardia Negro
Las muchas ventajas del Guardia negro tienen un precio. Aquí hay unas pocas desventajas que deberías tener en mente si estas considerando un personaje que termine caminando esta senda.
·                     Bajos Puntos de Habilidad: Con tan solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de guardias negros no acumulan muchos rasgos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
·                     Selección sencilla de Armas: El guardia negro es competente sólo con las armas sencillas y marciales. La mayoría de las armas de esta categoría son bastante decentes, pero no son las más mortales.
·                     Baja Movilidad: La confianza del guardia negro en la armadura pesada le hace mover menos en el campo de batalla.
·                     Pobre Salvación de Reflejos: Los guardias negros tienen una mala progresión para la salvación de Reflejos del juego. Así que no son muy buenos moviéndose rápidamente para esquivar el aliento de una enorme sierpe dorada.
  • Clase de prestigio: Los guardias negros no son una clase principal de dyd, no existen paladines malignos de por si. Los guardias negros son una clase de prestigio de la versión 3.0 y 3.5 de d&d normalmente en las campañas de reinos olvidados. Esto implica que para ser un guardia negro un pj debe primero tener ciertos requisitos, que son los siguientes;
Alineamiento; Cualquiera maligno
Ataque base; +6
Habilidades; Esconderse 5 rangos, saber religión 2 rangos
dotes; ataque poderoso, hendedura, romper arma mejorado
Especial: El pj debe contactar con una ajeno maligno, sea convocado por el o cualquier otro poniéndose a su servicio y obteniendo los poderes de un Guardia Negro
*Esta clase de prestigio tiene 10 niveles

Jugando un Guardia Negro
Los grandes servidores del mal normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si interpretas un guardia negro, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Reconoce tu poder
Un guardia negro es un pj completamente maligno y entregado a una causa seguramente inmoral  que lucha contra las fuerzas del bien, esto significa que el mundo es tu enemigo. Y cada paso debe ser dado con cuidado ya que hay cientos de aspirantes a héroes deseando decir que ellos fueron quien derrocaron tu poder y encumbrarse ante la luz y la rectitud. Esto, amigo mio, es algo que nunca debe suceder.
Tienes el tiempo del mundo para decidir tu camino, tienes el factor sorpresa de tu lado, los venenos, las mentiras, las puñaladas por la espalda, los secuaces... 
Los días de la luz y la rectitud han quedado atrás.  A nadie le gustan los malvados de tres al cuarto, si deseas ser malvado mas vale que vayas a lo grande...
y que cuando tu nombre se pronuncie, sea pidiendo clemencia.

Tus Esbirros son Tus Mejores Armas
Puedes tener un gran impacto en el juego trabajando con los demás, si, pero tú tienes algo que muchos otros personajes no podrán obtener ni con el mayor de los tesoros, un obediencia eterna y un poder nacido desde el corazon oscuro del mas alla

A tu lado portas un ajeno infernal (Desde diablillos,, quasits, hasta los crueles demonios barbados, o incluso las pesadillas) que unido a ti ansia ver el mundo derruirse y retorcerse. Los demonios son seres peligrosos, temer y siguen al ser mas poderoso que ellos, solo hasta que este sea mas débil que ellos mismos. Por eso la unica norma es recordar que esta unión no se basa en la amistad ni la confianza... solo en el poder, y los objetivos comunes de ambas almas corrompidas.

Sin embargo, tu allegado muerto viviente (Ya sea esqueleto o muerto viviente) si puede ser una criatura en la que confiar hasta cierto punto, pues... ¿como podría traicionarte algo que tan siquiera reconoce su existencia? Ademas, su cualidad de inmunidad a la expulsión o reprensión puede jugar de tu parte de manera inmediata, dándote siempre una masa de carne que luche a tu lado al mismo tiempo que para los golpes.

Ambos son útiles, mas tu decides como utilizarlos...

No siempre de frente:
El guardia negro tiene dos cualidades superiores a la mayoría de luchadores cuerpo a cuerpo, el primero es su capacidad de utilización de poderes divinos, pues aunque como el paladín su reserva es baja, pueden dar un giro completo a la batalla creando pústulas en la carne del enemigo, cegándolo o llamando a tu lado una horda de demonios menores.
Pero la sutileza también es un arma, y aunque el guardia negro disfruta del crujir de los cráneos de sus enemigos bajo su bota.. el veneno es un arte que controla, domina y disfruta. 

Como antes hemos dicho los guardias negros, aunque muy parecidos a seres infernales también portan una carisma muy elevada, esto se traduce en altas facetas sociales si es necesario. Pues no olvidemos que muchos de ellos antaño fueron los estándares mas elevados de la rectitud y la justicia. 

¿Por que cargar espada en mano contra las puertas del palacio si puedes infiltrarte entre la nobleza, ganarte su confianza y en la gran fiesta en honor de la Duquesa envenenar la bebida mientras susurras un salmo de gratitud a tu dios mientras los lacayos de la misma mueren y tu hundes tu espada negra en su corazón ?

El resultado es el mismo, pero existen dos diferencias.

Menor peligro inmediato y mayor placer en la batalla ganada, no solo por el musculo, si no también por el intelecto.


Y si todo falla... están ellos.

El Guerrero Principal del Grupo: Quienquiera que se mantenga en primera línea y maneje la mayoría del combate necesitará de apoyo y otros tipos de curas cada cierto tiempo. No temas luchar cuerpo a cuerpo, que otros puedan hacerlo por ti no significa que no puedas disfrutar de vez en cuando del sonido de la carne y el sabor de la sangre fresca. Pero recuerda, el aliado que hoy lucha a tu lado, mañana puede ser tu enemigo. Nunca muestres todas tus cartas.
El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo se les va la cabeza, así que planea ser parte del equipo de rescate que vaya a salvarlo, recuerda que él es el que sabe donde estáis, si habla más de la cuenta, tu cabeza se unirá a la suya en el suelo. También eres el que debe reponer al explorador cuando vuelva de una desgracia que involucra una trampa o un peligro invisible. Tus conocimientos sobre venenos y otras toxinas le podrían ser útiles como cura o apoyo.
Otros lanzadores de conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y mejor Clase de Armadura que los demás lanzadores de conjuros de tu grupo, así que intenta estar cerca de ellos para así poder protegerlos si un enemigo rompe la primera línea.... las espadas de cristal son fáciles de romper, pero, admitámoslo, cortan mejor que ninguna otra si se las cuida.


Algunas Claves con el Equipo
El equipo de clérigo es casi tan importante para él como sus conjuros, así que no los olvides. Lo más esencial incluye lo siguiente.
·                     Armadura: Planea comprar la mejor armadura que puedas, y también porta escudo pesados nunca te arrepentirás de tener una buena Clase de Armadura. Y no descuides los otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Varios objetos menores que se apilan te dan mejor protección, y a menos precio, que uno muy grande. Si vas mucho de aventura al aire libre, considera alguna armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mitrhil si puedes permitírtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con una armadura pesada, tendrás penalizadores al día siguiente. Pero si duermes con al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
·                     Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que prepárate para la lucha. Una maza pesada o maza de armas golpean bien. Pero una espada o un mandoble separa la carne del hueso como si fuera mantequilla. Busca el modo y el arma con el que te sientas mas cómodo.
·                     Arma a Distancia: Una ballesta ligera puede ser tan efectiva como un conjuro de ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Úsala cuando desees conservar tus conjuros o cuando el oponente no sea tan peligroso como para desperdiciar conjuros. Puede también considerar usar una ballesta pesada -- un arma mortal, aunque recargarla sea un proceso lento. Sin embargo el tiempo de recarga no debería preocuparte demasiado, ya que encontrarás que lanzar un conjuro o entrar en cuerpo a cuerpo es más útil que realizar un segundo disparo.



Claves de Interpretación
  • Vengativo
La venganza en los paladines es algo que no es infrecuente, muchas de estas almas guiadas por la rectitud mantienen una macula en su interior de cuando aun no eran los idealizados caballeros que ahora son. Muchos de ellos perdieron a garras de orcos o goblins, incluso No muertos... y esa herida, deja cicatriz.
La venganza es un buen móvil de historia, muchos pjs buscan un camino sencillo en esta forma de ser. Pero cuando un paladín sobrepasa los limites de la venganza, puede caer en el mal camino.
Muchos dioses dan riendo suelta en castigar a criaturas como los no muertos, pero... ¿Y arrasar una aldea goblin? ¿La palabra del paladín dictaminando que son malignos y deben morir es legitima?
Muchos dioses no toleran la matanza indiscriminada, incluso de razas semisalvajes.
Y esto puede ser un estorbo en el camino de un Pj obsesionado con la venganza.

Los dioses malvados son mas permisivos, disfrutan de los sacrificios, y la sangre, es sangre, sea de goblin, orco, humano o los seguidores de tu antiguo y benévolo dios.
  • Perdida de fe
La fe es algo difícil de definir, pero en reinos olvidados los dioses existen realmente, se sabe que están hay, que escuchan las plegarias, y que pueden responderlas...
¿Y si las plegarias no son respondidas?
admitamoslo, la mayoría de dioses o no pueden o no quieren ayudar al mundo, y los que deciden hacerlo no dan a basto... si un paladin se siente desamparado de su dios puede caer en una vorágine letal de perdida de fe de la que nunca se recupere.
Los dioses malignos tienen algo que los dioses benignos no. Tienen la capacidad de siempre acudir, sea para bien o para mal.
Si un paladín no recibe respuesta de su dios, o ve que su dios permite que sucedan múltiples catástrofes, abandonando a sus súbditos o a quienes lo adoran... es muy posible que pierda la fe.
Y donde una fe es perdida, otra puede reemplazarla.Y el mal es mucho mas dulce y complaciente que el bien.
  • Locura
Los paladines están condenados a soportar múltiples horrores en su vida como defensores de la luz.
Guerras, muertos vivientes, demonios, desamparo, matanzas, mentiras, traiciones...
Una mente normal no es capaz de soportar el peso del mundo sobre sus hombros, y mucho menos ser la voz de un dios en la tierra.
Algunos paladines no tiene la fuerza suficiente para poder continuar el viaje y simplemente enloquecen.
Pueden olvidar quienes eran, o quizás pueden volverse Psicopatas delirantes que deforman las enseñanzas de su antiguo dios hasta un punto irreconocible para subsanar los errores que han cometido.
Esta senda es sumamente intrincada, ya que se deben tener muy claros los momentos clave en que el Pj empezó a caer en la locura, el por que y el cuando.

Una mente rota es como miles de piezas de cristal, corta y hiere todo lo que se acerca. Estos ExPaladines son fáciles seguidores de dioses de la locura que interpretan como voces de su cabeza.

  • Ansias de poder
El poder corrompe, es un echo
Los paladines portan el poder de su dios bajo una normas muy estrictas y unos dogmas inmutables. Son humanos que han llegado mas allá que ningún otro, pues los clérigos son canalizadores, pero ellos portan el propio poder siendo la palabra misma del dios en la tierra.
Sin embargo, los seres humanos comúnmente desean mas. Y el poder no es una excepción

Cuando un paladín obtiene poder pero no el que cree merecer puede buscar la senda mas rápida a aumentar dicho poder. Este camino puede ser maligno, obteniendo búsquedas egoístas de poderes perdidos y olvidados para su propio enriquecimiento, o la caída en desgracia buscando ascender dentro de la jerarquía del dios destruyendo o menoscabando a sus superiores.

Estos paladines terminan siendo redirigidos, redimidos o expulsados. Y estos últimos son deseados por los ajenos malignos, pues portan el núcleo de un perfecto cacique o dictador. Capaz de subyugar naciones enteras y atar cultos gigantescos bajo su férreo guante de metal.

sábado, 13 de octubre de 2018

Lista de conjuros personalizada ; Druida Evocación-Conjuración




Nv0
Crear agua Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro crea agua potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El
tagua puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el líquido en cuestión, o bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando
numerosos recipientes pequeños).
Nota: las conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.
Reloj de la naturaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivo: cuarto de círculo que emana desde ti hasta el extremo del alcance
Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro es idéntico al reloj de la muerte, pero sólo funciona sobre animales y plantas. Adicionalmente, te permite determinar varias informaciones mundanas sobre los animales y las plantas (si las plantas necesitan agua, si unos u otras están desnutridos, etc.)

Aurora Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal
Objetivo: todas las criaturas en una expansión de 15' de radio centrada en ti
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí

Todas las criaturas durmientes en la zona se despiertan. Aquellas que estén inconscientes
debido al daño atenuado se despiertan y están grogui (ver 'Daño atenuado' en el Capítulo 8 del Manual del Jugador). Este conjuro no afecta a las criaturas moribundas.

Detectar veneno Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (5' + 5'/2 niveles)
Objetivo o área: una criatura, un objeto o un cubo de 5'
Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo
éxito en una prueba de Sabiduría (CD 20) podrás determinar el tipo exacto de veneno. Un,
personaje con la habilidad de Artesanía (alquimia) puede realizar una prueba con ella (CD
20) en caso de fallar la de Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar.
El sortilegio puede atravesar barrerá/ pero 1' de piedra, 1" a de metal corriente, una plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

Espantapájaros Nigromancia [Miedo, enajenador]
Tiempo de lanzamiento::1 acción Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivo: un animal Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí

El objetivo queda estremecido, sufriendo una penalización –2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante la duración del conjuro.

nv 1
Escamas de lagarto Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración 1 minuto

Cuando lanzas este conjuro, tu piel se endurece y brilla como si estuviera cubierta de escamas. Obtienes un bonificador +2 de mejora en tu bonificador de armadura natural, que se incrementa a +3 en el 3, nivel, a +4 en el 6. a +5 del 12 en adelante. El bonificador de mejora concedido por escamas del lagarto se apila
con tu propio bonificador de armadura natural (si lo tienes), pero no con cualquier otro bonificador de mejora a la armadura natural. Una criatura que carezca de armadura natural tiene un bonificador
de armadura natural efectivo de +O, igual que un personaje sin armadura tiene un bonificador de armadura de 0.

Unirse a la tierra Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel Resistencia a conjuros: sí

Forjas un fuerte vínculo con la naturaleza que te proporciona una mayor comprensión de tu entorno. Obtienes un bonificador de capacidad +2 eh las pruebas de Empatía animal, Moverse sigilosamente, Buscar, Esconderse, Intuir la dirección, Supervivencia y Trato con animales.

Ojo de halcón Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 10 minutos/nivel (D)

Este conjuro te proporciona la capacidad de ver con precisión a largas distancias. Tu incremento de distancia para armas a distancia aumenta en un 50%, y obtienes un bonificador de capacidad de
+5 a las pruebas de Avistar.

Chorro de arena Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 10'
Área: estallido semicircular de arena de 10' de largo, centrado en tus manos.
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí

Proyectas una descarga de arena caliente desde tus dedos, causando 1d6 puntos de daño no letal a las criaturas en el arco. Cualquier criatura que falle la salvación de reflejos resulta también aturdida durante 1 asalto.

Frio creciente Transmutación [frío]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5V2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 3 asaltos Tiro de salvación: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: sí

Transformas el sudor del objetivo en hielo, creando ampollas conforme el hielo se forma sobre la piel y en el interior de la misma. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño acumulativos por asalto que esté en efecto (esto es, 1d6 el asalto, 2d6 el 2.°y 3d6 en el 3º). Sólo se permite una salvación contra el conjuro; si
tiene éxito, reduce a la mitad el daño de cada asalto.


Escupitajo cegador Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25" + 5"/2 niveles)
Efecto: un proyectil de saliva Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: ninguna Resistencia a conjuros: sí

Usando un ataque de toque a distancia (con un penalizador -4), puedes escupir saliva cáustica a los ojos de tu objetivo. El escupitajo ciega a la víctima hasta que pueda lavarse los ojos con
agua u otro líquido de enjuague. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas sin ojos o que no
dependan de los ojos para ver.



nv 2
Máscara de la bestia Ilusión (Engaño)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Objetivo: Criatura viva tocada Duración: 5 minutos + 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad descree Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro disfraza al objetivo de manera que un animal o bestia creerá que éste es un animal natural o terrible.
Por ejemplo, un individuo así disfrazado como un lobo puede moverse por entre una manada de lobos sin ser molestado.
Debes fijar la forma del animal al lanzar el conjuro y si la forma que eliges es más de un tamaño mayor o dos tamaños menor que el tamaño del receptor, el conjuro falla. La ilusión engaña los sentidos de los animales y bestias: vista, oído, olfato y tacto, pero no permite la comunicación, ni otorga al receptor ninguna de las características de la forma del animal.

Colmillos afilados Trasmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel

Elige una de tus arma naturales que haga daño punzante o cortante (tu mordisco o una garra). El rango de amenaza de ese arma natural se duplica (en la mayoría de los casos se convierte en 19-20). Este conjuro no se apila con ningún otro efecto que incremente al rango de amenaza de un arma.
El nombre del conjuro proviene de la preferencia que sienten los dragones por mejorar su ataque de mordisco con este conjuro, pero funciona igualmente bien con un ataque de garra.

Ligadura terrestre Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivos: 1 criatura Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: si

Impides la capacidad de volar a la criatura receptora (ya utilice medios naturales o mágicos) durante la duración del conjuro. Si el objetivo falla su TS, su velocidad de vuelo (si la tiene) se convierte en o'. Una criatura aérea afectada por este conjuro cae al suelo como si estuviese bajo los efectos del conjuro caída de pluma.
Incluso si un efecto nuevo concediese a la criatura el poder de volar, el efecto es anulado durante la duración del conjuro ligadura terrestre.
Si el objetivo realiza con éxito un TS de Fortaleza, su velocidad de vuelo (incluyendo cualquier efecto nuevo concedido durante la duración de este conjuro) se reduce en 10' por nivel
del lanzador (reducción máxima de 100' al 105' nivel). Esta reducción no puede disminuir la velocidad de vuelo de la criatura a menos de 10'.
Ligadura terrestre no tiene efecto sobre otras formas de movimiento, o incluso sobre efectos que otorguen movimiento aéreo sin conceder velocidad de vuelo (como saltar o los conjuros de
caminar por el aire o levitar).

Camaleón Ilusión (engaño)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Este conjuro altera la coloración del cuerpo y la ropa del receptor para que coincida con
la del paisaje de su entorno, concediéndole un bonificador +10 de circunstancia en las
pruebas de Esconderse. En las áreas donde el paisaje cambie de forma gradual (como
al salir del margen de un bosque y entrar en un campo), la coloración cambiará
con la rapidez suficiente para conceder el bonificador mientras el receptor se
mueve a la mitad del movimiento normal.
Cuando el paisaje cambie bruscamente (del bosque a una pared de piedra, por
ejemplo), la criatura pierde el bonificador de circustancia durante 1 asalto mientras
tiene lugar el cambio de coloración.

Abrazar lo salvaje Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 minutos/nivel (D)

Este conjuro te permite adoptar  la naturaleza y algunas de las aptitudes de un animal concreto. Tras lanzarlo, debes elegir cualquier animal cuyos DG sean iguales o inferiores a tu nivel de lanzador.
conservas tu propia forma pero obtienes aptitudes y poderes extraordinarios de la criatura que escoges, incluyendo sentido ciego, vista ciega, visión en la oscuridad, visión en la penumbra y olfato, según sea pertinente. También puedes optar por reemplazar tus modificadores a las pruebas de Avistar y/o
Escuchar por los del animal elegido.

*Glotón para ganar visión en la penumbra, olfato y modificadores de +6 a las pruebas de
Avistar y Escuchar.

*Aguila y obtiene visión en la penumbra, Avistar +14 y Escuchar +2.

*

*

*


Maraña de Brezos Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo: arma no mágica tocada Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro hace crecer espinas en la hierba, los matojos, los arbustos y hasta en los árboles, que a continuación envuelven, rodean y se aprietan alrededor de las criaturas que hay en la zona de
efecto o de aquellas que entren en la misma, sujetándolas fuerte.
Las criaturas que realicen su salvación contra este conjuro no resultan afectadas pero tienen que moverse a la mitad de velocidad en el área de efecto.
Una criatura que falle su TS inicial, tiene tres opciones: quedarse totalmente quieta, tratar de liberarse de los espinos, o continuar comportándose con normalidad.
La criatura que falle su salvación pero se quede quieta está enmarañada (-2 ataque,-4 Destreza), pero no experimenta ningún otro efecto ni sufre  daño. Cualquiera enmarañado de este modo dejará de estarlo si se marcha del área del conjuro.
Cada asalto en el que la criatura permanezca en el área, puede emplear una acción de asalto completo desenredándose de los espinos.
Hacerlo le permite un nuevo TS. Si tiene éxito, la criatura no resulta afectada por los espinos pero sólo
puede moverse a la mitad de velocidad en el área del conjuro.
Lograr liberarse de este modo es la única cosa que puede hacer un personaje para que no le causen daño las espinas. Fallar el intento de liberarse inflige el daño normal perforante de 2d6 por las espinas.
Quienes intenten acciones (como atacar, lanzar un conjuro con un componente somático, moverse,
etc.) sufren 2d6 puntos de daño de las espinas. Una criatura que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro + daño recibido) o perderá el conjuro.
Las plantas proporcionan cobertura. Una criatura que esté a 5' de distancia está cubierta. Las que estén separadas 20' o más de la maraña de brezos tiene cobertura total.

nv3
Acosador- Halcón Fantasmal Conjuración (Creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)
Zona: Una criatura Duración: 1 asalto/nivel o hasta que muera el objetivo
Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No

Acosador crea un ave de presa mágica e incorpórea del tamaño de un murciélago (casi 5' de largo y 10' de ancho con las alas extendidas). Esta ave opera independientemente del lanzador durante la duración del conjuro.
Cuando lo invoques, elige un objetivo. El pájaro ataca al objetivo durante la duración del conjuro, o hasta que éste muera.

Acosador: VD 3; bestia mágica Grande; DG 4d10; pg 22;
I nic: +5; Vel: 20', volar 50' (buena); CA 19 (toque 14, desprevenido
9); Atq: +9 cuerpo a cuerpo (1d8, energía); Frente/
Alcance 10' por 5'/5; AE: ataque de toque; CE: incorpóreo;
AL N; TS For +4, Ref +9, Vol +3; Fue –, Des 20, Con –, Int 2, Sab 14, Car 6.
Habilidades y dotes: Escuchar +7, Avistar +7; Sutileza con un arma (energía).
Ataque de toque (Sb): el ataque de un acosador se considera de toque a efectos de determinar la CA de su blanco.
Incorpóreo: sólo puede ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 o superiores, o magia, con una probabilidad del 50% de ignorar cualquier daño de origen corpóreo. Puede atravesar objetos sólidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armaduras. Siempre se mueve en silencio.

Piel espinosa Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: Duración: 1 asalto/nivel

Cuando lanzas este conjuro tu piel se llena de espinas, incrementando el daño
que infliges con los impactos sin armas y dificultando que te agarren. Además
de causar daño letal con los ataques sin armas (si no lo hacías ya), infliges 1d6
puntos de daño perforante adicionales (de modo que un humano receptor de
piel espinosa causaría 1d3 puntos de daño contundente más 1d6 puntos de daño
perforante con un impacto sin armas).
Además, cualquier criatura que te golpee con un arma natural o impacto sin armas
(incluidos las pruebas de presa) sufre 5 puntos de daño perforante.

Espinas arrojadizas Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 1 asalto
De tu mano surgen punzantes espinas venenosas qué puedes usar cuerpo a cuerpo o en un ataque a distancia.
Las espinas infligen 1d8 puntos de daño +1 punto/2 niveles (máximo +5).
Pueden lanzarse en conjunto usando un único ataque a distancia (incremento de distancia 10'). Las espinas son venenosas (herida CD 18, 1d6 Fue/1d6 Fue).

Piel quebradiza Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar,
Alcance: intermedio (100' +10/nivel)
Objetivo: una criatura  Duración: 10 asaltos/nivel Tiro de salvación: Fortalezats FotS, niega
Resistencia a conjuros: sí

Haces que la armadura natural de una criatura se cristalice y se vuelva quebradiza. Cada vez
 que el objetivo sea golpeado en combate, parte de la piel cristalizada se agrietará
y se desprenderá, infligiendo un dallo letal adicional igual a su bonifitador de armadura natural. De este modo, si una criatura con un bonificados +3 de armadura natural resulta afectada por este conjuro, sufrirá 3 puntos de daño adicionales cada vez que sea impaarada en combate cuerpo a
cuerpo, a distancia o con armas natural. La CA de la criatura no cambia.

Frenesí Sangriento Transmutación
Tiempo de lanzamiento:1 turno  Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Entras en un estado de furia similar al del bárbaro, aunque menos efectivo. Tu furia te proporciona un bonificador +2 a la Fuerza y a la Constitución y un bonificador de moral +1 a las
salvaciones de Voluntad, y sufres un penalizador –1 en la CA. La Constitución adicional incrementa tus puntos de golpe en 1 punto/nivel, pero éstos se van cuando el conjuro termina. En el resto de aspectos el efecto es idéntico a la furia del bárbaro (ver página 25- del Manual del Jugador). No puedes usar las habilidades que requieran concentración o paciencia, y una vez termina el conjuro estás fatigado durante el resto de ese encuentro. (-4 toda tirada)

Punzada Curativa Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque
Objetivo: tú y una criatura viva Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Infliges 1d6 puntos de daño +1 punto/nivel adicional a una criatura viva y obtienes una cantidad igual de puntos de golpe.
La punzada curativa no puede proporcionarte más puntos de golpe de los que tienes normalmente. Los puntos de golpe en exceso se pierden.

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Quijadas de lobo Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25" + r/2 niveles)
Efecto: uno o más lobos creados Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Conviertes pequeñas tallas de madera en lobos.(uno por cada dos niveles de lanzador) que aparecen entre tú y tus enemigos. Los lobos actúan por cuenta propia pero obedecen tus ordenes mentales.
Son lobos normales en todos los aspectos excepto en que tienen resistencia a conjuros 13 y la aptitud especial de presencia pavorosa (consulta el Manual de Monstruos). Al final del conjuro
los lobos vuelven a convertirse en tallas.
Foco: la talla de un lobo para cada uno que quieras crear.


Bruma asesina Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Efecto: nube que se expande hasta 30' de radio y 20' de altura Duración: 1 asalto/nivel
Tíro de salvación: Reflejos mitad (ver texto) Resistencia a conjuros: sí

Creas una nube de vapor hirviente que se mueve en línea recta.alejándose de ti, a una velocidad de 10' por asalto. Cualquiera dentro de la nube sufre 2d6 puntos de daño y queda cegado permanentemente.
Si una criatura dentro del área se salva contra Reflejos sólo sufre la mitad de daño y no queda cegada.
Cualquier criatura que se encuentre dentro de la nube tiene ocultación. El viento no afecta la dirección ni la velocidad de la nube, pero un viento moderado (11+ m/h) la dispersa en 4 asaltos, y un viento fuerte (21+) en 1 asalto.

Languidez Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5Y2 niveles)
Efecto: rayo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro hace que una criatura en la que impacte se vuelva débil y lenta. Un objetivo que falle una salvación de Voluntad queda ralentizado, como el conjuro, y sufre una penalización acumulativa a la la Fuerzar igual a (1d6-1) por cada dos niveles de lanzador (penalización adicional mínima de 0 y máxima de –lo) cada asalto. Sí la la Fuerzar del objetivo cae por debajo de 1, está indefenso. El efecto de ralentizar de este conjuro contrarresta el de uno de ralentizar, y viceversa. No obstante, el penalizador de Fuerza no se contrarresta mediante aceleran


Equilibrio de la naturaleza Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Prestas parte de tus puntos de característica al receptor. Sufres un penalizador de 1d4+1 puntos a cualquier puntuación de característica de tu elección y tu objetivo obtiene un bonificador de mejora de igual valor en la misma característica (no consigues ningún tiro de salvación para evitar la pérdida).
Si lanzas este conjuro por segunda vez en 1 hora, sufres 2d10 puntos de daño.

Lanza de hielo Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 accion estándar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: una lanza de hielo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro transforma una cierta cantidad de hielo en una larga y mortífera lanza, que
es propulsada mágicamente hacia el objetivo que designes. Debes tener éxito en una tirada
de ataque a distancia para impactar sobre él, aunque se aplica un bonificador +4 a la tirada
de ataque. Si aciertas, la lanza de hielo inflige 1d6 puntos de daño a la víctima. La mitad de
este daño es perforante, el resto es daño, por frío. Además, el objetivo debe superar un TS
de Fortaleza o quedar aturdido 1d4 asaltos. Sin importar el resultado del ataque, la lanza de
hielo se deshace en pedazos tras el primer uso.

Masa Viscosa Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: una criatura Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a conjuros: sí

Conjuras una masa gris verdosa de 5' de diámetro increíblemente pegajosa, y la envías como
un rayo hacia el objetivo. Realiza un ataque de toque a distancia contra el blanco. Si fallas, la masa puede golpear a una casilla o criatura cercana. Tira 1d8 para determinar su dirección: 1 hacia atrás en dirección a ti, y de 2 a 8 los Puntos cardinales determinados contando en el sentido del reloj en torno a la casilla del objetivo.
Una vez que has establecido la dirección del fallo, tira 1d4 para determinar las casillas de distancia que so aleja del blanco y determina así dónde cae la masa.
Una criatura Mediana o más pequeña golpeada por la plasta debe superar un Ts de Reflejos o quedar instantáneamente pegada en el lugar en el que esta Una criatura pegada puede hablar, pero en lo demás queda limitada a acciones puramente mentales (como lanzar conjuros sin compónentés somáticos ni materiales) y a intentos de liberarse por medio -de una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20 + el nivel de lanzador para ambas) que puede realizar como acción de asalto completo.

Una criatura Grande o mayor atrapada en la masa viscosa no puede moverse del lugar en el que esté pegada, pero por lo demás puede actuar del modo normal La masa  se disipa cuando la duración del
cónjuro expira. Hasta ese momento sigue siendo pegajosa, por lo que cualquier criatura que la toque (por ejemplo, una criatura que intente liberar a un aliado) debe tener éxito en un TS de Reflejos o quedar pegado él también. No obstante, una criatura pegada a causa de este contacto secundarie, no está tan
atrapada como alguien que fuese el objetivo de la masa, por lo que la CD para las pruebas
de Fuerza o Escapismo necesarias para escapar se reduce en 5.

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Espíritu del bosque - Ciervo fantasmal Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 0' Efecto: una criatura casi real con aspecto de ciervo
Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: no

Conjuras una criatura Grande corpórea con aspecto de ciervo que te transporta a ti o a una persona que designes al combate o por tierra a gran velocidad. Un espiritu del bosque tiene un cuerpo negro, una cabeza con afiladas astas plateadas y pezuñas insustanciales y brumosas que no hacen ruido. No tiene silla, bocado ni brida, pero está excepcionalmente alerta a las indicaciones y cambios de equilibrio de su jinete.
El espiritu del bosque  tiene una CA de 20 (-1 tamaño, +6 armadura natural. +5 des) y 40 pg +5 pg por nivel de lanzador. Ataca con sus astas con un bonificador +10, e inflige 1d8+9 puntos de daño (el doble con una carga con éxito). Puede también pisotear a enemigos Medianos o más pequeños, que deben superar una salvación de Reflejos o sufrirán 1d6+9 puntos de mientras el ciervo se mueve a través de su espacio.
Un espiritu del bosque posee una velocidad de 20' por nivel de lanzador, hasta un máximo de 300'. Puede llevar el peso de su jinete y hasta 10 libras por nivel de lanzador. Ignora los elementos de terreno como la maleza, escombros o el barro que podrían frenar su movimiento.

Los espiritus del bosque obtienen ciertos poderes según el nivel del lanzador. las aptitudes de una montura incluyen las de las de menor nivel. Así, una montura creada por un lanzador de 16r nivel posee también las aptitudes que las de los lanzadores de 12.°y 14.° nivel.
12f nivel: Puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se necesita acción para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, tras lo cual cae al suelo.Obtiene un bonificador de desvío +2 a la CA.
I4  nivel: puede volar a su velocidad (m a niobrabilidad regular). Obtiene un bonificador de desvío +4 a la CA.
16f nivel: las astas del ciervo tienen las aptitudes de arma hiriente y fantasmal. Obtiene un bonificador de desvío +6 a la CA.
18:' nivel: puede usar etereidad en beneficio de su jinete (como el conjuro, NL 18.°). Obtiene un bonificador de desvío +8 a la CA.

Infierno Transmutación [fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25" + 5"/2 niveles)
Objetivo: una criatura Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Haces que una criatura estalle en llamas. El objetivo de infierno sufre 6d6 puntos de daño
por fuego, y sus ropas, objetos, pelo y carne arden, con fiereza. En cada asalto subsiguiente, el fuego inflige 1d6 puntos de daño menos (mínimo 1d6), hasta que el sortilegio termina o el objetivo logra extinguir las llamas. Así, el fuego. inflige 7d6 puntos de daño en el segundo asalto, 5d6 en el tercero, y así sucesivamente. Los objetos inflamables no mágicos portados por la víctima fallan automáticamente sus 15 para resistir este daño.
Tras el primer asalto, el objetivo puede intentar un TS de Reflejos a CD 15' como acción
de asalto completo para extinguir las llamas antes de sufrir daño adicional. Rodar por el
suelo proporciona a la víctima un bonificador +2 en esta salvación. Saltar al interior de un
lago o extinguir mágicamente las llamas termina el efecto automáticamente.

Telaraña danzante Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área: explosión de 20' de radio
Duración: instantánea Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro crea un estallido de energía mágica que causa 1d6 puntos de daño no
letal por nivel (máximo 10d6). Más aún, las criaturas que fallen su TS quedarán
enmarañadas en los zarcillos de energía remanente durante 1d6 asaltos. Una
criatura enmarañada sufre un penalizador –2 a las tiradas de ataque y –4 a su Destreza
efectiva; puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar.
Un objetivo enmarañado que intente lanzar un conjuro deberá superar una prueba de
Concentración contra CD 15 o perderlo. Este conjuro afecta sólo a criaturas; los objetos
quedan indemnes

Vientos apresantes Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: una criatura Duración: concentración Tiro de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: sí

Creas una ráfaga de viento que envuelve y sujeta a tu objetivo. Los vientos apresantes no se mueven, convirtiéndose en una barrera física que rodea a la víctima. El objetivo puede actuar
normalmente, pero no puede moverse de su localización actual. Los vientos se llevan su voz, así que puede hablar pero no ser oído, y a su vez no puede oír nada debido al rugir del viento a su alrededor.
Además, no se puede lanzar ningún conjuro sónico o idioma-dependiente ni hacia dentro ni hacia fuera del los vientos apresantes (aunque los conjuros lanzados por el lanzador sobre sí mismo funcionan normalmente). Los ataques a distancia que tengan que atravesar los vientos apresantes sufren un penalizador –2. Este conjuro sujeta en el aire a las criaturas voladoras.

Muro de arena Conjuración (creación) [tierra]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: muro de arena con un área de hasta una casilla de 5'/nivel (Mo)
Duración: concentración + 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este sortilegio conjura un muro viscoso y opaco de arena arremolinada. El conjuro debe ser lanzado de modo que su efecto descanse sobre una superficie sólida. Una vez lanzado, el muro es inmóvil, y la arena es lo suficientemente gruesa como para bloquear ataques a distancia, por lo que proporciona la cobertura normal apropiada para su tamaño;
no obstante, las criaturas pueden intentar abrirse paso a la fuerza a través de él. Moverse a través de un muro de arena es difícil, siendo necesaria una acción de asalto completo y una prueba de Fuerza.
Una criatura se mueve 5" a través del muro por cada 8 puntos en los que el resultado de la prueba de Fuerza supere una CD Las criaturas dentro del muro de arena se consideran cegadas y sordas, y son incapaces de hablar o respirar. Por ello, pueden comenzar a
asfixiarse si permanecen dentro del muro demasiado tiempo (consulta la pág. 302 de la Guía del Dungeon Master). Los conjuros con componentes verbales no pueden ser lanzados dentro del muro, y cualquier otro sortilegio requiere tener éxito en una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel del conjuro).
Es posible atacar con un arma cuerpo a cuerpo a un personaje que esté dentro o al otro lado de un muro de arena, siempre que se cumplan los siguientes requisitos: primero, el
atacante debe tener una idea general de en qué parte del interior del muro está el objetivo (esto
es, debe haberlo visto entrar recientemente).
Segundo, el objetivo no puede estar más profundamente en el interior del muro que el alcance
del arma del atacante (o, en caso de criaturas que estén al otro lado, el muro no puede ser más
grueso que el alcance del atacante). Incluso en estos casos, el objetivo se beneficia de la cobertura y de ocultación total. .
Cualquier llama abierta no protegida que sea arrojada al interior del muro de arena se
extingue instantáneamente.

Pudrir memoria Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25” + 572 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí

Creas una nube de esporas que infesta el cerebro de la' criatura receptora, destruyendo gradualmente su mente. Las esporas consumen de inmediato 1d6 puntos de Inteligencia de forma permanente.

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Inmunidad a la energía Abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivos: una criatura tocada Duración: 24 horas
Tiro de salvación: ninguna (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro proporciona protección al receptor contra el daño procedente de uno cualquiera de los cinco tipos de energía que elija: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Este conjuro también  protege el equipo del receptor.
Inmunidad a la energía sólo absorbe daño. El receptor aún puede sufrir todavía efectos colaterales, como asfixiarse con ácido (ya que la falta de oxigeno provoca la asfixia), quedar sordo por un ataque sónico o quedar atrapado en hielo.
El efecto de este conjuro no se apila con efectos similares, como resistencia a la energía y protección contra la energía, que protejan contra el mismo tipo de energía. Si el personaje está protegido con
inmunidad a la energía (fuego) y recibe también resistencia al fuego de alguno de los otros conjuros, el inmunidad a la energía hace irrelevantes a los otros conjuros. Sin embargo, es posible estar bajo
los efectos de inmunidad a la energía (fuego) y resistencia a la energía (electricidad), o cualquier otro conjuro que proteja contra distintos tipos de energía.

Caída de cometa Conjuración (creación)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel).
Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb. Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a los conjuros: no

Conjuras un cometa brillante y reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y después golpea el suelo que tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador sobre el suelo o el techo, lo que esté más abajo. El cometa cae inmediatamente,
infligiendo 2d6 puntos de daño por cada 10' caídos a todos los que se encuentren en el área de 10' de lado sobre la que cae directamente (máximo 20d6).
La fuerza del corneta también tumba a las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la la Fuerza efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar.
El corneta se rompe con el impacto, llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros densos (tal como se describe en la pág. 91 de la Guía del Dungeon Master).

Caparazón de tortuga Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada
Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

El caparazón de tortuga proporciona la armadura del caparazón de una tortuga a lo largo del torso de una criatura y una piel dura y correosa por el resto. El efecto permite un bonificador de mejora +6 a la CA natural que tenga la criatura, el cual aumenta en 1 cada tres niveles de lanzador por encima del 11.°, hasta un máximo de +9 en el 20.° nivel.
El bonificador de mejora que proporciona el caparazón de tortuga se apila con la armadura natural del objetivo, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural. Una criatura sin armadura natural posee una armadura natural de +0, al igual que un personaje que lleve sólo ropas normales
tiene un bonificador de armadura de +0.
El caparazón de tortuga ralentiza el movimiento de una criatura como si estuviera llevando armadura
pesada. Un elfo receptor de un caparazón de tortuga, por ejemplo, tendría una velocidad de 20' y correría a 60' por asalto. El conjuro afecta sólo a la velocidad de la criatura; el caparazón de tortuga no tiene penalizador de armadura o fallo de conjuro arcano.

Capullo de rejuvenecimiento Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Efecto: criatura voluntaria tocada Duración: 2 asaltos
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a los conjuros: sí (inofensivo)

Con este conjuro, creas un capullo temporal de energía alrededor de la criatura
que toques que proporciona curación y algo de protección.
Cuando lanzas este conjuro, se forma un reluciente capullo amarillo verdoso alrededor del objetivo, que está hecho de fuerza, pero es algo flexible y responde a la presión desde su interior.
Al principio el capullo se forma a pocas pulgadas del objetivo, pero se deforma lo
suficiente como para permitirle llegar hasta su mochila, lanzar un conjuro con un componente somático, desenvainar un arma, o realizar acciones similares. Sin embargo, el objetivo no puede moverse del espacio en el que está mientras se encuentre en el capullo, ni puede salir del capullo de rejuvenecimiento antes de tiempo sin usar magia de teletransporte o infligir
suficiente daño como para destruirlo. El capullo tiene dureza 10 y 10 pg por nivel de lanzador. Si es destruido, el conjuro termina.
Un asalto después de que se forme el capullo, cura al objetivo de 10 puntos de daño por nivel de lanzador y le purga de venenos y enfermedades. Al final del segundo asalto, el capullo de rejuvenecimiento se disipa y el objetivo sale de él, capaz de moverse y actuar libremente.

Miasma Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura viva
Duración: 3 asaltos/ nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí

Llenando la boca y la garganta del objetivo con un gas irrespirable, haces que tan solo pueda toser y escupir.
El receptor no puede hablar. La conversación es imposible, no se pueden lanzar conjuros con componentes verbales, no se puede realizar música de bardo ni ningún tipo de ruido aparte del que se haga al toser y escupir. El objetivo puede aguantar la respiración durante 2 asaltos por punto de Constitución, pero debe realizar una prueba de Constitución (CD 10 +1 por éxito previo) cada asalto posterior para continuar resistiendo. El fallo en esta tirada (o la reanudación voluntaria de la respiración) hace que el receptor caiga inconsciente (0 pg). En el siguiente asalto, el objetivo se pone a –1 puntos
de golpe y está moribundo; en el tercer asalto, se asfixia (ver 'Reglas de ahogarse' en la pág. 302 de la Guía del Dungeon Master).

Anegar Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 15'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración: instantáneo Tiro de Salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí

Creas agua en los pulmones de la víctima, lo que empieza a ahogarla. La víctima cae inmediatamente inconsciente, con O pg, en el siguiente asalto baja a -1 pg y está moribunda, y finalmente, tras otro asalto, muere (para los detalles consulta 'Reglas de ahogarse', eh la Guía del dungeon Master.)

(Que la víctima tosa o realice otros intentos para expulsar físicamente el agua es inútil, aunque en cualquier momento antes de la muerte puede ser estabilizada por otra criatura con una prueba de Sanar (CD 15)
Los muertos vivientes, constructos, criaturas que no necesitan respirar y criaturas que pueden respirar
agua no resulto afectadas por este conjuro.

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Ola de limo Conjuración (Invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Corto (25'+ 572 niveles)
Efecto: Expansión de 15' de radio Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a los conjuros: No

Creas una ola de limo verde que comienza a la distancia que elijas y se expande violentamente hasta el límite del área. La ola mancha y salpica a medida que pasa y algo de limo trepa por cualquier muro o techo. El limo verde devora la carne y los materiales orgánicos por contacto, e incluso disuelve el
metal. Cada criatura es cubierta por una mancha de limo verde en cada 5' de su cara.
Una mancha de limo verde hace 1 d6 puntos de daño temporal a la Constitución por asalto mientras devora la carne.
Contra madera o metal, el limo verde hace 2d6 puntos de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No daña la piedra.
En el primer asalto del contacto, el limo puede ser raspado de una criatura (seguramente destruyendo el objeto que raspa), pero después debe ser congelado, quemado o cortado (aplicando el daño también a la víctima). El frío o calor extremos, la luz del sol, o un conjuro de quitar enfermedad lo destruyen. A diferencia del limo verde normal, el creado por este conjuro se evapora gradualmente, desapareciendo al final de la duración de éste.

Mandrágora Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  Alcance: 15' Efecto: todas las criaturas en un radio de 15'
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Con este conjuro, puedes activar la perspicaz y siniestra magia de la raíz de mandrágora. Cuando es extraída de su oscuro envoltorio, tu y todas las criaturas a menos de 15' debéis realizar
una salvación de Voluntad contra su grito. Aquellos que tengan éxito obtienen un efecto de visión verdadera; los que fallen se comportan como si estuviesen afectados por confusión. Ambos
efectos duran hasta que el conjuro concluye.

Material focal: Una semilla de mandragora

Enredaderas venenosas Conjuración (creación)
Tiro de salvación: Fortaleza niega (ver texto) Resistencia a conjuros: sí

Con este conjuro creas una masa de enredaderas. Por lo demás este conjuro funciona como el conjuro enmarañar, pero las enredaderas son venenosas (contacto, 1d6 Des/2d6 Des). Sólo
es necesario salvar contra Fortaleza la primera vez que se entra en el área de efecto (y otra vez 1 minuto más tarde); las criaturas no tienen que salvar cada vez que entren (ni tampoco en cada asalto que permanezcan dentro). Eres inmune al veneno de las enredaderas que creas, y puedes seleccionar un número de otros objetivos igual a tu nivel para que compartan esta inmunidad.

Bastón cambiante Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque
Objetivo: tu bastón (al que has de tocar) Duración: 1 h/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Este conjuro te permite convertir un bastón, preparado especialmente, en una criatura Enorme,
parecida a un ent de unos 24' de estatura. Cuando toques el suelo con un extremo del bastón y pronuncies una orden especial que pone fin al lanzamiento del conjuro, tu bastón se convertirá en una criatura con el mismo aspecto y capacidades de combate que un ent de verdad (consulta el Manual de monstruos). El bastón-ent te defenderá y obedecerá las órdenes que le dictes en voz alta, Sin embargo, la criatura no será un ent verdadero no podrá conversar con otros ents ni controlar a los árboles. Si los pg del bastón-ent quedan reducidos a cero (0) o menos, éste queda reducido a polvo, y el bastón destruido. En los otros casos, el bastón vuelve a su forma normal cuando concluye la duración del conjuro (o cuando es disipado), y puede ser utilizado de nuevo como foco en un posterior lanzamiento. El bastón-ent siempre estará a pleno potencial en el momento de su creación, sin importar las heridas que sufriera en su última aparición.

Foco: el bastón, que debe estar preparado especialmente. El bastón debe ser una rama sólida,
cortada de un fresno, roble o rejo, que ha de ser curada, dotada_ de forma, tallada y pulida (proceso que necesita de un día completo de trabajo cuidadoso) Mientras estés dando forma y tallando el bastón no podrás implicarte en ninguna aventura ni realizar ninguna actividad extenuante.

Lluvia de rosas  Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Área: cilindro (80' de radio, 80' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno (daño de característica) y Fortaleza niega (indisposición)
Resistencia a conjuros: sí

Rosas rojas caen del cielo. Sus afiladas espinas rasgan la piel , causando 1d4 puntos de daño temporal de Constitución por asalto. Una criatura que quede reducida a O puntos de Sabiduría caerá inconscientes.
Además, los pétalos de las rosas afectan a las criaturas  que toquen; quienes fallen un TS de Fortaleza quedarán indispuestos (penalizador —2 a las tiradas de ataque y daño con un arma, TS, pruebas de característica y habilidad) hasta que abandonen el área del conjuro. Una salvación con éxito de Fortaleza hace que la criatura sea inmune a la indisposición causada por las rosas, pero no al daño de característica infringido por sus espinas.

La bestia Interior Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel

Este conjuro desata tu conexión con la naturaleza despertando el depredador que duerme en ti, haciéndote más fuerte más resistente y ávido de sangre.
Tu mentalidad cambia, anticipándote al combate e impidiéndote lanzar conjuros, incluyendo los ejecutados desde objetos mágicos, nublando tu mente con el único objetivo de devorar a aquellos que te enfrentan.

Obtienes un aumento de tamaño por encima del actual, un bonificador +4 de mejora a Fuerza, Destreza y Constitución, un bonificador +4 de armadura natural a la CA, un bonificador +5 de competencia en las salvaciones de Fortaleza.

Tu ataque base será igual a tu nivel de personaje y te crecerán afiladas garras y colmillos que inflingira daño respecto a tu tamaño actual.
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mágicos de activación de conjuro o de finalización de conjuro, tal y como si los conjuros ya no estuviesen en tu lista de clase.

Al terminar este hechizo, volverás a tu forma anterior quedando bajo los efectos de Exhausto.

nv 8
Lobo fantasmal Conjuración (invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Efecto: un lobo fantasmal convocado Duración: concentración hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no

Conjuras un lobo blanco incorporal con fauces gélidas y anormalmente grandes. El lobo fantasmal sigue tus órdenes mentales, actuando en tu beneficio mientras esté dentro del alcance y continúes concentrado en él.
Aparece donde lo desees y actúa directamente en tu turno. No necesitas mantener una línea de efecto una vez has lanzado el conjuro, pero el sortilegio finaliza si el lobo fantasmal queda
fuera del alcance.

Lobo fantasmal: bestia mágica Grande (incorporal); DG 12d10+48; pg 113; Inic +9; Vel vl 30' (buena); CA 25, toque 25, desprevenido 16;
Atq base +12; Pre –; Atq +21 toque c/c (2d6 más+3d6 frío, mordisco); Atq completo +22 toque c/c (2d6 más 3d6 frío, mordisco); AE presencia pavorosa; CE visión en la oscuridad 60',
rasgos de incorporal; AL N; TS Fort +12, Ref +17, Vol +7; Fue –, Des 29, Con 18, Int 11, Sab 17, Car 26.
Dotes y habilidades: Avistar +20, Escuchar +20; Alerta, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un arma (mordisco).
Presencia pavorosa: las criaturas con menos de 12 DG a menos de 30' de un lobo fantasmal que ataca deben superar una salvación de Voluntad (CD 24) o quedarán asustadas durante 3d6 asaltos. Un oponente que tenga éxito en el TS es inmune a la presencia pavorosa de ese lobo fantasmal durante 24 horas.
Rasgos de incorporal: un lobo fantasmal sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y sobrenaturales. Tiene un 50% de
posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea, excepto efectos de fuerza o ataques realizados con armas fantasmales Puede atravesar objetos sólidos, pero no efectos de fuerza, a voluntad. Sus ataques ignoran la armadura natural, la armadura y los escudos, pero los bonificadores de desvío y los efectos de fuerza funcionan con normalidad contra ellos. Una criatura incorporal siempre se mueve sigilosamente y no puede ser oída con pruebas de Escuchar si no lo desea.

Bombardeo Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: largo (400' + 40/nivel) Área: explosión de 15" de radio centrada en algún punto
avistado
Duración: instantáneo Tiro de Salvación: Reflejos mitad (ver texto)
Resistencia a conjuros: sí

Haces que caiga una lluvia de rocas del cielo, enterrando a tus enemigos.
El conjuro inflige 1d8 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d8) y entierra a cualquier víctima que falle su salvación.
Las víctimas se asfixian (consulta 'Asfixia', página 88 de la Guía del DUNGEON MASTER) hasta que puedan salir de debajo de las rocas (una acción de asalto completo). Una criatura enterrada tiene nueve décimos de cobertura y ocultación.

Capullo Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' 572 niveles)
Objetivo: una criatura viva Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí

Haces que hilos de gusano de seda envuelvan a tu objetivo formando un capullo a su alrededor. Mientras esté dentro del capullo el sujeto está paralizado y, gradualmente, le absorbe energía hasta que muere, momento en el cual el capullo proporciona poderes a su dueño.
Una vez al' día el sujeto recibe un nivel negativo, y si estos niveles se pierden permanentemente, el capullo "almacena" la energía perdida en sus hebras de seda (hasta 10 niveles).
El capullo tiene 100 pg y una dureza de 10. Si se raja y se despega de la víctima acaba por liberarla. Si el capullo no puede terminar la consunción del sujeto queda inútil y no proporciona
ningún beneficio.
Sin embargo, cuando la víctima es reducida a cero niveles, muere y el capullo se le despega, reduciéndose al tamaño de una nuez. Entonces puedes transportar el capullo y extraerle energía. Si transportes el capullo encogido te proporciona un bonificador de mejora
+4 en la puntuación de característica más alta que tenía la víctima (por ejemplo, si la característica mayor de la víctima era la Sabiduría obtendrás un bonificador de mejora +4 a tu Sabiduría).
En caso de empate puedes seleccionar el bonificador que consigues. Si la víctima tenía algún rango en una habilidad de Saber, obtienes un bonificador de mejora en esa habilidad igual al número de rangos que poseía. Si la víctima era un lanzador de conjuros, obtienes un espacio
de conjuros libre del nivel más alto que la víctima pudiera lanzar (incluso si esos conjuros eran de una clase o tipo diferente a los tuyos).
El capullo concede estos poderes especiales durante un día por nivel consumido a la víctima. Si la víctima es devuelta a la vida antes de que termine esta duración, el capullo pierde todos sus poderes de inmediato.

Invertir gravedad Transmutación
Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Área: hasta un cubo de 10' /2 niveles
Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro invierte la gravedad en su área de, efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y las criaturas "caigan" hacia arriba y lleguen al límite del área en un asalto. Si en ese recorrido hubiera un objeto sólido (como un techo), los objetos y criaturas se golpearán contra él igual que si se tratara de una caída normal. Si un objeto o criatura llega al límite del área sin golpear contra nada, se quedará allí sin más oscilando levemente hasta que termine el conjuró.
 Al expirar la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados caerán hacia abajo.

Suponiendo que tengan algo donde agarrarse, las criaturas atrapadas en el área podrán realizar un TS de Reflejos para sujetarse antes de que surta efecto el conjuro.
 Los receptores capaces de volar o levitar podrán evitar la caída.

Estanque de visiones transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: intermedio (100' + 10'nivel)
Objetivo: una superficie reflectante al menos tan grande como una criatura de tamaño Mediano
Duración: 1 día/nivel Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí

Cuando lanzas este conjuro, creas un extremo de un sendero entre dos superficies reflectantes naturales, como estanques de agua o lagos transparentes. Si lanzas un segundo conjuro de estanque de visiones en una superficie similar antes de que la duración del primero termine, puedes mirar a través de él como si
estuvieses utilizando clarividencia. Durante 1 minuto/nivel tras el lanzamiento del segundo estanque de visiones, tú y hasta 1 criatura/ nivel podéis pasar a través de él como si estuvieseis bajo
un efecto de teleportar sin error. Este conjuro no proporciona ninguna aptitud para sobrevivir en la localización de ninguno de los estanques de visiones, por lo que si lanzas el primer conjuro
en un lago, es mejor que tus aliados sean capaces de nadar. SI la duración del primer conjuro de estanque de visiones concluye antes de que hayas podido completar el sendero con un segundo lanzamiento, el primer conjuro es inútil.

nv 9
Avatar de la naturaleza Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: animal tocado Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Infundes al objetivo con el espíritu de la naturaleza. La criatura afectada obtiene un bonificador +10 de moral a las tiradas de ataque y daño y 1d8 puntos de golpe temporales por nivel de lanzador, además de los efectos de acelerar.

Oso fantasmal Conjuración (invocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: un oso fantasmal convocado Duración: concentración hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Como el lobo fantasmal, pero conjuras un oso incorporal con un rugido temible.

Oso fantasmal: bestia mágica Enorme (incorporal); DG 14d10+48; pg 113; I nic +9; Vel vl 30' (buena); CA 25, toque 25, desprevenido 16;
Atq base +14; Pre -; Atq +23 toque c/c (2d6 más 3d6 frío, garra); Atq completo +23 toque c/c (2d6 más 3d6 frío, garra) y +21 c/c (2d8 más 3d6 frío, mordisco); AE rugido temible; CE visión en la oscuridad 60', rasgos de incorporal; AL N; TS Fort +13, Ref +17, Vol +7; Fue —, Des 29, Con 20, Int Sab 17, Car 28.

Dotes y habilidades: Avistar +20, Escuchar +20; Ataque múltiple, Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un arma (mordisco).
Rasgos de incorporal: un oso fantasmal sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y sobrenaturales. Tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea, excepto efectos de fuerza o ataques realizados con armas fantasmales.
Puede atravesar objetos sólidos, pero no efectos de fuerza, a voluntad. Sus ataques ignoran la armadura natural, la armadura y los escudos, pero los bonificadores de desvío y los efectos de fuerza funcionan con normalidad contra ellos. Una criatura incorporal siempre se mueve sigilosamente y no puede ser oída
con pruebas de Escuchar si no lo desea.
Rugido temible: un oso fantasmal puede emitir un rugido temible cada 1d4 asaltos. Todas las criaturas excepto el lanzador deben superar una salvación de Voluntad (CD 26) o quedarán asustadas durante 3d6 asaltos. Los que estén a menos de 30' cuando fallen sus salvaciones huirán despavoridos en vez de
asustarse.

Lluvia de tulipanes negros Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Área: cilindro (80' de radio, 80' de alto)
Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: ninguno (daño) y
Fortaleza niega (mareo) Resistencia a conjuros: sí

Tulipanes tan negros como la medianoche caen del cielo. Los tulipanes explotan con
energía magica al golpear a criaturas, causándoles 5d6 puntos de daño a cada una. Además, las criaturas  que fallen un TS de Fortaleza quedarán mareadas (incapaces de atacar, lanzar o concentrarse en conjuros, realizar ninguna tarea que requiera concentración o hacer otra cosa que no sea una acción de movimiento
simple cada turno) hasta que abandonen el área del conjuro. Superar el TS de Fortaleza hace que la criatura sea inmune a los efectos mareantes de los tulipanes, pero no a su daño.

Convertir en piedra Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25" + 5"/2 niveles)
Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Cualquiera que se cruce con tu mirada se convierte permanentemente en una estatua inerte y sin mente (como de la carne a la piedra). Puedes liberar a la víctima de tu propio convertir en piedra en cualquier momento pronunciando una palabra de mando establecida durante el lanzamiento.
Nota: en cada asalto un ataque de mirada funciona automáticamente contra una criatura dentro del alcance, que. esté mirando a la criatura que mira (atacándola o interactúando con ella). Las criaturas pueden desviar, la vista, lo que les proporciona una probabilidad del 50% de evitar la mirada pero, por
el contrario, le da al que mira media ocultación (20% de posibilidad de fallo) con relación a ellas. También pueden cerrar sus ojos o darse la vuelta. por completo, lo que impide que les afecte
la mirada pero proporciona al que mira una ocultación total (50% de posibilidad de fallo) contra ellas.

Tromba de truenos Evocación [Electricidad]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: largo (400' + 40+/nivel) Área: combinación de expansiones parecidas a bolas de fuego (ver texto)
Duración: instantánea Tiro de salvación: ninguna o Reflejos mitad (ver texto)
Resistencia a conjuros: sí

Como el conjuro arcano de tromba de meteoritos, tromba de truenos evoca estallidos similares a los de un conjuro de bola de fuego, salvo en que este conjuro crea bolas de relámpagos. Cuando lo lanzas, puedes producir o bien cuatro esferas grandes (2' de diámetro) u ocho esferas pequeñas (1' de diámetro) que surgen de tu mano abierta e impactan en línea recta en el punto que designes. Cada esfera deja un rastro de chispas tras de sí. Cualquier criatura en el camino de las esferas es golpeada por cada una de ellas para un total de 16d6 puntos de daño por electricidad (sin salvación). Las esferas se disipan después de causar
este daño.
Si las esferas alcanzan su destino, cada una estalla formando una expansión igual a una bola de
fuego eléctrica. La forma de detonación y el daño causado a las criaturas en el área dependen
del tamaño de las esferas, como se describe a continuación (ver la descripción del conjuro tromba de meteoritos en el Manual del Jugador para las diferentes formas).

Esferas grandes: cada esfera grande tiene una expansión de 15' y causa 4d6 puntos de daño por
electricidad. Las cuatro esferas explotan en sus puntos de impacto con una forma, o bien de diamante
grande, o bien de recuadro grande (a tu elección) en torno al punto central del conjuro. Las explosiones empiezan a 29' de distancia de los bordes de la forma, creando zonas en las que se solapan los efectos del conjuro, y exponiendo el centro a las cuatro explosiones.

Esferas pequeñas: cada esfera pequeña tiene un radio de expansión de 7 1/2' y causa 2d6
puntos de daño por electricidad. Estas esferas explotan con sus puntos de impacto formando, o bien un recuadro dentro de un diamante, o un diamante dentro de un recuadro, en torno al punto central
de impacto. Cada uno de los lados externos de la forma mide 20'. Las cuatro áreas se solapan en el centro del esquema, y dos o tres áreas se solapan en varias secciones de la periferia.

Una criatura atrapada en uno de los estallidos puede intentar una salvación de Reflejos para mitad del daño. Las criaturas golpeadas por varias explosiones deben realizar salvaciones contra cada estallido de forma separada. Cualquier criatura que falle una salvación está aturdida durante 1d4 asaltos, además de recibir el daño completo.


Epidemia Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: sí

Tras lanzar este conjuro, debes elegir una enfermedad de esta lista: ascua mental, dolor carmesí, fiebre hilarante, fiebre de la mugre, mal de ceguera, la muerte viscosa o el temblequeo (ver `Enfermedad' en el Capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MASTER para su descripción). La criatura tocada contrae la enfermedad que hayas seleccionado de manera inmediata (sin periodo de incubación) si no supera una salvación de Fortaleza.
A diferencia de una criatura afectada por contagio, el objetivo de un conjuro de epidemia se convierte en un poderoso vector de expansión de la enfermedad. Mientras el objetivo esté infectado con la enfermedad, cualquier criatura viva (salvo el lanzador) a 30' de él debe realizar una salvación de Fortaleza o
contraerá inmediatamente la enfermedad, sin importar su período de incubación o su método de transmisión. Cualquiera infectado de esta manera se convierte a su vez en un vector para que
la enfermedad pueda seguir extendiéndose del mismo modo.
La CD del TS desciende en 1 cada día tras el lanzamiento del conjuro, sin que importe cuándo contrajo una criatura determinada la enfermedad. Una criatura que realice con éxito una salvación de Fortaleza contra esta epidemia particular no puede contraer la enfermedad por ningún medio durante ese día. Tras
ello, situarse a menos de 30' de una criatura infectada requiere otra salvación, con las consecuencias antes descritas tanto para el éxito como para el fracaso.
El lanzador es inmune a cualquier infección que se origine por un lanzamiento propio.