NV0
Crear agua Conjuración (creación) [agua]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
corto (25' + 572 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel - Duración:
instantáneo
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros:
no
Este conjuro crea agua, potable y en perfectas
condiciones, igual al agua de lluvia limpia.
El agua puede ser creada en un área lo bastante
pequeñacomo para contener el líquido en cuestion obien en un área tres veces
mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos recipientes
pequeños).
Nota: las
conjuraciones no permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El
agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un pie
cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torno a 60 lb.)
Bendición
fúnebre Abjuración
[Bien]
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos Alcance: Toque
Zona: Cadáver tocado Duración:
Permanente
Por medio de este conjuro, el
clérigo protege un cadáver de influencias y efectos malignos. A menos que éste
sea profanado o se contrarreste la bendición, no podrá ser animado mágicamente
o revivir corno muerto viviente (necrófago o vampiro, por ejemplo). Además,
cualquiera que intente perturbar el cuerpo es víctima de un miedo repentino y
debe hacer un TS de Voluntad o huir del lugar durante 1 minuto/nivel de
lanzador. Si el cadáver protegido es devuelto a la vida posteriormente, la bendición
fúnebre termina.
Resistencia Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 minuto
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Infundes al receptor con energía
mágica que lo protegerá contra el daño, otorgándole un bonificador
+1 de resistencia en sus TS.
Resistencia puede ser hecho
permanente con un conjuro de permanencia.
Curar heridas menores Conjuración (curación)
Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero
cura 1 solo punto de daño.
Detectar magia:
Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada
dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:
1. asalto: presencia o ausencia de magia.
2. asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y
potencia del aura más fuerte,
3. asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si
los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión,
podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela
de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15
+ nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no
pertenecientes a conjuros).
Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las
emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras
más débiles.
Potencia del aura: el poder y fuerza de un
aura mágica dependerán del nivel de conjuro del
Sortilegio en funcionamiento del nivel de lanzador del objeto en
cuestión. Si un aura entra
Dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de
las dos.
Permanencia de las auras residuales:
un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un
conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico). Si detectar magia es
lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un
aura tenue.
Los ajenos y elementales no son mágicos en si mismos, pero si son
convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes
cambiar el área a examinar.
El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1’ de piedra, 1’ de metal
corriente, una plancha,
Delgada de plomo, 3' de madera o
tierra bastaran para bloquearlo.
Leer magia:
Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los
objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario
resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia
contenida en el escrito, aunque sé podría hacerlo en el caso de un rollo de
pergamino maldito. Es más, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leído la
inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad
de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250palabras)
por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito
en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con
una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 +nivel del conjuro).El hechizo dura
10 minutos/nivel
Purificar
comida y bebida Universal
Tiempo de lanzamiento} acción
estándar
Alcance: 10' Objetivos: 1 pie
cúbico/nivel de comida ybebida contaminadas
Duración: instantánea Tiro de
salvación: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: sí
(objeto)
Este conjuro hace que el agua y
la comida sean aptas para el consumo aunque estén podridas,
echadas a perder o envenenadas.
El efecto no impide una descomposición posterior.
'El agua sacrílega y los
alimentos o bebidas de naturaleza similar se echarán a perder al recibir
este conjuro, que no surte
efecto alguno sobre las criaturas (de ningún tipo) ni las poiones
mágicas.
Nota: el agua pesa, más o menos,
8 lb. por gallón. Un pie cúbico de agua contiene a proximadamente
8 galones y pesa en torno a 60
lb.
Luz Evocación
[luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: toque Objetivo: objeto
tocado
Duración: 10 min/nivel (D)
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro hace que un objeto
brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio
de 20' desde el punto que toques
(y luz, tenue en 20' adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede
ejecutarse sobre un objeto
móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad
mágica no funcionará. Un conjuro
de luz (uno con el descriptor 'luz') contrarresta y disipa un conjuro de
oscuridad (uno con el descriptor 'oscuridad') de nivel igual o inferior.
Orientación
divina
Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar.Alcance: toque
l Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 minuto o hasta ser descargada
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro infunde a su
receptor con Un soplo de gracia divina. La criatura obtendra un
bonificador +1 de capacidad en una sola
tirada de ataque o prueba de habilidad. El receptor debera comunicar que desea
usar el bonificador antes de realizar la tirada en la que desee aplicarlo
Virtud Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 minuto Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
El receptor obtiene 1 punto de
golpe temporal.
NV1
-Halo de luz Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal Objetivo: tú
Duración: 1 min/nivel o hasta que se descargue (D)
Una corona reluciente de luz del sol rodea tu cuerpo a
pocas pulgadas de distancia, hasta que la liberas
como una explosión de energía divina concentrada.
El halo de luz brilla como una linterna,
emanando una luz brillante en un radio de 30' (y una tenue luz 30' más) a tu
alrededor.
Como acción de movimiento puedes fundir la energía del
halo de luz alrededor de tu brazo extendido, y después como acción
estándar arrojarla a un enemigo a menos de ataque de toque a distancia,
el halo de luz inflige 1d8 puntos de daño +1 punto por asalto que haya
transcurrido desde que lanzaste el conjuro (máximo daño 1d8 + nivel de
lanzador).
Al atacar con un halo de luz el conjuro
finaliza, tanto si la energía acierta a su objetivo como si no.
-Vigor menor. Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
toque
Objetivos: criatura viva tocada
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 15
asaltos)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Con un toque de la mano, aumentas la energía vital del
objetivo, proporcionándole la aptitud de curación rápida durante la duración
del conjuro. El objetivo se cura 1 punto de golpe por asalto hasta que el
conjuro acabe, y es estabilizado automáticamente si comienza a estar moribundo
por pérdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura
puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una
criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo.
Los efectos de múltiples conjuros de vigor no
se apilan; sólo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro
de vigor del mismo nivel extiende la duración del primer conjuro por el tiempo
total de duración del segundo conjuro.
Orden
imperiosa Encantamiento (compulsión enajenador) dependiente del idioma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2
niveles) Objetivo: una criatura viva
Duración]} asalto Tiro Ite
salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
te permite dar al receptor una
sola orden, que éste obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda..
Puedes elegir de entre las
siguientes opciones:
• Acércate: durante su
turnó, el objetivo se mueve hacia ti del modo más rápido y directo posible
durante 1 asalto. La criatura no
puede hacer otra cola que moverse durante su turno, y su movimiento provocará
ataques de oportunidad del modo normal.
Suéltalo: en su turno, el
objetivo deja caer cualquier cosa que esté sujetando. No puede recoger nada que
haya soltado hasta su siguiente turno.
• Tírate: en su turno, el
objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede
actuar de manera normal mientras esté tumbado,
pero recibe los penalizadores apropiados.
• Huye: en su turno, el
objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea posible durante 1 asalto.
No puede hacer otra cosa que no
sea moverse durante su turno, y su movimiento provocará
ataques de oportunidad del modo
normal.
• Detente: el objetivo se
queda quieto donde esté durante 1 asalto. No puede realizar ninguna
acción, pero no se le considera
indefenso.
Si el objetivo no puede llevar a
cabo tu orden en su siguiente asalto, el conjuro falla automáticamente.
-Curación de la fe Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad mitad (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Cuando impones tus manos sobre una criatura viva
canalizas energía positiva que le cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de
lanzador (hasta +5-). El conjuro solo funciona sobre una criatura que venere a
la misma deidad patrona que tú . Un receptor sin patrón o con un patrón
diferente al tuyo no es afectado por el conjuro, incluso si el objetivo sería
normalmente dañado por la energía positiva.
-Arma mágica transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
toque
Objetivo: arma tocada Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: (inofensivo, objeto)
Este conjuro concede a un arma un bonificador +1 de
mejora en las tiradas de ataque y daño (un bonificador
de mejora no se apila con el bonificaclor +1 a las tiradas
de ataque de las armas de gran calidad).
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural,
por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar
debes utilizar colmillo magico). El impacto sin
arma de un monje es considerado como un arma, y
por lo tanto
puede ser mejorado con este conjuro.
-Bendecir
Encantamiento (compulsión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50'
Área: el lanzador y todos sus aliados en una explosión
de so' de radio, centrada en el lanzador
Duración: 1 min/nivel - Tiro de salvación: ninguno. Resistencia a conjuros: si
Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales
obtendrán un bonificador +1 de moral tanto en sus tiradas de ataques como en
los TS contra efectos de miedo.
Bendecir contrarresta
y disipa el conjuro de perdición.
Curar heridas leves Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
toque
Objetivo: criatura tocada Duración: instantáneo _
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo); ver texto
Al imponer tu mano sobre una criatura viva,
canalizarás energía , positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto adicional
por nivel de la nzador (hasta un máx. de +5).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía
negativa, los conjuros de este tipo eles infligirán daño en lugar de curárselo.
Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la
mitad de ese daño.
Comprensión idiomática Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
personal
Objetivo: tú Duración: 10 min/nivel
Puedes comprender las palabras pronunciadas por
criaturas o leer mensajes escritos que, de lo
contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea
como fuere, deberás estar en contacto con, la criatura o escrito en cuestión.
Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una
mejor comprensión del mismo;
sólo sirve para conocer su significado.
Detectar el mal Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60'
Área: emanación en forma de cono Duración:
concentración, hasta 10 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno - Resistencia a conjuros:
no
Puedes notar la presencia del maL La cantidad de
información revelada dependerá del tiempo que dediques a examinar un área o receptor concreto:
-1." asalto: presencia o ausencia de mal
-2.' asalto: cantidad de auras malignas
(criaturas, objetos o conjuros) presentes en el área, potencia de la más fuerte
de todas ellas. Si eres de alineamiento bueno e1y el aura maligna másfuerte es
abrumadora (ver más abajo), si la fuerza de esta es, como mínimo, igual al
doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro
terminaría.
-3f asalto: situación exacta de cada una de las
auras. Si una de ellas estuviera fuera de_ tu línea de visión, sabrías en qué
dirección
se encuentra, pero no su posición exacta.
Potencia del aura: el poder maligno de desprende del tipo de criatura o ajeno maligno que
estés detectando, así como de sus DG,
nivel de lanzador o (si se trata de un clérigo) nivel
de clase; consulta la tabla, adjunta. Si un aura está incluida en más de una
categoría, el conjuro indicará la más potente de las dos.
Escudo
de la fe
Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar- Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo
mágico brillante que evita los araques. El conjuro concede al receptor un
bonificador +2 de desvío a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis
niveles que poseas (con un máx. de bonificador +5 de desvío a nivel 18).
NV2
Rayo del sol- Evocación [sol]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
intermedio (100' +10/rival)
Efecto: rayo Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: Reflejo parcial Resistencias
conjuros: sí
Un rayo de ardiente luz solar brota de tu mano. Debes
realizar un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo, una criatura golpeada por el
rayo quedará cegada durante 1 asaltó y sufrirá 2d6 puntos de daño Las criaturas
que resulten dañadas por
la luz del sol reciben doble daño.
Los muertos vivientes siempre sufren doble daño, y lo
mismo sucede con hongos, mohos, cienos y limos; los muertos vivientes
que resultan dañados por la luz del sol (como los vampiros) siempre sufren
triple daño. Tener éxito en un TS de Reflejos niega la ceguera.
Calmar emociones Encantamiento (compulsión) [enajenados]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivos: criaturas en una expansión de 20' de radio
Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel (D Tiro
de salvación: Voluntad niega - Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro calma a las criaturas .
No tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero
este sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si están enfurecidos o
se rebelen encaso de estar predispuestos.
Las criaturas afectadas de este modo no podrán llevar a
cabo acciones violentas ( podrán defenderse) ni hacer nada destructivo, a
excepción de protegerse.
Toda acción agresiva o daño que se le inflija a una
criatura calmada romperá el conjuro en todas las criaturas afectadas.
Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa)
los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o furia,
además de negar la aptitud de infundir valor del bardo y la furia del bárbaro.
También suprime cualquier efecto de miedo y elimina la
confusión de todos los receptores.
El conjuro suprimido no surtirá efecto mientras dure
el conjuro de calmar emociones.
Cuando este finalice, el conjuro original
volverá a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duración no
haya expirado mientras tanto
Curar heridas moderadas Conjuración (curación)
Este conjuro funciona como curar heridas leves, pero
cura 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx.
de +10).
Explosión
de sonido Evocación
[sónico]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Área: expansión de 10' de radio
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza
parcial Resistencia a conjuros: sí
Haces sonar una
tremenda cacofonía dentro del área del conjuro. Las criaturas que se encuentren
en ella sufrirán 1d8 puntos de daño sónico y deben tener éxito en un TS de
Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1asalto. Las criaturas que no
puedan oir no quedaran ensordecias pero sufriran daño.
Lentificar
veneno
Conjuración
(curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 h/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza
niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
El receptor se vuelve
temporalmente inmune al veneno. Ningún veneno en su organismo o al que
se vea expuesto logrará
afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el daño
infligido
por un veneno antes de surtir
efecto el conjuro.
Silencio Ilusión
(engañó)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo (400' + 40/nivel)
Área: emanación de 20' de radio centrada en una criatura, objeto o punto
en el espacio
Duración: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad
niega; ver
texto o ninguno (objeto)
Resistencia a conjuros: sí(ver texto)
Al ejecutarse este conjuro, el
silencio más absoluto reinará en el área afectada.
Todos los sonidos desaparecerán:
será imposible conversar, los los conjuros con componente verbal
no podrán ser lanzados y ningún
sonido surgirá del área, entrará en ella ni podrá atravesarla.
El conjuro solo puede
lanzarse en un punto en el espacios pero el efecto se quedará quieto a no ser
que se ejecute sobre un objeto móvil.
El conjuro puede centrarse en
una criatura, en cuyo caso el efecto irradia de ella y la acompaña al
desplazarse. Para negar el
efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o
usar su RC, (si la tiene).
Los objetos en poder de ¡una criatura
y los objetos mágicos capaces de ;emitir sonido podrán intentar salvarse usar
su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán
derecho a ello.
Este conjuro proporciona una
defensa contra los ataques sónicos o dependientes del idioma,. como
el conjuro de orden imperiosa,
el canto de las arpías, etc.
Zona
de verdad Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2
niveles) Área: emanación de 20' de radio
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Las criaturas que haya dentro
del área de la: emanación (o las que entren en ella) no podrán
decir mentiras intencionadas ni
deliberadas. Toda criatura potencialmente afectada tendrá
derecho a un TS para evitar los
efectos cuando el conjuro sea ejecutado. o nada más entrar en el
área de la emanación.
Los afectados serán conscientes
de la presencia del encantamiento. Por tanto, podrán evitar responder a
aquellas preguntas a las que en condiciones normales contestarían con una
mentira, o podrán andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de
los límites de la verdad. Las criaturas que abandonen el
área serán libres de expresarse
como les venga en gana.
NV3
Plegaria Encantamiento
(compulsión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 40'
Área: todos los aliados y
enemigos en una explosión de 40' de radio, centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Atraes un favor o gracia
especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre
tus enemigos en un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, de daño
por arma, en los TS y en las pruebas de habilidad; mientras que tus enemigos
sufren un penalizador –1 en todas esas tiradas.
Amanecer Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
corto (25" + 5"/2 niveles)
Área: explosión de 5' de radio. Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Creas una explosión de cegadora luz que es equivalente
a la luz del sol natural. Toda criatura
en el área a la que la luz del sol le cause daño o le sea
antinatural queda cegada y sufre 4d6
puntos de daño; todas las demás criaturas en el área
quedan cegadas y sufren 2d6 puntos de
daño. Tener éxito en un TS de Reflejos niega la
ceguera y reduce el daño a la mitad en ambos
casos. Una criatura muerta viviente atrapada dentro de
la explosión sufre 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador (máximo 10d6).
Tener éxito en su TS de Reflejos niega la ceguera y
reduce el daño a la mitad. La luz ultravioleta genérada por el conjuro también
causa daño a hongos, mohos, cienos , limos, tal y como si fueran criaturas
muertas vivientes.
Disipar magia Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
intermedio (too'+ 10'/nivel)
Objetivo o área: un lanzador de conjuros, criatura u
objeto; o una explosión de 20' pies de radio
Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno Resistencia
a conjuros: no
Ya que la, magia es poderosa, también lo es la
capacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia
para poner fin a conjuros activos que hayan
sido, lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un objeto
mágico, finalizar los conjuros (o al menos
sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio
de otro lanzador de conjuros. Todo
conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera
llegado a su fin.
Algunos conjuros no resultan afectados por disipar
magia (según indiquen sus descripciones), Este sortilegio puede disipar (pero
no contrarrestar) a los efectos sortilegos igual que a_ los propios conjuros.
Nota: los efectos de
conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto
mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar el
disipar magia.
Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el
daño por fuego causado por una bola de fuego ni devolver a su estado
normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido,
dejando solamente tras de si carne humana
quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida.
Puedes usar disipar magia de tres
formas distintas:,
Disipación dirigida, Disipación de
área o contraconjuro.
Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el
objetivo del sortilegio. Debes realiza:.
una prueba de disipación (1d20 + tu
nivel de lanzador,máximo +10) contra el conjuro en
cuestión o cada uno de los sortilegios
activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta.
prueba de disipación 11 + el nivel
de lanzador del conjuro.
Si diriges la disipación contra una
criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera
aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que
realizar una prueba de disipación para finalizar el lotlesio que haya conjurado
el objeto o criatura en cuestión.
Si el objeto contra el que diriges
el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación
contra su correspondiente nivel de lanzador.
Si tienes, éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas
durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por sí mismo. Todo
objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto. Un
objeto que se encuentre entre dos
dimensiones (como una bolsa de
contención) se cerrará temporalmente. Recuerda que las propiedades
físicas del objeto mágico no
cambiarán:
Una espada mágica afectada por la
supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran
calidad). Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de agia
de los mortales.
Tus pruebas de disipación tendrán
éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.
Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio
de 30'.Por cada criatura presente que sea objetivo
de uno o más cqnjuros, tendrás que
realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de
lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el
resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de poder)
hastlque logres disipar uno de ellosílo cual pondrá fin al disipar magia en
lo que respecta a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas. Los efectos
mágicos de la
criatura no resultarán afectados.
Por cada objeto presente que sea
objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación
igual que con las criaturas.
Los objetos mágicos no resultan
afectados por la disipaciones de área.
Tendrás que realizar una prueba para
intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté
activo dentro del área del disipar
magia.
Contra conjuro: Esta versión ha de dirigirse contra
un lanzador y se ejecuta igual que un
contra conjuro .Sin embargo, al
contrario que un verdadero contra conjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que realizar
una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de
conjuros.
Protección
contra la energía negativa Abjuración
Tiempo de lanzamiento: acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura muerta
viviente tocada Duración: 10 min/nivel
Tíro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
La criatura receptora gana una
protección parcial contra los efectos de la energía negativa. Resta 10 al
daño infligido por cualquier
efecto de energía negativa (como los conjuros de curar) que la afecte.
Los efectos que no inflijan
directamente puntos de daño (como la expulsión) afectan al objetivo con
normalidad.
Luz
del día
Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar , Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado
Duración: 10 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
El objeto tocado despedirá luz y
brillará como la luz del día en un radio de 60' y dejará en penumbra otros 60'
adicionales. Las criaturas que sufran penalizadores por la luz brillante
también los sufrirán cuando se vean expuestos a esta luz magia.
A pesar de su nombre, este
conjuro no es equivalente a la luz del día, a efectos de las criaturas que son
dañadas o destruidas por la luz (como los vampiros).
Si luz del día es lanzado
sobre un objeto pequeño y colado después dentro o debajo de una cobertura capaz
de contener la luz, sus efectos, quedarán bloqueados hasta retirarse tal
cobertura.
Un conjuro de luz del día
que penetre en un área afectada por una oscuridad mágica (o viceversa)
será negado temporalmente,
dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente
en el lugar en que ambos efectos
se hayan solapado.
Luz del día contrarresta
o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo
(como oscuridad).
Luz
abrasadora Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: intermedio (100' + 1o7nivel)
Efecto: rayo Duración:
instantánea Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Concentrando el poder sagrado en
forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa
desde la palma de tu mano
abierta. Para alcanzar a un oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a
distancia. La criatura alcanzada por este rayo de luz sufrirá 1d8 puntos de
daño por cada dos niveles de lanzador que poseas (máximo 5d8). Los muertos
vivientes sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d6) o 1d8
por nivel (máximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como
los vampiros. Los constructos y los objetos inanimados sufrirán solamente 1d6
puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
Quitar
enfermedad Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza
niega Inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Este conjuro cura todas las
enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio también mata
a los parásitos, lo que incluye
al limo verde, y demás seres que afectan deforma similar. Algunas
enfermedades especiales no
pueden ser eliminadas por este conjuro, o sólo pueden ser eliminadas
por un lanzador que posee un determinado nivel.
Nota: como la
duración del conjuro es instantánea, elefecto no impide que el receptor
vuelva a contagiarse al verse
expuesto de nuevo a la misma enfermedad.
Quitar
ceguera/sordera Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza
niega (inofensiyo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Este conjuro cura la ceguera o
la sordera (a elección del lanzador), tanto normal como mágicas.
El sortilegio no permite
recuperar ojos ni orejas perdidos, pero los curará si estuvieran dañados.
Quitar ceguera/sordera contrarresta
y disipa el conjuro de ceguera/Sordera.
Corriente
de espadas Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: 5' de ancho hasta el
límite de su alcance Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos
mitad , Resistencia a los conjuros: Sí
Corriente de espadas hace
que la humedad del aire chispee, se una, y salga despedida desde la punta de
tus dedos, en forma de corriente de alta presión. Cada criatura en la zona
recibe 1d8 puntos de daño, más 1 punto adicional/nivel de lanzador hasta un
máximo de +10.
Llama
de fe Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Zona: Arma no mágica tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ninguna
Resistencia a conjuros: No
Puedes convertir temporalmente
cualquier arma de cuerpo a cuerpo normal o de gran calidad, en una mágica y
llameante.
Durante la duración del conjuro,
el arma actúa como un arma explosiva ígnea que hace +1d6 puntos
de daño adicionales por fuego. Con un golpe crítico, el arma hace +1d 10 puntos
de bonificador de daño por fuego si el multiplicador de críticos del arma es
x2, +2d10 puntos si el multiplicador es x3, y +3d10 si el multiplicador es x4.
Este efecto de conjuro no se suma al bonificador de mejora de un arma o al de
un arma que ya sea ígnea o explosiva ígnea.
Puntería
bendita
Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60'
Efecto: Expansión de 60' de
ancho, centrada en ti Duración: Concentración
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: No
Este conjuro otorga un
bonificador de moral de +2 a todos los ataques a distancia de tus aliados
dentro de la expansión.
NV4
-Vórtice de energía*. Evocación [ácido, frío, fuego,
electricidad, sonido]
Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar Alcance: 20'
Área: todas las criaturas en una
explosión de 20' de radio centrada en ti
Duración: instantáneo Tiro de
salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: sí
Cuando lanzas un vórtice de energía,
eliges uno de los cinco tipos de energía: ácido, frío, fuego, electricidad o
sonido. Un estallido de ese tipo de energía se extiende en todas direcciones a
partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador
(máximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si estás dispuesto a sufrir
daño tú también, infliges el doble de daño. No tienes salvación de Reflejos,
pero se aplica la RC, así como las resistencias e inmunidades que tengas contra
el tipo de energía.
-Recitación Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 60'
Efecto: todos los aliados y enemigos
dentro de una explosión de 60' de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí •
Recitando un pasaje o declaración
sagrada, invocas la bendición de tu deidad sobre ti y tus aliados al mismo
tiempo que causas confusión y debilidad entre tus enemigos. El conjuro afecta a
todos los aliados y enemigos dentro del área del conjuro en el momento
en que lo lanzas. Tus aliados ganan un bonificador de suerte +2 en las tiradas
de ataque y los TS, o un . bonificador de suerte +3 si adoran a la misma deidad
tutelar que tú. Los enemigos sufren un penalizador de suerte –2 en sus tiradas
de ataque y TS. Después de lanzar el conjuro, eres libre de realizar acciones
posteriores durante la duración del mismo.
Tormenta
divina
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
completo Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: Rueda giratoria de
armas, hasta un radio de 30' Duración: Concentración
Tiro de salvación: Reflejos
niega (ver texto) Resistencia a conjuros: Sí
Creas una rueda giratoria con
armas del tipo predilecto de tu deidad, que giran alrededor de un punto
central, creando una barrera circular inmóvil Cualquier criatura que pase a
través de la tormenta divina recibe 1d6 puntos de daño, más 2 puntos
adicionales/ nivel de lanzador (máximo +20).
Tú eliges el plano de rotación
de las armas: horizontal, vertical o inclinado.
Las criaturas que estén dentro
de la tormenta divina cuando es invocada pueden salir de ella esquivando
y no recibir daño si consiguen un TS de Reflejos. Una vez esté en su lugar
cualquier criatura que entre o pase a través del disco recibe el daño
automáticamente.
Una tormenta divina sirve
como cobertura media (+4 ca) para cualquiera que esté al otro lado de la misma.
Castigo divino Evocación [bueno]
Tiempo de lanzamiento 1 acción
estándar
Alcance: intermedio_ (100' +
107nivel)
Área: explosión de 20' de radio
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad parcial;
ver texto - Resistencia a conjuros: si
Este conjuro atrae hasta ti un poder
divino con el que castigar a tus enemigos. Sólo las criaturas malignas y
neutrales pueden ser dañadas por este sortilegio; las de alineamiento bueno no
serán afectadas.
El conjuro inflige 1d8 puntos de
daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas malignas en
el área (o 1d6 puntos de daño) por nivel de lanzador, (máximo 10d6, a los
ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener éxito en un TS de
Voluntad reduce el daño a la mitad y niega el efecto cegador.
El conjuro sólo inflige la mitad del
daño a las criaturas que no son ni buenas ni malignas y no las deja ciegas.
Además, éstas pueden volver a reducir a la mitad el daño (sufriendo la cuarta
parte de lo que indique el resultado de los dados) si tienen éxito en una
salvación de Voluntad,
Inmunidad
a conjuros Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 10 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo), Resistencia a conjuros: sí (inofensivo ).
La criatura custodiada se vuelve
inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han
de ser de nivel o inferior. La criatura custodiada poseerá una RC
efectiva que no podrá ser
superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no
protegerá a la criatura contra
aquellos conjuros en los que no se aplique la RC.
Este efecto protege contra los
conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos y las aptitudes
sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes
sobrenaturales o extraordinarias, como las armas
de aliento, los ataques de
mirada.
El conjuro sólo protege contra
conjuros concretos, no contra dominios. escuelas de magia...
Por tanto, una criatura que
posea protección contra el rayo relampagueante seguirá siendo vulnerable al
contacto electrizante o el relámpago zigzagueante.
Una criatura sólo puede tener
activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor
en un momento dado.
Neutralizar
veneno
Conjuración
(curación)
Tiempo de
lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado, de hasta 1
pie cúbico/nivel
Duración: 10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad
niega
(inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo,
objeto)
Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que
toques. Una criatura envenenada no sufrirá daño
ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos
que esté sufriendo temporalmente.
Sin embargo,
el conjuro no invertirá
los efectos
instantáneas,
como el daño a los puntos de golpe, el daño temporal de
característica o los efectos que no
desaparezcan por sí solos. Si, por ejemplo,
un veneno hubiera infligido 3 puntos de daño temporal
a la Constitución de un personaje y
amenazara con volver a infligirle daño más adelante, el
sortilegio impediría el daño futuro pero no
podría matar el que ya estuviera hecho.
II La criatura es inmune a cualquier veneno al que
se vea expuesta durante la duración del conjuro.
A diferencia de lenlificar veneno, sus
efectos no
son retrasados
hasta que concluya la duración
(la criatura no necesita realizar ninguna
salvación contra efectos de veneno que pueda recibir ,
durante la duración del conjuro).
Este conjuro también puede, de modo
alternativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
objetos venenosos durante su duración, a
opción del lanzador
Poder
divino
Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1
asalto/nivel
Llamando al poder divino de tu
patrón, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el
combate. Tu ataque base pasa a
ser igual a tu nivel de personaje (lo cual puede darte ataques
adicionales), obtienes un
bonificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel
de lanzador.
Aura
de energía positiva Conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento: acción
estándar
Alcance: personal Área:
emanación de 10' de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un aura blanca de energía
positiva te rodea. Cada asalto, en tu turno, cada criatura viva que esté a
menos de 10' de ti gana 2 puntos de golpe por asalto (aunque no puede superar
sus puntos de golpe máximos mediante este conjuro). Los muertos vivientes
sufren 2 puntos de golpe por asalto. Los personajes con inmunidad a los efectos
de la energía positiva no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta
a ti.
Fustigar Evocación
[Sonido]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10'
Zona: emanación de 10' de radio.
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza
mitad Resistencia a conjuros: Sí
Este conjuro te permite
reprender verbalmente a tus enemigos. Gritando las enseñanzas de tu deidad
acerca de otros alineamientos, puedes provocar dolor en aquellos que te oigan,
y los que estén en el área de efecto no necesitan entender tus palabras divinas
para verse afectados. Este conjuro no tiene efectos en criaturas que no puedan
oír.
En cualquier otro caso,
ensordeces a enemigos de tu mismo alineamiento durante 1d4 asaltos (la mitad si
pasan eI TS). Los enemigos a un paso de alineamiento del tuyo (legal, neutral,
caótico; bueno o malo) reciben un punto de daño/nivel de lanzador (máximo 10).
Los enemigos cuyo alineamiento sea diferente en más de un paso al tuyo reciben
1d4 puntos de daño/nivel de lanzador (máximo 10d4). Se permite un TS para
reducir a la mitad el daño de este conjuro.
Cuerpo
solar
Transmutación [Fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 5'
Área: emanación de 5' de radio
centrada en ti Duración: 1 asalto/nivel
Extrayendo la energía del sol,
puedes hacer que de tu cuerpo emane fuego. Este fuego se extiende 5' en todas
las direcciones desde tu cuerpo, iluminando la zona y causando 1d4+1 puntos de
daño por fuego (TS Ref. para medio daño) a cualquier criatura que lo toque,
salvo a ti.
NV5
Curación energética: Conjuración [curaciónj
Tiempo de lanzamiento: I acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura viva tocada Duración: 10
minutos/nivel o hasta ser descargado
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a
conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro convierte el daño por energía
mágica en poder curativo. Primero, hace
que el objetivo sea inmune a un tipo de energía
(ácido, electricidad, frío, fuego o sonido) especificado cuando se lanza el
conjuro. Segundo, cada vez que el objetivo
quede expuesto a un ataque del tipo de energía
elegido, se curará el 10% del que le habría causado (redondeado hacia abajo).
Descarga flamígera Evocación [fuego]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: intermedio (100' +1o'/nivel)
Área: cilindro (10' de radio, 40' de
altura) Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: sí
La descarga flamígera genera
una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus víc-
timas infligiendo 1d6 puntos de daño
por nivel de lanzador (máx. 15d6). La mitad del daño es
por fuego, pero el resto procede
directamente del poder divino y, por tanto, no puede ser reducido
por una resistencia a los ataques
basados en el fuego, como la proporcionada por protección a la energía o
efectos mágicos similares
Orden
imperiosa mayor encantamiento (compulsión) (dependiente del idioma)
Objetivos: una, criatura/nivel
jclos receptores
cualesquiera no pueden distar
más de 301_
Duración: 1 asalto/nivel
Este conjuro funciona como orden
imperiosa, pero puede afectar a un máximo de 1 criatura
por nivel, y las actividades
continúan durante más de 1 asalto. Al comienzo de cada acción
(después de laprimera)de una
criatura afectada,esta tendrá derecho a una nueva salvación Voluntad
para librarse
del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden.
Poder
de la justicia Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: personal Objetivo: tu
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Creces hasta alcanzar el doble
de tu altura y tu peso aumenta 8 veces. Este incremento aumenta
tu categoría de tamaño hasta la
inmediatamente superior, por lo que obtienes un bonificador +8 de tamaño a la
Fuerza y un bonificador +4 de tamaño a la Constitución. Recibes un bonificador
+4 de mejora a tu armadura natural, así como reducción del daño +5/maligno (si
normalmente canalizas energía positiva/Negativa)
A nivel 12.° esta reducción del
daño pasa a ser 10/maligno o 1o/bueno,15' nivel pasa a 15/maligno o 15/bueno
(máximo).
Tu modificador de tamaño a la CA
y los ataques cambian del modo apropiado a tu nueva categoría de tamaño (sí tu
tamaño original era Diminuto, Menudo, Pequeño, Mediano o Grande, el modificador
disminuye en 1; en
los demás casos consulta
'Modificadores de tamaño, pág. 134).
Pacto
Firme
Evocación
Tiempo de lanzamiento: lo
minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva
voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara, después 1
asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro permite al objetivo
establecer un trato vinculante con una deidad que proporciona algo de
protección cuando más se necesita.
Una vez se lanza el conjuro, el
pacto permanece dormido hasta que el objetivo queda reducido a menos de la
mitad de sus puntos de golpe, en cuyo caso obtiene inmediatamente 5 puntos de
golpe temporales por nivel de lanzador, RD de 5/magia, y un bonificador de
suerte +4 en los TS. Los puntos de golpe, RD y bonificadores a los TS se
evaporan cuando se lanza el conjuro.
Coste en PX: 250 PX.
Sacralizar Evocación
[bueno]
Componentes: V, S, M. FD
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: toque
Área: emanación de 40' de radio
que surge del punto tocado
Duración: instantánea Tir ode
salvación: ver texto
resistencia a conjuros: ver
texto
Este conjuro hace que un sitio,
edificio o construcción determinado se convierta en lugar sagrado.
Esto tiene cuatro efectos
principales.
-El primero es que la
construcción queda protegida por un efecto de círculo mágico contra el mal.
-El segundo es que todas las
pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4
sagrado las de comandar a este tipo de criaturas sufren un lenalizador —4.
-El tercer efecto es que todo
cuerpo que sea ¡enterrado en el lugar sacralizado no podrá convertirse
en una criatura muerta viviente.
Por último, tendrás la
posibilidad de unir un único efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este
efecto de conjuro durará un año
y funcionará en todo el lugar consagrado, sin importar cuál
sea su duración normal o qué
área o efecto tenga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas
las criaturas, a aquellas que
compartan tu misma religión o alineamiento o a las que profesen
otra fe o tengan un alineamiento
distinto.
Por ejemplo, podrías crear un
efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o
alineamiento
que se encuentren en el área, o
uno de maldición que entorpezca a las de una religión o alineamiento contrario
al tuyo. Al terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser
renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar.
Entre los efectos de conjuro que
pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran:
Ancla
dimensional,
auxilio divino, bendecir, causar miedo. custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de
movimiento, luz del
día,
oscuridad, oscuridad proftind43,ierclición, protección contra la energía, purgar invisibilidad,
quitar el
miedo,
resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de
verdad. Los TS y la RC pueden aplicarse
a estos efectos (consulta la
descripción individual de cada conjuro para encontrar los detalles).
Un área sólo puede recibir un
sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo.
Sacralizar contrarresta pero no
disipa el conjuro desacralizar.
Agilidad
divina
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no
Invocando el poder divino de tu
deidad tutelar, imbuyes a una criatura viva con agilidad y habilidad en
combate. Confieres el TS base de Reflejos de un pícaro de tu nivel total de
personaje, un bonificador de mejora +4 a la
Destreza, y la dote de Ataque elástico durante la duración del conjuro.
Aliento de vida
Escuela conjuración
(curación)
Tiempo de lanzamiento 1
acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad
niega (inofensivo) o Voluntad mitad, ver texto
Resistencia a conjuros sí
(inofensivo) o sí, ver texto
Este conjuro cura 5d8 puntos de daño +1 punto por nivel del
lanzador (máximo +25).
Al contrario que otros conjuros que curan daño, aliento de vida
puede traer de vuelta a la vida a criaturas muertas de forma reciente. Si se
lanza sobre una criatura que haya muerto hace 1 asalto, aplica la curación de
este conjuro a la criatura. Si los puntos de golpe totales de la criatura curada
están en una cantidad negativa inferior a su puntuación de Constitución, vuelve
a la vida y se estabiliza con su nuevo total de puntos de golpe. Si los puntos
de golpe totales de la criatura curada están en una cantidad negativa inferior
a su puntuación de Constitución, permanece muerta. Las criaturas devueltas a la
vida mediante aliento de vida obtienen un nivel negativo temporal que dura 1
día.
Las criaturas que hayan muerto debido a efectos de muerte no
pueden salvarse mediante aliento de vida.
Como los conjuros de curar, aliento de vida daña
a los muertos vivientes en lugar de curarlos y no puede devolverles la vida.
NV6
-Caída del cometa. Conjuración
(creación) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' +
10'/nivel). Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb.
Duración: instantáneo Tiro de
salvación: Reflejos mitad -Resistencia a los conjuros: no
Conjuras un cometa brillante y
reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y después golpea
el suelo con tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador
sobre el suelo o el techo, lo que esté más abajo. El corneta cae
inmediatamente, infligiendo 2d6 puntos de daño por cada 10' caídos a todos
los que se encuentren en el área de 10' de lado sobre la que cae directamente
(máximo 20d6).
La fuerza del corneta también tumba
a las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un
intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la la Fuerza
efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar.
El cometa se rompe con el impacto,
llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros que dificultan el terreno.
Pacto
ferviente Evocación
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva
voluntaria tocada
Duración: permanente hasta que
se dispara, después 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro establece un trato
vinculante entre una deidad y el objetivo que concede al éste algo de poder
divino para aplastar a los enemigos de la deidad.
Una vez se lanza el conjuro, el
pacto permanece dormido hasta que el objetivo acierta con éxito a un enemigo
cuyo alineamiento sea el opuesto exacto del de la deidad. Los siguientes
ataques c/c del objetivo obtienen un bonificador +4, infligen el doble de daño,
y confirman automáticamente los golpes críticos durante la duración del
conjuro. Además, los ataques c/c del objetivo tienen descriptores de
alineamiento que coinciden con los de la deidad con la que has hecho el pacto.
El objetivo se ve obligado a atacar a los enemigos del
alineamiento opuesto cada asalto
si es capaz de hacerlo, pues sabe qué criaturas a menos de 60' son del
alineamiento opuesto
(como si se hubieran lanzado los
conjuros de detectar correspondientes).
Si creas un pacto ferviente con
una deidad completamente neutral como Obad Hai, elige un alineamiento de la
siguiente lista que desencadene el pacto ferviente: legal bueno, legal
maligno, caótico maligno o caótico bueno.
Una criatura sólo puede recibir
un pacto ferviente a la vez.
Lanzar el conjuro sobre un
objetivo que ya tenga un pacto ferviente sin usar anula el pacto
anterior.
Coste: 500 Px
Halo de venganza Abjuración [bien]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivo: una criatura de
alineamiento bueno; ver texto
Duración: 1 minuto/nivel Tiro de
salvación: ninguno o Reflejos mitad; ver texto- Resistencia a conjuros: no
Una anillo luminoso de poder divino
aparece sobre la cabeza de una criatura buena, y permanece allí hasta que el
conjuro expire o la criatura muera (quede reducida a —10 pg). Si ocurre esto
último, el halo descarga un arco de energía divina que causa 1d6 puntos de daño
por nivel de lanzador (máximo 20d6) a quien acabó con su vida. La criatura que
sufra el ataque puede realizar un TS de Reflejos para reducir el daño a la
mitad. Una vez el halo de venganza libera su energía, el hechizo se
acaba
Curar heridas moderadas en grupo Conjuración (curación)
Este conjuro funciona como curar heridas
leve en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel
de lanzador (máximo +30)
Disipar magia mayor Abjuración
Este conjuro funciona como disipar
magia pero el bonificador máximo a la prueba de disipación es de +20 en lugar
de +10. Además, disipar magia mayor tiene posibilidades de disipar
cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante el conjuro de quitar Maldición,
cosa que Disipar magia, no puede.
Geas/empeño Encantamiento
(compulsión_) [enajenador,idioma-dependiente]
Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos Objetivo: una criatura viva
Tiro de salvación: ninguno
Este conjuro funciona de manera similar a geas vnenor, salvo en
que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG y no permite realizar
tiro de salvación.
En lugar de sufrir penalizadores
en las características (como sucede en el gens menor), el receptor
sufrirá 3d6 puntos de daño cada día que
no intente respetar el conjuro.
Además, cada día tendrá que realizar un TS de Fortaleza o en enfermara. Estos
efectos finalizarán 1 día despué de que la criatura intente reanudar lo
impuesto por el conjuro de Geas/empeño.
Quitar maldición
pondrá fin al conjuro de gei as/empeño solamente si su nivel de lanzador
es, como mínimo, dos niveles superior al tuyo.
Romper encantamiento no
acabará con un conjuro de geas/empeño, pero un deseelimitado, un milagro
y un deseo sí lo harán.
Los magos y bardos suelen
referirse a este conjuro como geas, mientras que los clérigos suelen llamarlo
empeño.
Sanar Conjuración
(curación]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: toque Objetivo:
criatura tocada
Duración: instantánea Tiro de
salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Este conjuro te permite
canalizar energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y
las heridas. El efecto cura
inmediatamente cualquiera de todas las condiciones adversas siguientes que
afecten al objetivo:
-Atontado, aturdido, ciega, confuso,
daño de característica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo,
envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo.
-También cura 10 puntos de daño
por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15
Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura
niveles ni puntos de característica sustraídos permanentemente.
Cuando se utiliza contra
una criatura muerta 'viviente, este conjuro funciona igual que un conjuro de
dañar.
Aspecto de
la deidad Transmutación [Bien, Mal]
Adquieres todas las cualidades
de una criatura celestial o infernal (ver el Manual de Monstruos para
los detalles completos):
• Adquieres una apariencia
brillante y metálica (los clérigos buenos) o una apariencia más temible (los
malignos).
• Ganas la aptitud de castigar
al bien o al mal una vez al día. Suma tu bonificador de Carisma a tu tirada de
ataque y tu nivel de personaje a tu tirada de daño contra un enemigo de ese
alineamiento.
• Ganas visión en la oscuridad
hasta una distancia de 60'.
• Ganas resistencia al ácido, al
frío y a la electricidad 20 (los clérigos buenos) o resistencia al frío y al
fuego (los clérigos malignos).
• Ganas reducción al daño 10/+3.
• Ganas resistencia a los
conjuros 25.
Tu tipo de criatura no cambia
(no te conviertes en un ajeno).
Cólera
del sol
Evocación [luz]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 10'
Área: todas las criaturas a la
vista en una explosión de 10' de radio centrada en ti.
Duración: instantáneo Tiro de
salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro desencadena una
explosión cegadora de luz del sol que se origina en ti y se expande hacia
afuera. Cualquier criatura dentro del área del conjuro que pueda ver debe
realizar un TS o quedará cegada temporalmente. La ceguera dura 1 minuto por
nivel de lanzador.
Una criatura muerta viviente
atrapada dentro del área del conjuro sufre 1d6 puntos de daño por cada dos
niveles de lanzador (máximo 10d6), o la mitad si supera la salvación de
Reflejos. Además, el rayo puede causar la destrucción de cualquier criatura
muerta viviente a la que dañe de forma específica la luz brillante
(como un vampiro) si falla su
salvación.
La luz ultravioleta generada por
el conjuro inflige daño a los hongos, mohos y légamos y cienos como si fueran
criaturas muertas vivientes.
NV7
-Estrella sagrada Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Efecto: estrella protectora de
energía Duración: 1 asalto/nivel (D)
Creas una brillante partícula de energía
que se queda junto a tu hombro, despidiendo
una cantidad de luz igual a la de
una vela. Tiene tres funciones, y puedes elegir cuál funciona activándola con
una acción libre durante tu turno.
Cobertura: la estrella sagrada te proporciona un
bonificador de cobertura +10 a la CA sin afectar tus acciones.
Rayo de fuego: la estrella sagrada flagela con un haz
de energía, en un ataque de toque a distancia, a una criatura hasta un alcance
de 90', infligiendo un daño por fuego igual a 1d4 puntos +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10).
Retorno de conjuros: la estrella sagrada puede retornar
de cuatro a siete (1d4+3) niveles de conjuro del mismo modo que el conjuro
retorno de conjuros. Cualquier nivel devuelto se resta de los niveles
que queden (la estrella sagrada no recupera los niveles guardados cada
vez que activas esta función). Si se gastan todos los niveles de conjuro esta
función ya no funciona pero el resto sí.
Palabra
sagrada
Evocación
[bueno, sónico)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 40'
Área: criaturas no buenas en una
expansión de 40' de radio, centrada en tí
Duración: instantánea .Tiro de
salvación: ninguno o Voluntad niega;
Resistencia a conjuros: sí
Cualquier criatura que no sea
buena dentro del área y que escuche la palabra sagrada sufre los
siguientes
efectos nocivos:
DG Efecto
Igual al nivel de lanzador :
Sordera
Hasta el nivel de lanzador -1
:Ceguera, sordera
Hasta el nivel de lanzador -5
:Parálisis,ceguera, sordera
Hasta el nivel de lanzador - 10
:Muerte, parálisis, ceguera, sordera
Los efectos son acumulativos y
concurrentes.
Sordera: la criatura se queda
sorda durante 1d4 asaltos.
Ceguera: la criatura se
queda ciega durante 2d4 asaltos.
Parálisis: la criatura
queda paralizada e indefensa durante. 1d10 minutos.
Muerte: una criatura viva muere.
Un mueroviviente es destruido.
Además, si estás en tu plano natal,
las criaturas extraplanarias no buenas que haya en el área
serán desterradas inmediatamente
y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas
de esta forma no podrán regresar
durante 24 horas, como mínimo,Este efecto tendrá lugar independientemente
de si las criaturas oyen o no
la, palabra sagrada. El efecto de destierro puede ser, negado por una
salvación de Volunta(con un, penalizador de -4).
Las criaturas cuyos DG excedan
tu nivel de lanzador no resultan afectadas por una palabra sagrada.
Pacto de renovación Conjuración
(curación)
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos Alcance: toque
Objetivo: criatura viva
voluntaria tocada Duración: permanente hasta que se dispara
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este conjuro crea un pacto entre
el objetivo y una deidad que use energía divina para anular cierta cantidad de
estados que pueden afectar al objetivo.
Una vez que se lanza el conjuro,
el pacto permanece dormido hasta que el objetivo se ve sujeto a una o más de
los siguientes estados adversos: afectado, atontado, aturdido, cegado, con debilidad
mental, confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido,
envenenado, exhausto, fatigado, locura o nauseado. Un asalto después el
objetivo caiga bajo el efecto de un estado que dispare el pacto de
renovación, el objetivo recibe un conjuro de sanar (NL igual al del
lanzador del pacto de renovación).
Una criatura sólo puede recibir
un pacto de renovación a la vez.
Lanzar el conjuro sobre un
objetivo que ya tenga un pacto de renovación sin usar anula el pacto
anterior.
Coste de PX: 500 PX.
Resurrección Conjuración
(curación)
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos
Este conjuro funciona igual que revivir
a lo muertos, pero puedes devolver la vida y toda su
fuerza a una criatura
muerta. El estado de los restos no es importante. La criatura podrá ser
resucitada mientras siga
existiendo una pequeña porción de su cadáver, aunque es oobligatorioque
tal porción formara parte de su
cuerpo en el momento de la muerte (los restos de una criatura alcanzada por un
conjuro de desintegrar contarán como porción pequeña de un cadáver).
La criatura en cuestión no puede
llevar Tuerta más de 10 años por nivel de lanzador.
Al completarse el conjuro, la
criatura volverá a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud y sin
haber perdido Muuno de los conjuros que tuviera preparados. Sin embargó, el
receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Constitución,
si fuera de 1." nivel (si
esta reduccion situara su Constitución en O o menos, no podría ser resucitado).
Esta pérdida de nivel o Constitución no puede ser restaurada por ningún medio.
También puedes revivir a alguien
que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya sido transformado
en muerto viviente y destruido posteriormente. Sin embargo no podrás resucitar a
nadie que haya muerto de viejo.
Los constructos, elementales,
ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas.
Regenerar conjuración
(curación)
Tiempo de lanzamiento 3 asaltos completos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Los miembros cortados del
objetivo (dedos, pies, manos, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de
criaturas con varias cabezas), huesos rotos y órganos arruinados vuelven a
crecer. Después del lanzamiento del conjuro, la regeneración física se completa
en 1 asalto si los miembros cortados están presentes y tocando a la criatura.
Si no, requiere 1d20 asaltos.
Regenerar también cura 4d8
puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +35), libra al objetivo
de las condiciones de exhausto y fatigado y elimina todo el daño atenuado que
pueda haya recibido. No tiene efecto sobre criaturas no vivas (incluyendo
muertos vivientes).
Justa
ira de los fieles Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 30'
Objetivos: Todos los aliados
dentro de un radio de 60' centrado en ti.
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
sal vación: No
Resistencia a los conjuros: Sí
Cuando lanzas este conjuro,
inflamas a rus aliados y compañeros con una locura de furia divina que mejora
en gran medida su habilidad de combate. Quienes luchan en tu bando son
afectados como si hubieran recibido un conjuro de auxilio divino, ganando un
bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque y a los TS contra los
efectos de miedo, más 1d8 puntos de golpe temporales durante la duración del
conjuro.
Los aliados que adoran a la
misma deidad que tú son imbuidos con la justa ira. Ganan un ataque cuerpo a
cuerpo adicional cada asalto, con su mayor bonificador al ataque, y un
bonificador a la moral de +2 a las tiradas de ataque y daño y a los TS. Ganan
1d8 puntos de golpe temporales adicionales (para un total de 2d8) y un
bonificador de moral de +3 a los TS contra conjuros o efectos enajenadores.
Cuando expira la duración del
conjuro, cualquier aliado que fuera afectado por la ira justiciera al
completo queda fatigado (-2 a la Fuerza, –2 a la Destreza, no puede cargar o
correr) durante 10 minutos.
NV8
Filo
brillante Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (25' + 572 niveles)
Objetivo: un arma de c/c o
arrojadiza, o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto en el
momento del lanzamiento) Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad
niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo, objeto)
Transformas una única arma de
cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en armas de
energía brillante. Un arma de energía brillante despide luz como una antorcha
(20' de radio) e ignora la materia
no viva. Los bonificadores de
armadura a la CA (incluido cualquier bonificador de mejora) no cuentan contra
este tipo de armas, que los traspasan (los bonificadores de Destreza, desvío,
esquiva, armadura natural y de otro tipo siguen aplicándose).
Un arma de energía brillante no
puede herir a muertos vivientes, constructos ni objetos. Si este conjuro se
lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina
tras un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, trata
a los shuri ken como si fueran flechas y no armas arrojadizas.
-Ira del Sol
Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar Alcance: personal
Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D)
Llamas a los poderes de la luz y el sol para moverte,
protegerte y atacar. Obtienes los beneficios de un conjuro de volar y estás
protegido en todas direcciones como si estuvieras rodeado por un Escudo magico
(+2 CA y protección contra proyectiles mágicos).
Finalmente, puedes liberar descargas de pura energía
solar desde tus ojos. Tu nivel de lanzador es el número total de d6 en
descargas que puedes crear con este conjuro (máximo 20d6). Puedes usarlos todos
de golpeo dividir los dados en varios asaltos.
Cada descarga afecta a una sola criatura y,
sea cual sea el daño infligido, tiene un alcance de 100'.
Lanzar una descarga es una acción
estándar que no provoca ataques de oportunidad, tiene un alcance de 100' y
requiere un ataque de toque a distancia (obtienes un bonificador +3 al ataque
si el oponente viste armadura de metal, está hecho de metal o transporta gran
cantidad de este material).
Plaga
de arañas celestiales Conjuración (convocación) (ver texto)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
completo
Alcance: corto (25' + 5'/2
niveles) Efecto: 1 d4+1 criaturas convocadas
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de
salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro convoca a 1d4+1
arañas monstruosas celestiales (NB) donde tu quieres y actúan inmediatamente en
tu turno, atacando a tus contrincantes lo mejor que pueden. Si eres capaz de
comunicarte
con las arañas, puedes
dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a enemigos concretos,
o que realicen otras acciones.
Cuando usas un conjuro de
convocación para convocar a una criatura buena o maligna, el conjuro es del
mismo tipo.
Araña
monstruosa cazadora Enorme celestial: VD 6; ajeno Enorme; DG
10d8+10; pg 55; Inic +3;
Vel 40', Tr 30; CA 16, toque 11, desprevenida 13; Atq +9 c/c
(2d6+6 más veneno, mordisco); AE
castigar al mal, telaraña, veneno;
CE rasgos de sabandija, RC 20,
RD 5/+2, resistencia al ácido, frío y electricidad 15, visión en la oscuridad
60'; TS Fort +8, Reí +6, Vol +3;
Fue 19, Des 17, Con 12, Int 3, Sab 10, Car 2
Habilidades: Avistar +15,
Esconderse +2, Saltar +10, Trepar +16.
-Castigar al mal (Sb): la araña
puede realizar un ataque normal para infligir +10 de daño contra un
contrincante maligno una vez al día.
-veneno: herida, salvación de
Fortaleza (CD 22), daño inicial y secundario 1d8 de Fuerza.
-Habilidades: las arañas
monstruosas cazadoras reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de
Esconderse, un bonificador racial +6 en las de Saltar y un bonificador racial
+8 en las de Avistar.
-Aura sagrada Abjuración [bueno]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: 20'
Objetivos: una criatura/nivel en una
explosión; de 20' de radio, centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel) -tiro de
salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
Un brillante resplandor divino rodea
a los receptores, protegiéndolos contra los ataques, concediéndoles resistencia
a los conjuros lanzados por
criaturas malignas y cegando a las criaturas de este alineamiento que alcancen
a los receptores con sus ataques. Esta abjuración tiene cuatro efectos.
En primer lugar, las criaturas
custodiadas tienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador
+4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con protección contra
el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra
los procedentes de criaturas malignas. En segundo lugar, las criaturas
custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios
ejecutados por criaturas malignas. En tercer lugar, la abjuración bloquea la
posesión y la influencia mental del mismo modo quel protección contra el
mal. Por último, las criaturas malignas que logren alcanzar con un
ataque a un defensor custodiado por el conjuro quedarán cegadas en el acto
(Fortaleza niega).
Terremoto Evocación
[tierra)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: largo (400' +
40'/nivel)
Área: expansión de 80' de
radio (Mo) Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Cuando lanzas un conjuro de terremoto,
un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las
criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más. El
temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cual
las chamas que estén sobre el suelo no podrán moverse ni atacar.
Los lanzadores de conjuros que
estén sobre el suelo deberán realizar pruebas de concentracion (20 + el nivel
del conjuro) o perderán el conjuro que intenten ejecutar.
El terremoto afecta a todo lo
que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los
efectos exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado:
Cueva, caverna
o túnel: el
conjuro derrumbará el techo, infligiendo 8d6 puntos de dañó contundente a toda
criatura a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y
dejándola atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Si el sortilegio se
lanzara sobre el techo de una gran caverna, incluso las criaturas que hubiera
fuera de su área correrían
peligro por culpa de la caída de escombros.
Precipicio: éste se
desmoronaría, provocando un desprendimiento de tierras que avanzaría
horizontalmente la misma distancia que hubiera caido verticalmente. Un terremoto
lanzado desde lo alto de un barranco de 100' de altura produciría un
desprendimiento que llegaría hasta 100' de la base de éste. Toda criatura que
se encuentre en el camino del desprendmiento sufrirá 8d6 puntos de daño
(Reflejos mitad CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros (ver más
adelante).
Campo abierto: todas las
criaturas que se encuentren en el área deberán realizar un TS de
Reflejos (CD 15) para evitar
caer. En el suelo se abrirán varias grietas y toda criatura sobre él tendrá un
25% .de posibilidades de caer en una
(Reflejos CD 20 para apartarse de la grieta). Al finalizar el conjuro, todas
las grietas se cerrarán matando a las criaturas atrapadas en su
interior.
Edificio: todos los
edificios que estén en campo abierto recibirán 100 puntos de daño, lo cual es
suficiente para derrumbar una construcción normal de madera o mampostería,pero
no un edificio hecho de roca o reforzado. La dureza no reduce este daño ni se
reduce a la mitad,como suele hacerse con el daño infligido a los otros (consulta
la Guía del Dungcon Master para información sobre los puntos de golpes
sobre muros y otras estructuras).
Cualquier criatura atrapada
dentro de un edificio que se derrumbe sufre 8d6 puntos de daño (Reflejos CD 15
mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).
Río, lago o pantano: varias
grietas_se abrirán bajo el agua, haciendo que éstase filtre bajo tierra y deje
tras de sí un suelo lleno de fango. Los pantanos y marismas se convertirán en
arenas movedizas mientras dure el conjuro, tragándose tanto criaturas como
edificios. Las criaturas tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15)
para evitar hundirse en el fango
y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua
volverá a ocupar el lugar en que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a
quienes queden atrapados en el fango.
**Atrapado. bajo los
escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6
puntos de
daño no letal por minuto que
pase en ese estado. Si un personaje sujeto queda inconsciente,
debe realizar una prueba de
Constitución a CD 16 o recibir
1d6 puntos de daño letal cada minuto
subsiguiente, hasta que sea
liberado o muera.
Tormenta
de fuego
Evocación [fuego]
Tiempo
de
lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100' + 10/nivel)
Área: dos cubos de 10'/nivel
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Reflejos
mitad Resistencia a conjuros: sí
Cuando se lanza un conjuro de tormenta
de fuego, toda el área del conjuro queda cubierta por
una cortina de llamas
crepitantes. Las llamas abrasadoras no harán ningún daño a la vegetación
natural,. al mantillo ni a las
criaturas vegetales del área, si así lo deseas. Las demás criaturas
(y los vegetales a las que desees
afectar) dentro del área sufrirán 1d6 de daño por fuego por nivel de lanzador
(máximo 20d6).
NV9
Aspecto
mayor de la deidad Transmutación
[Bien, Mal]
Adquieres las cualidades de un
semicelestial o un semiinfernal (ver el Apéndice 3 del Manual de Monstruos
para los detalles completos), sin ganar las aptitudes sortílegas de estas
criaturas.
Tu tipo de criatura cambia a
ajeno durante la duración de tu conjuro, pero a diferencia de los ajenos,
puedes volver de entre los muertos si mueres bajo esta forma.
Los clérigos buenos experimentan
las siguientes transformaciones:
• Te crecen alas emplumadas que
te permiten volar a dos veces tu velocidad normal (maniobrabilidad Buena).
• Ganas un +1 a tu armadura
natural.
• Ganas visión en la penumbra.
• Ganas inmunidad al ácido, al
frío, a las enfermedades y a la electricidad.
• Ganas un bonificador racial de
+4 a tus TS contra veneno.
• Ganas los siguientes
bonificadores a tus puntuaciones de característica: +4 Fue, +2 Des, +4
Con, +2 Int, + Sab, +4 Car.
Implosión Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivos: una criatura
corporal/asalto Duración: concentración (hasta 4 asaltos)
Tiro de salvación: Fortaleza
niega Resistencia a conjuros: sí
Creas una resonancia destructiva
en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te concentres,
harás que una criatura se hunda
sobre sí misma, muriendo en el acto (al ser instantáneo, este efecto no podrá
ser disipado).
Una misma criatura sólo puede
convertirse en objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento.
La implosión no surte efecto en
las criaturas incorporales o de forma gaseosa.
Milagro Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: ver texto Objetivo,
efecto o área: ver texto
Duración: ver texto Tiro de
salvación: ver texto Resistencia a conjuros: sí
Más que para realizar un
milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello,
tendrás que decir qué deseas que
suceda y, a conyinuación, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para
obtener conjuros) que interceda por ti.
Hecho esto, el DM determinará el
efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de las siguientes
cosas:
• Duplicar cualquier conjuro de
clérigo de has ta 8º nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que tengas
acceso gracias a tus dominios).
• Duplicar cualquier otro
conjuro de hasta 7º nivel.
• Deshacer los efectos
perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura.
• Producir cualquier otro efecto
cuyo nivel de I poder no exceda lo dicho anteriormente.
Si el milagro produce cualquiera
de los efectos citados más arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos
de experiencia.
Por otro lado, el clérigo puede
pedir algo muy poderoso; en ese caso, el milagro le costará 5.090
PX, dadas las poderosas energías
divinas que se verán envueltas en el lanzamiento. Éstos son varios
ejemplos de milugros poderosos:
• Cambiar el curso de una
batalla en tu favor haciendo que tus aliados caídos vuelvan a alzarse
para continuar combatiendo.
• Desplazarte junto con tus
aliados (y todo vuestro equipo) a través de las barreras de los planos
hasta un lugar concreto y sin posibili dad de error.
•Proteger toda una ciudad de un
terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro desastre natural de
grandes dimensiones.
Sea como fuere, tu deidad
rechazará toda petición que no se ajuste a su naturaleza (o a su
alineamiento).
Todo conjuro duplicado permite
los mismos TS y resistencia a conjuros que su versión normal (aunque la CD de
la salvación será la de un conjuro de 9:' nivel).
Cuando el milagro duplique
los
efectos de un conjuro con coste
en PX, tendrás que pagar ese coste.
Coste en PX: 5.000 PX
(sólo en algunos usosdel conjuro de milagro; véase más arriba).
Proyección
astral
Tiempo de lanzamiento: 30
minutos Alcance: toque
Objetivos: tú más una criatura
voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Al liberar tu .espiritu de su
cuerpofísico, este conjuro te permite enviar tu forma astral hasta
un plano distinto. Podrás llevar
contigo las formas astrales de otras
criaturas voluntarias,
siempre y cuando estos cuerpos
estuvieran formando un circulo contigo en el momento de
lanzar el conjuro. Estos
compañeros de viaje dependerán de ti y deberán acompañarte en todo
momento. Si algo te sucediera
durante el viaje, tus compañeros quedarían abandonados
allá donde los dejaras.
Al lanzar el conjuro, proyectas
tu "yo astral" hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo físico
en estado de animación
suspendida en el original
Material. El conjuro
enviará al citado plano una copia astral de ti mismo y de todo lo que
transportes o lleves puesto.
Como el plano Astral está en contacto con otros planos, puedes
viajar astralmente hasta el que
prefieras. A continuación, abandonarás el plano Astral y,
formarás un nuevo cuerpo físico
(equipo incluido) en el plano de existencia al que haya
decidido entrar.
Mientras estés en el plano
Astral o en Cualquier otro plano, tu cuerpo astral está unido
en todo momento al físico
mediante un cordón plateado. Si este cordón se rompiera, moriría.
-tanto astral como
materialmente. Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces romper un
cordón plateado
Cuando se forma un segundo
cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado incorporal permanece
unido a él, aunque invisible. Si
el segundo cuerpo o la forma astral murieran, el cordón volvería sin más
hasta el lugar del plano material en que se encuentre tu cuerpo, haciendo que
abandonara su estado de animació
suspendida.
Aunque las proyecciones
astrales funcionan en el plano Astral, sus acciones sólo afectan a las
criaturas que existen en ese plano en los demás planos, ha de materializarse su
cuerpofísico.
Tus compañeros y tú podréis
viajar indefinidamente por aplano Astral. Vuestros cuerpos ,esperarán sin más
un en estado de animación suspendida hasta que decidáis devolverle espíritus.
El conjuro durará hasta que desees que termine o hasta que se le ponga fin por
medios ajenos al,como un disipar magia lanzado
sobre tu cuerpo físico o tu
forma astral, o la destrucción de tu cuerpo en el plano Material (cosa que te
mataría).
Resurrección
verdadera Conjuración
(curación)
Duración: 10 minutos
Este conjuro funciona como revivir
a los muertos, pero el clérigo puede resucitar a una criatura
que lleve muerta hasta 10 años
por nivelde lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos
cuerpos que hayan sido destruidos por completo, siempre y cuando exista tina
forma de identificar al fallecido sin equívocos (el método más común es recitar
la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido).
Al completar el conjuro, la
criatura será devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud,
sin pérdida de nivel ni punto de constitucion mermados, resucitara con los
conjutos o habilidades que tuviera preparados.
Este conjuto es capaz de revivir
personas que fueron convertidos en muertos vivientes y tambien ajenos.
Ni siquiera este conjuro puede
devolver la vida a alguien que haya muerto de viejo
Tormenta
de venganza Conjuración (convocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Efecto: nube de tormenta de 360'
de radio Duración: concentración (máximo 10 asaltos) (D)
Tiro de salvación: ver texto
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro crea una enorme
nube negra deceniza y tormenta, en
cuyo interior se generarán rayos
truenos. Toda criatura que se
encuentre bajo la nube deberá tener éxito en un TS de Fortaleza o quedará
ensordecida durante 1d10 minutos.
El conjuro finalizará si, una
vez ejecutado, dejas de concentrarte en él. Si continuas concentrándote,
el sortilegio generará efectos
adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como se indica más abajo).
Todo efecto generado tendrá
lugar durante tu turno.
-Segundo asalto: una lluvia
ácida cae sobre el rea, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido.No se permite
salvación.
-Tercer asalto: haces que la
nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dónde golpea cada uno. Dos rayos no
pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno infligirá 10d6 de daño por
electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden realizar un TS de Reflejos para
sufrir la mitad del daño.
-Cuarto asalto: una granizada
cae sobre el área, infligiendo 5d6 puntos de daño (no se permite salvación).
-Asaltos quinto
al décimo: La intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viendo reducen la
visibilidad.
La lluvia obstaculiza la visión,
incluida la visión len la oscuridad, más allá de 5'. Las criaturas que
estén a s' o menos de
quien mire dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de
posibilidad de fallo). Las criaturas que estén más allá de esa distancia tienen
ocultaión total (50% de posibilidad de fallo y además quienes les ataquen no
podrán usar la vista para localizarlas).
La velocidad quedará reducida a
3/4. Dentro del área de la tormenta será imposible efectuar ataques a
distancia.
Los sortilegios que se intenten
ejecutar bajo la tormenta quedarán interrumpidos a no ser que el
lanzador
tenga éxito en una tirada de
Concentración contra una CD igual a la salvación de la tormenta de venganza
+ el nivel del conjuro que esté intentando lanzar.
Umbral Conjuración (creación o
llamada)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Alcance: intermedio (100'
+10/nivel) Efecto: ver texto
Duración: instantánea o
concentración (hasta 1 asalto/nivel ver texto)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Ejecutar un conjuro de umbral
tiene dos efectos.
En primer lugar, crea una
conexión interdimensional entre tu plano y el plano deseado, rmiriendo viajar
entre ellos en una dirección o n otra. En segundo lugar, y una vez hecho lo
primero, te permite llamar a través del umbral a un individuo particular o a un
tipo de criatura. El umbral en sí es un aro o disco que mide entre
5' y 20' de diámetro (a elección
del lanzador) y está orientado en la dirección que elijas en el momento de
crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia ti).
Es una ventana bidimensional que
se abre al plano elegido y todo objeto o criatura que lo atraviese será
empujado instantáneamente hasta el otro lado. El umbral lene parte anterior y
posterior. Las criaturas
que lo atraviesen desde la
anterior serán transportadas al otro plano; las que lo hagan desde la
posterior no lo serán.
Viaje entre los
planos:
como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy
parecida al conjuro de desplazamiento de plano, exceptuando que el
umbral se abre justo en el punto que desees (un efecto de creación). Nótese
que, de así quererlo, las deidades y de más criaturas que gobiernen sobre un
reino planario podrán impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus
dominios.
Los demás viajeros no tendrán
que unir sus manos contigo:
todo el que quiera atravesar el
portal será transportado al otro lado. No puede abrirse un umbral hasta un
punto del mismo plano; el conjuro sólo sirve para viajar entre planos
diferentes.
Puedes ocupar todo un pasillo
con la abertura del umbral para absorber prácticamente todos
los ataques o fuerzas que se le
aproximen, enviándolas a otro planoi que esta táctica agrade o no a los
habitantes del lugar de destino ya es otra cuestión.
Sólo puedes mantener abierto el umbral
durante un breve periodo de tiempo (no más de 1 asalto por nivel de
lanzador) y deberás concentrarte mientras lo hagas o se romperá la comunicación
interplanaria.
Llamar a criaturas: el segundo
efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro Iplanopara que te
ayude (efecto de llamada). (Nombrando a una criatura concreta o tipo de
kriatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que 'el umbral se abra junto
a la criatura deseada y la haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
hacerlo. Las deidades y criaturas únicas no
están obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo
si lo desean. Este uso del
sortilegio crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario
para transportar a las criaturas llamadas. Este uso del conjuro tiene un
coste en PX (ver más adelante).
Si eliges llamar a un tipo de
criatura en lugar de a un individuo conocido
podrás elegir entre traer a una criatura (con cualquier cantidad de DG)
o a varias. Si optaras por varias criaturas, podrías llamarlas
y controlarlas siempre y cuando
su total de DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se trate de una sola
criatura, podrás controlarla si sus DG no superan el doble de tu nivel de
lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no Podrás dominarla.
Las deidades y criaturas únicas
no pueden ser controladas bajo ningún concepto. Las criaturas no controladas
actuarán a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso; además,
las criaturas de ese
tipo puede regresar a su plano natal
cuando deseen.
El conjuro te permite ordenar a
una criatura controlada que ,lleve a cabo un servicio de una de estas dos
categorías: tareas inmediatas o servicio contractual. Luchar por ti en una
batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por
nivel de lanzador contará como tarea inmediata: en estos casos, no necesitarás
llegar a ningún acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda
de la criatura, que se marchará al finalizar el sortilegio.
Si optas por un
servicio más duradero o que exija una mayor implicación por parte de la
criatura, tendrás que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes. El
servicio exigido deberá ser razonable con respecto al favor o
recompensa prometido. Algunas criaturas exigen su pago en forma de
"ganado" en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones.
Nada más completar el servicio la criatura será transportada junto a ti, y
tendrás que entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante.
Hecho
esto, la criatura será libre
para volver a su propio plano.
Si no lograras cumplir con el
pago prometido, lo mejor que podría pasarte seria que la criatura o su señor te
obligaran a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la
criatura podría llegar a atacarte.
Nota: cuando se lanza
un conjuro de llamada (como umbral) para traer a criaturas de agua, aire,
bien, caos, fuego, ley, mal o
tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Es decir,
que el umbral será un conjuro caótico y maligno cuando lo utilices para llamar
a un demonio (ejemplo)
Ejército
Celestial Conjuración (convocación) [Legal, bueno]
Tiempo de lanzamiento: 10
minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel)
Efecto: dos o más criaturas
convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'.
Duración: 10 min/nivel (D) Tiro
de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro convoca a un grupo
de ángeles de los planos radiantes del Eliseo para que te sirvan.
Cuando se completa aparecen 1d4
perros lunares (pg 179 libro de obras elevadas). Diez minutos después acuden
1d4 Santos (pg 87 libro de obras elevadas). Diez después de éste aparece un
Hojarconte (pag 162 Libro de obras elevadas). Cada criatura tiene puntos de
golpe máximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro.
Los celestiales te obedecen y
nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas
concentrarte para mantener el control de los seres, y puedes desterrarlos uno a
uno o en grupos en cualquier momento.
DOMINIOS
Dominio de curacion -
Deidad: Pelor.
Poder concedido: lanzas conjuros
curativos clamo +1 al nivel de lanzador.
Conjuros del dominio de Curación
1 Curar heridas leves. Cura 1(1d8
puntos +1/nivel, Maximo +5)
2 Curar heridas moderadas. Cura 2d8
pg (+1 pg/nv, máximo +10).
3 Curar heridas graves. Cura 3d8 pg
(+1 pg/nv, Max +15)
4 Curar heridas criticas. Cura 4d8
pg (+1 pg/nv +20)
5 Curar heridas leves en grupo. Cura
1d8 pg +1/nivel a muchas
criaturas.
6 Sanar. Cura 10 puntos de
daño/nivel, todas las enfermedades y condiciones mentales.
7 Regenerar. El receptor recupera sus
extremidades cercenadas, cura.4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35).
8 Curar heridas criticas en grupo.
Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
9 Sanar en grupo. Como sanar. pero para varios
receptores.
Dominio del sol
Deidades: Ehlonnh Pelor.
Poder concedido: una yez al dia,
puedes realizar una expulsión mayor contra muertos vivientes en lugar de una
expulsión normal. La expulsión mayor es igual que un intento normal de
expulsión salvo en que las criaturas que puedan ser expulsadas serán destruidas
en su lugar
1 Soportar los elementos. Permaneces
confortablemente en entorno fríos o calientes.
2 Calentar metal. Cajita tanto el
metal que su contacto inflige daño
3.Luz abrasadora. Un rayo inflige
ld8/2 niveles (y más a los muertos vivientes).
4 Escudo de fuego. Las Criaturas que
te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el
frío.
5 Descarga flamígera: Castiga a los
enemigos abatiendo sobre ellos el fuego divino (1d6/nivel Max 10d6).
6. Semillas de fuego. Bellotas y
bayas se convierten en granadas y "bombas".
7 Rayo solar. Un haz de luz que
ciega e inflige 4d6 daño.
8 Explosión solar. Ciega a todos en
10' inflige 6d6 de daño.
9 Esfera prismática. Como muro prismático,
pero que te rodea.