Arozhátor, "Vieja
Muerte Blanca"
Alfabéticamente, el
primer gran dragón a fecha de hoy en el Norte es Arozhátor, "Las frías
garras que esperan en el helado fin del mundo"1. Este viejo dragón es
conocido por su gran tamaño y su ferocidad. Durante casi un siglo ha defendido
su territorio de otros muchos dragones ambiciosos, matando en el proceso a una
veintena de su propia descendencia. "Vieja Muerte Blanca", como los
mineros y hombres de los bosques le conocen, es a todas luces más inteligente
que la mayoría de los dragones blancos. Usa trampas y conjuros para
imposibilitar la lucha de los enemigos, y para dañar a dragones que se hallen
en una posición más elevada, antes de emplear la ya conocida táctica de su
especie "tírate-de-cabeza-y-véngate-sea-cual-sea-el-precio".
Arozhátor es más grande que la mayoría de los dragones blancos pero adaptado a
deslizarse en silencio y moverse sigilosamente. Es conocido por producir
desprendimientos de rocas, y en las llanuras arrojar cantos rodados (no a las
cabezas de los humanos o los orcos, sino para encerrar rozhé u otras bestias
alpinas en los valles de las montañas para luego poder alimentarse con
tranquilidad).
Vieja Muerte Blanca
patrulla su territorio sin descanso, mirando y observando hasta el más mínimo
cambio. Muda su conducta para eliminar tanto las trampas de los enemigos como a
los descuidados que se sobrealimentan y que pudiesen exterminar las especies
que tanto le gusta comer. En el proceso ha destrozado al menos una comunidad de
gigantes de la escarcha (Bulindiful, una cueva-catacumba fortificada en el
corazón de la montaña Halaragh, al este de las minas de Mirabar, en la
cordillera montañosa del Espinazo del Mundo), y a parte ha hecho pedazos un
pico montañoso (La Espada de Sardyn, antiguamente un puesto de vigilancia sobre
la parte alta del río Surbrin) para destruir la fortaleza de osgos del
interior.
Arozhátor es de lejos
más ingenioso y astuto que la mayor parte de los dragones blancos. "La
chispa de la venganza permanece en su corazón para sustentarle a lo largo de
los siglos", escribió el sabio Amorzhas de Ruazhym2, "y la conserva
ardiendo sin llama bajo chimeneas de paciencia y fríos cálculos donde otros
alasblancas [dragones blancos] saltarían al ataque". Nadie sabe porqué
Arozhátor sigue este camino, pero está claro que usa su paciencia para
prepararse ante el ataque de dragones rivales, poderosas hordas de orcos, y los
remorhaz que rondan el mar de Hielo Interminable. También gasta su tiempo para
crear nuevos hechizos de guarda que le avisen de la presencia de otros dragones
y para la creación de objetos.
Arozhátor es un
diestro imitador y puede usar lo suficientemente bien el idioma común para
hacerse pasar perfectamente por un minero o por un prospector herido. Ha
practicado largamente para ocultarse bajo la nieve batiendo sus alas mientras
cava una madriguera en un ventisquero y de esta manera levantar la nieve para
que cuando esta caiga sobre él lo haga como una prístina manta. Arozhátor a
menudo dormita entre la nieve, pero nunca lo hace cuando se acerca el peligro
(puede devorar a la mayoría de las bestias en una milla a la redonda,
incluyendo humanos). Ha dominado la paciencia suficiente para permanecer
perchado durante días en la ladera de una montaña o semi enterrado en un
pequeño valle entre la montañas. Comida y enemigos no se dan cuenta de su
presencia hasta que resulta demasiado tarde.
Vieja Muerte Blanca
toma su supervivencia como su meta más importante en la vida, por lo que es
menos perezoso que el resto de los dragones para conseguir esta meta. Considera
que mantener su dominio es crucial para su propia fortaleza, aunque ha decidido
no atacar a las criaturas del Valle del Viento Helado. Esta abstinencia pudo
nacer de una costumbre; la zona era formalmente parte del territorio de un
dragón conocido por los humanos como Muertehelada, y los dos dragones se hallan
en una incómoda tregua, ignorándose mutuamente y prefiriendo no atacar los
territorios del rival antes que destruirse uno al otro en una batalla por el
glaciar Reghed. En cambio, Arozhátor se concentra en cavar túneles profundos
bajo el Mar de Hielo Interminable y las tierras circundantes, devorando todas
las criaturas que encuentra (principalmente gnomos), para desenterrar sus gemas
y tesoros minerales, y proteger su reino contra ataques de abajo, exterminando
a los posibles atacantes. Esas incursiones parece atraer a los remorhaz desde las
vastas llanuras heladas del Glaciar de Reghed al norte del Espinazo del Mundo,
y Arozhátor lucha incansablemente contra los gusanos de hielo, devorando los
cuerpos de todos los remorhaz a los que derrota. Gigantes del norte y gnomos se
refieren a estos túneles como Agujeros de dragón, y dicen que consisten al
menos en seis túneles separados que serpentean bajo las tierras al norte de la
guarida del dragón. Algunos observadores han informado que el dragón obtiene
gran placer al matar remorhaz, a menudo lanzando los cuerpos a un lado y a otro
como si se tratase de muñecas rotas antes de matarlos o plegando las alas y
serpenteando entre la nieve al acercarse al gusano para luchar de sierpe a
gusano.
La Guarida de Arozhátor
La guarida de
Arozhátor en Colmillo Solitario, una montaña como la proa de un barco que
sobresale del mar de Hielo Interminable, a varios cientos de millas al norte
del Salón de Mithril. Aventureros han informado que puede ser vista en el
horizonte por aquellos que alcancen la parte norte de las montañas del Espinazo
del Mundo. Aunque se cree que el hogar de Arozhátor posee una entrada secreta
subterránea en los lejanos pináculos rocosos conocidos como los Dientes de la
Sierpe del Mundo, La montaña misma sólo parece tener un acceso visible: una
enorme rasgadura por la que se accede a una cuesta que conduce a una estancia
ocupada por un lago helado. Aquí Arozhátor lanza sus hechizos contra los
intrusos que buscan encontrar la red de túneles en el fondo del lago, donde
mora.
La guarida verdadera
es conocida por incluir un foso con huesos; una caverna atestada con trozos de
minerales metálicos; una atestada sala principal para comer y trabajar sobre
los objetos mágicos capturados; y una antigua estructura de metal que el dragón
usa para retener humanos y criaturas más pequeñas para devorarlas
posteriormente. Como relató un prisionero escapado, la estructura de metal es
cilíndrica y está dividida en varias estancias interiores y se parece a algunas
construcciones de los gnomos usadas para viajar por los aires entre esfera de
cristal y esfera.
Una pendiente, un
túnel repleto de trampas conduce a una serie de cavernas de muros de hielo que
conducen unas a otras a través de una serie de cataratas heladas y repletas de
gemas que Arozhátor ocasionalmente ha diseminado para su entretenimiento. Al
yacer en su cama de diamantes, en el fondo de la gruta, el dragón puede ver en
todas las cavernas con parte de su tesoro. Normalmente tiene su lecho de
diamantes en el fondo del río de gemas congeladas y permanece allí contento. Un
agujero lo suficientemente grande permite al dragón ascender volando
rápidamente al centro de su caverna hasta una repisa que sobresale sobre el
túnel repleto de trampas que conduce a su guarida. Para remontarse a la entrada
del túnel, Arozhátor normalmente usa sus alas para alcanzar el hueco y luego se
desliza hacia el saliente, descendiendo hacia el cauce helado del río haciendo
uso de sus alas de manera vigorosa. Arozhátor no tiene sirvientes en su
guarida.
El Dominio de Arozhátor
Desde Colmillo
solitario, Arozhátor se balancea sobre un dominio que se extiende desde el
Camino Frío en el oeste (aunque no se alimenta de las criaturas del Valle del
Viento Helado, alguna vez ha matado algún dragón que intentaba alimentarse o
asentarse allí) hasta el monte Caumarath en el este (el gran pico en el fin
norteño de las Montañas de Hielo, al noroeste de la ciudadela Adbar). El límite
norte del dominio de este dragón es desconocido por los sabios, pero la
frontera sur de su reino viene delimitado por las montañas del Espinazo del
Mundo, y se extiende hacia el este hasta el Paso Caído, donde la frontera gira
hacia el sur en un arco abarcando todas las tierras al norte de l Salón de
Mithril y de la Ciudadela de las Muchas Flechas. Todas las criaturas en esta
enorme extensión de rocosa tierra salvaje (el nacimiento del río Surbrin),
existen por el deseo de Arozhátor, a menos que permanezcan en Bosque Luna o el
Bosque Frío, porque el viejo dragón nunca caza entre los árboles. Con el
ascenso de la civilización en torno a Argluna, la supremacía de Arozhátor
pronto será puesta a prueba.
Las Hazañas de Arozhátor
La presa favorita de
Vieja Muerte Blanca son los gigantes de la escarcha completamente desarrollados
(raramente disponibles en estos días), seguidos de cerca por las remorhaz y los
ciervos del norte. Rozhé y varias especies de osos son los siguientes en el
menú, y otros dragones son también vistos con buenos ojos. No le gusta
demasiado la carne de orco, osgo u otros trasgoides, pero forman parte de su
dieta básica; sin la presencia de dragones en la zona, la frecuencia y número
de hordas de orcos que azotan el norte de la Costa de la Espada no hay que
dudar que es cada vez mayor.
Arozhátor es conocido
por usar un conjuro conocido como Fundehielo que transforma lagos helados en agujeros de
agua temporales. Nunca bebe ni se alimenta en una zona que pueda ser vigilada o
aprovechada por un enmigo. El dragón normalmente efectúa una batida diaria por
una parte de su territorio cada día, más una corta incursión. Normalmente se
alimenta una vez al día de una presa rápida durante su larga patrulla. Puede
dormir en la cima de una montaña si está cansado (una vez, de manera atrevida
lo hizo en la cima de la Colina de Berun, en el territorio del dragón verde
Cláugiylimatar) pero prefiere hacerlo en su cama de gemas en Colmillo
Solitario. En raras ocasiones puede permanecer en su guarida durante tres días
perfeccionando algún nuevo hechizo.
Arozhátor emplea un
vasto arsenal de conjuros de detección y trampas mágicas (la mayoría basadas en
el frío mágico) y usa conjuros efectivos contra otros dragones (como Ataalas3), y le gusta planear y luchar con garras y
colmillos antes que serpentear entre picos montañosos. Arozhátor es famoso por
hacer pedazos al venerable dragón rojo Razhalylaug por encima de los tejados de
Noyvern en el Año del Grimorio (1.324 CV), en una espectacular batalla en una
puesta de sol. El dragón blanco descendió para arrancar una torre en señal de
triunfo. Ocurrió que eligió la torre de la hechicera Shareera, que quedó
destrozada entre las rocas derribadas y la sangre de Razhalylaug (y su último hechizo, Rastro de
Fuego4) que cayó sobre la
ciudad. Los magos recuerdan a Arozhátor congelando-solidificando al mago
Faurozhlin de la Hermandad Arcana5, haciendo pedazos así al indefenso mago
contra la falda de una montaña. Parece ser que el arrogante mago cometió el
error de desafiar al dragón por la posesión de un libro de hechizos,
desenterrado de una tumba de un antiguo mago nezheriano cubierta por los
hielos, en una explotación minera al norte de Mirabar.
Arozhátor tiene una
docena o más de grimorios ocultos en su guarida y trabaja pacientemente para
aprender los hechizos contenidos en ellos. Obviamente ha superado las
limitaciones de los dragones blancos en cuanto al uso de conjuros y los límites
de su poder personal son todavía desconocidos. Vieja Muerte Blanca quedó
impresionado al observar a los grandes magos que se encontraban al oeste de su
terreno en Var el Dorado hace varias décadas, y como éstos fueron empujados por
él contra la sierpe azul Eltagrazhuuloor en la ladera del Monte Gundar (La cabecera
del río Gundar). El golpe fue suficientemente potente como para derribar la
cumbre del monte sobre su rival, enterrando vivo a Eltagrazhuuloor.
Arozhátor respeta a la
hembra de dragon blanco Arveiaturace como una pareja aceptable cuando se
encuentra dispuesto. La llama por medio de un hechizo de llamada para que acuda
a su guarida para entretenerse, entregándole gemas de su tesoro después de cada
emparejamiento y escoltándola fuera de su dominio cuando terminan. En el pasado
estuvo emparejado con la gigantesca hembra de dragón blanco Ghaulantatra, la
"Vieja Sierpe Madre" adorada por algunas tribus de orcos como una
divinidad. Arozhátor no exhibió remordimientos cuando el contemplador Thaluul
destruyó a Ghaulantatra y reclamó su guarida (cualquier zona al norte del Gran
Hueco, entre el Delimbiyr y las Tierras Caídas).
La pasión de Arozhátor
por el combate le ha hecho ser temido (y evitado) por otros dragones. Sólo los
ambiciosos, los confiados o los jóvenes intentan derrotarlo, buscando de esta
manera sus propias muertes. Arozhátor no hace alianzas e ignora las
proposiciones de otros dragones. Guarda su propio tesoro y los objetos de su
propia creación, y no puede ser engañado para que abandone su territorio con
promesas de gemas o magia. La perspectiva de una buena lucha con otro dragón
siempre le interesa, pero es lo suficientemente sabio como para no plantar
batalla en un terreno desconocido bajo la perspectiva de poder ser atacado a
traición por otros enemigos. Es bastante paciente y calculador para ser
dominado por los odios y admira a los enemigos astutos y capaces. Vieja Muerte
Blanca ha perdonado la vida a bandas de aventureros que podría haber matado con
facilidad, tras haber realizado éstos una audaz estratagema o un acto valiente.
Arozhátor parece
especialmente ocupado estos días desarrollando nuevas magias y buscando tumbas
de hechiceros en su territorio para aumentar así su arsenal mágico. Siempre
parece tener cuidado con las intrusiones en su territorio. Elminster es de la
opinión de que el viejo dragón puede haber sido testigo de la apertura de un
portal a otro plano y que haya quedado horrorizado por la facilidad con la que
un enemigo desconocido con magia poderosa podría entrar en su guarida sin
hacerse notar.
La Furia de los Dragones
Durante la Furia de
Sammaster, fue uno de la docena o así de dragones que atacaron la Torre Huesped
de lo Arcano en Luskan. Después de que el brazo occidental de la Torre Huesped
cayerá, Arozhátor saqueó gran parte de poder mágico, incluyendo al menos tres tomos
que contenían raros y poderosos conjuros.
El Destino de Arozhátor
Es probable que Vieja
Muerte Blanca muera de manera violenta, pero está empezando a parecer
eternamente joven y ciertamente demasiado astuto para poder ser destruido por
cualquier otro dragón. Se rumorea que está contratando algunos aventureros para
que recuperen para él los tesoros de los dragones a los que ha matado, y que
son demasiado grandes para recuperarlos él mismo. Esta aparentemente práctica
imprudente podría favorecer que algún enemigo pudiese esconder alguna magia
peligrosa (posiblemente algo explosivo) entre el tesoro, y por supuesto los
personajes traicioneros podrían librar de esta manera a los humanos de la zona
de Vieja Muerte Blanca de otra manera distinta a un ataque directo.
Arozhátor, Vieja Muerte Blanca: dragón blanco viejo (macho de dragón blanco
viejo Hech 5*): VD 19; dragón enorme (frío); DG 24d12+120+5d4+20; pg 308; Inic
+4 (Iniciativa Mejorada); Vel 60', cavando 30', nadando 60', volando 200'(mala)
pies; CA 31 (-2 tamaño, +23 natural), toque 8, sorprendido 31; Atq +31 c/c
(2d8+9, mordisco), +29 c/c (2d6+4, 2 garras), +29 c/c (1d8+4, 2 alas), +29 c/c
(1d8+13, cola) ó +31 (1d8+13, aplastamiento); Frente/Alcance 10x20'/10'; AE.
Arma de aliento(cono de frío de 50', CD 27), Presencia pavorosa, Aptitudes
sortílegas; CE Vista ciega, Subtipo de frío, Reducción de daño 10/+1, Rasgos de
dragón, Nube brumosa, Bruma congelante, Ráfaga de viento, Caminar por el hielo,
Inmunidades, Sentidos agudos, Resistencia a conjuros 21; Salvación For+19,
Ref+14, Vol+15; AL CM; Fue 29, Des 10, Con 21, Int 16**, Sab 13, Car 15.
*Arozhátor ha
trascendido los estándares de su raza con respecto a la magia y por ello gana
un +1 por su nivel de hechicero.
**Arozhátor es más
inteligente que la mayoría de los dragones blancos. Usa trampas y conjuros para
imposibilitar la lucha de los enemigos, y para dañar a dragones que se hallen
en una posición más elevada, antes de emplear la ya conocida táctica de su
especie "tírate-de-cabeza-y-véngate-sea-cual-sea-el-precio".
Habilidades y Dotes: Engañar +26, Concentración +34, Arte (tallado de gemas) +9, Arte
(cartógrafo***) +15, Diplomacia +4, Esconderse -1, Intimidar +4, Saber (arcano
)+34, Escuchar +27, Moverse sigilosamente +12, Buscar +27, Avistar +27, Conocimiento
de conjuros +44, Alerta, Ataque en vuelo†, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Ataque múltiple†, Ataque poderoso, Engarro†, Flotar†.
*** Oficio(cartógrafo)
viene detallado en el suplemento Canción y Silencio.
(†) Estas dotes vienen
recogidas en el Manual de Monstruos.
Lenguajes: Común, Dracónico,
Gigante, Gnomo.
Arma de aliento (Sb): Arozhátor puede exhalar un cono de frío de 50 pies cada 1d4
rounds; inflige 8d6 por frío, permitiéndose una tira de salvación de reflejos
para salvar la mitad de daño (CD 27).
Presencia pavorosa (Ex): Esta habilidad hace efecto automáticamente. Sólo afecta a
criaturas con dados de golpe o niveles inferiores a los que tiene la criatura.
La criatura afectada debe realizar una tirada contra Voluntad (CD 26) o
comenzará a temblar. Salvarse indica que se es inmune a la presencia de
Arozhátor durante un día.
Aptitudes sortílegas (St): 3/día: Ráfaga de Viento, Nube Brumosa y Muro de Hielo; 1/día: Controlar el Clima. Todos como Hechicero de nivel 8, CD 12+nivel de conjuro.
Vista ciega (Ex): Arauthator maniobra y lucha con sentidos no visuales (olor).
Invisibilidad y oscuridad son irrelevantes, aunque no puede percibir seres
etéreos. Arozhátor normalmente no necesita avistar ni escuchar a criaturas que
se hallan en su rango de vista ciega (240 pies).
Subtipo de frío (Ex): inmunidad al frío; doble daño por ataques basados en fuego. Si
hay tiradas de salvación y esta se supera, mitad de daño y si no se salva,
doble daño.
Dragón: Inmune al sueño y la
parálisis. Visión en la penumbra y en la oscuridad (60 pies).
Bruma congelante (St): Esta habilidad puede ser usada tres veces al día y se parece al
conjuro de bruma sólida, pero también crea una capa de escarcha resvaladizaen
todas las superficies tocadas por la niebla, generando un efecto similar al del
conjuro grasa. El dragón e inmune a este efecto gracias a su habilidad de
caminar por el hielo.
Caminar por el hielo (Ex): Esta habilidad funciona igual que escalar cual arácnido, pero
las superficies por las que trepa el dragón han de estar congeladas. Esta
habilidad está siempre activa.
Sentidos agudos (Ex): El dragón ve 4 veces mejor que un humano en la penumbra y dos
veces mejor con la luz normal. Además posee visión en la oscuridad con un
alcance de 100piesxcategoría de edad (800 pies).
Conjuros conocidos: (6/7/7/6/5/3 CD=12+nivel de conjuro): 0 - marca arcana, detectar
magia, detectar veneno, mano del mago, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1º - protección contra el bien/mal/ley/caos,
alarma, detectar puertas secretas, identificar, ventriloquia; 2º - detectar
pensamientos, fundehielo, invisibilidad, boca mágica; 3º -
clariaudiencia/clarividencia, bola de fuego, respirar agua; 4º-vórtice de
escarcha, ataalas; 5º - recado.
Posesiones: Innumerables diamantes
defectuosos y algunas monedas por un valor total de 10.000 piezas de oro en
total, un diamante de valor 5.000 piezas de oro, Pico de Guerra de Blindenlita (Magia de Faerûn), Bastón de Alerta(72.000 piezas de oro), media docena de libros
de conjuros (los contenidos son determinados por el DM), y los restos del
naufragio de un barco volador construido por gnomos.
La Magia de Arozhátor
Vieja Muerte Blanca
maneja una respetable lista de detecciones, inmovilizaciones, y conjuros de
combate, muchos de ellos variantes de los más conocidos conjuros de mago. Ha
demostrado el desarrollo de medios mágicos para disparar varitas mágicas a
distancia, pudiendo así atacar a los intrusos en su guarida sin necesidad de
tocarlas directamente. Debe recalcarse que el conocimiento humano de la magia
de Arauthator es peligrosamente incompleto. Gracias a las observaciones de
Felandaert de Candelero, hemos llegado a saber de tres de los conjuros del
dragón:
Arozhátor usa Vórtice de
Escarcha tanto en combate como
una trampa, dejándolos a la espera de aquellos que intenten entrar y para
cerrar pasajes en su guarida de hielo. Usa Fundehielo principalmente para cavar túneles a través del
hielo en su búsqueda de tesoros, y por lo menos una vez para echar de los
túneles a una tribu de orcos al derretir un río helado bajo el glaciar (el
hechizo temporalmente previno al agua de la congelación). Arozhátor usaAtaalas, un hechizo conocido por un pequeño número de
dragones, en las batallas aéreas con garras y mordiscos contra otros dragones.
Vórtice de Escarcha
Transmutación
Nivel: Hch/Mag 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10
pies/nivel)
Efecto: Un copo de nieve
Duración: Permanente hasta
descarga
Tirada de salvación: Reflejos (mitad) y Fortaleza (ver el texto)
Resistencia a conjuros: Sí
Se crea un minúsculo
copo de nieve que gira alrededor de la criatura objetivo o permanece inmóvil en
un lugar determinado, a elección del lanzador. En el caso anterior debes tener
éxito en una tirada de ataque con toque a distancia para afectar al objetivo,
pero si se falla permanece inmóvil cerca del objetivo. Este conjuro se activa
en el momento que una criatura pasa a una distancia de 5 pies o menos del copo
de nieve.
Cuando ocurre esto, el
conjuro surte efecto. El aire alrededor del copo en una esfera de un radio de
20 pies se arremolina con un violento silbido, luego aparece un frío espantoso
que cubre todos los objetos del interior con una gruesa capa de escarcha. La
escarcha inflige 1d4 puntos de daño por frío por nivel de lanzador (máximo
10d4) a todas las criaturas dentro del área. Los objetos inanimados sufren el
mismo daño. Las criaturas que fallen sus salvaciones de Reflejos también sufren
los efectos de un hechizo de ralentizar durante 1d4 asaltos. Una vez activado, el
vórtice se deshace en el mismo asalto, sin dejar humedad, hielo o corrientes de
aire en el área de efecto.
Fundehielo
Transmutación
Nivel: Hch/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10
pies/nivel)
Area: cuadrado de10
pies/nivel (ver el texto)
Duración: Instantáneo/2d4 horas
Tirada de salvación: Reflejos (mitad) y Fortaleza (ver el texto)
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro causa la
vaporización del hielo de naturaleza no mágica, disipando el agua en el área circundante
sin niebla, condensación o calor. Se ve afectada un área de un cuadrado de 10
pies y una profundidad de 1 a 4 pies; Se puede orientar verticalmente en
cualquier estructura tipo muro. No puede formarse hielo mágico ni natural en el
área afectada durante 2d4 horas después. El hielo dentro de masa orgánica (como
un cuerpo congelado) no es afectado por este hechizo.
Ataalas
Evocación
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Largo (400 pies + 40
pies/nivel)
Area: Una criatura alada
Duración: 1 asalto por nivel
Tirada de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: Sí
Este conjuro toma
nombre de la afectividad que muestra contra criaturas aladas-especialmente
dragones. Se crea una red de fuerza que actúa como peso hacia abajo en tu
oponente. La cantidad de peso es suficiente para cargar al objetivo y que no
pueda volar. También son afectados todos los demás tipos de movimientos.
1 Como bien se ha
descrito por el sabio Myrindas de Puerto Kir en Dragones que Deberías Conocer (1354 CV).Dragon Magazine 230, página 37.
2 En las Leyendas
Famosas (publicado en el 1344 CV) y Saber del Norte, Dragon
Magazine 230, página 39.
3 Detallado en el
suplemento FOR1 Draconomicon, page 76.
4 Ibid, página 75.
5 Esta organización de
magos malvados, con base en Luskan, están descritos en la Volo's Guide
to the North, páginas 121-125 y en Señores de la
Oscuridad.
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