jueves, 29 de noviembre de 2018

Lista de conjuros personalizada; Paladin -Cruzado Justo




nv1
Sacrificio divino
Evocación

Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Objetivo: Tú
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ninguno Resistencia a conjuros: No

Puedes sacrificar fuerza vital para incrementar el daño que haces. Una vez por asalto, y como acción gratuita,
puedes sacrificar hasta 10 de tus puntos de golpe (hacer esto no permite que te hagan un ataque de oportunidad).
Por cada 2 puntos de golpe que sacrifiques, en tu siguiente ataque con éxito haces +1d6 al daño, hasta un máximo
de +5d6 en ese ataque. Tu capacidad de causar este daño adicional termina cuando atacas con éxito o cuando termina la duración del conjuro. Puedes hacer tantos sacrificios como permita la duración del conjuro y los puntos de golpe sacrificados cuentan como daño normal. Por ejemplo, un paladín de nivel puede lanzar este conjuro con una duración
de 4 asaltos. Si sacrifica 10 puntos de golpe durante un asalto y acierta en cada asalto, puede gastar
hasta 40 puntos de golpe y hacer hasta +20d6 puntos de daño adicional.

Barba argéntea:
Transmutación
Componentes; V,S Tiempo de lanzamiento: 1 accion
Alcance; Personal Objetivo; Tu
Duración; 1 asalto/nivel
Tu barba se transforma en un material parecido a la plata otorgándole el nombre característico a este conjuro, este material de color argénteo no pesa, pero cubre tu cuerpo protegiéndolo  y resistiendo duros golpes.
Este conjuro te proporciona un +2 a la CA. El conjuro puede ser utilizado con lanzadores lampiños otorgándoles una protección temporal mientras hace crecer una barba que después del tiempo de conjuro desaparecerá.
Tañido ensordecedor

Componente: v, s
tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida
alcance: toque
objetivo: arma tocada
duración: 1 asalto
tiro de salvación: Fortaleza parcial - ver texto
resistencia a conjuros: No

Fortalece el arma tocada con una magia que le hace emitir un ruidoso tañido cuando es golpeada contra una superficie dura, como el suelo, una pared o una criatura. El arma inflinge 1d6 puntos de daño sónico a cada impacto con éxito y cualquier criatura alcanzada por ella deberá hacer una Ts de fortaleza o quedar ensordecida 1 minuto.

Percibir hereje
adivinación
componentes- v-s tiempo de lanzamiento- 1 acción estándar
alcance - toque objetivo- objeto tocado
duración: 10 min/nivel tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros. No

Este conjuro normalmente se lanza sobre un arma o un símbolo sagrado. Si una criatura maligna con la capacidad de lanzar conjuros malignos se aproxima menos de 100' al objeto, este empieza a resplandecer con un tenue brillo azul. No puedes saber donde exactamente, o en que dirección, solo que se halla dentro del alcance. El sortilegio puede atravesar barreras, pero de 1' de piedra, metal común, una delgada lamina de plomo o 3' de madera o tierra son capaces de bloquearla.

nv2
Celo
Abjuración

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Objetivo: Tú
Duración: 1 asalto/nivel Tíro de salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No

Invocas un escudo divino para que te proteja cuando estés cerca del oponente escogido. Cuando lances este conjuro
elige un enemigo. Ganas un bonificador de desvío de +4 a tu CA contra todos los ataques de oportunidad de cualquier
oponente que no sea tu enemigo escogido. Además, puedes moverte por entre los enemigos corno si fueran
aliados mientras dure el conjuro, siempre que termines tu movimiento más cerca de tu enemigo que cuando lo iniciaste.

Despertar del pecado

Componentes: v-s
tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: toque
área: una criatura maligna con inteligencia +3
duración: instantáneo
tiro de salvación: voluntad niega
resistencia a conjuros: si

El receptor sufre inmediatamente 1d6 puntos de daño no letal por nivel de lanzador (Max 10d6) y queda aturdido durante 1 asalto. Si esto le deja inconsciente, también sufre 1d6 puntos de daño a sabiduría.

Luz del jaque mate
evocación - legal-
componentes - v-s
tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: toque objetivo: arma c/c tocada
duración: 1 asalto/nivel
tiro de salvación: ninguno
resistencia a conjuros: no
Confieres al arma tocada un bonificador de mejora de +1 cada tres niveles de lanzador (Máximo +5 a nv 15) y se le considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD. Además, puedes hacer que desprenda un resplandor rojo tan intenso como una antorcha. Toda criatura que este en un radio de 20' obtendrá un bonificador de moral de +1 en las Ts de salvación contra efectos de miedo. Si el arma deja de estar en tus manos el efecto quedara suprimido hasta que tu o otro adorador de tu deidad lo cojáis. El tiempo que transcurre mientras esto sucede se cuenta en la duración del sortilegio

Estabilizar
conjuración - curación-
componentes- v, s
tiempo de lanzamiento- 1 acción rápida
área. explosión de 50' radio centrada en ti
duración. instantáneo
tiro de salvación, voluntad niega
resistencia a conjuros. si

Este conjuro diseñado para funcionar en el campo de batalla, te permite estabilizar a los moribundos que se encuentran en tu alrededor. una explosión de energía positiva se extiende a través de ti curando 1 punto de daño a las criaturas vivas dentro del área, tanto si son aliadas como si no. este sortilegio inflinge 1 punto de daño a los muertos vivientes, que pueden evitarlo pasando una tirada de salvación de voluntad.

nv3
Derrotar al enemigo más grande
Transmutación

Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque
Objetivo: una criatura tocada Grande o mayor Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

El receptor obtiene la capacidad de infligir más daño a las criaturas Grandes o mayores. Por cada categoría de tamaño de un oponente mayor que Mediano, el sujeto inflige 1d6 puntos de daño adicional con cada ataque cuerpo a cuerpo que tenga éxito (+1d6 contra criaturas Grandes, +1d6 contra Enormes, +3d6 contra Gargantuescas o + 4d6 contra Colosal).

Can del gran señor

Invocación
tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: can celestial
Duración: 1 minuto/nivel  o hasta que sea destruido
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Das forma a la palabra y el poder de tu dios para materializar un poderoso mastín de guerra que se preparara para servirte en batalla y luchar a tu lado con un poderoso rugido ( características base igual que un lobo invernal) pero con los Siguientes ajustes: obtiene un bonificador de desvió a la ca igual a tu bonificador de carisma, los pg máximo que tiene son iguales al número normal de pg del invocador y el ataque base es igual a tu ataque base  más un bonificador de +7 a la fuerza.
Puedes comandar al can como una acción de movimiento igual que si estuviera completamente adiestrado para
realizar todos los trucos listados en la habilidad Trato con animales (pag 11 manual de jugador).

Bestia mágica Grande
PG -
INI:+5
Vel_50'
Ca;15 (-1 tamaño. +1 des, +5 natural) Toque 10, desprevenido 14
Ataque base/ presa. +6/+14
Ataque: Mordisco +9/(1d8+6+ Derribo)
Espacio/alcance: 10'/5'
Cualidades especiales: Olfato, visión en la penumbra 60', visión en la oscuridad 60'

Salvaciones base:
Fort +8, ref. +6 Vol. +3

Características
Fue 18 des 13 con 16 Int 9 Sab 13 Car 10

Habilidades
Avistar +6 esconderse -1 escuchar +6 M. sigilosamente +7 Supervivencia +1

Dotes: Alerta, iniciativa mejorada, rastrear
                                                                    
Furia justa

Componentes: V - S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: personal
objetivo: tu
duracion:1 min/nivel

Convocando el poder de tu deidad te cargas con energía positiva, Esto te proporciona 5 pg. temporales por nivel de lanzador (Máximo 50) y un bonificador sagrado de +4 a la fuerza. Los pg temporales tienen una duración máxima de 1 hora.

Mano del creyente

Componentes V, S
tiempo de lanzamiento; 1 minuto
alcance: 10'
área: emanación de 10' centrada en un punto del espacio
duracion:1 hora/nivel
tiro de salvación: Fortaleza niega
RC. si

Creas una zona de custodia inmóvil que es permeable a los de tu religión pero que rechaza al resto. las criaturas que tiene la misma deidad que tu, o que llevan un símbolo sagrado pueden entrar en el área custodiada y moverse libremente por ella. el resto de criaturas deberán superar una tirada de fortaleza o quedaran aturdidas durante 1 asalto. si la única acción de una de estas es intentar moverse para salir del área, la custodia no se lo impide. una vez que una criatura tiene éxito en su TS, ya no resulta afectada por el conjuro. El conjuro tiene el mismo alineamiento que el de la deidad patrona.

nv4
Rugido furioso de un dios

Evocación [sónico]
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120'
Área: explosión de 120' de radio centrada en ti
Duración: instantánea o 1 min/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Voluntad niega
(inofensivo); ver el texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) ver  texto

Emites un rugido titánico que inflinge 1d8 puntos de daño sónico por cada dos niveles a cada enemigo que este dentro del área del conjuro y les aturde durante 1 asalto. Una salvación con éxito de Fortaleza reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdidor.
Además, todos los aliados que estén dentro del área del conjuro obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y
salvaciones contra efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales iguales a Id8 + nivel de lanzador (hasta un máximo de Id8+20 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 20).

Castigar
Evocación- sonido

Componentes- verbales
tiempo de lanzamiento- 1 acción estándar alcance:10'
área: explosión de 10'de radio centrada en ti duración: Instantáneo
T. salvación: Fortaleza mitad RC: Si

Este conjuro no tiene efecto en criaturas que no puedan oír. Todas aquellas cuyo alineamiento difiera del tuyo tanto en el eje ley-caos como el de bien-mal sufrirán 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 10d4).Aquellos cuyo alineamiento difiera en solo un componente sufrirán la mitad de daño, este conjuro no afecta a los que tenga el mismo que tu. Una Ts de fortaleza reduce el daño a la mitad.

Favor del mártir:

Componentes v, s
tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance; intermedio - 100'+10'/nivel objetivo: una criatura voluntaria
duración: 1 min/nivel tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros : Si

El receptor se vuelve inmune al daño no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a los ataques que funcionen específicamente inflingiendo dolor, como el conjuro atormentar. Además , es inmune a los efectos que le dejarían atontado, aturdido, exhausto, fatigado, indispuesto, grogui o mareado. el receptor permanece consciente entre los -1 y -9 y podrá realizar una única acción cada asalto mientras permanezca en  este estado, sin perder pg por actuar. Si cualquiera de las condiciones indicadas anteriormente estuviera en efecto en el objetivo quedarían aplazadas hasta que expirase el conjuro, (Un pj inconsciente, volvería a estar consciente y podría actuar).Además de los efectos del conjuro, el receptor ganara los efectos de la dote Aguante mientras el sortilegio permanezca activo.

Final Justo:
Abjuración
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: Personal objetivo: Tu
Duración; 1 hora/nivel
Quedas bañado por un brillo ultra terreno hasta que finaliza el conjuro, como si se hubiese lanzado el conjuro de luz del día sobre ti, obtienes un bonificador sagrado de +4 a tus pruebas de carisma.
Si muere tu cuerpo se convertirá en una explosión de energía pura de 20' de radio donde tu cuerpo será el centro de la misma, Inflinge 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 20d6) a todas las criaturas malignas dentro del área de efecto. Las criaturas benignas se curaran ese daño, y los muertos vivientes sufrirán el doble del mismo. La rc no reduce el daño, pero una t. de reflejos puede reducirlo a la mitad. Tu cuerpo es destruido en el proceso, por lo que no podrá ser revivido salvo con un conjuro de resurrección verdadera, deseo, milagro, o cualquiera que no necesite un cuerpo.