nv1
Sacrificio divino
Evocación
Componentes: V, S Tiempo de
lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Objetivo: Tú
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ninguno Resistencia
a conjuros: No
Puedes sacrificar fuerza vital para
incrementar el daño que haces. Una vez por asalto, y como acción gratuita,
puedes sacrificar hasta 10 de tus
puntos de golpe (hacer esto no permite que te hagan un ataque de oportunidad).
Por cada 2 puntos de golpe que
sacrifiques, en tu siguiente ataque con éxito haces +1d6 al daño, hasta un
máximo
de +5d6 en ese ataque. Tu capacidad
de causar este daño adicional termina cuando atacas con éxito o cuando termina
la duración del conjuro. Puedes hacer tantos sacrificios como permita la
duración del conjuro y los puntos de golpe sacrificados cuentan como daño
normal. Por ejemplo, un paladín de nivel puede lanzar este conjuro con una
duración
de 4 asaltos. Si sacrifica 10 puntos
de golpe durante un asalto y acierta en cada asalto, puede gastar
hasta 40 puntos de golpe y hacer
hasta +20d6 puntos de daño adicional.
Barba argéntea:
Transmutación
Componentes; V,S Tiempo de lanzamiento: 1 accion
Alcance; Personal Objetivo; Tu
Duración; 1 asalto/nivel
Tu barba se transforma en un material parecido a la
plata otorgándole el nombre característico a este conjuro, este material de
color argénteo no pesa, pero cubre tu cuerpo protegiéndolo y resistiendo duros golpes.
Este conjuro te proporciona un +2 a la CA. El conjuro
puede ser utilizado con lanzadores lampiños otorgándoles una protección
temporal mientras hace crecer una barba que después del tiempo de conjuro
desaparecerá.
Tañido ensordecedor
Componente: v, s
tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápida
alcance: toque
objetivo: arma tocada
duración: 1 asalto
tiro de salvación: Fortaleza parcial
- ver texto
resistencia a conjuros: No
Fortalece el arma tocada con una
magia que le hace emitir un ruidoso tañido cuando es golpeada contra una
superficie dura, como el suelo, una pared o una criatura. El arma inflinge 1d6
puntos de daño sónico a cada impacto con éxito y cualquier criatura alcanzada
por ella deberá hacer una Ts de fortaleza o quedar ensordecida 1 minuto.
Percibir hereje
adivinación
componentes- v-s tiempo de lanzamiento- 1 acción
estándar
alcance - toque objetivo- objeto tocado
duración: 10 min/nivel tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros. No
Este conjuro normalmente se lanza sobre un arma o un
símbolo sagrado. Si una criatura maligna con la capacidad de lanzar conjuros
malignos se aproxima menos de 100' al objeto, este empieza a resplandecer con
un tenue brillo azul. No puedes saber donde exactamente, o en que dirección,
solo que se halla dentro del alcance. El sortilegio puede atravesar barreras,
pero de 1' de piedra, metal común, una delgada lamina de plomo o 3' de madera o
tierra son capaces de bloquearla.
nv2
Celo
Abjuración
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Objetivo: Tú
Duración: 1 asalto/nivel Tíro de
salvación: Ninguno
Resistencia a los conjuros: No
Invocas un escudo divino para que te
proteja cuando estés cerca del oponente escogido. Cuando lances este conjuro
elige un enemigo. Ganas un
bonificador de desvío de +4 a tu CA contra todos los ataques de
oportunidad de cualquier
oponente que no sea tu enemigo
escogido. Además, puedes moverte por entre los enemigos corno si fueran
aliados mientras dure el conjuro,
siempre que termines tu movimiento más cerca de tu enemigo que cuando lo iniciaste.
Despertar del pecado
Componentes: v-s
tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
alcance: toque
área: una criatura maligna con
inteligencia +3
duración: instantáneo
tiro de salvación: voluntad niega
resistencia a conjuros: si
El receptor sufre inmediatamente 1d6
puntos de daño no letal por nivel de lanzador (Max 10d6) y queda aturdido
durante 1 asalto. Si esto le deja inconsciente, también sufre 1d6 puntos de
daño a sabiduría.
Luz del jaque mate
evocación - legal-
componentes - v-s
tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
alcance: toque objetivo: arma c/c
tocada
duración: 1 asalto/nivel
tiro de salvación: ninguno
resistencia a conjuros: no
Confieres al arma tocada un
bonificador de mejora de +1 cada tres niveles de lanzador (Máximo +5 a nv 15) y
se le considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.
Además, puedes hacer que desprenda un resplandor rojo tan intenso como una
antorcha. Toda criatura que este en un radio de 20' obtendrá un bonificador de
moral de +1 en las Ts de salvación contra efectos de miedo. Si el arma deja de
estar en tus manos el efecto quedara suprimido hasta que tu o otro adorador de
tu deidad lo cojáis. El tiempo que transcurre mientras esto sucede se cuenta en
la duración del sortilegio
Estabilizar
conjuración - curación-
componentes- v, s
tiempo de lanzamiento- 1 acción
rápida
área. explosión de 50' radio
centrada en ti
duración. instantáneo
tiro de salvación, voluntad niega
resistencia a conjuros. si
Este conjuro diseñado para funcionar
en el campo de batalla, te permite estabilizar a los moribundos que se
encuentran en tu alrededor. una explosión de energía positiva se extiende a
través de ti curando 1 punto de daño a las criaturas vivas dentro del área,
tanto si son aliadas como si no. este sortilegio inflinge 1 punto de daño a los
muertos vivientes, que pueden evitarlo pasando una tirada de salvación de
voluntad.
nv3
Derrotar al enemigo más grande
Transmutación
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque
Objetivo: una criatura tocada Grande
o mayor Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
(inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
El receptor obtiene la capacidad de
infligir más daño a las criaturas Grandes o mayores. Por cada categoría de
tamaño de un oponente mayor que Mediano, el sujeto inflige 1d6 puntos de daño
adicional con
cada
ataque cuerpo a cuerpo que tenga éxito (+1d6 contra criaturas Grandes, +1d6
contra Enormes, +3d6 contra Gargantuescas o + 4d6 contra Colosal).
Can del gran señor
Invocación
tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: can celestial
Duración: 1 minuto/nivel o hasta que sea destruido
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Das forma a la palabra y el poder de
tu dios para materializar un poderoso mastín de guerra que se preparara para
servirte en batalla y luchar a tu lado con un poderoso rugido ( características
base igual que un lobo invernal) pero con los Siguientes ajustes: obtiene un
bonificador de desvió a la ca igual a tu bonificador de carisma, los pg máximo
que tiene son iguales al número normal de pg del invocador y el ataque base es
igual a tu ataque base más un
bonificador de +7 a la fuerza.
Puedes comandar al can como una
acción de movimiento igual que si estuviera completamente adiestrado para
realizar todos los trucos listados
en la habilidad Trato con animales (pag 11 manual de jugador).
Bestia mágica Grande
PG -
INI:+5
Vel_50'
Ca;15 (-1 tamaño. +1 des, +5
natural) Toque 10, desprevenido 14
Ataque base/ presa. +6/+14
Ataque: Mordisco +9/(1d8+6+ Derribo)
Espacio/alcance: 10'/5'
Cualidades especiales: Olfato,
visión en la penumbra 60', visión en la oscuridad 60'
Salvaciones base:
Fort +8, ref. +6 Vol. +3
Características
Fue 18 des 13 con 16 Int 9 Sab 13
Car 10
Habilidades
Avistar +6 esconderse -1 escuchar +6
M. sigilosamente +7 Supervivencia +1
Dotes: Alerta, iniciativa mejorada,
rastrear
Furia justa
Componentes: V - S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: personal
objetivo: tu
duracion:1 min/nivel
Convocando el poder de tu deidad te
cargas con energía positiva, Esto te proporciona 5 pg. temporales por nivel de
lanzador (Máximo 50) y un bonificador sagrado de +4 a la fuerza. Los pg
temporales tienen una duración máxima de 1 hora.
Mano del creyente
Componentes V, S
tiempo de lanzamiento; 1 minuto
alcance: 10'
área: emanación de 10' centrada en
un punto del espacio
duracion:1 hora/nivel
tiro de salvación: Fortaleza niega
RC. si
Creas una zona de custodia inmóvil
que es permeable a los de tu religión pero que rechaza al resto. las criaturas
que tiene la misma deidad que tu, o que llevan un símbolo sagrado pueden entrar
en el área custodiada y moverse libremente por ella. el resto de criaturas
deberán superar una tirada de fortaleza o quedaran aturdidas durante 1 asalto.
si la única acción de una de estas es intentar moverse para salir del área, la
custodia no se lo impide. una vez que una criatura tiene éxito en su TS, ya no
resulta afectada por el conjuro. El conjuro tiene el mismo alineamiento que el de
la deidad patrona.
nv4
Rugido furioso de un dios
Evocación [sónico]
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:
120'
Área: explosión de 120' de radio
centrada en ti
Duración: instantánea o 1 min/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
o Voluntad niega
(inofensivo); ver el texto
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo) ver texto
Emites un rugido titánico que inflinge
1d8 puntos de daño sónico por cada dos niveles a cada enemigo que este dentro
del área del conjuro y les aturde durante 1 asalto. Una salvación con éxito de Fortaleza
reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdidor.
Además, todos los aliados que estén
dentro del área del conjuro obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas
de ataque y
salvaciones contra efectos de miedo,
además de puntos de golpe temporales iguales a Id8 + nivel de lanzador (hasta
un máximo de Id8+20 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 20).
Castigar
Evocación- sonido
Componentes- verbales
tiempo de lanzamiento- 1 acción estándar
alcance:10'
área: explosión de 10'de radio
centrada en ti duración: Instantáneo
T. salvación: Fortaleza mitad RC: Si
Este conjuro no tiene efecto en
criaturas que no puedan oír. Todas aquellas cuyo alineamiento difiera del tuyo
tanto en el eje ley-caos como el de bien-mal sufrirán 1d4 puntos de daño por
nivel de lanzador (Max 10d4).Aquellos cuyo alineamiento difiera en solo un componente
sufrirán la mitad de daño, este conjuro no afecta a los que tenga el mismo que
tu. Una Ts de fortaleza reduce el daño a la mitad.
Favor del mártir:
Componentes v, s
tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
alcance; intermedio - 100'+10'/nivel
objetivo: una criatura voluntaria
duración: 1 min/nivel tiro de salvación:
Ninguno
Resistencia a conjuros : Si
El receptor se vuelve inmune al daño
no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a los ataques que funcionen
específicamente inflingiendo dolor, como el conjuro atormentar. Además , es
inmune a los efectos que le dejarían atontado, aturdido, exhausto, fatigado,
indispuesto, grogui o mareado. el receptor permanece consciente entre los -1 y
-9 y podrá realizar una única acción cada asalto mientras permanezca en este estado, sin perder pg por actuar. Si
cualquiera de las condiciones indicadas anteriormente estuviera en efecto en el
objetivo quedarían aplazadas hasta que expirase el conjuro, (Un pj inconsciente,
volvería a estar consciente y podría actuar).Además de los efectos del conjuro,
el receptor ganara los efectos de la dote Aguante mientras el sortilegio
permanezca activo.
Final Justo:
Abjuración
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
alcance: Personal objetivo: Tu
Duración; 1 hora/nivel
Quedas bañado por un brillo ultra terreno hasta que
finaliza el conjuro, como si se hubiese lanzado el conjuro de luz del día sobre
ti, obtienes un bonificador sagrado de +4 a tus pruebas de carisma.
Si muere tu cuerpo se convertirá en una explosión de
energía pura de 20' de radio donde tu cuerpo será el centro de la misma,
Inflinge 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (Max 20d6) a todas las
criaturas malignas dentro del área de efecto. Las criaturas benignas se curaran
ese daño, y los muertos vivientes sufrirán el doble del mismo. La rc no reduce
el daño, pero una t. de reflejos puede reducirlo a la mitad. Tu cuerpo es
destruido en el proceso, por lo que no podrá ser revivido salvo con un conjuro
de resurrección verdadera, deseo, milagro, o cualquiera que no necesite un
cuerpo.